Лидеры
Популярный контент
Показан контент с высокой репутацией 25.02.2022 во всех областях
-
3 баллаА я в Сойера верю! Видел стрим, где он 4 часа, без остановки, кубики бросал и результаты в таблицу записывал - такому психопату все по плечу.
-
2 баллаКитайская корпорация Tencent приобрела российского производителя и издателя видеоигр 1C Entertainment. Об этом представители студии объявили на своей страничке в Twitter. При этом, как подчёркивается в пресс-релизе, азиатский гигант приобрёл только игровое подразделение фирмы 1C, обязуясь дать ему и всем его внутренним студиям новое название в течение полугода после закрытия сделки. Материнская компания 1C, в основном занимающееся ПО для бизнеса, продолжит своё существование в качестве независимой единицы. В последние годы 1C Entertainment возобновила работу над видеоиграми, в частности ролевыми. Издатель выпустил Stygian: Reign of the Old Ones от турецкой Cultic Games, а также ряд инди-проектов разной степени успешности. Его внутренняя команда разработала King's Bounty II, релиз которой состоялся в августе 2021 года — в настоящий момент это самый крупный и громкий проект компании.
-
2 баллаFallout: New Vegas входит в Топ-3 моих любимых RPG, но я не уверен, что Obsidian в её текущем составе способна потянуть такой проект. В первую очередь по части сценария, персонажей, диалогов. Без Зайтца, Авеллона и Годзалеза... не то пальто.
-
2 баллаНе совсем. Препродакшен — это очень комплексный процесс, в ходе которого разрабатываются инструменты для производства, закладываются основы анимации, создаётся боевая система, система навыков, ряд ассетов, моделей, игровых механик и так далее. Всё для того, чтобы дать будущим исполнителям фундамент и чёткое представление о том, что необходимо сделать. То есть, условно, планируется создание маленькой Action-RPG, состоящей из: Боевой системы (база + специальные приёмы\способности) Разных спецэффектов для умений 10 врагов с соответствующими 3D-модельками и анимациями атак 10 NPC 10 квестов Системы диалогов Ролевой системы 10 локаций с различным окружением Кучи звуков для локации\сражений В ходе препродакшена готовится полный перечень ассетов, механик, эффектов, список локаций, описание квестов, описание героев, противников и так далее. Вырабатывается арт-дизайн игры, пишется сюжет, намечаются квесты. Далее, например, прототипируют боевую систему, создают для неё все базовые анимации, оставляя заглушки анимаций для особых атак. Вещи, которые не являются ключевыми, оставляют пока за скобками. Не делают анимации для специальных атак или открывания сундуков, например. Пусть последние пока сами собой открываются (точнее «открываются», потому что даже визуализация откидывающейся крышки тут ещё не нужна). Ты финализируешь одну локацию с базовой боевой системой, одним противником, анимациями и одним NPC, выдающим один квест. 10% контента от списка. Кроме того, для дизайнеров уровней ты создаёшь редактор карт, для дизайнеров квестов функционал, позволяющий не скриптовать на каком-нибудь Lua всё, а делать в редакторе всё необходимое — например, задавать поведение NPC, последовательность действий, получаемые\отдаваемые в ходе квестов предметы и т.д. Редактор квестов, короче. Хорошо, если уже есть редактор для environment artist'ов, которые будут расставлять готовые предметы по готовым картам. Раскидывать мусор, ставить шкафы, столы, стулья, факелы и прочее, делая уровни интереснее и визуально богаче. В Frostbite, по идее, такой должен быть, но вот редактор квестов 100% придётся свой писать, ведь движок шутерный, такого в нём точно не предусмотрено. Как и системы интеграции диалогов и постановки катсцен в них, где можно будет задавать ракурсы и скриптовать поведение персонажей (активировать анимации, например). Так вот, к моменту, когда из перечня выше реализуется всё по одной штуке, на самом деле это уже далеко не 10% работы, а гораздо больше. 10% готового контента, но 25-30% всей работы. Как минимум почти готовая боевая система с рядом базовых анимаций в предфинальном виде и весь необходимый инструментарий, который вообще позволит всё это делать в нужных масштабах. То есть, чтобы приступить к созданию схваток с боссами на стадии производства, ты ещё на фазе препродакшена должен закончить с боевой системой хотя бы на базовом уровне. Ну, в идеале. Параллельно, естественно, пишутся квесты, создаётся документация с полными перечнями всего, что потребуется игре: все анимации, модели, текстуры, локации, звуки и так далее. Кроме того, технические дизайнеры считают технический же бюджет — сколько полигонов будет у NPC (чем важнее персонаж, тем детальнее моделька), что можно позволить себе в плане размаха города, количество персонажей в кадре, детализация анимации (сильно загружает процессор) и так далее. И вот только теперь запускается процесс производства — нанимаются новые 3D-художники, чтобы делать остальные модели, аниматоры начинают анимировать всякие мелочи (типа того же открывания сундука) и создавать катсцены. На этом этапе студия обычно сильно расширяется и нанимает кучу рядовых исполнителей, которые занимаются только тем, что реализуют описанное в документации. В общем, процесс препродакшена — это большой пласт работы, который занимает порой до пары лет. И нередко он длится столько же, сколько и процесс непосредственного производства игры. Особенно если у проекта есть сильное видение одного человека, который всё решает. Хотел коротко, но коротко не получилось, сорян.
-
2 баллаВсе-таки коробит меня, когда в блогах о разработке пишут как на странице игры в магазине. Скромнее надо быть.
-
1 баллБывший исполнительный продюсер серии Dragon Age Марк Дарра выпустил видео, в котором рассказал, почему не переживает о судьбе четвёртой части франшизы даже на фоне того, что проект за последние два года потерял несколько ведущих разработчиков. Сам Дарра работал над Dragon Age 4 до декабря 2020 года, когда принял решение покинуть BioWare вместе с главой студии Кейси Хадсоном. В конце 2021-го проект лишился креативного директора Мэтта Голдмана, проработавшего в компании 23 года, а в феврале 2022-го стало известно об отставке продюсера Кристиана Дэйли. По словам Марка, аналогичные рокировки сопровождали и производство самой первой игры линейки, Origins, и связано это с изменениями, которые претерпевал проект в ходе разработки. «Если посмотреть на Dragon Age 4 через призму того, что происходило с Dragon Age: Origins, вы увидите много сходств. Команда работала над игрой долгое время, направление проекта полностью изменилось пару раз. Производство пошло другим путём, затем вернулось к первоначальному видению, проект покинули ключевые руководители, их заменили». «Я был третьим или даже четвёртым по счёту исполнительным продюсером. Креативный директор сменился на поздних этапах разработки. Но Dragon Age: Origins вышла и была очень успешна». «Я верю в Dragon Age 4. Верю в эту команду, верю в её видение и в то, что его поддерживают. Эта команда способна сделать невероятно крутую игру, они находятся в отличном положении, чтобы этого добиться». «AAA-игры создаются не личностями. Речь не идёт о персональном видении, которое приводит проект к завершению. Коллективное видение, общие идеи и творческий запал команды. Да, люди уходят с разработки Dragon Age 4. Но многие члены этой команды знают серию, они знают, как сделать хорошую игру. И я верю, что они её сделают». Дарра также отметил, что издательство Electronic Arts, владеющее BioWare, позволит разработчикам развернуться на полную и не станет препятствовать. «Я верю, что EA даст им свободу. EA усвоила урок на примере Mass Effect: Andromeda и Anthem. [И другой урок на примере] Mass Effect: Legendary Edition и Jedi Fallen Order. Все эти уроки позволят Dragon Age 4 стать хорошей игрой. Не волнуйтесь о ней. Я не волнуюсь. У них большая команда, такие команды устойчивы к увольнениям отдельных её членов». Ранее журналист и инсайдер Джефф Грабб рассказал, что производство новой RPG от BioWare продвигается по плану, а финал разработки намечен на лето 2023 года. По словам Грабба, проект находится в превосходной форме, а студия не испытывает проблем.
-
1 баллКак сообщает главный редактор GameBeat и известный инсайдер Джеймс Грабб, корпорация Microsoft инициировала внутреннее обсуждение возможности создания Fallout: New Vegas 2. Об этом журналист рассказал в своём подкасте. «Всё находится на ранних этапах, но люди начали складывать определённые слова в предложения, и слова эти включают в себя „Obsidian“ и „New Vegas 2“. До реализации ещё годы. Но по крайней мере имеется интерес, а сам факт существования обсуждений делает подобный исход вероятным». «Многие люди, работающие в Microsoft, считают, что такое можно провернуть, и они очень заинтересованы в том, чтобы это случилось». Оригинальная Fallout: New Vegas вышла в далёком 2010 году после всего полутора лет разработки. Несмотря на сжатые сроки, RPG вышла куда более объёмной, чем Fallout 3, однако пострадала из-за массы багов. Разработку заказало издательство Bethesda Softworks, пообещав исполнителю в лице студии Obsidian Entertainment бонус в размере одного миллиона долларов за достижение 85 баллов на агрегаторе Metacritic. Журналисты критиковали игру ввиду неудовлетворительного технического состояния, из-за чего New Vegas не хватило до премии лишь одного балла. Ситуация вызвала определённые трения между двумя компаниями, и руководители Obsidian неоднократно сетовали на несправедливость, виня издателя в спешке. Впрочем, сооснователь студии Крис Авеллон придерживается иного мнения. По словам разработчика, контракт c Bethesda не подразумевал никакого бонуса — издатель сам предложил его в качестве стимула, и случилось это уже после того, как договор на производство проекта был подписан. В настоящий момент как Bethesda, так и Obsidian принадлежат Microsoft и входят в состав Xbox Game Studios.
-
1 балл@Крэй, я побегал полчаса на PS5, никаких проблем не обнаружено. Частота кадров стабильная, по крайней мере пока. Технически всё в порядке.
-
1 баллИгра сидит на одном ядре, остальные загружены на 20%, gtx1080 грузится на 40-50%. Если это не говнопорт, то что?
-
1 баллЯ был бы не против Vampyr 2, при условии серьезной работы над ошибками)
-
1 баллПроблема в том, что он не потянет в одиночку. POE2, говоря откровенно, недотянули, а там именно Сойер во главе стоял. Он крут, я не спорю, но та студия Обсидиан, которая делала игры, что мы обожаем, буквально состояла из крутых чуваков. Сейчас же там остался только Сойер, ну и Dvoika, но про них я не говорю - чот не оправдали они ожиданий с OW.
-
1 баллТебе эта информация ничего не даст, потому что это весьма условное обозначение. В общественном сознании укоренилось, что бета, например, — это готовая игра без полировки и оптимизации, которой полшага до релиза. И зачастую это верно. А бывает, что и нет. Простейший пример — Cyberpunk 2077, который на релизе был похож на бету. Но игру в итоге заканчивали больше года. Такая вот бета. А другие игры в стадию беты входят за пару месяцев до релиза и успешно выпускаются. В данной новости обратить внимание стоит на слова о середине производства. То есть это не середина всего цикла разработки, а середине этапа, который следует после препродакшена и подготовки технологической базы игры. Если на игру затрачивается, условно, 4 года, из которых 1,5 года занимает препродакшен (в т.ч. и техническая его часть), то производство длится 2,5, а значит, до финала разработки остаётся 1,5 года. Как-то так. А вот эти словечки про альфы и беты значат ровно столько, сколько закладывают в них сами разработчики. Без контекста и ознакомления с планом ничего конкретного сказать нельзя.
-
1 баллПосмотрел первую серию. Странное впечатление - это как Гардемарины с налетом фэнтези :-) В целом понравилось, в том числе и из-за манеры речи героев, что-то есть в этих будничных разговорах, хотя и "театральности" хватает - потому Гардемаринов и напомнило :-)
-
1 баллЭлитно дождался пострелизного патча и холопов, которые в случае чего подскажут, что делать... А не как журналисты-голодранцы, играющие в игру без патча первого дня и не знающие, что делать и у кого спросить. Я игру прошёл ещё позавчера. Там есть трофей за квест, которого я не видел. Вместо работы вчера два часа играл в Шерлока, пытаясь по названию и картинке трофея вычислить место, где этот квест можно взять. Не нашёл. Мою боль не передать словами.
-
0 балловЗдравствуйте по ряду причин захожу сюда редко, однако увидев очередную жалобу на оптимизацию... А от них скажу вам уже в ушах звенит! Хотелось бы заверить тех у кого приемлемая рабочая сборка Pc производительность Elden ring не проблема вот только понравится она далеко не всем. Я вот пробурил обе Nioh и lords of fallen на основе чего могу сказать "гринд кустов в elden ring пока увлекает" Доброго всем дня (PS lords of fallen не так уж и плоха)
-
0 балловНу чё там, у игрожуров как всегда все норм было. 95 из 100. А у игроков на пк опять все не так, видать патч первого дня не тот завезли )) Все так круто, что аж отзывы со страницы игры удалили. Были кстати смешанные, чуть выше 60%. ДС3 на максималках, Елден Ринг на низких с пониженным разрешением 24 фпс. Да моя 1050 ти давно уже не тянет. Но даже в киберпранке было лучше. А там графика другого уровня. В ЕР же все выглядит чуть лучше ДС3. А еще все фризит постоянно. И это не только у меня. У людей на 2070 фризы.