Приглашаем вас поучаствовать в голосовании RPGNuke Awards 2024, в рамках которого мы выбираем лучшие RPG уходящего года и наиболее ожидаемые проекты грядущего!
Лидеры
Популярный контент
Показан контент с высокой репутацией 13.05.2024 во всех областях
-
6 балловЯ нигде не писал, что "виноват", я вообще не думаю, что после тройки в Беседке вообще кого-то интересовало "что там было в оригинале", но после откровенной клоунады второй части со взрывающимися сортирами, гулями в туалетной бумаге, привидениями и говорящими растениями сложно предъявлять претензии к шизе и клоунаде четвёрки. Другое дело, что во второй части помимо клоунады было много клёвых вещей, а четвёрка... ну, говно. Лично у меня, если вы меня цитируете, на самом деле к тройке вполне себе лояльное отношение. Во-первых, благодаря ей мы получили крутейший Нью-Вегас и серия ВООБЩЕ осталась жива. Во-вторых, они во многом действительно старались в атмосферу и следовать букве оригинала. Другое дело, что получилось как со Звёздными Войнами от Абрамса, где челы взяли ПРИКОЛЬНЫЕ ШТУКИ из оригинала и вообще никак с ними не поработали. Так, чё там было в оригинале? Ага, да, супермутанты, ага, ну, короч, Братство Стали в прикольной броне, чё там, ага, ещё Анклав, ну вот, короче, крута. Из всего этого, конечно же, заслуживает отдельного внимания Анклав, который ВОТ ПРЯМ ОЧЕВИДНО можно (и нужно) было показать с другой стороны, раскрыть идеалы, внутреннюю борьбу, дать возможность поработать с этой фракцией ГОСПОДИ БОЖЕ МОЙ МЫ ДАЖЕ К НИМ НА БАЗУ ПОПАДАЕМ, но по щелчку пальцев они снова становятся врагами, база взлетает на воздух, но мы всё равно можем завершить игру по их сценарию (только если ты отыгрываешь конченого нацика-дегенерата, потому что отравленная вода действует и на тебя - НАСТОЛЬКО это тупая концовка). И вот Фолл3 он весь такой: огромная доза потенциала, крутых штук, которые бездари из Беседки просто не смогли реализовать (забавно, что Вегас справился с очеловечиванием Анклава лучше с помощью всего 6 персонажей и 1 доп. квеста, чем вся тройка, лол). Проблема "города-бомбы", "города-корабля" и остальных в том, что дальше ПРИКОЛЬНАВА концепта это никуда не идёт. Окей, Мегатонна вокруг бомбы, КРУТА, а дальше что? Как она существует, за счёт чего находится на Пустошах? Она ничего не производит, ничем не торгует. Можно сказать, что она является важным хабом для караванов, НО ДЛЯ КАКИХ? И, самое главное, от кого и куда? То же самое с Ривет-Сити - город находится в самой заднице, ничего не производит (кроме небольшой лабы учёных, которая дай бог себя прокормить сможет) и каким-то образом существует. Есть дурацкий городок, где поехавшие клоуны играют в супергероев, и к ним такой же вопрос. Тенпенни-Тауэр, Литл-Лемплайт. Вот КОНЦЕПТ Тенпенни-Тауэр, что там все такие БОХАЧИ КОТОРЫЕ СМОТРЯТ НА ДРУГИХ КАК НА ГРЯЗЬ, - а как они вообще существуют? Недостаточно ПРОСТО запереться в огромной башне: у них нет ни очистки воды, ни производства еды, ни каких-то групп, которые бы всё это добывали. Просто ПРИКОЛЬНЫЙ КОНЦЕПТ и всё. Все эти города существуют в отрыве друг от друга, ничего не производят и просто существуют как прикольный концепт, не складываясь в какую-то единую и логичную картину региона. Ничего ни с чем не взаимодействует, вот просто есть и всё. У нас есть Парадайз-Фолз, который торгует рабами, НО С КЕМ БОЖЕ МОЙ, мы же даже ни разу не видим этих рабов при деле и не слышим, КУДА их вообще продают. Просто попробуйте подумать, а что вообще дала тройка с точки зрения лора и мира? В первой части было показано возрождение цивилизации в виде маленьких поселений, каждое из которых жило за счёт своей фишки (Шейди-Сендс за счёт земледелия, Хаб был торговым центром и т.д.), во второй и Вегасе мы видим зарождающиеся государства, их экспансию и взаимодействие с Пустошами и другими комьюнити, а что в тройке? Кучка приколов-хабов, которые существуют в вакууме, ни с чем не связаны и ни к чему не ведут, зависшие в пространстве и реальности. И Фоллаут 3 он весь такой: вроде бы есть прикольные идеи, но совершенно пустой и бездушный, а самое главное, сделан бездарями, которые ничего дальше "прикольной идеи" выкакать не способны. Кульминацией этого, конечно же, служит концовка третьей части, где сценарист ВСЮ ИГРУ трясущимися руками пытался нам преподнести идею о САМОПОЖЕРТВОВАНИИ, но немного забыл, что у нас в партии есть целых ТРИ, чёрт подери, компаньона, которые могут войти в Очиститель и вбить код. Что же сделал гений? Может, придумал способ отрезать компаньонов от ГГ при финальном выборе? Просто запретил брать их на миссию, обосновав с точки зрения сюжета тем, что только Братство может пойти на эту миссию и никто иной? Нет, просто гуль-раб, робот и супермутант-друг тебе говорят "БРАТАН НУ ТЫ ЧЁ СДОХНУТЬ ЭТО ТВОЯ СУДЬБА". ОСОБЕННО смешно, как при установленном Брокен Стиле, где эти компаньоны всё же соглашаются войти в Очиститель, в финальных слайдах ВСЁ РАВНО твой персонаж подвергается кибербуллингу и объявляется лохом, ВЕДЬ НАСТОЯЩИЙ ГЕРОЙ тот, кто три цифры без вреда для здоровья щёлкнул, а не ты, чмухич, который отказался помирать ВЕДЬ Я Я Я ТАК ПРИДУМАЛ Я ПРИДУМАЛ КРУТОЙ СЦЕНАРИЙ ПРО САМОПОЖЕРТВОВАНИЕ С ОТСЫЛКАМИ НА БИБЛИЮ МАМА ТЫ ГОРДИШЬСЯ МНОЙ МАМА ПОЧЕМУ ИГРОКИ ЗАХЕЙТИЛИ МЕНЯ ПОЧЕМУ НЕ ОЦЕНИЛИ МОЕГО ЗАМЫСЛА. Неудивительно, что вышедший за ним Вегас с его борьбой фракций и продуманным взаимодействием между ними (и единой сюжетной линейкой в ДЛС) покорил игроков куда сильнее. Я не прям хейчу тройку, она хотя бы ПЫТАЛАСЬ быть Фоллаутом, в отличие от четвёрки. Мне тройка в год выхода зашла, у меня был не очень богатый игровой опыт, и я прошёл её с удовольствием. Спустя время, когда мой багаж пройденных игр стал больше, а я ознакомился не только с оригинальными играми серии, но и восхитительными фанатскими (Невада и Сонора), возвращаться в тройку невероятно тяжело. Я как-то захотел это сделать, поставил кучу модов, вышел из Убежища и... всё. Отшибло всё желание на подходе к придурошной Мегатонне. Я, ещё раз, благодарен третьей части за возрождение франшизы хотя бы в таком виде, но какими же безвкусными бездарями он сделан, аж обидно от слитого в унитаз потенциала.
-
5 баллов
-
3 баллаПрошу прощения, не местный. Но не смог пройти мимо интересного обсуждения. Всегда было интересно, почему столько много негатива вокруг контента 3 фолыча. Да, он конечно не шедевр, но всё же это первая полноценная 3D часть, в нём есть немалое количество неплохих сайд-квестов с проверкой различных навыков (мы же в РПГ играем, да!). Мир, который отличается от первых двух частей по наполнению, и это... это здорово. Калька на первоисточник, так скажем, была бы ещё более блеклая. Все ругают условных "вампиров" тех же, а что с ними не так, чем они не вписываются в лор? По потолку не бегают, кулаком силовую броню не пробивают, на солнце вроде как не горят. По сути это просто культ чокнутых каннибалов, лидер которых умело переобулся. Каннибалов все презирают даже в пустошах, а тут удобное "мы иные". Точнее, лидер им это внушил. По-моему прекрасно они входят в лор, я когда играл в ф3 впервые, ещё тогда в год его релиза, этот квест запомнил, у моего гг была прокачана медицина, и при осмотре тел находишь отметины, и, скажем, интересово было по квесту двигаться дальше, как минимум необычно. Город на корабле/город-бомба - да почему нет-то? Это же фолл, он вообще был логичен полностью хоть в какой части, даже (на мой взгляд) в лучших - второй и первой? По-моему нет. Да, это и близко не Вегас, но как фанату мне всё равно нравится). Кстати, вот никого в Вегасе броня легиона не напрягает дизайном? Вот мне не нравится к примеру, но глупо же говорить, что это не лорно) Ах да, про когтей, точнее, рук смерти позабыл. Вполне они вписались в лор, они же не сами эволюционировали, это такой же эксперимент, как и многие другие. По-моему было бы круто, если бы можно было в дальнейшем найти хотя бы Гориса того же, он-то выжил по идее. Как сайд-квест с безумцем, который пытается повторить эксперимент с дикими когтями от безнадёги и одиночества, ах... мечты-мечты) Всё написанное разумеется чисто субъективщина и на какую-либо истинность не претендует разумеется.
-
3 балла26 лет Авеллон каялся за говорящих Когтей Смерти, сносил критику и посыпал голову пеплом, а он, оказывается, не только к ним отношения не имеет, так ему их ещё и навязал Фергюс. Какая шизофазия. В Fallout 3 говорящие Когти Смерти в силовой броне устраивают рейд на Анклав, похищают учёных и апгрейдят свою ДНК... чтобы в Fallout 4 стрелять лазерами из глаз!
-
2 баллаЯ вообще с удивлением узнал о нелюбви к говорящим когтям смерти. Как по мне они хорошо вписываются в Фолл. Но конечно когти смерти в силовой броне єто слишком.
-
2 баллаНу не знаю, у меня никогда не было проблем ни с говорящими Когтями, ни со скорпионами-шахматистами, ни с инопланетянами, ни с летающими мозгами в банках. Собственно, если я принимаю существование Когтей Смерти, то почему я не могу принять, что они разговаривают? Вообще никаких проблем тут. Ведь если Когти Смерти разговаривают, значит, это кому-то нужно.
-
2 баллаНачинал знакомство с серией с Fallout 2, поэтому говорящие смертокогти - норма, Горис - один из оригинальнейших сопартийцев. Но, начинай я знакомство с первой части - да, сгорел бы стул. Какая шизофрения. В Fallout 1 разложившееся желе окунает людей в чан с мутагеном, чтобы сделать из них зеленых орков и захватить мир... чтобы в Fallout 2 появились говорящие Когти Смерти! Антропоморфные еноты Скорпион в очках, играющий в шахматы.
-
2 баллаОт человека с ником Медведиус это звучит несколько угрожающе.
-
2 баллаНавредило. И стало одним из предвестников клоунопокалипсиса в четвёртой части и далее. Этот чел вообще хорошо бы подошёл команде Беседки, которая подобную "концептуальную" клоунаду оч любит. "А давайти корочи ГОРОД ДЕТЕЙ сделаем. И ГОРОД НА АТОМНОЙ БОМБЕ. И корочи ГОРОД НА КОРАБЛЕ. И корочи ГОРОД ВОМПИРОВ". Добавь говорящих енотов - и ничего не поменяется.
-
2 баллаДейли просто попал не в ту компанию. Надо было идти к Ларианам, там бы его говорящих животных встретили на ура всей командой.
-
1 баллЖурналист Джефф Грабб, неоднократно снабжавший аудиторию достоверной информацией о внутренней кухне студии BioWare, рассказал о скором показе Dragon Age: Dreadwolf. По словам инсайдера, игру продемонстрируют общественности уже в июне — её покажут на презентации Summer Game Fest 8 числа или на отдельном мероприятии в рамках этого фестиваля. Кроме того, Грабб отмечает, что разработчики уверены в качестве своей RPG и готовятся вывалить на фанатов большое количество информации. «Они раскроют все подробности проекта, потому что все, кажется, очень довольны игрой. Им нравится то, что у них получилось. План состоит в том, чтобы выпустить Dragon Age: Dreadwolf в этом календарном году. Не в финансовом году, не до конца марта 2025, а в этом календарном году. Я не думаю, что вам придётся долго ждать после того, как они её презентуют». Ранее Electronic Arts раскрыла информацию о том, что до конца марта 2025 года издательство планирует выпустить как минимум одну AAA-игру. По словам сразу нескольких инсайдеров, речь шла именно о новой RPG студии BioWare.
-
1 баллГеймдизайнер Джон Дейли работал в Interplay и Black Isle Studios с 1995 по 2003 год, и самым известным его вкладом в жанр RPG стало создание одиозных говорящих Когтей Смерти из Fallout 2, раскритикованных фанатским сообществом. В интервью изданию TheGamer Дейли рассказал о том, как эти монстры попали в сиквел культовой RPG и почему его недолюбливал руководитель проекта Крис Авеллон. По словам разработчика, он не видит проблемы в существовании говорящих Когтей Смерти и не понимает, почему многие игроки приняли их настолько негативно. Против появления таких персонажей выступал Крис Авеллон, однако Дейли повезло: он получил задание придумать монстру новые особенности от тогдашнего руководителя студии Black Isle Фергюса Уркхарта, ныне возглавляющего Obsidian Entertainment. Именно ему Джон презентовал свою идею. «Он сказал мне: „Вау, это отлично. Это именно то, что нам нужно“». Авеллон был не единственным, кому идея не понравилась: против выступил и Тим Кейн, один из ключевых разработчиков и идеолог первой Fallout (о том, как создавалась культовая RPG и почему Кейн ушёл из студии после её релиза, можно прочесть в нашей статье — прим.), на тот момент ещё не покинувший Interplay. Однако их возражения не были приняты во внимание — Уркхарт лично настоял на добавлении в сиквел говорящих Когтей Смерти. Дейли отмечает, что у него был план на расширение роли новых существ в будущих играх, однако этому не суждено было случиться. Джон собирался выпустить болтливых ящеров на просторы Пустоши, чтобы они вновь появились в триквеле, однако Убежище 13, где обитали Когти Смерти, по сюжету Fallout 2 подверглось зачистке. «Как-то раз я шёл по коридору [офиса] и увидел Фергюса в кабинете одного из программистов. Взглянув на экран монитора, я увидел там Убежище 13. Я зашёл в кабинет и спросил: „Что делаете?“, а они ответили: „Ох, мы решили убрать эту локацию из игры. Но мы не хотим просто вырезать её. Так что Анклав всех там поубивает“. Такие дела. Они даже не дали мне знать [заранее]. Даже не спросили меня. Они попросту сделали это у меня за спиной». По словам Дейли, у него всегда были натянутые отношения с Авеллоном, которому не нравились его идеи. Крис относился к Джону по принципу «я работаю с тобой, потому что вынужден». «Авеллон очень талантливый. И очень забавный. Но если ты шёл против него или пытался защищать свои идеи — тебе конец. Это рушило карьеру». Несмотря на громкое обвинение, с карьерой Дейли всё было в полном порядке. После релиза Fallout 2 Джон ещё пять лет проработал в Black Isle Studios, приложив руку к так и не состоявшейся версии Fallout 3 (проект Van Buren) и отменённой Fallout Online. Переживи говорящие Когти Смерти события сиквела, он бы расширил их роль. «В последующих играх пользователь мог бы встретить их и получить их поддержку. Или, в зависимости от действий игрока, они могли сказать нечто в духе „Мы не хотим связываться с такими, как ты, убирайся или умрёшь. Точка“. Таков уж их образ мышления. Они разумны, но всё ещё агрессивны». «Они планировали, оказавшись в безопасности, пересобрать силовую броню, чтобы она подходила их физиологии. И затем хотели нанести визит Анклаву, захватить как можно больше образцов вируса ВРЭ, похитить парочку учёных и внести ряд улучшений [в свою ДНК]». В отменённой Fallout 3, разработка которой несколько лет велась в стенах студии Black Isle, должна была появиться локация под названием «Питомник» (Nursery) — изолированная самодостаточная экосистема, созданная довоенными инженерами. В ней произрастали многочисленные растения, вымершие после падения бомб. Дейли собирался поселить туда неких «язычников», однако Авеллон идею не одобрил. Джон утверждает, что руководитель выслушал его аргументацию и ответил, что «уже принял решение», после чего отвернулся и ушёл. В 2003 году Дейли покинул Black Isle Studios, а в 2004 году примкнул к Blizzard Entertainment, где проработал в течение года. После этого разработчик покинул индустрию видеоигр. Подробнее о добавлении разумных животных в Fallout 2 Крис Авеллон рассказывал в своей статье «Апокрифы Fallout» — по этой ссылке можно прочитать наш перевод.
-
1 баллВот я как в детстве «Волшебника Изумрудного города» первым прочитал, так до сих пор и считаю его лучшим произведением литературы. Потом, конечно, были «Шум и ярость», «Гроздья гнева» и «Убить пересмешника», но это всё такая параша душная. Вот «Незнайка на Луне» — это чётко. А эти фолкнеры со стейнбеками — тьфу!
-
1 баллЯ согласен. У меня вначале тоже была реакция "Скайрим с пушками" и т.д. Но потом я понял, что первых фоллов уже не будет. И 3Д - это прогресс, а не регресс. И новые Фоллы тоже неплохие игры. Правда потом вышел Вегас и стало понятно, что можно же и в стиле первых фоллов делать на том же движке. Но это прям был подарок судьбы, надеяться на его повторение не стоит. Но я не об этом. У меня есть пример прямо под боком. Моя сестра. Она начала с фоллаута 3, играла в Вегас (который ей понравился меньше, считает его душным) и четверку. А первые фоллы она считает какой-то двухмерной духотой с пошаговыми боями. И не скажешь, что она зумер, т.к. она старше меня на 4 года. То же самое у нее с серией Деус Экс. Перезапуск с Дженсеном - на ура, а старые для нее какой-то треугольный отстой. Хотя она знакома с играми в изометрии не понаслышке, в Диабло 1-2 и Арканум играла запоями. Пошаги тоже не проблема, Деад Стейт например проходила несколько раз. Так что я думаю тут большой эффект "первого впечатления". Например те, кто прочитали книгу, обычно хейтят фильмы по этим книгам. А те, кто не читали, нормально их воспринимают.
-
1 баллДа мы в курсе, что у тебя вообще ни с чем нет проблем, кроме БГ3. Даже, несмотря на аватарку, с Нуменерой. Если что, я любя. Если серьёзно, то Fallout всегда был мастером эквилибристики. Уникальнейший сеттинг, который вечно балансирует между тем, чтобы быть не слишком уж мрачным и не слишком... не могу подобрать слово... Эфемерным... легковесным... призрачным? Нет, не то. Короче, он всегда имел элемент какой-то сногсшибательной живучести, мрачно-гротескного оптимизма, из-за чего всегда было важно филигранно соблюсти баланс. Поддерживаю Авеллона. Имел чутьё на эти весчи. Вот, кстати, пример — у Лариан всегда с этим беда. Не имеют в этом плане чувства меры. И сериал полюбили потому, что при недостатках он изо всех сил постарался повторить волшебную формулу Фолыча.
-
1 баллСобрался с силами и допрошел Aliens: Dark Descent. Отсутствие возможности сохраняться хотя бы при выходе и баги - это такое комбо, которое почти превратилось в фаталити, но я смог! В целом впечатления положительные, геймплей и атмосфера нормальные, но драматургия на уровне "Мятежной луны". Начало конфликта между Хейс и Харпером много обещало, но его слили так бездарно, что я даже не заметил, когда он закончился. Расширение вселенной Чужих понравилось, вся эта тема с Вознесением и фанатиками мне зашла. Не понравились стелс-миссии с солирующей Хейс. Как-будто посреди партии в шахматы заставили пару раз сыграть в шашки - поле то же, игра другая. В принципе, понятно, что боевыми миссиями авторы хотели добиться эффекта Чужих, а в стелс-миссиях эффекта Чужого, но нам такое не нравится. Последняя миссия сделана бездарно, как по мне. Если так надо было засунуть туда ставшую сильной и независимой Хейс, то выдали бы ее насильно в команду, но геймплей надо было оставить базовый, с расходом ресурсов и смертностью. В таком антураже и так запороть все нелепой аркадностью - осуждаю.
-
1 баллМистер Уркхарт прям руководитель уровня «Мастер»: всегда прислушивается к коллективу, не допускает токсичности, не принимает вау-решений, следит за настроениями в среде разработки. Очевидно, что только благодаря его эффективности Fallout классические стали культовыми играми.
-
1 баллВ последнем абзаце новости ссылка, там Крис поясняет.
-
1 баллНе, фигня какая-то, где прямая связь между зелёными орками и говорящими Когтями Смерти? Попробуй ещё раз. ...ни с Fallout 4.
-
1 баллХм. Я хоть и давно играл. И многое забыл... Но уж очень напоминает BG1.
-
1 балл