Перейти к содержанию

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 23.10.2021 в Сообщения

  1. 3 балла
    Вот бы сейчас проджектам сделать проект по Ведьмаку. Но не самим проджектам, а их новой студии. Которые выпустили сносный инди выживастик-приключение, и довольно скучную и пустую инди дрочильню-выживач про покемонов (играл и прошел обе игры). И если первую прошел с интересом, но она была довольно простой, то вторая ввела в уныние. Прям "лучший" ход для восстановления репутации.
  2. 3 балла
    Кстати, Марк Дарра как раз на своём канале на днях рассказывал, как шла разработка второй части, как менялся концепт -
  3. 3 балла
    Ну во первых он просто аниматор и его слова полны "что-то типа". А во вторых, сюжет про противостояние двух супер АИ, одно из которых диктует развитие и расселение органики, а второе -- их полное уничтожение звучит как пространство для более интересной истории, чем то, что вышло в самой игре. Даже сам узел "Цитадель -- рипер" является интересным и из него есть, что раскрутить.
  4. 2 балла
    Финал фантастической трилогии Mass Effect от канадской студии BioWare в своё время подвергся сильнейшей критике. Фанаты рвали и метали, увидев оригинальный «светофор», не подводивший никаких итогов под решениями игрока. Именно поэтому разработчики Mass Effect 3 выпустили дополнение с расширенной версией окончания игры, которым попытались сгладить негатив. О том, как создавались концовки трилогии и почему изначально они отличались только цветом в интервью YouTube-каналу People Make Games рассказал постановщик анимации Дэйв Уилкинсон. По словам разработчика, концовки оказались такими скомканными из-за бюджетных ограничений. Последнюю секвенцию игры делали уже на закате производственного цикла, и бюджета на нечто более грандиозное попросту не хватало. Как выяснилось, цветовая дифференциация изначально использовалась как рабочий вариант (вероятно, речь идёт о документации и стадии планирования — прим.), чтобы помочь Дэйву отличать один вариант финала от другого в процессе производства. Сам аниматор не думал, что нечто подобное может оказаться в финальном продукте. По словам Уилкинсона, красный и синий цвета соответствовали репутациям «Герой» и «Ренегат», а зелёный вариант «просто отличался», поэтому для удобства он решил использовать именно их. Уилкинсон рассказал, что в первоначальной версии в конце Mass Effect 3 не было сцены с Катализатором в виде голограммы погибшего в начале игры мальчика — вместо неё игроков ждала встреча c Королевой Жнецов. «Согласно задумке, на тот момент Шепард был напичкан имплантами и прочей электроникой настолько, что попросту подключил себя напрямую к Цитадели, а затем внутри некоего виртуального мира у него состоялся разговор с чем-то вроде бога Жнецов. Кажется, это была королева или типа того. В общем, у них завязывался разговор, и эта королева заявляла, мол „Жнецы не могут существовать в таком виде и дальше, бла, бла, бла, мы должны эволюционировать, но не можем из-за ограничений нашего искусственного интеллекта и всё такое“». «Она была их королевой, но предлагала вещи, которые Жнецам не понравились, так что они просто заперли её внутри Цитадели, чтобы она не могла вещать и дальше. В общем, по ходу диалога она заявляла, что „это шанс для эволюции всего сущего, мы можем продвинуть всё вперёд“». После диалога Шепард мог совершить несколько выборов, как в Mass Effect 3, но результат был несколько иным. «В финале для „Ренегата“ Шепард просто посылал её на хер, отключался и начинал разносить всё в пух и прах, что приводило к детонации Цитадели. В результате колоссального взрыва уничтожалось всё вокруг станции, включая Землю, но вместе с ней погибали и Жнецы, что давало органикам шанс». Вариант же финала для Героя был чуть более оптимистичным. «Героическая опция была в духе „да я настолько крут, что могу взять под контроль Жнецов и заставить их делать благое дело“. И тогда Шепард превращался во что-то типа здоровенного короля Жнецов. Ты всё ещё посылал королеву на хер, но делал это по причине того, что сам становился Жнецом и мог начать творить добро». Синтез же был доступен персонажам с любыми показателями морали и оказался схож с тем, что попало в финальную версию. «В концовке с синтезом королева заявляет Шепарду: „Мы можем использовать космическую магию и скомбинировать лучшие части тебя и меня, отправив это всё через вселенную, чтобы изменить всё вокруг. Каждое существо будет подвержено эффекту, все изменятся“». После этого была запланирована сцена из будущего, в которой демонстрировалась асари, рассказывающая своей дочери о Шепарде и о том, как герой спас всех и изменил мир к лучшему. Обе инопланетянки были покрыты узором, напоминающим микросхему — нечто подобное игроки могли видеть в расширенной версии финала Mass Effect 3, которую BioWare выпустила в качестве бесплатного DLC. Судя по всему, описанные варианты финала были рабочими, но появились уже после того, как разработчики откинули оригинальную концепцию развития сюжета, заложенную Дрю Карпишином в предыдущих играх серии. Высказался и дизайнер кинематографических вставок Захария Скотт, отметивший, что в студии не ожидали такого шквала критики в сторону трёхцветного окончания трилогии. По его словам, сейчас он осознаёт, что разработчики должны были это предвидеть, но на момент производства игры ни у кого даже в мыслях не было, что триквел получит такой разнос от фанатов. Mass Effect 3 вышла 6 марта 2012 года и вызвала бурю негодования со стороны как поклонников, так журналистов — неудовлетворительный финал упоминался почти в каждой рецензии. Шум стоял такой, что с комментариями на тему выступали известные разработчики, требовавшие проявить уважение к творческому видению коллег, однако фанаты всё же добились своего и получили DLC с расширенным финалом. Впрочем, большую часть претензий аудитории это дополнение проигнорировало.
  5. 2 балла
    Авторы стратегической RPG Darkest Dungeon II опубликовали новый трейлер своего проекта, приуроченный к скорому релизу игры в раннем доступе. Ролик, озаглавленный как Road of Ruin, демонстрирует почти все особенности грядущей тактической RPG, ключевой среди которых является система перемещения по миру. В отличие от первой части серии, в Darkest Dungeon II игроку и его героям предстоит ездить по мрачному миру в повозке, что также должно стать элементом игрового процесса — игрок сам управляет транспортным средством, в том числе выбирая путь на многочисленных перекрёстках. В трейлере также показано, что на дороге будут встречаться разрушаемые объекты. Разработчики из Hed Hook Games также отмечают, что перевели игру в полноценное 3D без потери оригинальной стилистики. При этом работать над движениями трёхмерных персонажей куда легче, в связи с чем заметно выросло качество анимации. Darkest Dungeon II выйдет в раннем доступе эксклюзивно в магазине Epic Games Store уже 26 октября.
  6. 2 балла
    Ого, наконец-то можно будет поиграть нормально. Вероятно потому что вторая часть игры это бесконечные унылые бои.
  7. 2 балла
    Вместо того, чтобы лилеять и беречь как зеницу ока кадры, котырые сделали такие шедевры, как три ведьмака, прожекты сначала их порастеряли, а теперь покупают невесть кого и неизвестно зачем... Ну, посмотрим, что из этого получится.
  8. 2 балла
    а смысл тогда было называть игру Балдуром? выпустили бы третью часть греха и фанаты ДОС были бы счастливы
  9. 1 балл
    Пока игроки из стран бывшего СССР ждут 18 ноября в связи с переносом даты выхода локализации, весь остальной мир уже наслаждается ролевой игрой Disciples: Liberation. Первыми с RPG, как водится, ознакомились журналисты, отнесшиеся к ответвлению культовой серии относительно благосклонно. Средний балл игры на Metacritic составляет 75 из 100. Впрочем, самих рецензий довольно мало. Screen Rant — 8/10 Player 2 — 8/10 GameSpew — 8/10 The Raptor — 7,5/10 PSX Brazil — 7,5/10 GameSpace — 7,5/10 SpazioGames — 7,2/10 The Game Machine — 6,8/10 Авторы сайта GameSpew, выставившему игру 8 баллов из 10, больше всего понравилось наличие непростых выборов, которые влияют на отношения с фракциями и героями: «Сюжет, лежащий в основе Disciples: Liberation, возможно, не самый увлекательный, и озвучивание иногда вызывает вопросы, но вскоре после начала игры вы забудете об этих проблемах и начнёте наслаждаться тем, что сделано хорошо. Мир Невендар наполнен многочисленными активностыми, и Disciples: Liberation не будет вас от них отвлекать. Более того, почти все квесты предлагают выбор, который повлияет на вашу репутацию в глазах представленных в игре фракций и спутников. Вне завивисимости от того, какой из нескольких вариантов финала вы получите по окончении игры, запомнятся вам в первую очередь сложные решения, принятые по пути». Рецензент GameSpace также остался доволен и даже увидел в игре некие любопытные элементы, способные продкинуть вперёд весь жанр: «Disciples: Liberation — это уникальный сплав из пошаговой стратегии и RPG в реальном времени. В её игровом процессе есть интересные особенности, способные в долгосрочной перспективе повлиять на жанр». Меньше всего игра впечатлила автора The Game Machine, выставившего 6,8 баллов из 10: «Сценарий хорош, но всё остальное посредственно. В частности, крошечный размер боевых арен делает любые попытки выработать стратегию совершенно бессмысленными». Игрокам же Disciples: Liberation понравилась заметно сильнее — на момент написания данной заметки у игры «Очень положительные» отзывы в Steam по результатам 172 пользовательских отзывов. Релиз игры на территории стран СНГ состоится 18 ноября, тогда же она получит и официальную российскую локализацию с полностью озвученными диалогами.
  10. 1 балл
    Почему Baldur's Gate 3 пришлось ждать целых 20 лет: запутанная история прав на серию
  11. 1 балл
    Культовая и весьма неоднозначная RPG Lionheart: Legacy of the Crusader получит обновление в версиях для Steam и GOG. Об этом Black Isle Studios сообщила на своей страничке в Twitter. По словам разработчиков, новая версия будет включать в себя квест, ранее доступный только предзаказавшим игру, несколько локализаций (русского языка среди них нет) и поддержку DirectDraw Wrapper'а, благодаря которой игра сможет нормально запускаться на современных системах. Первой обновление получит версия Lionheart: Legacy of the Crusader для Steam. Владельцам же игры в магазине GOG придётся немного подождать. Судя по всему, никаких чудес от патча ожидать не стоит — RPG всё так же будет работать в формате 4:3 при разрешении 1024x768, а заплатка призвана лишь позволить игрокам запустить её на современных системах. В настоящий момент Lionheart можно приобрести по цене в 249 рублей в любом из двух вышеозначенных магазинов.
  12. 1 балл
    Компания CD Projekt объявила о приобретении британской студии The Molasses Flood, которая станет частью большого конгломерата и будет тесно сотрудничать со студией RED. Согласно пресс-релизу, в отличие от других приобретённых за последнюю пару лет студий авторы The Flame in the Flood и Drake Hollow сохранят своё название и не будут интегрированы в CD Projekt RED. Вместо этого разработчики займутся созданием собственного проекта по одной из франшиз, созданных поляками. «С самого основания The Molasses Flood нашей целью было делать игры, которые трогают и вдохновляют людей», — говорит Форрест Доулинг, руководитель студии. — «Когда CD PROJEKT обратились к нам по поводу возможности совместной работы, мы увидели невероятную возможность охватить гораздо более широкую аудиторию благодаря сотрудничеству с любимой компанией, создавая игры в любимых нами мирах. Мы очень рады продолжить нашу миссию при поддержке CD PROJEKT и их невероятно талантливой команды». Исходя из информации со странички The Molasses Flood в LinkedIn, в студии трудится всего 14 человек, среди которых ветераны серий Halo, Bioshock и Guitar Hero. Скорее всего, для работы над новым проектом компания начнёт расширение и наймёт некоторое количество новый сотрудников. Основная студия CD Projekt RED в 2022 году планирует запустить параллельную разработку сразу двух AAA-игр по вселенным Cyberpunk и The Witcher. Разработчики также продолжат приобретать компании для интегрирования их в свою структуру. Ранее поляки приобрели Digital Scapes, переименовав её в CD Projekt RED Vancouver.
  13. 1 балл
    О, я знал, что кто-нибудь обязательно возмутится. У слова «культовый» есть разные значения, в том числе такое: «Культовый — ставший объектом почитания у узкой, но сплочённой группы поклонников». Фан-сайты игры (ныне почившие) лично видел, считаю правомерным использование данного термина. Дальнейшие обсуждения этого аспекта вести не планирую, мнением чужим относительно своих формулировок не интересуюсь. Это даже не релиз в цифре, а обычный патч. Релиз уже состоялся, причём давно.
  14. 1 балл
    Я немножко подзадержался с этой новостью, потому что хотел подробнее расписать. В общем, вот, русскоязычная выжимка всех деталей из видео, я ещё подтянул старые концепт-арты, которые уже выкладывал ранее один из художников.
  15. 1 балл
    Арт-директор BioWare Мэтт Роудс в своём Instagram поделился множеством концептуальных зарисовок отменённого проекта Revolver, который разработчики позиционировали как духовного наследника так и не получившей сиквел Jade Empire. Часть изображений уже появлялась в книге, посвящённой 25-летию канадской компании, но большинство работ было опубликовано впервые. События игры разворачивались в ближайшем будущем, а её сеттинг представлял собой городское фэнтези с вкраплениями научной-фантастики. «Проект запускался как сиквел Jade Empire, но затем Revolver несколько раз эволюционировала. Игру впервые представили в книге BioWare: Stories and Secrets from 25 Years of Game Development. Чтобы отпраздновать это, я сдул пыль с архивов пятнадцатилетней давности и решил показать мои любимые рисунки, относящиеся к проекту». Мэтт Роудс, арт-директор BioWare Revolver разрабатывалась для PC, Xbox 360 и PlayStation 3 c 2005 по 2008 год. Создатели планировали перенести формулу игр BioWare в открытый мир, по которому герой мог перемещаться с помощью паркура. Персонажи и квесты создавались таким образом, чтобы с ними можно было взаимодействовать в любом порядке, образуя совершенно нелинейную структуру. В какой-то момент размах проекта достиг уровня, на котором BioWare потребовалась помощь, и к разработке привлекли студию Big Sandwich Games, основанную бывшими сотрудниками ванкуверского подразделения Rockstar. Последняя работала над открытым миром, в то время как дизайном квестов, сюжета и персонажей занималась сама BioWare. К сожалению, Revolver была отменена ещё до официального анонса, а канадские разработчики сфокусировались на Dragon Age: Origins и, годом позже, на Mass Effect 2.
  16. 1 балл
  17. 1 балл
    Выглядит просто шикарно, разработчики молодцы. Жаль, что ранний доступ только в эпиксторе, в стиме я бы уже сейчас купил её.
  18. 1 балл
    Игра заинтересовала, много слышал про настолку, но не играл. Лично меня останавливает от покупки отсутствие локализации.
  19. 1 балл
    Тем что у Королевы Жнецов, а не идиотского ребёнка, который нужен чтобы в последний момент надавить на грустнявку и ещё сделать претензию на что-то глубокое, типа "смотрите, у нас свой космический ребёнок есть, чем мы хуже Кубрика с Кларком". Тьфу.
  20. 1 балл
    Все предыдущие ораторы по своему правы. Но меня учили так. Учительница русского языка и литературы. Царство небесное, Вам, Л.А., несмотря на то, что Вы меня терпеть не могли и гноили как могли. Так вот вот, к сути, учила так: сочинение, ребята, состоит из 3 частей. Если вы его херово начнёте, читать его никто не станет. В осносной части вы должны принести что-то этому миру, иначе ваш труд бесполезен. И я утверждаю, что важны все три части, но своё сочинение вы должны просто восхитительно закончить. Это — главное. Так, чтобы читатель испытал ну если не катарсис, то хотя бы его подобие. Людмила Алексеевна, Bioware, конечно, не могла Вас услышать. Но при первых опупительных 2-х частях так запороть финал... тоже, конечно, искусство. Вот только на фиг кому оно нужно...
  21. 1 балл
    Разрабатывалась не БГ3, а проект с рабочим названием The Black Hound, RPG в стиле игр на Infinity Engine в сеттинге Forgotten Realms со всё теми же шестью бойцами в отряде и боевой системой RtwP, но без какой-либо привязки к Baldur's Gate и сюжету\персонажам дилогии. В общем, такой себе Icewind Dale очередной, но уже в 3D. Когда Interplay потеряла общую лицензию на D&D, позволявшую делать всё, что захочется, она всё же сохранила за собой права делать игры по настолке, но только в рамках собственноручно созданных брендов — Baldur's Gate и Icewind Dale. Таким образом, они были вынуждены добавить приставку Baldur's Gate к названию The Black Hound. Но спустя ещё два года прав они лишились полностью и отменили игру.
  22. 1 балл
    Да чем лучше-то? Те же яйца только у Королевы, прости хоспаде, Жнецов. Да ну не верю. Для Уолтерса может и было сюрпризом, потому что он преисполнился верой в свою гениальность, но что прям никто не ожидал? *вдох-выдох* Нет, я сильнее светофорных срачей.
  23. 1 балл
  24. 1 балл
    Познавательно. Я просто надеюсь, что в новых Вратах будет больше Врат и меньше Дивайнити.
  25. -1 балл
    Занимательно. Я очень надеюсь, что в Балдурс Гейсе Третьем будет как можно меньше от предыдущих врат и как можно больше от Первродного Греха. Надоели уже пихать свою кровяку, мрачнуху, отчаяние и прочий бред во все современные игры. А ещё - маунты, питомцы и всякое такое.
×