Перейти к содержанию

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 12.12.2023 во всех областях

  1. 1 балл
  2. 1 балл
    На глазок все выглядит очень канонично для Ф4, надо только гулю кровавые белки в глаза. А это, кстати, и без грима или постобработки достигается при правильном подходе к графику съемок. Из оружейной линейки оригинального Ф4 мне, пожалуй, больше всего не нравился этот "пулемет-максим", и именно его надо было перенести в сериал, да еще и хвастаться этим. Осуждаю. А ты уверен, что в последней фразе было не вот так: “I think we’re all looking at this show and going, ‘God, things seem to be heading in a very, very frightening direction”?
  3. 1 балл
    Мне не нравится увиденное. Все чистенькое такое. Гуль на гуля не похож вообще. Дух отсутствует. Лучше Нюка Брэйк от фанатов по фолачу ничего не снимут в современном мире.
  4. 1 балл
    Для Netflix и Amazon сериалы делают одни и те же производственные компании. Своего производства у них нет, только финансирование или выкуп готового продукта. Так что это всё сорта... И у тех, и у других есть отличные сериалы, а также вагон и маленькая тележка шлака. Netflix раньше выкупал эксклюзивное право первого питча, то есть их партнёры им первыми должны были по контракту предложить проект, и если они его отвергнут, то лишь после этого можно по другим компаниям ходить. А поскольку Netflix брал миллиардные кредиты, чтобы заваливать подписчиков контентом, сгребали они всё подряд, не особо разбираясь. Одно время в американском обществе даже ходила шутка про то, что самый простой способ стать миллионером — пропитчить Netflix какой-нибудь тупой сериал. А так, если посмотреть, то на каждого «Ведьмака» у Amazon есть ответ, а то и два — «Властелин Колец: Кольца Власти» и «Колесо Времени». Так что, повторюсь, сорта...
  5. 1 балл
    Он работает над каким-то проектом, вроде бы над одним. Для него ничего не изменилось после суда, он всё ещё отменён, несмотря на признание девушек.
  6. 1 балл
    Или так: вернулась, а там ничего не изменилось. И она такая: "Я успела уйти, начать свою игру, не справиться и вернуться, а у вас на канбан-доске по-прежнему два стикера! Вы полтора года на нее просто смотрели?"
  7. 1 балл
  8. 1 балл
  9. 1 балл
    Со всеми сайдами и ОЧЕНЬ тщательным осмотром всех закоулков - 6 часов. При этом бои ну крайне простые. Надеюсь, автор (кст, а это точно не разработчиЦА? Фамилия иранская, а имя Darya там считается однозначно женским) прислушается и даст возможность выбрать сложность повыше.
  10. 1 балл
    Джеймс Олен проработал в канадской студии BioWare 22 года и успел приложить руку ко всем хитам легендарного разработчика RPG — он был ведущим дизайнером Baldur's Gate и трудился над Star Wars: Knights of the Old Republic, позднее заняв должность креативного директора студии. По словам Джеймса, в какой-то момент ему стало трудно работать в BioWare, потому что не все сотрудники разделяли его любовь к играм с упором на повествование. Об этом разработчик рассказал в интервью изданию Rock, Paper, Shotgun. «Baldur’s Gate II задала модель [игр BioWare], и многим она, очевидно, нравилась. Но было множество людей внутри студии, которые её невзлюбили. Разработчики приходят в индустрию не для того, чтобы создавать истории. Они приходят в индустрию, чтобы создавать игры. Между разработчиками и сюжетом был конфликт — вся моя карьера прошла в этой борьбе». В 2018 году Олен покинул студию, осознав, что ему не нравится положение дел в BioWare и её материнской компании Electronic Arts. «Большие игры создаются по определённой формуле, и она не очень гибкая. Всё делается с упором на производство, так что я подумал: „В EA я не смогу сделать игру, которую хочу“». Покинув компанию, Джеймс решил заняться тем, к чему питает огромную страсть: созданием нового сеттинга для Dungeons & Dragons. По словам разработчика, настольная RPG была важнейшей частью его жизни с восьмилетнего возраста, а работа над ней стала воплощением давней мечты. Олену пришлось тесно сотрудничать с издательством Wizards of the Coast, и после релиза книги разработчику поступило предложение создать видеоигровое подразделение под его крылом. Джеймс отказался. После долгих уговоров он согласился посетить офис компании в Сиэтле, где руководители в течение шести часов убеждали разработчика возглавить студию. Позиция Олена была сильной — благодаря искреннему нежеланию вновь влезать в игровую индустрию он смог добиться идеальных условий, купировав все недостатки, мешавшие ему ранее. «Мои требования были таковы: „Я открываю студию только в Остине, сам решаю, кого нанимать, лично выбираю IP, над которыми хочу работать, и никто не будет мне указывать, как делать игру. Я хочу полный контроль абсолютно над всем! Я хочу всю полноту власти!“». Удивительно, но Wizards of the Coast согласилась на все его условия, так что Олену даже не навязали работу над одной из популярных франшиз издательства — вместо этого студия приступила к разработке научно-фантастической RPG в совершенно новой вселенной, получив полный творческий контроль над проектом. По словам Олена, в новых условиях у него отсутствуют ограничения, которые стесняли ранее. «Если вы посмотрите на игры, которые я предпочитаю создавать, то поймёте, что это игра именно такого типа. Но [в BioWare] всё упиралось в людей и технологии, которые мне были доступны». В Archetype Entertainment Олен сам решает, с кем и как будет работать, и первым делом разработчик привлёк сценариста Star Wars: Knights of the Old Republic и Mass Effect Дрю Карпишина, который сравнивает работу в новой студии с BioWare эпохи её творческого расцвета. Дебютный проект Archetype находится в разработке уже четыре года и создаётся при поддержке студии Blur, ответственной в том числе за CGI-ролики Star Wars: The Old Republic.
  11. 1 балл
    Я бы даже сказал - подозрительно. Будет любопытно посмотреть, что он там делает, но странно, что под крылам Визардов и не над их IP работает.
  12. 1 балл
    Иди в не-визардские сеттинги. Их много, начиная от того же Вильдемонта, Мидгарда Кобольд-пресса и еще много чего. В целом, бро, я тоже недоволен решением ВотСов сфокусироваться только на одном сеттинге, у них в загашнике столько всего... По тому же Эберрону не вышло ни одного приключения, несмотря на то, что так-то книга по нему выходила. Ахас стоит незатронутый с 4-й редакции ваще. Пойнтс оф Лайт. Да они даже про Плэйнскейп и Спеллджаммер вспомнили только недавно... То, что я готов драться за честь ФР, не отменяет того факта, что есть куча других сеттингов, к которым у меня весьма трепетное отношение В Ахасе я вообще мечтаю побродить с юных лет, но пойди найди ГМа, что захочет возиться с конверсией... Ну, Пойнтс оф Лайт не был Торилом. Он вообще по сути миром не был - вся его фишка была именно в "отрывочности" "островков света", что позволяло вписать что угодно куда угодно. Да, можно было так перекособенить и Торил, но того же Нентира и Нерата в Ториле никогда не было. Первое, если что, это местность официального стартового приключения ПоЛа, а второе - континент, на котором оно располагается. Что же касается Ао - он буквально официальный бог из машины, устроивший и Кризис Аватар, и все, чего бы ВотСам не захотелось. Но если смотреть в суть, починили все именно потому, что аудитория хотела обратно мир, где бродят Дриззты до'Урдены, Эльминстеры и прочая классика. И я их в этом поддержу, если хочется магического постапа - можно просто взять и сделать магический постап отдельным сеттингом, не уничтожая для этого мир, вызывающий у многих дикие приступы ностальгии.
  13. 1 балл
    А я говорю, что его стандартность не делает его неинтересным. Необязательно выворачиваться по-невозможному, чтобы быть крутым, по сути. Ты просто описываешь все так, будто это что-то плохое. Я же вообще не понимаю, чего плохого в том, что сеттингу больше лет, чем мне, и он не пытается казаться новым-свежим-молодежным. ФР - это классика, бро, и классика очень даже живая. И говорить, что он обязан своей популярностью исключительно рекламе - это практически оскорбление Единственное, что реально раздражает, это современные тенденции, где пытаются везде убрать рабство (да, даже внезапно в Тэе), и прочие высеры в пользу твиттерфриков, но от этого нынче никто не свободен, увы Да и никто не мешает использовать старый нетолерантный лор, в принципе. Я говорил не о CRPG, а о самом сеттинге, который на наследие ваще не претендовал. Да ладно... Я вот не знаю среди своего игрового окружения почти никого, кто играет дольше пяти лет - но тем не менее их много. И новички приходят постоянно. Я сам начал серьезно играть только году в 18-м или 19-м, по сути. Люди приходят, люди уходят, сеттинг живет. Было дело, даже сущие подростки подваливали (правда, адекватными игроками оказывались редко). ФР - не побережье мечей, а вообще весь Абейр-Торил разом. И приключений вне побережья не мало. Есть Гробница Аннигиляции в Чульте, есть Призраки Солтмарша в Лазурном Море, есть... да много чего есть.
  14. 1 балл
    Потому, что DND всегда был декорацией для собственных историй. DND - буквально срез МАССОВОЙ культуры того времени. Полувековой давности. Куда более идеалистичной и стереотипичной в своей основе, чем нынешний масскульт. Вот и получается, что визарды ходят в рясах (удивительно "практичная" одежда) потому, что классический архетип европейского мага - старый бородатый дед с книжкой, посохом и в балахоне. Просто в то время над такими вещами задумывалсь меньше, а в наше время фанаты сами напридумывают хоумрулов и объяснений тому, почему каждый крестьянин в сеттинге не учится колдовать. Пятую редакцию достаточно часто называют оказуаленной, но как по мне, одна из ее основных проблем в том, что в ней меньше лорного контента, из-за чего она выглядит как что-то вторичное по отношению к предыдущим редакциям. А еще минимум оригинальности. Естественное следствие естественного неприятия людьми чего-то нового и еще более естественного нежелание разработчиков сеттинга рисковать с чем-то новым. Глядя на "успех" Спелджаммера и Дарксана я их не осуждаю. Проблема в том, что создание нового сеттинга или переработка старого - это потенциально большие доходы, но и большой риск: "Деньги потрачены, а аудитория книжки не покупает". То что сейчас происходит с DND - это игра на низких ставках. Выдаешь периодически очередной сорсбук (художники работают лучше писателей, имхо), торгуешь лицензиями. Риска немного, делать особо ничего не надо, а доход стабильный. P.S. Я не читал всего лицензированного худлита по DND - я не настолько себя ненавижу. Но имхо, самое лучшее из него - это либо старье по Спелджаммерам и Дарксанам, либо что-то посвежее, где автор сам не особо держится за сеттинг. Гринвуд - пишет эталоннейший DND Fantasy, но он по-крайней мере пытается рассказать внятную историю. Но читаешь его и думаешь: "Отец DND чет-такое бы и написал". И они прекрасны. Но они либо мертвы, либо на жизнеобеспечении. Ну, Ravenloft еще более-менее живой(иронично), вроде. Серьезно, когда последний раз WotC выдавали что-то принципально новое? Сторонние продукты в расчет не берем.
  15. 1 балл
  16. 1 балл
    В смысле? Мужик с гигантской улиткой сражается, я такого никогда не видел. В каждой второй RPG гигантские крысы (в крайнем случае крабы), а тут улитка!
  17. 1 балл
    Коротко. Они не представляют никакого интереса. Долго. Добро доброе, зло злое, эльфы прекрасные и нездешние (нет), дварфы роются в горах, гномы механики, полурослики хоббитские милашки, полуорки варвары, полуэльфов никто не понимает, драконы коварные и жадные (как "коварство" соседствует с недальновидностью и глупостью?). Паладины! Воры воруют, жрецы молятся, маги в рясах, варвары почему-то в этом же списке, хотя смысла в этом нет. Тут можно поспорить про границы между миром и механикой, но в данном случае это настолько тесно связано, что нет. Магия настолько повсеместна, что все продолжают ковырять землю палками, а если вдруг нет, то экономика все равно стабильна. Боги как люди и прочие расы, но расы говорить нельзя, потому что антропология не представляет ценности, а отсутствие слова, смысл которого не понимаешь, - представляет (может, это не просто мой бомбинг, а, может быть, пример стремления разработчиков не в необычность, а в "как у всех"). Так вот, боги по мышлению и поведению ничем не отличаются от небогов, а над ними есть еще бог, но и он такой же. А над ним? География по большей части повторяет ярких представителей Земли (здесь холодно, здесь жарко), если пройтись по планам, то можно найти что-то, что вызовет любопытство, но идти придется далеко и, скорее всего, во времени - либо смотреть старые версии мира, либо ждать будущего расширения по Планскейпу - может, там чего доброго завезут. Есть еще Андердарк, но на одной концепции далеко не уедешь, если проработка такая же, как и везде. Забытые королевства - это набор всякой фэнтезийной преснятины, и удивиться чему-то или увлечься чем-то в них - это работа, которую приходится делать читателю, хотя должны были проделать создатели. И отвечая на вопрос "Что с ними не так?" - да все не так, или ничего не не так, все так - так же, как и много где. Штампы и узнаваемые устоявшиеся образы сами по себе не беда, беда в попытке быть во всем подходящим для всех, чтобы уютно и без раздражителей, как дома. Только если дома скучно, то моешь голову и идешь в гости, туда, где прикольно. Самые банальные примеры более интересного (независимо от того, нравится это или нет) использования штампов только в настольно-игровых мирах: - Шадоуран - те же эльфы, полуорки, маги и драконы, но совмещение с современностью и технологией вызывает больше интереса. Кстати, драконы там больше соответствуют своему каноничному образу коварных злодеев. - Темное солнце - тоже стандартный набор, но эльфы-цыгане хитрожопые, хоббиты-людоеды, кактусы-зомби и глобальное потепление из-за бесконтрольного выкачивания магии уже выделяют на фоне. Возвращаясь к теме новости, навскидку трудно сказать, насколько Эд Гринвуд "виноват" в пресности или стерильности мира Забытых королевств. Да это и неважно. Во-первых, исходя из прошлых примеров приглашения персонажа с именем в какой-то проект, это не делает проект автоматически провальным или успешным. Во-вторых, игра - вещь комплексная: даже из Забытых королевств можно сделать "Врата Балдура 3", а можно "Idle Champions of the Forgotten Realms". Просто мне бы хотелось, чтобы игры чаще рассказывали о новых мирах, а не пережевывали старое.
  18. 1 балл
    Меня в этой новости больше всего удивило, что создатель сеттинга FR выглядит, как если бы ты представил, как должен выглядеть создатель сеттинга FR.
  19. 1 балл
    Журналисты издания The Escapist взяли интервью у креативного директора студии The Chinese Room Алекса Скидмора и вице-президента Paradox Interactive по франшизе World of Darkness Шона Грини, из которого стали известны подробности непростого перехода ролевой игры Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 от одной команды разработчиков к другой. Первую версию проекта готовила студия Hardsuit Labs, которая по неизвестным причинам не справилась с производством проекта. Ранее мы выпустили расследование, в рамках которого постарались выяснить возможные причины произошедшего. По словам Грини, именно Paradox сделала первый шаг в сторону привлечения новой команды разработчиков. У издательства было своё видение проекта, и оно подыскивало студию, которая совпадала бы с ним во взглядах; По мнению Шона, погружение, звук, актёрская игра и дизайн повествования очень важны для Bloodlines 2 — вот почему выбор пал на The Chinese Room, проекты которой пусть и не являлись Action-RPG, зато зарекомендовали себя именно в этих областях; Грини отмечает, что у команды были планы на расширение и амбиции в рамках поджанра Action-RPG. Частью этих планов был и наём креативного директора Алекса Скидмора, за плечами которого Gears Tactics и работа над серией Fable в Lionhead Studios; По словам самого Скидмора, когда The Chinese Room стала частью более крупной Sumo Digital в 2018 году, студия собиралась сфокусироваться на более крупных и комплексных проектах, нежели «симуляторы ходьбы», которые сделали её знаменитой. Когда Paradox связалась с The Chinese Room, команда как раз работала над идеями для проекта, а в её составе было множество людей, увлекавшихся Vampire: The Masquerade. «Тайминг был идеальным»; Другие студии, входящие в состав Sumo Digital, оказывают разработчикам посильную помощь. Команде геймдизайнеров, например, помогают разработчики из ноттингемского и шеффилдского подразделений. Они также работают над неанонсированными ролевыми играми для своих студий; Судя по всему, RPG — следующий этап не только для The Chinese Room, но и для её материнской компании, которая хочет занять свою нишу в жанре. Рассказали разработчики и о сюжете Bloodlines 2, который подвергся изменениям относительно оригинальной концепции. От версии Hardsuit Labs остался лишь сам Сиэтл. Разработчики сохранили сеттинг и уровни, но решили рассказать свою историю. Изменились даже игровые механики и общее видение мира игры; В отличие от раздираемого конфликтами Лос-Анджелеса из первой части, Сиэтл в Bloodlines 2 находится под полным контролем Камарильи. Порядок оказывается под угрозой в начале игры, именно этой теме посвящена история; В предыдущих изданиях настольной Vampire: The Masquerade штат Вашингтон, где находится Сиэтл, был во власти Анархов, однако теперь здесь вновь правит Камарилья; События разворачиваются в 2024 году. В самом начале происходит нечто, что сотрясает устои вампирского сообщества города. В то же самое время на Сиэтл обрушивается сильнейшая за сотни лет снежная буря; Всё это задаёт игре особое настроение, и, по словам разработчиков, с художественной точки зрения кровь отлично контрастирует со снегом. Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 выйдет осенью 2024 года на PC, Xbox Series X|S и PlayStation 5.
  20. 1 балл
    Необязательно. Могли сильно изменить центральную сюжетную линию и оставить побочные квесты нетронутыми, например. Я всё ещё не верю, что два сценариста (полтора на самом деле) из BioWare способны переписать с нуля всю игру, над которой трудился целый отдел нарративщиков. Думаю, что они изменения внесли точечно. В достаточной степени, чтобы назвать историю своей, но вряд ли вообще всё было сделано с нуля.
  21. 1 балл
    Претензия не в том, что ему нельзя показывать, а в том, что ситуация в целом безвыходная. Надо было либо дать нормальное выходное пособие, либо разрешить при трудоустройстве хоть что-то показывать потенциальному работодателю. Можно сделать в договоре или NDA сноску, что при трудоустройстве какую-то часть работы можно демонстрировать нанимателю. Это частая практика в индустрии, где игры по 4-5 лет делаются. Все всё прекрасно понимают и делают послабления для таких ситуаций. А тут игра-долгострой, которую один раз уже перезапускали и теперь откладывают годами. И из-за того, что они не могут её никак закончить, страдает человек, которого они же сократили. Что он работодателю показывать будет? Работу восьмилетней давности? Никто его не наймёт. А если так, то хоть денег ему дайте, чтобы он до первых публичных демонстраций игры дотянул. Если б BioWare хотя бы трейлер нормальный показала, сотрудники при трудоустройстве могли бы пальцем ткнуть в какой-то элемент и сказать: «Это я делал». Так нет, они анонсировали проект много лет назад, ничего не показывают, но «всё идёт по плану». А потом людей увольняют без выходного пособия.
  22. 1 балл
    Эту фразу любил использовать мой дноклассник-инфоцыган (тогда это ещё называли инфобизнесом), пока со многими коллегами по цеху не перешёл на работу в такси и не исчез с радаров. )
  23. 1 балл
  24. 1 балл
    Там основная проблема была в Геймергейте. Слишком свеж ещё был скандал. Про меньшинства всегда бухтят. Ну побухтят и отстанут. Но в ситуации с Геймергейтом было прямое противостояние игроков и журналистов, и разработчикам нужно было своё мнение оставить при себе и не выбирать сторону. А тут получилось, что они с игроков взяли денег для того, чтобы в благодарность за покупку сообщить им, что они мудаки. Ну, игроки в ответ им тоже сообщили, кто мудак.
  25. 0 баллов
    “The games are about the culture of division and haves and have-nots that, unfortunately, have only gotten more and more acute in this country and around the world over the last decades,” Nolan tells Vanity Fair for this exclusive first look. ... In the Fallout universe, the human beings fortunate enough to ride out the apocalypse in underground communities only had that option available to them because they had money. ... Like HBO’s hit The Last of Us, which was also adapted from a blockbuster video game, the end of the world offers a rich opportunity to comment on the real one. ... “I think we’re all looking at the world and going, ‘God, things seem to be heading in a very, very frightening direction.’” Судя по интервью с шоураннерами из статьи vanity fair, нас ждёт отборная шляпа. Скопировали декорации четвёртого фоллаута и щедро сдобрили современной политической повесткой. Небось главзлодеем будет Анклав с Трампо-образным президентом. не пулемёт, а "штурмовая винтовка". 3д-художники беседки не знают, как работает огнестрельное оружие, и потому у них на штурмовую винтовку надет кожух для водяного охлаждения. А сериальные олухи просто бездумно скопировали.
×