Перейти к содержанию

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 08.07.2024 во всех областях

  1. 1 балл
    Разработчики ролевой игры Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 продолжают делиться подробностями своего проекта в текстовых заметках, и на сей раз речь идёт о клане Бруха. Бруха известны своим вспыльчивым характером и дерзким нравом: в клане состоят одни из самых жестоких вампиров. Провидцы и грубияны, бруха превратились из клана учёных в разношёрстную группу радикалов, нарушителей спокойствия и смутьянов, находящихся в таком же противоречии друг с другом, как и с системами, которым они якобы противостоят. Игра за бруха в Bloodlines 2 Если вы из игроков, считающих, что таиться в тени удел трусов, предпочитающих веселиться в гуще боя и готовых восстать против истеблишмента, то Бруха — ваш клан. В Bloodlines 2 клан Бруха отвечает за брутальный стиль игры благодаря своим способностям (в Vampire: The Masquerade их называют «Дисциплинами»). Такой геймплей вовлекает вас в бой и вознаграждает за то, что вы не выходите из него. Бруха играют ведущую роль в сражении, вынуждая врагов ослаблять защиту, сбивая их с ног, увеличивая наносимый урон и нанося мощные добивающие удары. В рамках социума от бруха часто ожидают вспыльчивого характера. В Bloodlines 2 некоторые встреченные персонажи будут относиться к вам по-разному в зависимости от клана, и, хотя любой протагонист имеет доступ к гневным, жестоким или угрожающим диалоговым опциям, у бруха будут и уникальные реплики. А если вы пойдёте наперекор стереотипу о клане, персонажи «в теме» отреагируют соответствующим образом. Для ночного хищника охота за кровью представляет собой трудную задачу, но бруха могут положиться на свою способность вызывать ярость прохожих, заставляя их преследовать вас до тёмного переулка, который станет местом полуночного перекуса. Способности Выбрав свой клан, вы начнёте игру с уникальным для него пассивным умением. Позднее у вас появится возможность открыть способности из древа навыков соответствующего клана. Для разблокировки каждой из них необходимо потратить очки, которые зарабатываются за выполнение миссий, бои и исследование. На вершине древа навыков вы сможете разблокировать особый перк клана — награду для тех, кто достаточно предан делу, чтобы вкладывать как можно больше очков в клановые способности. Это даст персонажу пассивное улучшение. Жестокость Клановая пассивная способность: испив крови противника, вы наполняетесь вампирской силой, временно увеличивающей мощность любых рукопашных атак. Насмешка Используйте своё сверхъестественное влияние, чтобы разозлить противника или прохожего, заставив его атаковать вас. Разъярённая цель получает увеличенный урон. Рывок Прорвитесь вперёд со сверхъестественной скоростью и яростью, хватая врага и используя его в качестве тарана, чтобы сбить с ног других противников, вставших у вас на пути. Молниеносные удары Нацельтесь на нескольких противников и обрушьте неудержимый град ударов, последний из которых нанесёт увеличенный урон. Землетрясение Ударьте по земле со взрывной силой, подбросив окружающих врагов в воздух. Распыление Клановый перк: убийство врагов без высасывания из них крови всё равно активирует вашу клановую пассивную способность «Жестокость», увеличивающую урон от рукопашных атак. Настройте свой стиль игры В Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 вы можете играть по-разному. Бруха больше подходит рукопашный бой, и способности такого персонажа сосредоточены на усилении этих аспектов геймплея. Игра в определённом стиле должна быть простой и понятной, однако если вы хотите, то можно глубже погрузиться в кастомизацию. Это делается путём посещения важных вампиров Сиэтла, которые поклялись помогать шерифу (вам), в том числе предлагая свою кровь, чтобы передать способности своего клана. Умения других кланов имеют различную стоимость в очках развития в зависимости от того, насколько хорошо они соответствуют дисциплинам вашего клана. Дисциплины Бруха — это Стремительность (способности, повышающие скорость), Могущество (способности, повышающие силу) и Присутствие (сверхъестественная способность привлекать, вызывать трепет или пугать). Если у другого клана есть способность, повышающая скорость, для её разблокировки потребуется меньше очков, чем для разблокировки способности дисциплины, которой у бруха нет. Например, дороже обойдётся возможность стать более скрытным, что является частью дисциплины Затемнение. Разблокировка дополнительных перков клана приведёт к их суммированию — собрав их все, вы приблизите уровень своей мощи к силе старейшин. Древо способностей Бруха. Все умения клана и перк разблокированы. Была использована способность Бану Хаким. У каждого клана сотни различных комбинаций способностей. Активируемые способности и перки можно перенять у других кланов, однако это не касается клановой «пассивки». Вы можете комбинировать функции других кланов сотнями различных способов, но ваше прохождение как представителя клана Бруха останется уникальным по сравнению с игрой за другой клан. Силки, примоген клана Бруха в Сиэтле. Релиз Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 запланирован на осень 2024 года в версиях для PC, Xbox Series X|S и PlayStation 5.
  2. 1 балл
    Представляем вашему вниманию вторую часть обзора телесериала Fallout от бывшего креативного директора Obsidian Entertainment Криса Авеллона, приложившего руку к созданию двух частей культовой франшизы. В продолжении первого материала Крис уделил особое внимание «лору» шоу, а именно противоречиям в «лоре» и несоответствию ряда элементов оригинальной дилогии за авторством Black Isle Studios и Fallout: New Vegas. Эта часть обзора сериала Fallout посвящена «лору». Как и было сказано в первой части, эта разбивка не является сравнением всех различий между ранними играми линейки Fallout и телешоу (их очень много), вместо этого она оценивает сериал по тому, как он изображает и объясняет свой собственный внутренний «лор». После этого я расскажу о ряде других проблем, с которыми столкнулся в сериале: о фракциях, антагонистах и, конечно же, о судьбе Шейди Сэндс и НКР.
  3. 1 балл
    Авторы проекта The Wayward Realms, возглавляют который создатели культовой The Elder Scrolls II: Daggerfall Джулиан ЛеФэй, Тед Питерсон и Виджай Лакшман, спустя год после публикации первого дневника разработчиков выпустили вторую часть. В новом видеоролике девелоперы наконец-то показали саму игру, а точнее, её крайне сырую преальфа-версию. Разработчики продемонстрировали систему динамической смены погоды и времён года, а также рассказали, что погодные условия влияют на игровой процесс. К примеру, дождь, ночь и метель облегчают скрытное перемещение, однако по мокрым камням труднее карабкаться, а покрытая снегом земля уменьшает скорость бега. Рассказали авторы и о системе диалогов, которая будет представлена в формате ключевых слов. Узнавая о новых понятиях, географических объектах, персонажах и событиях, игрок сможет задавать соответствующие вопросы NPC, получая разную информацию. В отличие от системы, реализованной в Morrowind, The Wayward Realms использует более широкие понятия. Так, например, среди «запросов» к персонажам фигурирует вопрос о возможности подзаработать или больше разузнать про осаду замка некоего барона. При этом каждому персонажу будут доступны только определённые запросы, соответствующие его статусу и положению в мире, — таким образом, NPC не превратятся в ходячие энциклопедии. Авторы также отмечают, что перечень ключевых слов будет расти по мере появления новых знаний о мире. Обнаружив руины неподалёку от города, игрок сможет расспросить о них местных жителей. Кроме того, на возможность узнать что-то у NPC будет влиять ещё и репутация игрока — не каждый персонаж горит желанием рассказывать определённые вещи первому попавшемуся проходимцу. Разработчики также отметили, что в The Wayward Realms реализована «система космологии», благодаря которой в небе реалистично перемещаются различные тела, включая звёзды, спутники планеты и другие объекты. Она завязана на календаре, поэтому в течение года положение лун будет меняться, а определённые их позиции связаны, к примеру, с местными праздниками и мифологией. Более того, от времени года и положения небесных тел зависят рост определённых растений и пики магической активности, усиливающие или ослабляющие определённые заклинания. Напомним, что в 2020 году The Wayward Realms оказалась в центре скандала, когда один из бывших членов команды рассказал о том, что ветераны Bethesda годами обсуждают создание великой RPG, при этом ничего не делая и не демонстрируя никакого результата даже собственным соратникам. Безответственность руководителей команды привела к отмене сделки с крупным издательством, после чего команда едва не развалилась. Судя по всему, спустя некоторое время разработчики всё же взялись за ум и начали работать над проектом, а не только фантазировать о его огромном потенциале.
  4. 1 балл
    Вот так бюджеты и разрастаются. Потом посмотрели, фотки плохие, еще раз смотались) Также разработчики пили много рома, чтобы проникнуться духом пиратства)
  5. 1 балл
    Геймдизайнер Джон Дейли работал в Interplay и Black Isle Studios с 1995 по 2003 год, и самым известным его вкладом в жанр RPG стало создание одиозных говорящих Когтей Смерти из Fallout 2, раскритикованных фанатским сообществом. В интервью изданию TheGamer Дейли рассказал о том, как эти монстры попали в сиквел культовой RPG и почему его недолюбливал руководитель проекта Крис Авеллон. По словам разработчика, он не видит проблемы в существовании говорящих Когтей Смерти и не понимает, почему многие игроки приняли их настолько негативно. Против появления таких персонажей выступал Крис Авеллон, однако Дейли повезло: он получил задание придумать монстру новые особенности от тогдашнего руководителя студии Black Isle Фергюса Уркхарта, ныне возглавляющего Obsidian Entertainment. Именно ему Джон презентовал свою идею. «Он сказал мне: „Вау, это отлично. Это именно то, что нам нужно“». Авеллон был не единственным, кому идея не понравилась: против выступил и Тим Кейн, один из ключевых разработчиков и идеолог первой Fallout (о том, как создавалась культовая RPG и почему Кейн ушёл из студии после её релиза, можно прочесть в нашей статье — прим.), на тот момент ещё не покинувший Interplay. Однако их возражения не были приняты во внимание — Уркхарт лично настоял на добавлении в сиквел говорящих Когтей Смерти. Дейли отмечает, что у него был план на расширение роли новых существ в будущих играх, однако этому не суждено было случиться. Джон собирался выпустить болтливых ящеров на просторы Пустоши, чтобы они вновь появились в триквеле, однако Убежище 13, где обитали Когти Смерти, по сюжету Fallout 2 подверглось зачистке. «Как-то раз я шёл по коридору [офиса] и увидел Фергюса в кабинете одного из программистов. Взглянув на экран монитора, я увидел там Убежище 13. Я зашёл в кабинет и спросил: „Что делаете?“, а они ответили: „Ох, мы решили убрать эту локацию из игры. Но мы не хотим просто вырезать её. Так что Анклав всех там поубивает“. Такие дела. Они даже не дали мне знать [заранее]. Даже не спросили меня. Они попросту сделали это у меня за спиной». По словам Дейли, у него всегда были натянутые отношения с Авеллоном, которому не нравились его идеи. Крис относился к Джону по принципу «я работаю с тобой, потому что вынужден». «Авеллон очень талантливый. И очень забавный. Но если ты шёл против него или пытался защищать свои идеи — тебе конец. Это рушило карьеру». Несмотря на громкое обвинение, с карьерой Дейли всё было в полном порядке. После релиза Fallout 2 Джон ещё пять лет проработал в Black Isle Studios, приложив руку к так и не состоявшейся версии Fallout 3 (проект Van Buren) и отменённой Fallout Online. Переживи говорящие Когти Смерти события сиквела, он бы расширил их роль. «В последующих играх пользователь мог бы встретить их и получить их поддержку. Или, в зависимости от действий игрока, они могли сказать нечто в духе „Мы не хотим связываться с такими, как ты, убирайся или умрёшь. Точка“. Таков уж их образ мышления. Они разумны, но всё ещё агрессивны». «Они планировали, оказавшись в безопасности, пересобрать силовую броню, чтобы она подходила их физиологии. И затем хотели нанести визит Анклаву, захватить как можно больше образцов вируса ВРЭ, похитить парочку учёных и внести ряд улучшений [в свою ДНК]». В отменённой Fallout 3, разработка которой несколько лет велась в стенах студии Black Isle, должна была появиться локация под названием «Питомник» (Nursery) — изолированная самодостаточная экосистема, созданная довоенными инженерами. В ней произрастали многочисленные растения, вымершие после падения бомб. Дейли собирался поселить туда неких «язычников», однако Авеллон идею не одобрил. Джон утверждает, что руководитель выслушал его аргументацию и ответил, что «уже принял решение», после чего отвернулся и ушёл. В 2003 году Дейли покинул Black Isle Studios, а в 2004 году примкнул к Blizzard Entertainment, где проработал в течение года. После этого разработчик покинул индустрию видеоигр. Подробнее о добавлении разумных животных в Fallout 2 Крис Авеллон рассказывал в своей статье «Апокрифы Fallout» — по этой ссылке можно прочитать наш перевод.
  6. 1 балл
    В интервью изданию IGN сооснователь Saber Interactive Мэттью Карч официально подтвердил, что студия занимается разработкой ремейка Star Wars: Knights of the Old Republic. По словам Карча, проект достался студии после отделения от Embracer Group. «Уже очевидно, что мы работаем над проектом. В прессе об этом писали несколько раз. Могу сказать, что игра жива и здорова, и мы намерены убедиться в том, что она превзойдёт ожидания потребителей». Примечательно, что после слияния с Embracer Group Карч покинул пост президента Saber и пошёл на повышение, став операционным директором самого холдинга. После возникновения у Embracer Group финансовых проблем Карч и ряд его партнёров 19 января 2024 года основали Beacon Interactive и выкупили основанную им компанию. Высокобюджетный ремейк Star Wars: Knights of the Old Republic зародился в студии Aspyr — игра должна была стать первым самостоятельным проектом компании, известной по многочисленным ремастерам. Для создания игры собрали команду ветеранов, работавших как над оригинальной RPG, так и над MMO The Old Republic. Согласно утечкам, студия планировала создать новые версии двух оригинальных игр, а затем приступить к триквелу.
  7. 1 балл
    Французская студия Don't Nod, ранее известная как Dontnod Entertainment, объявила о внутренней реорганизации, в рамках которой разделилась на три независимых подразделения — каждое из них будет самостоятельно разрабатывать и издавать свои проекты. Компания будет заниматься повествовательными приключениями, экшен-приключениями и RPG. Пробой пера в жанре ролевых игр для студии стала Vampyr, позднее успех был закреплён релизом Banishers: Ghosts of New Eden (читайте нашу рецензию). Глава Don't Nod Оскар Жильбер отдельно отметил, что реструктуризация не подразумевает никаких увольнений — все 350 сотрудников сохранят свои рабочие места. В настоящий момент компания трудится над семью проектами разного масштаба, среди которых с большой долей вероятности Vampyr 2. Ещё в 2017 году представители студии заявляли, что займутся сиквелом, если игра продемонстрирует хорошие финансовые показатели. Для полной окупаемости требовалось продать как минимум 500 тысяч копий, в то время как однозначным успехом авторы посчитали бы тираж в 700 тысяч проданных экземпляров. Настоящим хитом по меркам студии Vampyr стала бы в случае преодоления отметки в один миллион, и её Action-RPG прошла весной 2019 года.
  8. 1 балл
    Пользователь ModDB под ником Safemilk, работающий в игровой индустрии, рассказал, что в свободное время трудится над фанатским ремастером Vampire: The Masquerade — Bloodlines, ключевой особенностью которого станет обновлённое освещение с использованием трассировки лучей. Кроме того, автор планирует заменить некоторые модели в игре, а также полностью обновить текстуры. Разработчик продемонстрировал результаты своего труда на примере телевизора из самой первой квартиры протагониста. Оригинал \ Освещение RTX \ Освещение RTX, новая модель и текстуры: Так выглядит комната целиком: Автор также показал, как с трассировкой лучей выглядит одна из улиц стартовой локации игры, Санта-Моники: Обновлённое освещение на лестнице, ведущей из квартиры протагониста на улицу: Персонажи с освещением на основе RTX тоже выглядят значительно естественнее, однако здесь картину заметно портят угловатые модели: По словам автора, ему предстоит проделать большую работу, которая будет разделена на четыре этапа. Сначала он планирует выпустить модификацию, изменяющую только освещение. Затем моддер заменит модели объектов окружения на новые. После этого он планирует переработать все текстуры окружения. Четвёртая фаза будет наиболее трудоёмкой: Safemilk хочет заняться оружием и персонажами, а также различными анимированными элементами. Разработчик также продемонстрировал ряд объектов, для которых уже подготовил новые модели.
  9. 1 балл
    Основатели студии Spearhead Games Атул Мехра и Малик Бухира опубликовали обращение, в рамках которого объявили об остановке работы над ролевой игрой Unforetold: Witchstone. «Прошедшие с релиза игры [в раннем доступе] недели были сложными, поскольку влияние нереализованных финансовых перспектив поставило нас в сложное положение. В связи с этим мы приняли решение остановить производство Unforetold: Witchstone на неопределённый срок, начиная с 8 марта 2024 года, после релиза седьмого хотфикса». Разработчики объявили, что распустят большую часть команды и помогут бывшим коллегам с трудоустройством, а также призвали монреальские студии обратить внимание на талантливых сотрудников. По словам основателей студии, они планируют изыскать пути к восстановлению, однако неясно, планируют ли они со временем продолжить работу над Unforetold: Witchstone, если найдут инвестора или подыщут амбициозной RPG издателя. Ранее разработчики объявили о сотрудничестве с автором сеттинга Forgotten Realms Эдом Гринвудом. Громкий инфоповод не смог привлечь внимание широкой общественности, равно как не смогли и обещания сделать уникальную RPG, в которой нет обязательных квестов, а оригинальная система влияния на персонажей позволяет стравить между собой целый город. Unforetold: Witchstone вышла в Steam Early Access 25 января 2024 года — на площадке Valve у игры всего 63 пользовательских обзора.
  10. 1 балл
  11. 1 балл
    Да бохх мой Великий Ктулху >_< Даже если там баг какой-то с диалогами, там нет такого количества подкатов от Гейла.
  12. 1 балл
    Там же ж вроде говоришь "нет" один раз и всё. Как и со всеми остальными партийцами.
  13. 1 балл
    Не-не-не, только не романы. Я вон только что БГ3 допрошел, где пришлось делать вид, что нет никакого Гейла, потому что с ним говорить невозможно было из-за его подкатов драных. Но это еще что! В самом конце игры ГГ втыкал на закат над морем, все радовались победе, и тут к ГГ подгребает Гейл. Под комментарий расказчицы "но Гейла занимают другие мысли". Как из РПГ одной фразой сделать сурвайвл-хоррор, вашумать. Слава богу, это он корону в воде высматривал, оказалось. К хренам ваши романы.
  14. 1 балл
    Аминь. Оно и по интернетам видно, как это значительно поднимает интерес у аудитории и удлиняет жизнь игр. И лично для меня любое приключение несколько пустоватое без хренового, но романа. Но видимо у Обсидиан среди шишек какой-то бзик на это стоит. Справедливости ради, Сойер скрепя зубы вставил романы в Дедфайр и тот, к несчастью, не взлетел. Но Сойер не занимался OW и Awoved... "врагов" в стане компании прибавилось...
  15. 1 балл
    Многолетний проект по переносу культовой The Elder Scrolls II: Daggerfall на базу движка Unity наконец-то был завершён — 31 декабря 2023 года состоялся релиз версии 1.0.0. Ключевые особенности обновлённой версии ролевой игры: Кроссплатформенность без эмуляции — RPG работает на Windows/Linux/Mac; Ретрографика улучшена благодаря новому движку и освещению; Широкоформатная картинка и возможность выставить более высокое разрешение — вплоть до 2560x1440; Опциональная возможность улучшить графику и геймплей с помощью модов; Значительно увеличенная дальность прорисовки; Плавное управление; QoL-улучшения, повышающие удобство; Полноценная поддержка модификаций; Поддержка интеграции фанатских локализаций. Загрузить новую версию Daggerfall можно на GitHub. Модификацию можно установить поверх версий из Steam или GOG — они бесплатны для всех пользователей.
  16. 1 балл
    В очередном видеодневнике руководитель разработки оригинальной Fallout Тим Кейн рассказал о появлении опциональной возможности пройти игру, не прибегая к насилию. Как выяснилось, её интеграция в культовую RPG отнюдь не была плановой — «пацифистский» путь открылся совершенно случайно. «В процессе разработки игры мы завершили работу над основной сюжетной линией. И в какой-то момент, кажется, кто-то из QA-тестировщиков сказал: „А вы знаете, что можно играть, вообще никого не убивая?“» По словам Тима, когда сотрудник студии обратил внимание на случайно появившуюся возможность, авторы распространили этот подход на остальные задания, чтобы таким образом можно было пройти всю игру. «Это оказалось побочным эффектом того, что в результате большинства прохождений через диалоговые интеракции никто не погибал. Точнее, игрок никого не убивал. Если Создатель взрывал бомбу, это не твоя вина, верно? В общем, когда мы поняли, что так можно, то решили поддержать [такой способ прохождения]». Кейн также поведал, что не всем сотрудникам, принимавшим участие в работе над Fallout, была интересна эта возможность. «У нас в команде был кое-кто, пытавшийся, наоборот, убить вообще всех. И он был очень огорчён, что в игре оказались неубиваемые NPC — такие, как Смотритель убежища». Кейн отметил, что случайность, благодаря которой появилась опция «пацифистского» прохождения, заметно повлияла на всю его карьеру. В дальнейшем все RPG, разработкой которых он руководил, по возможности создавались с учётом такой опции.
  17. 1 балл
    Создатель Fallout и один из основателей культовой студии Troika Games Тим Кейн рассказал о последних днях компании, подарившей миру три ролевые игры, ставшие бессмертной классикой. Разработчик поведал об этом в своём видеоблоге. Troika Games стала настоящим полигоном для тестирования экспериментов по разработке видеоигр, многие из которых провалились. Один из них — горизонтальная иерархия при создании Arcanum; В рамках этого эксперимента, который продлился с 1998 по 2001 год, студия нанимала только старших специалистов (Senior), чтобы в команде не было отстающих по навыкам. Однако это оказалось сложнее, чем думали основатели; Первой проблемой стала оплата: все сотрудники должны были получать одинаковую зарплату, включая Тима, Леонарда и Джейсона, однако из-за массы непредвиденных расходов на создание компании заложенных в бюджет денег не хватало, из-за чего сооснователям пришлось значительно недоплачивать самим себе в первый год работы над Arcanum. Дольше года так продолжаться не могло — когда у глав студии накопились долги по счетам за жильё, им пришлось искать другие способы экономить. Тим не помнит деталей, но им каким-то образом удалось сократить счёт за электричество в офисе. Кроме того, пришлось отказаться от покупки «вкусняшек» на всю команду и других неключевых расходов; Другой провальный эксперимент — попытка разделить работу поровну между всеми сотрудниками. Сценаристы получали одинаковое количество заданий по написанию диалогов, программистам давали на реализацию равнозначные задачи. Оказалось, что объективные параметры объёмов и сложности было сложно определить заранее: люди попросту работали в разном темпе. Кто-то умудрялся выполнить недельный объём за три дня, другие за ту же неделю не справлялись даже с половиной. «Ты можешь говорить людям, что они равны, можешь платить им одинаковую зарплату, давать одинаковый объём задач, но они всё равно не будут одинаково работать»; Годы спустя Тим спросил у Леонарда, что, по его мнению, было неправильно в их работе. Боярский честно ответил, что Кейн отвергал многие идеи сотрудников студии, особенно при работе над Arcanum. При горизонтальной иерархии у всех работников было право голоса, однако Тим, будучи руководителем проекта, отсеивал львиную долю предложений; Кейн также рассказал, что людям не нравилась его излишне напористая манера критики, из-за чего случались разные неурядицы. Так, например, встречи для обсуждения дизайна интерфейса и чертежей в Arcanum проводились втайне от Тима, чтобы он опять всё не обругал. Узнав об этом, Кейн, будучи программистом, отказался писать код для имплементации UI. Задачу взял на себя Марк Харрисон, спасший ситуацию. По словам Кейна, если бы не Марк, в игре могло вообще не быть этих чертежей; Именно Тим предложил закрыть Troika Games, когда дела стали совсем плохи. Ранее разработчик рассказывал, что проблемы, вопреки распространённому мнению, возникли не из-за плохих финансовых показателей Vampire: The Masquerade — Bloodlines. Игра продавалась неплохо и даже приносила прибыль, однако её было недостаточно, чтобы показать способность команды делать хорошо зарабатывающие продукты. Troika попросту не смогла заключить новый контракт ни с одним из издательств; Кейну кажется, что сооснователи Леонард Боярский и Джейсон Андерсон были не столько согласны с мнением Тима, что пора закрывать студию, сколько устали и измотались. «Окей, давайте просто заканчивать»; Кейн призывает слушать его советы по организации работы студии с долей скепсиса, потому что «Troika закрылась — теперь вы знаете, как хорошо дядя Тим разбирается в бизнесе». После ухода из Obsidian Entertainment, где разработчик вместе с Леонардом Боярским руководил производством The Outer Worlds, Кейн вышел на «полупенсию» и трудится в качестве удалённого контрактника сразу над несколькими проектами. Ранее Тим рассказал про запланированную, но так и не реализованную трилогию игр во вселенной Vampire: The Masquerade, поведал о несостоявшейся RPG по «Властелину Колец», а также сообщил фанатам Fallout, что у него есть документация для новой части серии, которую он никому не показывал.
  18. 1 балл
    В мае 2022 года студия Aspyr Media анонсировала переиздание культовой RPG Star Wars: Knights of the Old Republic II — The Sith Lords для консоли Nintendo Switch. Игра представляла собой заметно улучшенный порт, получивший ряд апгрейдов, а разработчики пообещали нечто куда более значительное — официальный релиз модификации, восстанавливающей вырезанный контент. Её выход в формате бесплатного DLC должен был состояться уже после поступления в продажу самой игры. Долгие месяцы представители Aspyr молчали как о судьбе дополнения, так и о портировании обновлённой версии игры на другие платформы, пока в июне 2023 года не стало известно об отмене DLC. Почти сразу после известий об этом один из покупателей подал судебный иск к разработчикам: компания более года рекламировала порт для Nintendo Switch трейлером с упоминанием грядущего релиза вырезанного контента. Благодаря судебному разбирательству стало известно, что разработчики были уверены в успехе предприятия, а отмена произошла по причине вмешательства извне. «Компания Aspyr считала, что сможет обеспечить релиз этого контента, однако со стороны третьих лиц поступили возражения, что привело к невозможности это сделать». Из заявления генерального содиректора Aspyr Теда Сталока Студия выступала разработчиком и издателем порта, работая по лицензии LucasFilm Games, являющейся частью Disney. Именно сотрудники последней могли оказаться виновниками ситуации, поскольку при коммуникации с ними, как сообщал инсайдер 100% Star Wars, у Aspyr возникали проблемы.
  19. 1 балл
    Ниже радаров. Малоизвестные RPG, которые мы ждём. Часть 3
  20. 1 балл
    У меня, к слову, с этой картинкой прошлой версии тремерки был забавный случай, т.к. через несколько дней когда её опубликовали я в кофейне встретила баристу, у которой практически такая же причёска была, а покрас волос один в один, чёрные волосы с передними прядями маджентового цвета. Показала картинку, спросила, но бариста сказала, что это совпадение и она впервые слышит об игре. Может, и так, а может, это маскарад, и вампиры скрываются среди нас.)))
  21. 1 балл
    Разработчики ролевой игры Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 из студии The Chinese Room опубликовали видеодневник проекта, а заодно поделились новой информацией как в самом ролике, так и в ряде заметок за его пределами. Протагонист получит фамилию Файер (Phyre) и будет полностью озвучен; Игрок сможет выбрать пол, однако настроить внешность, судя по всему, не удастся — разработчики ни слова не сказали о такой возможности, зато продемонстрировали многочисленные рендеры и концепт-арты женской версии, которую и показали в ролике. Персонаж везде выглядел одинаково; У героини лёгкий ближневосточный акцент и соответствующая внешность, а носферату в одном из представленных в видео диалогов упоминал какие-то события в Каире, имевшие место задолго до начала игры — ещё до того, как Файер погрузили в торпор на три столетия. По всей видимости, у персонажа будет вполне конкретное этническое происхождение; События игры начинаются с пробуждения протагониста от торпора. На его руке неизвестная отметка, а тело покрыто кровью слабокровных вампиров; В голове протагониста «заперт» другой вампир. Слабокровный Фабиан сам не знает, какие силы поместили его в сознание Файера, но хочет выяснить это и избавиться от связи. Слышать его может только главный герой; Фабиан будет своеобразным «окном в мир» и навигатором для Файера — он будет видеть и слышать всё, что видит и слышит протагонист, а также сможет общаться с ним. Отношения между героями будут целиком и полностью зависеть от игрока и выбора реплик; Через диалоги между Файером и Фабианом разработчики будут рассказывать о вселенной игры и различных событиях. Каждый из героев многое знает о собственной эпохе, и диалоги между ними будут полны «лора»; Одежда, в которую одет протагонист, будет влиять на восприятие персонажа различными NPC. Судя по всему, одежду можно будет использовать для маскировки; Всего запланировано шесть кланов, однако в релизной версии будет представлено лишь четыре. Пятый клан станет доступен в качестве DLC — неясно, идёт ли речь о каком-то бонусе за предзаказ или платном дополнении, которое выйдет одновременно с игрой. Шестой клан добавят в «уникальном отдельном DLC», о котором расскажут позднее. Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 выйдет на PC, Xbox Series X|S и PlayStation 5 осенью 2024 года.
  22. 1 балл
    Давайте на минутку серьёзно поговорим о котах. Те, кому нравятся лысые коты, либо никогда не видели лысых котов вживую, либо у них самих есть лысый кот, к которому уже успел сформироваться стокгольмский синдром. Лысые коты противные на ощупь, их неприятно чесать и гладить, а ещё они потеют, так что их надо чаще мыть и всё такое. Change my mind.
  23. 1 балл
    Ветеран игровой индустрии Дин Картер, приложивший руку к оригинальной Dungeon Keeper и серии Fable, а также Warlock: The Avenger для Commodore 64 и Druid для ZX Spectrum, выпустил свой новый проект — ролевую игру Moonring. Разработчик распространяет её совершенно бесплатно. «Моя любовь к RPG уходит корнями в начало 1980-х, я вырос играя в Ultima Лорда Бритиша и ранние Rogue-like. Это моё любовное послание тому типу игр, которые сейчас вышли из моды: с чёткими и яркими спрайтами, наложенными на абсолютно чёрный фон, и настоящим игровым процессом с открытым миром, где тебя не ведут за ручку. Дни, проведённые за этими играми, были наполнены радостью исследования и открытиями, я отправлялся в таинственную неизвестность и был соавтором этих приключений, заполняя пустоту, оставленную примитивным артом, своим воображением. Надеюсь, тем, кто делал то же самое, Moonring вернёт дух того времени. Те же, кто не [играл в те игры], надеюсь, благодаря современным удобствам смогут подхватить частичку того, что мы испытывали 40 лет назад». «Моя сердечная благодарность всем, кто потратит время на игру. Пожалуйста, проявите доброту к моим ошибкам. Я их исправлю». Картер отметил, что многие спрашивают его о причинах бесплатного распространения Moonring. «Жизнь тяжела. Ковид был полным отстоем, люди обеднели и находятся в стрессе, а мне не нужны $300, которые я мог бы на ней заработать. Я приму вашу доброжелательность в оплату». Игра, выполненная в ретростилистике, предлагает открытый для исследования мир, массу предметов и возможность свободно формировать своего героя, развивая его навыки, а также систему диалогов с ключевыми словами. Особенности: Большой открытый мир, созданный вручную; Бесконечное количество подземелий, для генерации которых используется имя вашего персонажа; Более 100 типов врагов, от пушечного мяса до боссов; 35 уникальных даров от богов, использование которых меняет фазы луны; Возможность плавать на кораблях и брать другие суда на абордаж; Ретросаундтрек в стиле Dungeon Synth, состоящий из 50 треков; Сокрытая система магии и множество других тайн. Автор подготовил к релизу и трейлер Moonring. Стоит, впрочем, отметить, что из-за особенностей графики и сжатия в YouTube скриншоты игры в Steam лучше отражают качество картинки.
  24. 1 балл
    @13th_Ka7aHe4, ну оба ДОСа ничего, но второй мне нравится больше. В принципе, оно то же, что и первый, только там всего больше и оно лучше. Ну и партийцев интересных подвезли. Divine Divinity хоть и древняя, но прекрасная. Оно вроде как дьяблоид, но там здоровенный открытый мир, куча квестов, диалогов, шутеечки эти Ларианские и т.д. Главное первый данж перетерпеть, ибо он унылый.
  25. 1 балл
    Украинская студия Dreamate Games анонсировала свой дебютный проект — ролевую игру New Arc Line. События игры разворачиваются в городе Нью-Арк во время эпохи расцвета магии и технологий. Игроку предстоит создать уникального аватара и рекрутировать в отряд спутников из целого перечня потенциальных компаньонов, изучая локации, варьирующиеся от цветущих лесов до «благоухающих» подворотен злачных районов. Разработчики описывают игру как «однопользовательскую RPG с богатым сюжетным наполнением» и обещают возможность создавать смертоносные гаджеты, осваивать магию, сражаться, воровать или прокладывать себе путь с помощью хорошо подвешенного языка. Кроме того, в игре найдётся место романам, заговорам и возможности изменить ход истории вымышленного мира. Издателем игры выступает Fulqrum Games — бывшая 1C Entertainment, сменившая владельца на Tencent. Релиз New Arc Line состоится в 2024 году на PC, Xbox Series X|S и PlayStation 5.
×