Перейти к содержанию

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 18.12.2023 во всех областях

  1. 5 баллов
  2. 3 балла
    Когда в сети начали обсуждать рассказ Криса Авеллона о многочисленных отказах Bethesda сотрудничать с Obsidian после релиза Fallout: New Vegas, разработчик решил раскрыть ряд деталей относительно концепции, в рамках которой хотел работать с принадлежавшими студии Тодда Ховарда франшизами. «Одним из предложений (я подготовил презентацию) была игра по The Elder Scrolls, которая выполняла бы ту же роль, что и Fallout: New Vegas, вышедшая между Fallout 3 и Fallout 4: она бы заполняла приключениями годы ожидания следующего релиза от Bethesda». «Я подумал, что не повредит предложить им вариант сотрудничества, схожий с тем, как в своё время работали Treyarch [и Infinity Ward] с Call of Duty (только не с такой спешкой). Bethesda бы делала основные игры, а затем мы выпускали свой спин-офф, после чего следовал новый релиз от Bethesda». «Сейчас это уже не так актуально ввиду существования The Elder Scrolls Online, но в то время казалось, что это пойдёт на пользу обеим студиям». Авеллон также намекнул, что в Bethesda нашлись те, кто были недовольны не только критикой New Vegas, но и похвалой. «Неудивительно, что эта идея не получила особой поддержки: мне никогда не казалось, что Bethesda осталась довольна отзывами о Fallout: New Vegas (как хорошими, так и плохими)». Кроме того, Крис рассказал об идее одного из спин-оффов к The Elder Scrolls, события которого разворачивались в альтернативной версии Нирна. «На случай, если Bethesda не хотела, чтобы мы лезли в их вселенную, у меня была идея ответвления, события которого разворачивались в альтернативной версии мира The Elder Scrolls. В нём герой последней части серии провалил задачу по спасению мира». Предложенный Авеллоном вариант позволил бы Bethesda Game Studios сосредоточиться на своих амбициях, избавив фанатов от фрустрирующего многолетнего ожидания новых игр в любимых сериях.
  3. 3 балла
    Ну вот... теперь, спустя n лет, мы начинаем узнавать, что разрабы раньше были не гениальнее, а удачливее. Перефразируя: то, что у нас получилась крутая игра, это не наша заслуга, а наша недоработка. Какие еще тайны скрываются в мрачных глубинах геймдева?
  4. 2 балла
    В очередном видеодневнике руководитель разработки оригинальной Fallout Тим Кейн рассказал о появлении опциональной возможности пройти игру, не прибегая к насилию. Как выяснилось, её интеграция в культовую RPG отнюдь не была плановой — «пацифистский» путь открылся совершенно случайно. «В процессе разработки игры мы завершили работу над основной сюжетной линией. И в какой-то момент, кажется, кто-то из QA-тестировщиков сказал: „А вы знаете, что можно играть, вообще никого не убивая?“» По словам Тима, когда сотрудник студии обратил внимание на случайно появившуюся возможность, авторы распространили этот подход на остальные задания, чтобы таким образом можно было пройти всю игру. «Это оказалось побочным эффектом того, что в результате большинства прохождений через диалоговые интеракции никто не погибал. Точнее, игрок никого не убивал. Если Создатель взрывал бомбу, это не твоя вина, верно? В общем, когда мы поняли, что так можно, то решили поддержать [такой способ прохождения]». Кейн также поведал, что не всем сотрудникам, принимавшим участие в работе над Fallout, была интересна эта возможность. «У нас в команде был кое-кто, пытавшийся, наоборот, убить вообще всех. И он был очень огорчён, что в игре оказались неубиваемые NPC — такие, как Смотритель убежища». Кейн отметил, что случайность, благодаря которой появилась опция «пацифистского» прохождения, заметно повлияла на всю его карьеру. В дальнейшем все RPG, разработкой которых он руководил, по возможности создавались с учётом такой опции.
  5. 2 балла
    Так и я повторюсь, игра не рассчитана, что ты до талого бегаешь с четырьмя бойцами. Когда против тебя 10-15 противников, ты просто не вывезешь. То, что гражданские не предусмотрены, это следствие вот этого вот. Профессии и рабочие места в лагере сделаны, чтобы было чем занять постоянно растущее число бойцов, а не для того, чтобы ты нанял профессионального лежебоку для восстановления АД, который раз в месяц рубит дрова, а потом удивлялся, почему он явился на бой. Для поней сделано исключение, потому что увеличение количества людей не поспевает за количеством хлама в инвентаре.
  6. 2 балла
    Издательство 505 Games выпустило обзорный трейлер Eiyuden Chronicle: Hundred Heroes, в котором продемонстрированы все основные особенности проекта. JRPG от соавторов культовой серии Suikoden, ключевыми разработчиками которой являются Ёситака Мураяма (Suikoden I & II) и Дзюнко Кавано (Suikoden I & IV), стала настоящим хитом площадки Kickstarter: создателям игры удалось привлечь свыше 4,5 миллионов долларов. Eiyuden Chronicle: Hundred Heroes рассказывает историю трёх непохожих друг на друга героев, которые объединяются для противостояния могущественной империи, собрав вокруг себя небольшую армию из сотни лучших бойцов со всего света. Релиз JRPG запланирован на 23 апреля 2024 года в версиях для PC, Xbox One, PlayStation 4, Xbox Series X|S, PlayStation 5 и Nintendo Switch.
  7. 2 балла
    Разработчики ролевой игры Sovereign Syndicate выпустили новый трейлер своей детективной RPG. Ролик посвящён одному из трёх потенциальных протагонистов — Кларе Рид. Авторы игры рассказали, что у каждого из трёх главных героев помимо основной сюжетной линии будет и персональная история. Клара — певица, выступающая в одном из заведений фэнтезийной версии Лондона, — начнёт своё погружение в самые злачные места района Ист-Доклендс в поисках виновных в гибели и исчезновении своих друзей. Позднее разработчики выпустят трейлеры, посвящённые другим играбельным персонажам и их предысториям. Сотрудники Crimson Herring Studios также уточнили ряд особенностей грядущей игры: Открытый для исследования мир, состоящий из 20 локаций; Три играбельных персонажа, каждый со своей историей и побочными заданиями. Все три сюжетные линии пересекаются; Ветвистая диалоговая система; Кастомизация персонажей; Система карт Таро вместо виртуального кубика. Релиз Sovereign Syndicate, вдохновлённой Arcanum и Disco Elysium, состоится 15 января 2024 года на PC. Авторы обещают релиз и на консолях, однако точная дата выхода RPG на этих платформах пока неизвестна.
  8. 1 балл
    Ты вот удивишься, но я всё равно ворвусь обратно, игра таки увлекательная. Просто когда вспоминаешь, что тебе не нравилось, - энтузиазма убавляется)
  9. 1 балл
  10. 1 балл
    @Wizzard Так 4-мя никто и не бегает. Я про это написал, игра подталкивает к увеличению где-то до 8-10 бойцов. Для меня комфортное количество - 8 бойцов. И им уже пофиг сколько против них врагов. Но для социалки 8 бойцов - мало. В лагере гораздо больше дел. И дел важных. В первую очередь я имею в виду занятия в лагере, восстановление от ранений и т.д., а не рубку дров на карте, игру на лютне в таверне или нереспавнящуюся рыбалку раз в пятилетку. Для них нужны люди, а привлечение новых бойцов ведет к дискомфорту который я уже описал. При 12 бойцах меня уже начинает поддушивать необходимость управлять в пошаге большим кол-вом бойцов. В большинстве пошаговых игр ограничено кол-во отрядов именно из-за этого. 6-8 максимум. Я уже молчу про животных. Для которых сделали кучу механик, несколько веток прокачки, включая чисто социальные, но которых игра все равно тащит в бой. Даже притом, что практически все кроме медведя (или стаи волков и лучника, но это совсем уж специфический билд) - бесполезны и умирают с пары ударов. В любом случае это функция которую многие на форумах ждут, которая добавляет гибкости и удобства и не портит баланс. Есть ограничивающие штуки уже встроенные в игру которые это должны балансить и с которыми я готов мириться (скорость передвижения, еда). Но эту функцию разрабы так и не добавляют. И мода такого я не помню (может кто-то уже и сподвигся на такое).
  11. 1 балл
    BG3 не любит стримеров.
  12. 1 балл
  13. 1 балл
    При чем тут нахитрить автобалансер? Бои сложнее не станут, они станут дольше и скучнее из-за большого кол-ва пешек. Плюс ко всему, у групп врагов есть минимальное кол-во бойцов. Так что "нахитрить" не получится. Если играть только 4-мя бойцами, то ты все равно будешь встречать группы больше тебя по численности. Ну и пешки которых ты взял ради социалки будут скорее мешать (тем, что ими надо ходить и это отнимает время). Повторюсь. В игре это предусмотрено. У меня например куча коней для грузоподъемности. Но они не участвуют в бою, но тратят еду и т.д. С конями можно такое сделать, а с другими животными и людьми - нет. И это неудобно.
  14. 1 балл
    В каком-то интервью проскакивала информация, что решение отдать спин-офф на аутсорс принималось не Bethesda Game Studios, а руководством Bethesda Softworks, т.е. издательским подразделением. Я для себя лично решил, что во всём виноват завистливый Тодд, потому что я его терпеть не могу. Эта версия идеально укладывается в мой маня-мирок, где все, кого я не люблю — лохи. Если чуть серьёзнее, то я считаю, что после оглушительного успеха Skyrim Ховард стал важным человеком в компании, и он скорее удавится, чем ещё раз кому-то позволит трогать свои франшизы. Учитывая, что Bethesda просто игнорирует существование New Vegas, вряд ли это далеко от истины.
  15. 1 балл
    Бефезда чахнет над франчайзами, как дракон над золотом. Ни себе ни людям.
  16. 1 балл
    Не совсем. Там речь шла о необходимости вводить новые механики и сильно повышать ставки, добавляя богоподобных существ, чтобы они соответствовали уровню развития персонажей. То есть персонажи после 12-го уровня становятся настолько крутыми, что превращаются в супергероев, творящих невероятное, а это уже совсем другая игра. Свен говорил, что это всё может стать очень скучной фигнёй, но они обдумывают идеи. И если будет получаться уныло, то они отменят такое дополнение.
  17. 1 балл
    Просто по аналогии с прошлыми играми. Плюс, насколько я помню, повышение левел капа студия называла настолько финансово затратным, что это сопоставимо с разработкой новой игры. Если я, конечно, правильно запомнил. А без еще 4-6 новых уровней для персонажей разрабов могут не понять. Геймеры они же по сути берсерки. Чуть что и "ГЕЙМЕРЫ В ЯРОСТИ"
  18. 1 балл
    Выпуск Enhanced Edition предыдущих игр Larian шёл рука об руку с релизом на консолях, и работа над расширением имела коммерческую целесообразность. В данном случае на консолях игра уже вышла, так что не факт. С другой стороны, Свен не был замечен в желании сгрести как можно больше зелёных президентов, так что кто знает. Впрочем, студия вполне может и дальше раз в месяц выпускать по здоровенному патчу, а последнюю такую заплатку окрестить Enhanced Edition ради инфоповода, да и всё. Будет более-менее то же самое в результате. А вот в дополнение я верю на 100% — тут не только большой спрос от аудитории, но и отличная возможность обучить новых сотрудников работе с движком. Порты\переиздания\DLC часто становятся площадкой для ознакомления новичков с проприетарной технологией перед тем, как направить их работать над совершенно новым проектом. Своеобразное крещение огнём перед выполнением более ответственных задач.
  19. 1 балл
×