Лидеры
Популярный контент
Показан контент с высокой репутацией 22.08.2021 во всех областях
-
3 баллаРаботает так же идеально, как и всё от цдпр.
-
1 баллДиректор по дизайну студии Obsidian Entertainment Джош Сойер подтвердил, что возглавляет некий неанонсированный проект. Ранее Сойер заявлял, что после коммерческого провала Pillars of Eternity II: Deadfire ему потребуется некоторое время на перезагрузку. Разработчик заявлял, что будет надзирать за другими играми студии, параллельно работая над настольной RPG по миру Эоры. Судя по всему, время отдыха закончилось довольно давно, поскольку проект Джоша уже находится в играбельном состоянии. По словам Сойера, совсем недавно ему довелось поиграть в The Outer Worlds 2, Avowed и собственную игру, а значит все три уже находятся в активной фазе производства. Никакой информации о проекте нет, однако известно, что у Obsidian в разработке находится как минимум две неанонсированные игры. О весьма амбициозной и крупной рассказал в середине 2020 года дизайнер Брайан Хайнс, а ещё об одной стало известно из вакансий студии. Она представляет собой двухмерную RPG со стилизованными персонажами и разрабатывается на базе движка Unity. Неизвестно, каким именно проектом заведует Сойер, однако ранее он заявлял, что хотел бы поработать над RPG в сеттинге реального средневековья. Напомним, что за свою долгую карьеру Джош руководил проектами разработки дилогий Icewind Dale и Pillars of Eternity, а также Fallout: New Vegas.
-
1 баллБлагодаря вакансиям на официальном сайте студии Techland стало известно, что следующим проектом авторов дилогии Dying Light станет крупнобюджетная RPG. Её события которой развернутся в полностью открытом мире. Разработка игры ведётся на базе движка Unreal Engine, и в настоящий момент компании требуются 3D-художники, дизайнеры повествования и сценаристы, а также старший дизайнер квестов. Согласно описанию последней вакансии, новый сотрудник займётся созданием заданий с упором в на повествование. Разработчики начали заигрывать с жанром и в находящейся Dying Light 2, добавив в игру диалоги, нелинейный сюжет и выборы с последствиями, однако большую часть ролевых элементов, по слухам, из проекта пришлось убрать. По словам сценариста Криса Авеллона, приглашённого для работы над игрой, вряд ли значительная часть его трудов войдёт в финальную версию. Инсайдеры также сообщают, что студия не справилась с масштабами проекта, в связи с чем его изначальную концепцию пришлось упрощать уже после того, как многие материалы были готовы. Релиз Dying Light 2 состоится 7 декабря 2021 года, и после этого студия, судя по всему, начнёт полномасштабную разработку новой RPG.
-
1 баллЯ бы пожелал им удачи, но они открестились от Криса, так что...
-
1 баллЗабавно, что те же инсайдеры утверждали, мол, главе Techland слава других поляков, CD Projekt RED, покоя не даёт. Теперь вот они RPG в открытом мире будут делать.
-
1 балл
-
1 баллНу, если говорить на полном серьёзе, то я БГ1 проходил в первый раз через много лет после её выхода, году... в 17-ом или 18-ом, не помню точно. И меня эти побочные локации не напрягали.
-
1 баллНу так в этом же и весь прикол. Исследовать всё это пространство, искать среди неизведанного без маркеров и указателей где что может быть. Разве это не круто?
-
1 балл
-
1 балл
-
1 баллКатегорически не согласен. К тому же они были совершенно не обязательны к посещению. Хочешь - иди только по сюжету, а хочешь - можешь полазить где-то, песню встречного барда послушать или убить сумасшедшего гнома и его василисков или помоги "мальчику" найти "собаку". Что в этом "худшего"?
-
1 баллУ меня обычно первое прохождение за женщину милишника, а второе за мужчину кастера. Ну и сюжетные выборы, соответственно, делаю полностью разные, чтобы увидеть как можно больше контента
-
1 баллВ 99% случаев играю за женщин. Потому что люблю женщин.
-
1 баллМне кажется, он просто выдумывает на ходу, чтобы свою полную некомпетентность и отсутствие влияния на разработку скрыть. Сто раз уже сливали инфу о том, что Инквизиция получилась такой, какая есть, потому что просторные локации были подготовлены, дабы в будущей многопользовательской игре пользователи друг об друга не спотыкались. Даже статья была где-то у нас тут с подробностями, мол, пока программисты и дизайнеры орали в подушку, страдая от отсутствия базового инструментария, у дизайнеров окружения и 3D-художников была масса времени, чтобы наклепать всяких локаций с красивыми пейзажами. И только после этого концепт игры изменили, сделав её сингловой, а уже готовые уровни оставили и использовали. Но нет, теперь у Дарры новая версия, он кивает в сторону первой Baldur's Gate, в которой, надо признать, действительно была масса таких вот пустынных локаций на природе.
-
1 баллЕсли мне склероз с шизофренией не изменяет, там если её найти заранее, то потом когда это всплывает, в диалоге с Рексом возникает опция "Эй, слушай, а я тут вот эту фигню нашёл, не оно?". Припоминаю, что было такое. И если бы интерфейс игры не сделал это имя очень мелким, я бы его даже прочитал с первого раза. Лучше бы они его текстурой другого цвета наделили, право слово. Нет, буквально - взяли бы текстуру, тупо в фотошопе перекрасили в другие цвета, чтобы можно было понять, что это необычная скотина. Во всякой японщине типа метроидваний так и делают, когда надо одним ресурсом сделать сразу и босса и рядового врага. Дёшево и сердито. Ещё один вариант - делать его не обычным призраком, а полупрозрачным неписем - как те неудавшиеся Нереварины в Пещере Воплощения. Неписи "мусорными врагами" в Морровинде не являются, в них игрок обязательно заглянет хотя бы на предмет "нет ли там золотишка". А то так они могли бы с тем же успехом его и скрибом сделать. Опять-таки, моя основная претензия к реализации. Я об этом много раз писал и приводил сравнения с другими играми, которые делают то же самое, но лучше. Но справедливости ради, чисто маркеры без описаний как в Скайриме, где абсолютно никудышный журнал заданий, это тоже перебор переборович.
-
1 баллНу, это было во 2-м и 3-м прохождении стабильно, причем еще до взятия квеста у Рекса. Может если взять квест, то потом и так можно, но там в диалогах Рекс подчеркивает что хочет быть с тобой, когда пойдем за броней. Отлично запомнилось как раз из-за того что только привычка делать сейв перед спуском на планету спасала. А разве тот норд, что даёт квест, не рекомендует тебе проследить за ним откуда-нибудь с верхотуры? Навряд ли я бы сам в детстве додумался забраться на маяк и проследить за ним оттуда. Зуб не дам, но вроде нет, просто предупреждает что Форгат подозрительный жутко. Помню что я пытался прятаться за деревьями, сидеть в скрытности, потом пытался залезть на дома долго и только потом попробовал с маяка, т.к. других зданий уже больше не оставалось - блин, какой же восторг был, когда получилось! Ну все-таки первопричина - ты не нашел лук в пещере. И понимаешь, ты мог пойти по главному квесту уже на 50лвл, имея 100500голда, дом, топ зачарование и вообще в состоянии когда тебе от мобов ничего не нужно и они умирают при одном твоем виде. Это все таки не значит что геймдизайнерам не надо было рассчитывать что ты хотя бы будешь заглядывать в трупы, вместо этого наделяя рядового духа спецабилками просто так. В конце концов, имя у него все же было, мне кажется этого более чем достаточно. Я тебя понял. А мне наоборот нравится, когда может случиться что-то неожиданное, ну там поплутать придется, или наткнешься на дрянного моба, подхватишь пачку болезней и придется лечиться рулить в город. Или встретишь НПС с квестом, который ввязывает тебя в бой, хотя ты хотел спокойно пособирать траву, добираясь до какого-то поселения. Но согласись, что различие в интересах - не повод называть саму идею плохой, просто тебе нравится один стиль игры, мне - другой. Ты за ремейк, я за ремастер, мы можем лишь уважительно относиться к точке зрения противника )
-
1 баллЯ тоже обратил внимание, но в этом нет ничего плохого, скорее наоборот. Раньше из-за технических ограничений в подобных роликах движения персонажей всегда были нарочито утрированными, потому что только так можно было показать эмоции. Сейчас, когда с помощью CGI даже микромимику персонажей можно демонстрировать, эти приёмы, находящиеся по драматизму где-то на уровне телевидения 50-х, стали лишними и будут смотреться глупо. Ты же фанат реализма. Вот тебе реалистичная амазонка. Именно так выглядят женщины с зашкаливающим уровнем тестостерона, у них действительно грубеют черты лица. Видел в спортзале и похлеще. РЕАЛИЗМ! P.S. По-моему, ты консервативен слишком. В каждой игре любое изменение воспринимаешь в штыки. В оригинале сумасшедший дед ведёт себя не как безумный, а как больной ДЦП с синдромом Дауна (кроме шуток), так что переделали отлично. Стало в разы лучше, анимация персонажа теперь соответствует его состоянию, а не карикатурно копирует совершенно другую болезнь по неизвестной причине.
-
1 баллКак ты можешь следовать до последней буквицы описанию вида "иди по дороге в Балмору, у большого камня слева сверни направо, дойди до холмов и там будет пещера"? Само описание предполагает что ты окажешься в некоторой окрестности от нужного места и придется осмотреться кругом. Другое дело, что зона поиска будет не километр квадратный, но и не 2 квадратных метра. Причем игра же не обманывает, она с первых квестов (описание пути в Балмору из Сейда-Нин, пещера разбойников рядом с Сейда-Нин и т.д.) показывает что тебя ожидает вот такое. Если же тебя возмущает сам факт того, что тебя не доводят до конкретной точки, а заставляют рыскать - ну вот есть в играх квесты вида "найди Х в определенной зоне" и эта зона даже подсвечивается, а не маркер на объекте висит - это по-твоему тоже обман? По мне так просто элемент дизайна квестов. Вот тут я тебя понял, тебе не нравится непредсказуемость. А мне нравится и сам процесс поиска, и неожиданности, которые бывают на пути. Ни твой, ни мой варианты не плохи, они просто разные. А где я говорил про казуала? Я писал про то, что игра говорит с первых шагов - "здесь нет подсветки лута и квестовых предметов, читай квесты внимательно". Как и в Fаllout 1-2. Я, к сожалению, не помню уже точно, можно ли было пропустить что-то ключевое в Фоллаутах, если не заглядывать в трупы... По-моему, как минимум, карты доступа в бункерах всяких. И если подсветки нет, то первым делом осматриваемся в пещере. Не видим цель - смотрим в трупах, потому что это самое логичное действие. Точнее, даже так: убили и сразу посмотрели что в трупе, т.к. трупы призраков маленькие и плохо заметные, да и когда трупов много, то потом неудобно смотреть, можно запутаться и пропустить кого-нибудь. И вот если в пещере нет, в трупах нет, читаем квест еще раз. Если и тогда не ясно что делать, то тогда уже да - бежим проверять другие места и далее по списку вплоть до впадания в отчаянье. Ну, квест? Он там был сформулирован крайне корректно: сходи в пещеру, принеси лук. Не забери у босса, в квесте и намека-то на босса не было, да и босс это чисто условный - имя у него уникальное и всё, сам же согласен. Лук мог вообще в рандомном призраке лежать. Поэтому извини, но я не вижу проблем в квесте, по которому надо было всего лишь дойти до конца пещеры, убив и проверив трупы всех убитых по пути. И я бы не сказал что это какой-то сложный квест, нам в Сейда-Нин квест на тайник Форгата (кажется не переврал имя) в пеньке дают - вот его выполнить и то сложнее. Мы точно про одинаковый Морровинд? Ну тот самый, где для сбора комплекта даэдрической брони (не призывной, а постоянной) придется полазить много где безо всяких указаний. Где сильные артефактные орудия порой находятся в совершенно случайных местах у разбойников-магов (крутой двуручный меч например). Где целую вампирскую ветку с уникальными квестами и артефактами можно пропустить как за нефиг, если не принимать во внимание что говорят неписи. Где найти тренеров макс. левела не только нифига не просто (только подсказки, да и то не для всех), но и догадаться скастовать на них подчинение гуманоида, т.к. часть просто враждебна. Где есть квест про исчезновение двемеров и его таки можно выполнить. Конечно часть артефактов в Морре находится легко, но и сложных и не очевидных вещей там навалом. Большинство никогда не играло в Морровинд и не будет: там старая графика, скучная боевка, нужно читать. Если же ты про тех игравших, кому не нравится диалоговая система Морры - на форуме точно такие есть, я с ними спорил.
-
1 баллТы снова либо не понимаешь в чём суть, либо притворяешься что не понимаешь. Я же написал Что мне тут ещё добавить? Нехорошо, когда ты следуешь описанию до последней буквицы, а попадаешь не туда. А если это - по твоим же собственным словам - сделано намеренно, если это "такой подход", чтобы заставить игрока пройти по этим побочным данжам, хочет он того или нет - опять-таки, тут я опираюсь чисто на твои слова о том, что так и надо - то это просто-напросто обман и введение игрока в заблуждение. Пожалуйста, можно без этого? Можно без этого издевательски-снисходительного "ты-просто-казуал-тебе-нужно-чтобы-за-ручку-водили"? У нас тогда дискуссия пойдёт гораздо, гораздо, гораздо веселее. Потому что мне уже как-то обрыдло доказывать, что я не верблюд. В Fallout 1-2 никто не "водил за ручку". В Baldur's Gate 1-2 никто не "водил за ручку". В Даггерфолле никто не "водил за ручку", не подсвечивал лут и т.п. Да и в конце концов, я же тебе не говорю, что "ты просто по уши в ностальгии увяз и в упор не хочешь видеть очевидных проблем". Потому что это было бы очень неуважительно, знаешь ли. А если я прекрасно помню, что играю в видеоигру? Тогда у нас проблема, ведь в видеоиграх подобные предметы - мегааартефакты и прочее, либо находятся на боссах, либо на каких-нибудь постаментах или алтарях, чтобы игрок ни в коем случае их не пропустил. Как собственно не единожды делает и сам Морровинд, из-за чего любые поползновения в сторону "здесь реалистично и не как везде" обречены на провал. В данном конкретном случае игра как бы делает нам босса - призрака с уникальным именем - но не заметить это уникальное имя проще простого, ведь ему ни атак уникальных не дали, ни хотя бы текстуры другого цвета, чтобы было ясно без слов, что этот конкретный враг отличается. А если я не знаю, что он отличается, но при этом знаю какой лут у всех остальных призраков в игре и он мне даром не нужен - зачем мне его лутать? Ведь это по сути единственный такой случай во всей игре. Зачем мне осматривать трупы врагов, если я не собираюсь забирать из них лут? Какая у меня может быть причина это делать? Окей. Можно сразу сказать, что там три гробницы и упырь в одной из них. Тогда было бы ноль претензий, ведь я заранее знаю, что мне возможно придётся обшарить три гробницы в поисках искомого. Здесь нам говорят про одну и две другие опять-таки воспринимаются как пустая трата времени. Ой, вот ну не надо уж так откровенно сочинять. Никто из игравших в Морровинд за всю историю человечества не говорил "дайте мне колесо". Я вообще не знаю ни одно существо на этой планете, кто выступал бы в пользу колеса. И про "не хочу читать" тоже никто и никогда не говорил. Это опять-таки попытка выставить своих оппонентов какими-то тупарями, что тебя совершенно не красит. У людей претензия к тому, что NPC в игре воспринимаются не как люди, а как ходячие энциклопедии с гиперссылками, и уникальность в них приходится искать днём с огнём. Если у одних и тех же людей нет претензий к диалогам в Planescape, но есть к Морре, возможно последняя что-то в этом плане делает не так.
-
1 баллА зачем делать ремастеры для тех, кто и так уже в игру играл? Morrowind вышел в 2002 году, 19 лет назад. За это время потенциальная аудитория такой игры сильно расширилась - кто-то начал играть в этот жанр, кто-то начал играть в игры в целом, кто-то просто-напросто родился. Появилось огромное множество новых игроков, которые вполне могли бы оценить игру - не будь она такой страшненькой. И будь она вновь у всех на слуху. Better Heads и Better Clothes (Complete) можно найти и там, Better Bodies придётся поискать в других местах, но особых проблем не возникнет, мод очень распространённый.
-
1 балл>прошёл пять TES'ов, четыре Фоллача, два Baldur's Gate'а, три части Divinity, одну Готику, одного Ведьмака 3, Kingdoms of Amalur и ещё бог его знает что >такая беда только в Морре Хм. Нет, опенворлд РПГ это мой жанр, просто подход к описаниям в Морре хреновенький. Вы уж извините меня за то, что когда я иду куда-то по квесту, то я хочу туда дойти, а не тыкаться как слепому котёнку, находя себе приключения, которые в данный момент я не собирался искать. Возможно им стоило тщательнее подходить к оным описаниям. Или расставлять ориентиры получше. Или тупо отмечать на игровой карте где находится искомое место. А там уж я сам решу, отвлекаться мне на что-то левое или нет. В этом ведь суть опенворлдов - когда игрок делает то, что хочет, а не игра решает за него, мешая ему делать определённую вещь. Объясняю ещё раз. В любой другой игре: Я знаю куда идти, чтобы выполнить цель квеста. По пути попадается какой-нибудь левый данж или что-то вроде того. Я А) иду туда сам, зная что он к квесту отношения не имеет, просто по приколу. Получаю лут, экспу, весело провожу время, затем продолжаю идти по квесту. или Б) не иду туда, потому что он мне не нужен и иду прямиком к цели квеста. Я принимаю решение и получаю соответствующий ему результат. В Морровинде же у нас наблюдается следующая картина: Я иду по всем ориентирам в описании, натыкаюсь на данж, который вполне может быть интерпретирован как тот, что нужен мне по квесту (описание не особо конкретное), дохожу до конца, не нахожу искомого. В итоге весь данж воспринимается как потраченное впустую время, ведь ожидалось, что я приближусь к намеченной цели, а этого не случилось. И всё из-за скверных описаний. Это вообще с какого бока выплыло? Я где-то спорил что у игры потрясающая атмосфера? Атмосфера замечательная, да только модели и анимации у игры страшненькие даже для тогда. Недаром Better Heads, Better Bodies и Better Clothes устанавливают чуть ли не первым делом - и это люди привычные к игре. Как прикажете заманивать людей незнакомых? Они посмотрят на этих буратин и тут же открестятся, и никакой атмосферой им не объяснишь, они просто скажут "слишком уж старо для меня" и всё. Я имел в виду, что стоит перенастроить управление и играется ничуть не хуже последующих частей.
-
1 баллПотому что заманивать на исследования через хреновые описания это плохой подход, который только раздражает игрока, который хочет пройти квест, а не исследовать? Ведь описания он читает ровно для этого - чтобы узнать куда надо идти и пройти квест. Потому что если я захочу тупо прошвырнуться по левому данжу и посмотреть, что там такое, я это сделаю и без каких-либо предлогов типа вопросиков и тому подобного. Никакие это не "просто разные типы геймплея". Это "сделать хорошо или сделать плохо". А найти такие вот светлые стороны можно в чём угодно. Назови мне любой объективный недостаток, я тебе тоже что-нибудь в таком духе придумаю. Современные игры бывают разные и в них разные недостатки.
-
-1 баллАльтмерами. Потому что нет расы в TESO лучше Альтмеров. И в Мундусе тоже.