Лидеры
Популярный контент
Показан контент с высокой репутацией 07.04.2023 во всех областях
-
4 баллаАвторы ролевой игры Zoria: Age of Shattering, ранее анонсировавшие релиз игры в Steam Early Access на 27 апреля, отказались от своих планов. По словам разработчиков, они оценили текущее состояние проекта и поняли, что релиз незаконченной версии в раннем доступе лишь нивелирует достигнутый ими прогресс, в то время как им нужно лишь несколько месяцев для того, чтобы довести RPG до финального состояния. По словам авторов игры, выход в Early Access мог затянуть процесс — вместо разработки самой игры сотрудникам студии Tiny Trinket Games пришлось бы выделять время на правку багов, которые мешают покупателям играть. Благодаря отказу от релиза в раннем доступе авторы смогли скорректировать свои планы и назвать точную дату релиза Zoria: Age of Shattering — 19 сентября 2023 года.
-
3 баллаКомпания BKOM Studios объявила о партнёрстве с издательством Paizo, в рамках которого будет выпущено две игры по мотивам настольной ролевой игры Pathfinder. Первый проект выйдет на PC через Steam уже в этом году, в то время как второй находится на ранней стадии производства. Разработчики обещают уже совсем скоро поделиться первыми подробностями обеих игр. По словам руководителя компании, его команда обожает ролевые игры в целом и Pathfinder в частности, а потому Paizo является идеальным партнёром для коллаборации. BKOM Studios начинала с мобильных игр, однако позднее выпустила несколько более хардкорных проектов, среди которых простенькая RPG Tales from Candlekeep: Tomb of Annihilation по мотивам Dungeons & Dragons, а также криминальная Sunday Gold, выпущенная в конце 2022 года. Руководитель компании подчеркнул, что новые проекты будут разрабатываться для PC и консолей — судя по всему, разработчики решили окончательно отказаться от рынка мобильных игр, и сделка с Paizo подкрепляет это решение.
-
3 баллаРазработчики постапокалиптической RPG Broken Roads, события которой разворачиваются на территории Австралии, предложили фанатам послушать одну из композиций грядущей игры. Трек под названием Taylor's Charm написал ведущий аудио-дизайнер проекта Тим Сандерлэнд, выступивший в том числе и композитором. Кроме того, разработчики продемонстрировали прогресс, которого удалось достигнуть Broken Roads в работе над визуальной составляющей. Ранее авторы RPG рассказали о том, как незаметно для всех перешли из 2D в 3D, сохранив фиксированную камеру и изометрическую перспективу — это позволило добавить атмосферных эффектов, освещение и реалистичную смену для и ночи. Благодаря усердной работе художники смогли значительно увеличить детализацию локаций по сравнению с версией из 2020 года. Ещё один пример демонстрирует разницу между локацией, нарисованной в 2021 году, и её текущим обликом: Релиз Broken Roads состоится до конца 2023 года на PC, Xbox One, PlayStation 4 и Nintendo Switch. Ранее разработчики отказались от версий для iOS и Android.
-
3 баллаПочти уверен, что дело в относительно неудачной кампании на Kickstarter. У них была базовая цель в $35 тысяч, собрали 36, а первые дополнительные цели начинались с 40 и 50 тысяч. Судя по всему, рассчитывали они на то, что сбор средств позволит расширить игру новыми особенностями, на которые не хватало бюджета. Kickstarter не взлетел, ранний доступ не факт, что даст нужную прибыль. А поскольку расширять не на что, то решили не трепыхаться и довести игру до релиза с тем контентом, который уже есть. В общем, это не хороший показатель, а наоборот. P.S. По статистике, порядка 10% вкладчиков не подтверждают свои пледжи по окончании кампании по сбору средств. Поэтому даже те $36 тысяч разработчики не увидели, скорее всего.
-
1 баллБывший сотрудник BioWare и продюсер серии Dragon Age Марк Дарра выпустил целую серию видеороликов, в рамках которой рассказал о разработке игр популярной ролевой франшизы. Мы уже публиковали выжимки информации относительно процесса производства Origins и Inquisition, а в новом материале речь пойдёт об одиозной Dragon Age II, разделившей фанбазу на два лагеря. Сделку по приобретению BioWare и Pandemic у холдинга VG Partners издательство Electronic Arts закрыло в 2008 году, незадолго до релиза Dragon Age: Origins; По словам Марка, было очевидно, что основной причиной покупки студии была амбициозная MMORPG Star Wars: The Old Republic — издатель хотел получить конкурента World of Warcraft. Игра должна была выйти в 2009 году, но её сначала отложили до 2010-го, а затем дату релиза перенесли ещё раз — на декабрь 2011-го. Это раздражало руководителей EA. Компания потратила внушительную сумму на покупку студии и всех её проектов, однако инвестиции не спешили приносить прибыль; Разработчикам из BioWare сказали, что дыру в финансовых отчётах необходимо закрыть — в 2011 финансовом году (с 1 октября 2010 по 30 сентября 2011 — прим.) необходимо выпустить какую-нибудь игру; Этот разговор с главами EA состоялся в конце 2009 года, когда Dragon Age: Origins только добралась до релиза. Марк собрал всех ведущих разработчиков теперь уже серии, чтобы обсудить концепцию игры, разработка которой должна была занять минимальное количество времени; Дарра не знает, насколько серьёзной угрозой для студии был выдвинутый издательством ультиматум. В тот момент казалось, что ситуация тяжёлая, а в случае, если BioWare не сможет закрыть финансовую дыру, EA начнёт урезать расходы. Это могло вылиться как в сокращение бюджетов, так и в увольнение части сотрудников, но это лишь предположение; Этот ультиматум — единственная причина, по которой игра вообще существует. У разработчиков изначально были совсем иные планы на Dragon Age II — концепция того проекта больше напоминала Inquisition, нежели ту вторую часть, которая в итоге поступила в продажу; После закрытия проекта Revolver (эта игра эволюционировала из Jade Empire 2 — о её сложной разработке и отмене у нас также есть большой материал) креативный директор Майк Лэйдлоу, арт-директор Мэтт Голдман и сам Дарра, почти не принимавшие участия в разработке Origins, перешли к проработке идей для полноценного сиквела Dragon Age; Изначальная концепция продолжения предполагала масштабную игру, которую разработчики не смогли бы создать за 14 месяцев — она была слишком амбициозной; В итоге для Dragon Age II была использована идея, изначально придуманная в качестве крупного Add-On'а для Origins. По масштабу он был сопоставим с The Awakening. Ходили слухи о том, что вторая часть представляет собой переработанное DLC, однако это не так — игра базируется лишь на идеях, которые даже не начали прорабатывать. Производство Dragon Age II стартовало до релиза The Awakening, и для второго крупного дополнения не успели сделать вообще ничего; По словам Марка, EA легко отказалась от создания ещё одного дополнения для Origins, потому что считала такого рода проекты пережитком прошлого с точки зрения бизнеса; Изначально сиквел должен был получить название Dragon Age: Exodus, поскольку игра не позиционировалась разработчиками как полноценная вторая часть; Дарра считает, что отсутствие двойки в названии позволило бы RPG как найти новую аудиторию, так и успокоить фанатов, недовольных новым направлением; Наличие цифры в названии, по мнению Марка, подразумевало схожие масштаб и боевую систему, тот же уровень выборов и последствий, а также наследование визуального дизайна оригинала. Всего этого в сиквеле не было, что и привело к разочарованию многих поклонников Origins, которого можно было бы избежать, позиционируя игру как ответвление; Когда разработчики представили концепцию руководителям EA, те сразу же заявили о необходимости назвать игру именно Dragon Age II, поскольку, по их мнению, это позволило бы продать больше копий и по какой-то неведомой причине получить лучший приём; Дарра уверен, что идея с ненадёжным рассказчиком в лице гнома Варрика Тетраса, допрашиваемого Кассандрой, была отличной. Она позволила игрокам в самом начале опробовать игру за высокоуровневого персонажа с впечатляющей экипировкой, после чего вернуться и задать более правдоподобный контекст; Марк считает, что предвзятый взгляд со стороны позволяет показать мифологию игры под другим углом, рассказать о каких-то событиях с другой точки зрения и в некоторых случаях даже изменить «лор» под свои нужды, поскольку любые события в такого рода сеттинге описаны кем-то конкретным — они являются результатом его наблюдений и умозаключений, а не фактами. Он приводит в пример работы брата Дженитиви, которые представляют собой хроники, написанные воцерковленным человеком с определённым мировоззрением; Марк также призвал обратить внимание на один элемент из вступления, который отличается от правдивой версии из-за любви Варрика к преувеличениям. Речь о модели сестры Хоук(а) Бетани — в утрированном рассказе гнома у девушки грудь большего размера. Это отражает незрелый характер Тетраса. По словам Дарры, мало кто заметил этот нюанс в самой игре; Первый акт Dragon Age II должен был познакомить игрока с персонажами и расставить на нужные позиции ряд повествовательных элементов, однако изначально разработчики перенасытили его сюжетными элементами и историями. В дальнейшем они вырезали из него часть контента, оставив только необходимые сюжетные линии и сделав эту главу игры значительно более линейной; Dragon Age II была игрой, построенной на сплошных ограничениях. Они касались всего: времени, уровней, «ассетов», игровых механик и так далее. По мнению Марка, результат показывает, почему ограничения так важны — команда, заключённая в строгие рамки, старается сделать лучшую игру, которую можно создать в таких обстоятельствах. Разработчикам приходится выжимать максимум преимуществ из того, что у них есть; Полноценная тактическая камера была вырезана из игры — причиной стала дороговизна производства уровней, на которые можно было бы взглянуть сверху. Марк утверждает, что такая возможность вдвое повышала их бюджет. Впрочем, по мнению разработчика, такая камера не является важной частью игр серии; Сам Дарра выделил несколько ключевых аспектов для франшизы Dragon Age в целом: командная работа персонажей, выборы с последствиями и тематика могущества, за которое приходится платить цену. Есть и другие важные черты, являющиеся определяющими для серии, но Марк озвучил только эти три; Вторая часть стала первой игрой BioWare, в которой делается особый акцент именно на спутниках. Они и раньше были важной частью каждого творения канадской студии, однако именно в Dragon Age II вокруг персонажей и взаимоотношений с ними крутится буквально всё; Это, впрочем, было не концептуальным решением, а результатом всё тех же ограничений: работа над персонажами идёт быстрее и обычно требует мало изменений в дальнейшем, так что идея построить всё вокруг героев являлась определяющей для того, чтобы успеть вовремя закончить производство. Персонажи не зависят от уровней, сюжетные линии и диалоги с ними можно развернуть на любой локации, а значит, почти ничто не способно разрушить их и заставить проделывать дополнительную работу; Дарра также ответил на критику повторного использования ассетов. По его мнению, в индустрии эта практика должна быть нормализована. Впрочем, касается это не всех аспектов. По мнению разработчика, в случае с самим городом ничего страшного в этом нет, равно как и с одинаковыми складами, которые построены по шаблону, но отличаются расположением бочек, ящиков и мебели. По мнению Марка, наличие в городе почти одинаковых зданий никак не портит игру; Единственное, что продюсеру не нравится в данном случае, — это повторное использование пещеры, поскольку в ней очень много отличительных черт. При всём желании найти этому оправдание не выйдет, потому что она состоит не из шаблонных стен и балок, а обладает массой уникальных элементов и легко узнаваемых мест, в которые игрока буквально тыкают носом. Среди них, например, провал в потолке, через который под углом пробивается луч света, озаряя островок растительности; С визуальной частью Dragon Age II разработчики хотели сделать шаг в сторону, чтобы игра отличалась от классического средневекового фэнтези, которого было полно на рынке видеоигр в то время. Дарра приводит в пример Dragon Age: Origins, первую часть The Witcher и Dragon's Dogma, которые вышли почти одновременно и были очень похожи друг на друга. По мнению разработчиков из BioWare, было довольно сложно привлечь к своему проекту новых игроков, потому что при взгляде на скриншот непосвящённый пользователь просто не понимал, что за игру он видит. Именно эту проблему решал арт-директор Мэтт Голдман, а его подход к новому дизайну описывается как «фильм Акиры Куросавы в эстетике северного ренессанса»; В отличие от Origins, сражения в которой имели симметричный формат (герои и противники имели схожие характеристики и одинаковую экипировку), во второй части был сделан перекос в сторону персонажей игрока. От симметричной системы отказались, потому что правки баланса отражались сразу на всей игре. К примеру, усиление лука, которым мог пользоваться протагонист, могло привести к резкому увеличению сложности какой-либо схватки, где на стороне противника сражалось сразу несколько лучников, вооружённых этим оружием. Поэтому противников и управляемых персонажей решили разделить; Во второй части у протагониста и его спутников было мало очков здоровья, а враги наносили небольшой урон, в то время как атаки самих героев были куда более мощными. Чтобы компенсировать последнее, противники имели большой запас здоровья. Это позволяло без проблем создавать разрушительные способности и умения для подконтрольных героев, не опасаясь нарушить баланс сразу нескольких схваток в игре; Единственной проблемой стали схватки с бывшими напарниками — обернувшиеся врагами сопартийцы убивали Хоук(а) и его/её соратников с одного удара, но и сами падали с первой же оплеухи; Менее заметной проблемой были временные союзники, такие как вставшие на сторону героев стражники. В бою они были совершенно бесполезны, потому что почти неспособны наносить урон противникам; По словам Марка, идея была хорошей, но разработчики переборщили: на определённых этапах персонажи игрока наносили сотни тысяч единиц урона. Он считает, что идеальным вариантом была бы золотая середина — её удалось достигнуть в Dragon Age: Inquisition; Electronic Arts столкнулась с проблемами в маркетинге проекта, потому что её специалисты просто не знали, как правильно рекламировать игры BioWare — у них не было такого опыта; Сотрудник, который отвечал за маркетинг Dragon Age II, разделил целевую аудиторию на две группы. Первой были фанаты BioWare и её RPG, а второй игроки, незнакомые с творчеством студии. Поклонникам маркетолог решил вывалить множество деталей проекта, а широкую аудиторию привлекать громкими «рок-н-ролльными» трейлерами. Последним игру продавали в соответствии с тезисом «нажми на кнопку — и произойдёт что-то крутое»; В итоге значительно больший упор был сделан на рекламу именно для второй группы потенциальных покупателей, что заставило преданных фанатов волноваться. Таким образом, для игры был сформирован заведомо негативный фон даже в тех аспектах, о которых переживать не стоило; Марк считает, что негативный приём со стороны некоторых фанатов мог быть менее радикальным, если бы маркетологи EA не создали почву для этого, заранее нагнетая упаднические настроения тем, что игнорировали ключевую аудиторию и не пытались скорректировать её ожидания, подкинув ещё больше подробностей или поработав над корректировкой ожиданий; По словам Дарры, даже отношение игроков к обновлённой боевой системе основано по большей части на заочной неприязни, а не фактах, ведь по своей сути сражения остались почти такими же — изменилась лишь их визуальная презентация; EA очень любила подсчитывать потенциальные показатели продаж, и во времена разработки Dragon Age II предзаказы были очень точным мерилом итогового тиража, но в случае с этой игрой издатель сам себе создал проблему. Компания всеми силами старалась заставить потенциальных покупателей сделать предзаказ, обещая различные бонусы и предлагая эксклюзивное дисковое издание с отличающейся от общедоступной версии обложкой. В результате издатель превратил и без того уверенных в покупке игры покупателей в предзаказавших, однако рост предзаказов заставил маркетологов повысить и ожидаемый уровень продаж, чего не произошло. Всё, чего удалось добиться вышеозначенными манипуляциями, — привлечь к оформлению предзаказов тех людей, которые и так собирались приобрести игру в день запуска, а это на самом деле никак не влияло на итоговый тираж; Рост предварительных заказов привёл маркетологов к выводу, что Dragon Age II разойдётся тиражом в десять (!) миллионов копий. Естественно, этого не случилось, так что продажи игры разочаровали издательство из-за собственных некорректных прогнозов; Больше всего Марк сожалеет о том, что, независимо от принятых решений, в финале игроку приходилось столкнуться с лидерами обеих сторон конфликта — как с Орсино, так и с Мередит; Дарра утверждает, что это его вина и его решение, обусловленное финансовыми и временными ограничениями, но ему всё равно жаль, что всё свелось к этому, несмотря на выборы, которые игроку приходилось делать в ходе прохождения. Разработчики могли пойти иным путём, сделав, в зависимости от стороны, которую поддержал игрок, финальным боссом либо руководителя круга магов Орсино, либо главу храмовников Мередит. Однако Орсино не казался достойным противником и совсем не тянул на роль ключевого злодея; Впрочем, по мнению Марка, даже здесь можно было кое-что улучшить — создать условия, при которых Орсино был бы опциональным боссом, а не обязательным. Вместо этого игрока заставляют прикончить обоих, однако это не совсем оправданно. Мередит свёл с ума красный лириум, в то время как Орсино находился в здравом уме, что несколько нарушает баланс сторон; Дарра утверждает, что зарегистрировался в Twitter в 2011 году, когда Dragon Age II только вышла, — это позволило ему наблюдать за тем, как отношение людей к неоднозначной RPG постепенно менялось. Изначально люди были злы из-за повторного использования локаций и непохожести на Origins, однако со временем игру всё чаще превозносили за объективные достоинства — персонажей и взаимодействия с ними; Продюсер считает обложку Dragon Age II лучшей из всей трилогии. Она очень наглядная, но при этом эффективно использует негативное пространство — нижняя граница крыльев дракона формирует фигуры людей; Марк считает, что именно во время разработки второй части подразделение BioWare, ответственное за серию, по-настоящему сплотилось и стало командой — этому поспособствовали именно трудности, с которыми пришлось столкнуться из-за спешки и необходимости принимать быстрые решения и чётко следовать плану. В марте 2023 года стало известно, что Дарра, покинувший BioWare двумя годами ранее, вернулся в компанию на позицию внештатного консультанта, чтобы помочь довести Dragon Age: Dreadwolf до релиза. По словам самого разработчика, его роль ограничивается надзором за тем, чтобы четвёртая часть серии удачно встроилась в существующую вселенную и была достойной преемницей предыдущих RPG линейки.
-
1 балл
-
1 баллКогда есть план разработки, можно править баги в процессе полировки, а не бросать всё и бежать исправлять проблемы, на которые многие жалуются. Править баги в недоделанной игре накладно — добавишь какой-то элемент, а он снова сломает что-то, что ты недавно починил. Таким образом, на решение одной проблемы тратится вдвое больше времени. Кроме того, в раннем доступе наверняка будет отсутствовать контент, который надо каким-то образом заблокировать, чтобы у игрока к нему не было доступа. На это тоже тратится время.
-
1 баллНе организуют — видимо, 10 эпизод этому посвятят, чтобы в 11-м было что уничтожить, а в 12-м можно было устроить мягкий перезапуск и подготовить почву для следующей трилогии. С одной стороны да, а с другой это хорошая почва для множества историй. Да и мёртвый Палпатин не означает, что куча адмиралов и командиров армий Империи сложит лапки и моментально сдастся. Тут можно было много чего рассказать, но Disney почему-то решил после перезапуска, что именно так и случилось — имперцев осталось до смешного мало. Это при том, что даже в их новом каноне Император приказал в случае его гибели уничтожать инфраструктуру, заводы и верфи, дабы повстанцам ничего не досталось. То есть был заложен фундамент для выравнивания сил и продолжения затяжной войны. Но в итоге пшик. Император помер, и все в ужасе разбежались. Видимо, с воплями «Кто, если не Палыч?!»
-
1 баллХвалили The Clone Wars, скорее всего. Там действительно есть очень интересные арки. Но и там 50% — белиберда для детей-дошкольников. Есть серии, посвящённые Джа-Джа Бинксу или, например, нелепая трилогия серий про спецоперацию дроидов. Серии про C3PO и R2-D2 — это вообще уровень Тома и Джерри, просто 30 минут бессмысленно бегают туда-сюда. В сети даже можно найти гайд по просмотру, там описано, какие эпизоды-филлеры можно не смотреть. Такие серии никак не связаны с основным сюжетом и главными героями, так что зритель даже не поймёт, что половины эпизодов не хватает. В Rebels от силы 20% эпизодов что-то интересное из себя представляют — в основном это серии, посвящённые уже известным персонажам. P.S. Andor шикарный. Но его надо смотреть целиком. Дождись второго сезона, он финальный. Это одна большая история, формат там не очень сериальный, скорее как гигантский многочасовой фильм.
-
1 баллДа, совершенно непонятно, зачем нужно было обесценивать все труды по восстановлению Республики. А потом они ещё книжки выпускать про то как Лея в политических интригах ковырялась и пыталась улучшить положение. Как будто мы не знаем, чем всё это закончилось... Одним выстрелом базы Старкиллер уничтожили столичную планету с миллионами бюрократов и сенаторами от тысяч планет, а также всем государственным аппаратом. А поскольку вся планета пошла под снос, то там и все потенциальные заместители руководства Республики окочурились. У Disney вообще своеобразное отношение к наследию оригинальной трилогии. Они берут за основу визуальные элементы и лепят тонны фансервисных элементов, но старательно обнуляют все сюжетные линии и даже лор, уничтожая вообще всё, на чём можно было строить новые эпизоды. Новую Республику, орден джедаев Люка, осколки Империи и т.д.
-
1 баллДарт Санта Клаус и его ученица Дарт Кортни Лав против косплееров второго дивизиона. Уже по трейлеру видно, что актёры в кадре держатся неуверенно, Рэй Стивенсон словно швабру проглотил. Ещё и куча фронтальных планов. С мечами вообще хрень какая-то. Белый стержень светового меча так выглядит из-за того, что он очень яркий и мощный, а цвет по краям виден человеческому глазу из-за того, что исходящая от центра энергия там ослабевает. В своё время Jedi Fallen Order за это же обругали после первой демонстрации, и разработчики изменили меч, добавив чётко видимую белую сердцевину. А тут опять двадцать пять. Я бы списал это на то, что у этого конкретного ситха такой вот кристалл установлен в меч, но в трейлере показали трёх владельцев красных световых мечей, и у всех они именно так и выглядят. Откуда вообще эту идиотская идея вносить изменения в иконические элементы дизайна? Каким надо быть надмозгом, чтобы лезть туда, где не нужно переизобретать велосипед? Так и должно быть. Кто-то додумался сделать прямое продолжение мультсериала Rebels в формате сериала. Чтобы понять, что происходит и кто все эти люди, нужно посмотреть три сезона довольно низкопробного мультика для дошкольников. Я в своё время смотрел в онгоинге по одному 25-минутному эпизоду в неделю, только это и спасало.
-
1 баллНу хз. Мне старый внешний вид локаций больше нравится. Новые выглядят так, будто визуальный шум добавили и мусор разбросали.
-
1 балл
-
1 баллНемного шума по Pathfinder. Появился пресс-релиз о двух играх - одна выйдет в этом году, вторая на ранних стадиях. Про разрабов впервые слышу.
-
1 баллРолевая игра Ash of Gods: The Way обзавелась свежим трейлером — после ролика, посвящённого сюжету, дошёл черёд и до видео, демонстрирующего геймплей. Новый проект студии AurumDust представляет собой ответвление оригинальной Ash of Gods: Redemption, сюжетная линия которого проведёт игрока через ряд турниров по тактике и стратегии. В рамках противоборства протагонисту предстоит выяснить, кто из участников состязаний плетёт интриги против его родины, и решить, кого из них необходимо устранить для предотвращения надвигающейся войны. По словам авторов Ash of Gods: The Way, успех спин-оффа откроет путь для создания полноценного сиквела, продолжающего историю Redemption. Разработчики также выпустили бесплатный пролог игры, прогресс из которого можно будет перенести в полную версию после её релиза. До персональных компьютеров RPG доберётся 27 апреля.
-
1 балл
-
1 баллОтчасти можно сказать, что сегодня памятная дата - ватаналу 8 лет на рынке! И все еще продают дайсфилды.
-
1 баллДа, только город дерьмовый. Статичный, уродливый, не меняющийся из года в год, с маленьким количеством локаций, нулем интерактивных мест или точек интереса. Киркволл - УЖАСНЫЙ город, из которого буквально не сбежать. Вся игра происходит в этой помойке. И если бы в другой игре ты бы сделал тут все побочки и свалил, с шансом увидеть локацию получше, то здесь страдаешь до конца. И так у ДЭ2 со всем. Акцент на персонажах? Все персонажи это душные околопсихи, повернутые лишь на одной теме (магимагимаги-храмовникихрамовникихрамовники). Герой - "абычный парень", попавший в переплет событий? Велп, в конце будешь как типикал хиро разгребать последствия конфликта, к которому не имеешь отношения, без возможности свалить (и что-то изменить, т.к. околопсихи ожидаемо сходят с ума). Ты видишь, что Андерс мутит какую-то подозрительную хрень и чуть ли не открыто (в прохождении за мага) признается в этом? Ну извини, у нас тут выборы без выбора, бах-бах все равно случится. Сделать второй вариант, при котором в случае посадки/смерти Андерса грязную работу сделают какие-нибудь его фанатичные последователи? Ну, ребят, у нас же тут не РПГ, чтобы было больше одного варианта развития сценария, верно? И вот вроде бы логично, что камерный сценарий и "приземленный" сюжет предполагают больший простор для показа последствий твоего выбора, но его нет. Город не меняется, персонажи не меняются. Как ходили в одинаковых лохмотьях, так и будут 10 лет ходить. Нарисовать пару разных нарядов, чтобы создать чувство, будто они тут ЖИВУТ? Не, забейте. Славбогу, хоть Авелин при вступлении в стражу броню надевает, а не в стандартном переднике бегает, и то чудо, надеюсь, они там не разорились. И, с одной стороны, мне действительно нравится, что ХОТЯ БЫ ТАК Биовар отошли от типичных штампов и попытались сделать что-то отличное от стандартной формулы, и свой собачий кайф от нее поймать можно, а с другой стороны, после ДЭ2 хочется помыться. Отвратительный дизайн ВСЕГО (локации, лица, доспехи), уродливая палитра, использование одного и того же подвала или копипаст-пещеры, ПРОЗРАЧНЫЕ НЕПИСИ в локациях. Такие неписи, как болельщики в гоночках: пиксели, через которые можно НАСКВОЗЬ проходить. Я такого ужаса вообще нигде и никогда не видел. Однотипные враги, которые из воздуха появляются. Разрабы буквально в каждом аспекте будто харкают в тебя со словами "и так схаваешь". Ну и абсолютно позорно и унизительно ДЭ2 в плане дизайна смотрелся на фоне вышедшего в то же время Ведьмака 2, реально будто игра делалась какими-то индибомжами в подвале. Засранный Флотзам на краю цивилизации смотрится лучше и сочнее города-государства. Т.е. даже с нищуками-поляками (на тот момент) игра не выдерживает сравнения. У меня ближайшая ассоциация это Игра Престолов, вышедшая годом позже, от Цианидов. Вот там тоже графон будто за банку собачьего корма сделанный. Короче говоря, ДЭ2 просто не выглядит как ААА-игра, вышедшая от крутых ребят. Такой себе инди-проектик, где все делалось за еду, с парой хороших идей и вроде бы даже играбельный, но на одну хорошую идею приходится три херово исполненных.
-
1 балл
-
1 баллУ них было 17 месяцев на разработку, но они решили переделать дизайн порождений тьмы и эльфов, перекроить боевку, изменить анимацию боев. Великолепный план, Биовар. Просто охеренный, если я правильно понял. Надежный, как швейцарские часы. Чем больше узнаю о внутренней кухне студии, тем больше начинаю думать, что их шедевры были скорее случайностью и удачей.
-
1 балл
-
1 балл
-
1 балл
-
1 баллОдин день прохождения: я просто шмонала в Праге помещения. Вообще не продвинулась по сюжету. Весь день просто лазила ко форточкам/вентиляциям, оценивала дизайн и планировку квартир, читала переписки и дневники, где люди делятся тем, что они доведены до крайней степени отчаяния и я с грустью обчищала их сейфы, но оставляла алкашку. Меня очень утомила мини-игра по взлому, мне кажется, они переоценили её увлекательность. На определенной стадии моё отношение к ней достигло уровня антагонизма. То есть, чтобы прочитать записульку в игре - нужно каждый раз пробиваться через монотонный взлом, который с возрастанием сложности набирает только уровни душноты. Есть вроде бы альтернатива - это внимательное изучение и нахождение кодов на записках, но часть можно найти только при обыске тел, а я вырубала только по сюжетной необходимости. В общем: если выбрать путь пацифиста и призрака с максимальным изучением контента (именно такой, как мне кажется, в мире Deus Ex считается абсолютно правильным) - получается очень однообразный геймплей с меняющимися декорациями. Про чтение переписок: эта деятельность по сути является необязательной. Но в мусоре из переписок можно найти детали сюжета: иногда с очень пространными формулировками и с завуалированными адресатами, и мы решаем, что нам делать с этой инфой, делаем выводы или не делаем. Это прикольно, что нас не считают настолько тупыми и не разжевывают до однозначности, но получается, что Адам об этой информации не в курсе, потому что в некоторых диалогах проскакивают странные реплики и вопросы. У меня сложилось впечатление, что большая часть информации из ноутов, если это не является целью задания, не учитывается. Я бы более внимательно обращала на это внимание при повторном прохождение, но не думаю, что у меня будут силы на "тотальное" исследование в ближайшие лет 10. Игровая атмосфера гиперсерьезная в серо-черно-унылой цветовой палитре, что и самой хочется душнить.
-
0 баллов