Перейти к содержанию

Приглашаем вас поучаствовать в голосовании RPGNuke Awards 2024, в рамках которого мы выбираем лучшие RPG уходящего года и наиболее ожидаемые проекты грядущего!

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 08.07.2024 во всех областях

  1. 1 балл
    В интервью изданию PC Gamer руководитель разработки Avowed Кэрри Патель и директор геймплейного направления проекта Габриэль Парамо рассказали о системе спутников и менеджменте отряда. С собой можно будет взять лишь двух компаньонов; Остальные спутники дожидаются отряд в лагере, подробностей о котором нет; Пока известно лишь о двух сопартийцах — аумауа Кае и женщине человеческой расы Гиатте; В некоторых случаях для выполнения задания необходимо взять с собой конкретных героев, но в большинстве ситуаций решение остаётся за игроком; Микроменеджмента отряда в игре нет — судя по всему, напарникам нельзя вручить новое оружие или переодеть их; Персонажам можно отдавать «базовые команды» — разработчики в подробности не вдавались, но, вероятно, речь идёт о самых общих вариантах: «В атаку», «Отступить» и т. д.; Спутников можно просить применить умения, причём как в бою, так и вне сражений. Иногда это связано с исследованием окружения; Управлять сопартийцами напрямую нельзя, равно как и настраивать их поведение; В Avowed нет системы одобрения, но диалоги и выбор игрока могут повлиять на решения и сюжетные линии спутников. Разработчики из Obsidian решили отказаться от очков одобрения, чтобы в игре не было правильных и неправильных вариантов ответа; Что касается повествования, то у героев будут персональные арки, а их сюжетные линии сопряжены с основной историей. По словам Патель, в Avowed нельзя отказаться от спутника, как в Baldur's Gate 3, где, например, Гейла можно обречь на гибель в самом начале игры; Некоторые компаньоны присоединятся на более поздних этапах, в то время как другие станут членами команды в самом начале. Судя по словам Патель, появление героев в отряде нелинейно, а значит, те, кого игрок примет к себе раньше, смогут поучаствовать в событиях, которые более поздние рекруты не застанут. В ходе других прохождений роли могут поменяться, если игрок будет проходить задания в Avowed в другом порядке; Романов в игре не будет. Ранее сотрудники Obsidian представили расширенную демонстрацию игрового процесса и раскрыли массу новых подробностей ролевой игры. Релиз Avowed на PC и Xbox Series X|S запланирован на осень 2024 года.
  2. 1 балл
    Ведущий разработчик ролевой игры Fallen Gods Марк Йохалем продолжает знакомить аудиторию с командой проекта. В прошлый раз Марк представил концепт-художника проекта и поведал о скором релизе RPG, и теперь очередь дошла до композитора. Музыку для игры написал швед Андерс Хеденхольм. «Уже не помню, кто кому написал первым, когда мы с Андерсом впервые пообщались в 2016 году, но это вряд ли имеет значение: он был идеальным композитором для Fallen Gods». «Я ломал голову над тем, каким должен быть музыкальный звуковой ландшафт игры, с тех самых пор, как открыл для себя „Fornnordiska Klanger“ — альбом доисторической скандинавской музыки, созданный профессором Кайсой Лунд. Я знал, что мне нужно что-то с такой же богатой историей, а не типичный оркестровый фэнтезийный саундтрек. Но как этого добиться? Затем из Уппсалы, Швеция, — самого сердца древней скандинавской культуры — появился Андерс!» «Работать с ним на протяжении этих лет было приятно. Как и Натаниэль Чемберс, трудившийся над Primordia, Андерс глубоко привержен игре, и эта сильная привязанность означает, что его музыка не только дополняет повествование, но и помогает его формировать. Грубость и красота — это то, чему я стремился соответствовать в событиях, которые эта музыка сопровождает». Марк Йохалем, руководитель Wormwood Studios Разработчики также опубликовали несколько отрывков из композиций, написанных Андерсом Хеденхольмом для Fallen Gods. Fae Fires Left to Drift from Woe to Woe Shield a Prying Eye The Barrow's Only Stock
  3. 1 балл
  4. 1 балл
    Разработчики из студии Different Tales, выпустившие в 2020 году высоко оценённую ролевую игру Werewolf: The Apocalypse — Heart of the Forest, анонсировали сиквел, получивший название Purgatory. Новая игра, равно как и её предшественница, представляет собой полноценную RPG в текстовом формате, сопровождаемую атмосферными иллюстрациями. Игроку предстоит взять на себя роль Самиры Рахмани — оказавшейся на польской границе беженки, втянутой в расследование убийства, связанного с местной стаей оборотней. В ходе игры пользователю будет необходимо развивать различные параметры, применяя их в текстовых столкновениях с противниками и диалогах, а также общаться с NPC и принимать решения, влияющие на развитие сюжета. Werewolf: The Apocalypse — Purgatory выйдет на PC в третьем квартале 2024 года. У игры уже есть страничка в Steam, а также дебютный трейлер.
  5. 1 балл
    Прошу прощения, не местный. Но не смог пройти мимо интересного обсуждения. Всегда было интересно, почему столько много негатива вокруг контента 3 фолыча. Да, он конечно не шедевр, но всё же это первая полноценная 3D часть, в нём есть немалое количество неплохих сайд-квестов с проверкой различных навыков (мы же в РПГ играем, да!). Мир, который отличается от первых двух частей по наполнению, и это... это здорово. Калька на первоисточник, так скажем, была бы ещё более блеклая. Все ругают условных "вампиров" тех же, а что с ними не так, чем они не вписываются в лор? По потолку не бегают, кулаком силовую броню не пробивают, на солнце вроде как не горят. По сути это просто культ чокнутых каннибалов, лидер которых умело переобулся. Каннибалов все презирают даже в пустошах, а тут удобное "мы иные". Точнее, лидер им это внушил. По-моему прекрасно они входят в лор, я когда играл в ф3 впервые, ещё тогда в год его релиза, этот квест запомнил, у моего гг была прокачана медицина, и при осмотре тел находишь отметины, и, скажем, интересово было по квесту двигаться дальше, как минимум необычно. Город на корабле/город-бомба - да почему нет-то? Это же фолл, он вообще был логичен полностью хоть в какой части, даже (на мой взгляд) в лучших - второй и первой? По-моему нет. Да, это и близко не Вегас, но как фанату мне всё равно нравится). Кстати, вот никого в Вегасе броня легиона не напрягает дизайном? Вот мне не нравится к примеру, но глупо же говорить, что это не лорно) Ах да, про когтей, точнее, рук смерти позабыл. Вполне они вписались в лор, они же не сами эволюционировали, это такой же эксперимент, как и многие другие. По-моему было бы круто, если бы можно было в дальнейшем найти хотя бы Гориса того же, он-то выжил по идее. Как сайд-квест с безумцем, который пытается повторить эксперимент с дикими когтями от безнадёги и одиночества, ах... мечты-мечты) Всё написанное разумеется чисто субъективщина и на какую-либо истинность не претендует разумеется.
  6. 1 балл
  7. 1 балл
    Разработчики из российской студии Game Art Pioneers выпустили трейлер ролевого экшена Distortion, призванный продемонстрировать прогресс, которого авторам удалось достигнуть за несколько лет. По словам представителей команды, такого рода трейлеры будут выходить на регулярной основе — они позволят аудитории отслеживать улучшения. Сделать это можно уже сейчас: некоторые сцены из ролика демонстрировались в утёкшем в конце 2023 года видео, и в свежем трейлере даже невооружённым взглядом видны изменения. На момент публикации данной заметки у Distortion нет ни примерной даты релиза, ни перечня целевых платформ.
  8. 1 балл
  9. 1 балл
    Команда Train Studio, занимавшаяся записью русскоязычного озвучивания для фанатской игры The Chronicles of Myrtana: Archolos, созданной на базе Gothic II, объявила о завершении работы. Установить языковой пакет для модификации можно прямо из Steam. Авторы отмечают, что озвучивание докачается автоматически, если у пользователей в настройках уже установлен русский язык. Ранее, напомним, создатели «Архолоса» анонсировали расширенную версию модификации, работа над которой началась на фоне огромного успеха оригинала. The Chronicles of Myrtana: Archolos вышла в декабре 2021 года и была с восторгом встречена как фанатским сообществом, так и разработчиками ремейка Gothic — некоторые члены команды «Архолоса» были трудоустроены в студию Alkimia Interactive, занимающуюся новой версией культовой Action-RPG.
  10. 1 балл
    Компания Artifice Studio анонсировала ролевую игру Legends of the Round Table, повествующую о короле Артуре и рыцарях Круглого Стола. «Проживите легенды о короле Артуре вместе с рыцарями Круглого Стола в аутентичной средневековой ролевой игре, полной чести, волшебства и романтики. Отправляйтесь в приключения, основанные на реальных средневековых сказаниях». Ключевые особенности: Уникальный облик. Визуальный стиль игры вдохновлён иллюминированными рукописями XIII века, а локации нарисованы специалистами по средневековью с использованием аутентичных техник живописи — теми инструментами, красителями и цветами, которые были доступны в тот период; Система морали всему голова: каждое решение, будь то милосердие, приговор преступнику или выражение чувств возлюбленной, влияет не только на показатели чести героя, но и на судьбу королевства; Стратегическая пошаговая боевая система передаёт дух конных таранных ударов, учитывает оруженосцев, позволяющих поменять оружие в бою, позволяет захватывать пленников ради выкупа и устраивать дуэли чести и сражения до смерти. Каждая битва важна, а потери невосполнимы; При записи саундтрека использовались аутентичные средневековые инструменты, включая лютни, арфы, виолы и многие другие. Песни на основе настоящих стихов XIII века исполнили Анна Азема и ансамбль средневековой музыки Boston Camerata; Менеджмент. Игроку будет доступна возможность выбирать, кто из рыцарей допущен до Круглого Стола, кого отправить на задание, разведку или в путешествие; Со временем рыцари будут становиться взрослее, развиваться как личности, а затем начнут стареть и даже умирать; Рыцари обладают уникальными характеристиками, собственными желаниями, мотивацией и слабостями, и далеко не все они уживаются друг с другом. У Legends of the Round Table пока нет даже примерной даты релиза, зато имеется страничка в сервисе Steam.
  11. 1 балл
    Польская студия Mighty Koi анонсировала ролевую игру The Night Wanderer, в основе которой лежит тетралогия писателя Ярослава Гжендовича «Владыка ледяного сада». Все четыре книги выходили на русском языке в издательстве АСТ. По словам авторов, The Night Wanderer представляет собой нечто среднее между классической Action-RPG с видом от третьего лица и Souls-like. Игроку предстоит взять на себя роль протагониста книжной серии Вуко Драккайнена — агента Земли, оказавшегося на планете Мидгард, развитие которой находится на уровне раннего средневековья. К удивлению землянина, в этом мире существует магия, которую придётся освоить и ему — чтобы выжить. В путешествиях Вуко сопровождает обеспечивающий сверхъестественные способности биочип под названием «цифрал», который под воздействием местной среды начал эволюционировать. Оказавшись на планете, агент Драккайнен, отправленный на Мидгард с целью найти и спасти экспедицию, несколько лет не отвечающую по радиосвязи, обнаруживает, что его собратья наворотили дел. Воспользовавшись своими преимуществами, бывшие исследователи начали восхождение к власти и нарекли себя богами, погрузив мир в кровопролитную войну. К анонсу The Night Wanderer разработчики представили постановочный трейлер. Игра разрабатывается для PC, Xbox Series X|S и PlayStation 5.
  12. 1 балл
  13. 1 балл
    Очень жаль. Пощупал ее в РД, сильно понравилась. РПГ-механики действительно интересны, можно взять в команду ЛЮБОГО, хоть нищего, просящего милостыню. Проходить игру также можно разными способами, в зависимости от умений (а их хватает), например, меня не хотел пропускать на воротах стражник, требуя разрешение или замолвленное словечко от кого-то, кого он знает. Ну или банально дать тому на лапу. "Словечко" можно купить у местного барыги, расположившегося рядом с воротами, а можно тупо наехать на стражника, состряпав морду кирпичом. Если проверка навыков проходит (путем бросания кубиков, и в этой механике учитывается уровень данного навыка твоего перса), стражник, для проформы поворчав что-то типа: "Развелось тут борзых - плюнуть негде", со скрипом открывает ворота, НО! Уровень доверия к твоему персу со стороны стражника сильно падает. И это все отражается визуально в виде красных циферок с минусом, отлетающих от стражника. Очень понравилось, что при тихом шмоне сундучков и ящичков, который совершает ГГ (пока кто-нить из местных отошел покурить), высокоморальных напарников сие действо сильно напрягает, и они массово могут свалить из команды, не сказав даже "Прощай!". Когда это произошло впервые, я сильно удивился. При этом бомжара, бывший на то время в пати, - единственный, кто остался, видимо, философски рассудив: "С волками жить - по-волчьи выть. А иначе - зубы на полку". Буду надеяться, что у студии все наладится и они продолжат разработку. Не хотелось бы потерять столь интересную игру.
  14. 1 балл
    В июле 2023 года мы опубликовали вторую часть цикла статей о малоизвестных, но весьма любопытных RPG, среди которых была и Fallen Gods. Мрачная ролевая игра от автора Primordia Марка Йохалема не подавала признаков жизни более двух лет, однако разработка проекта всё это время не прекращалась. В конце февраля 2024 года Йохалем опубликовал в Steam заметку, в которой представил одного из художников, работавших над ролевой игрой, а между делом подтвердил скорое завершение производства. «Fallen Gods почти закончена, и я хотел бы познакомить вас с командой, которая помогает мне делать игру. Фундаментальным принципом Wormwood Studios является создание независимых игр небольшой, но сплочённой интернациональной командой. С первого дня существования студии наши сотрудники находились на трёх разных континентах: в Северной Америке, Европе, Австралии. При работе над Fallen Gods в список вошли Азия и — вместе с новым членом нашей команды Гессони Павликом — Южная Америка». «Едва увидев его иллюстрации, подписанные „G. Pawlick“, я понял, что он — тот самый художник, способный помочь довести „события“ в Fallen Gods до финишной черты. Его работы делают именно то, что я хотел бы видеть в нашей игре: создают жуткие, манящие, тревожные элементы, которые зачастую утрачиваются в „крутых“ традициях современного фэнтези, а также запечатлевают вневременные элементы, которые делают фольклор, сказки и эпосы столь знакомыми. Неудивительно, что G. также изучает магию и историю. Моя вера в него полностью оправдала себя, когда во время работы над одним изображением он спросил, могу ли я помочь ему подыскать референсы для потолков погребальных курганов». Йохалем также опубликовал несколько изображений, нарисованных Гессони Павликом для Fallen Gods.
  15. 1 балл
    Студия Sever, в 2021 году выпустившая хитовую текстовую RPG The Life and Suffering of Sir Brante, сообщила о создании новой команды, которая займётся продолжением франшизы. Дальнейшим развитием серии, которую разработчики называют просто The Life and Suffering, будет заведовать компания Schisma Games, возглавляемая Фёдором Слюсарчуком, автором концепции оригинальной игры. События сиквела развернутся всё в той же Блаженной Аркнийской Империи. Героем нового проекта станет другая выдающаяся личность, живущая в то же время, что и господин Бранте. «На этот раз мы предлагаем посмотреть на эпоху глазами будущего правителя [страны]: каким он вырастет, какой выберет путь, а главное — какую судьбу подарит империи. Мы готовим для вас множество распутий и сложных выборов, истории, несправедливые и даже жестокие, но вместе с тем — наполненные верой, состраданием и любовью». На момент публикации данной новости производство игры ведётся более года, и разработчики надеются, что её создание не займёт больше времени, чем потребовалось на реализацию оригинала. Авторы обещают сохранить основу игрового процесса, однако хотят изменить некоторые механики, чтобы отразить специфическую роль протагониста в мире игры. По словам разработчиков, жизнь нового героя, как и в случае с господином Бранте, будет полна злоключений и страданий, а основной темой второй части станет «бессилие сильных».
  16. 1 балл
  17. 1 балл
    Многострадальная Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2, разработку которой передали в руки британской студии The Chinese Room, наконец-то была продемонстрирована широкой общественности. Издательство Paradox Interactive опубликовало демонстрацию игрового процесса ожидаемой Action-RPG, в рамках которой на примере одного из первых сюжетных заданий показали исследование локации, диалоги, сражения и возможности скрытного прохождения. Релиз Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 состоится осенью 2024 года на PC, Xbox Series X|S и PlayStation 5. Обновление: На официальном канале World of Darkness появился трейлер, смонтированный из геймплейного отрывка. В нём можно оценить видеоряд в лучшем качестве, чем было представлено в ходе трансляции.
  18. 1 балл
    Мне в таких случаях всегда вспоминается Андерс, который предлагал персонажу секс, персонаж соглашался, получал ВНЕЗАПНО секс, после чего игрок шел жаловаться на форумы).
  19. 1 балл
    Ты ж в курсе, что любую игру с романсами можно играть без романсов? Берешь и никого не романсишь, problem solved.
  20. 1 балл
    Разработчики ремейка культовой «Готики» опубликовали третий выпуск подкаста, из которого стали известны новые детали игры. В трейлере, посвящённом Старому Лагерю, были продемонстрированы различные события: драки, ссоры и кражи. Всё то же самое будет происходить и в самой игре, но динамически. Для ролика их собрали в кучу, но в итоговой версии такие события обогатят систему симуляции жизни; Одним из самых больших вызовов команде стали лица персонажей: у каждого NPC в игре уникальное лицо, а всего их порядка 600. Процесс моделирования физиономий стартовал два года назад, команде Alkimia Interactive помогает студия Gate 21; В английской версии многие герои разговаривают с акцентом «кокни» — это просторечный вариант произношения, характерный для низших слоёв населения Лондона. С таким произношением будет говорить порядка 50% NPC — исключение составят персонажи, прибывшие из других краёв Миртаны. В их числе Диего; Журналистам показывали демоверсию игры за закрытыми дверями. В ней рассказывалась небольшая история заключённого Найраса, который попал под купол незадолго до Безымянного Героя. Это новый персонаж, которого не было в оригинале. Он появится в самой игре и даже станет важной её частью на более поздних этапах; Своя ежедневная рутина будет даже у монстров — разработчики продумали, что животные едят и где спят. Судя по всему, в игре появятся логова зверей, в которых их можно обнаружить по ночам или, наоборот, днём, если речь идёт о ночных хищниках; В ремейке Gothic каким-то образом переработали навыки выживания, чтобы сделать охоту более интересной. По словам разработчиков, выживание является важным элементом жизни в таком мире, и авторы хотели это подчеркнуть; Помимо приготовления пищи в игре появится и полноценный крафтинг, в котором также пригодятся шкуры или клыки животных; Изучая сцены диалогов в других RPG, разработчики заметили, что освещение в них играет незаметную, но крайне важную роль — даже важнее, чем положение камеры. В большинстве игр в момент начала диалога появляются новые источники света, которые подсвечивают персонажей с нужной стороны. Этому аспекту авторы уделили повышенное внимание; Разработчики хотели бы сделать полноценную поддержку модов, но это сложно, учитывая, что разработка ведётся на стороннем движке, а именно Unreal Engine 5. Однако авторы ремейка планируют максимально упростить создание модификаций; Друзья Безымянного Героя (Диего, Горн, Мильтен и Лестер) получат более глубокую проработку, включая предыстории. В ремейке также появится некая ситуация, которую все пятеро будут разрешать вместе. Релиз новой версии Gothic состоится в 2024 году на PC, Xbox Series X|S и PlayStation 5.
  21. 1 балл
    Ролевая игра Icewind Dale II — единственная RPG на базе движка Infinity Engine, так и не получившая переиздание с подзаголовком Enhanced Edition от студии Beamdog. Причина кроется в утрате исходного кода, без которого разработчики не могут реализовать внушительную часть особенностей. Исправить эту несправедливость решили фанаты — команда энтузиастов рапортовала о релизе финальной версии модификации Icewind Dale II: Enhanced Edition. Авторы сообщают о следующих нововведениях: Пересмотрены характеристики более чем 300 заклинаний и 800 предметов; Добавлено свыше 110 новых заклятий, 170 новых магических предметов и 30 умений; Некоторые NPC теперь могут присоединиться к отряду в качестве полноценных спутников. Среди них призрак Вейра, речной тролль Врек Мерзокоготь и абишай Ксаан, а также Зак Бусенбёрри и его ручная паучиха Аоха; Добавлены различные удобства, такие как возможность быстро «полутать» поле боя. Для этого необходимо нажать правой кнопкой мыши на кнопку инвентаря, находясь посреди раскиданных вещей; Значительно сокращено время загрузок; Многие битвы были переработаны, а противники получили новые способности; Несколько важных цепочек квестов были переработаны таким образом, чтобы сократить «бэктрекинг». Некоторые задания получили альтернативные варианты выполнения; Артефакты и предметы стали интереснее — они зачастую обладают уникальными особенностями, влияющими на игровой процесс; Поддержка широкоформатных мониторов; Прокрутка стала плавнее. Кроме того, добавлена функция прокрутки колёсиком мыши; В диалогах устранена небольшая задержка между выбором реплики и отображением ответа на неё; Сокращено время, затрачиваемое на обнаружение ловушки; Ряд косметических изменений и улучшений, включая обновлённый интерфейс и новые экраны загрузки; Классы и расы были переработаны и перебалансированы. Авторы модификации также рассказали, что смогли сделать игру на поздних этапах интереснее и изменить прогрессию получения уровней, которая стала равномернее. В оригинале герои получали много уровней в первой трети, но чем дальше, тем медленнее становилась прогрессия. Достичь улучшений удалось через изменение сложности битв на поздних этапах. Как оказалось, Icewind Dale II становилась значительно легче с каждой новой главой, поскольку уровень опасности противников переставал соответствовать уровню их развития — чем дальше от начала, тем сильнее была разница между показателями. Ближе к финалу игрокам встречались монстры 17 уровня с рейтингом опасности, эквивалентным 9 уровню, что делало RPG значительно легче. Разработчики предлагают две опции при установке модификации: первая делает рейтинг опасности всех монстров аналогичным уровню их развития, а вторая (рекомендуемая) устанавливает его чуть-чуть ниже. В обоих случаях уже с середины игры сражения станут сложнее, а скорость получения уровня вырастет.
  22. 1 балл
    Как и дилогия «Терминатор» Джеймса Кэмерона, оригинальный «РобоКоп» Пола Верхувена не получил достойного продолжения. Как бы ни старался постановщик «Империя наносит ответный удар» Ирвин Кершнер, вторая часть не смогла приблизиться к оригиналу из-за наспех состряпанного сценария, в то время как третий фильм в приличном обществе и вовсе вспоминать не принято. Потерявшая исполнителя главной роли лента встала в один ряд с «нетленками» вроде «Бэтмена и Робина», похоронив едва начавшуюся карьеру режиссёра Фреда Деккера под разгромными отзывами прессы, ругавшей глупый сюжет, ужасную постановку и непонятно откуда взявшийся подростковый рейтинг. Малоизвестная польская студия Teyon, специализирующаяся на играх категории «Б», сначала посмешила всех виртуальным тиром про Джона Рэмбо, а затем выдала Terminator: Resistance, разделившую прессу и игроков на два лагеря. Журналисты разгромили игру в пух и прах — из 54 рецензий, опубликованных на Metacritic, лишь одна носит положительный характер, в то время как оценки других варьируются от 4 до 6 баллов. Все как один авторы ругали рудиментарный геймплей и очень глупый искусственный интеллект, однако это не помешало игре стать настоящим хитом среди обычных пользователей. Оценив атмосферу, персонажей, сюжет и то, как хорошо Terminator: Resistance дополняет дилогию Кэмерона, многие игроки и фанаты киносерии были готовы простить недостатки. Нет ничего удивительного в том, что следующим проектом Teyon стала RoboCop: Rogue City — игра по ещё одной франшизе родом из 80-х, которой не повезло с сиквелами. Отказавшись мириться с чудовищным качеством и некоторыми сюжетными ходами «РобоКопа 3», разработчики поместили сюжет своего творения во временной промежуток между вторым и третьим фильмами, вернули Питера Уэллера на роль протагониста и заручились лицензией на использование оцифрованной внешности актёров оригинальных картин. Последнего очень не хватало Terminator: Resistance, и авторы приняли критику относительно данного аспекта более чем серьёзно. События RoboCop: Rogue City разворачиваются всё в том же Детройте будущего, где футуристические элементы соседствуют с ламповыми телевизорами и автомобилями 80-х годов прошлого века. То, что 36 лет назад выглядело как недалёкое антиутопическое будущее, сейчас стало ретрофутуризмом, и это лишь добавляет игре изюминку. История начинается с захвата бандой отморозков заложников на телестудии — обдолбанные дурью дегенераты с оружием решили отправить послание новому криминальному авторитету, скрывающему свою личность. Именно поиском информации о последнем РобоКоп будет заниматься первый десяток часов, перемежая задания центральной сюжетной линии с исполнением своего долга. Удивительно, но RoboCop: Rogue City — это отнюдь не «рельсовый» шутер про истребление агрессивных уличных панков, наркоторговцев и прочих антисоциальных элементов, а почти (почти!) полноценная RPG с системой развития, проверками характеристик и диалоговой системой, выбор реплик в которой влияет на судьбы персонажей и даже финал. Почти половину хронометража (около 25 часов) игры занимает изучение открытых для исследования локаций и выполнение побочных заданий, которые оказались достаточно разнообразны. Расследование убийства, поиск угнанного автомобиля, обнаружение склада запрещённых веществ и другие активности ни разу не повторяются, а благодаря компактности локаций необходимость следовать от одной цели к другой совсем не утомляет. Задания в игре довольно непродолжительные, но неизменно насыщенные диалогами и сюжетными взаимодействиями — плотности нарративных элементов, старательно удерживающих внимание игрока, позавидует иной эксклюзив PlayStation. Повествование оказалось сильной чертой RoboCop: Rogue City, что удивило меня больше всего. Разработчики не только детально воссоздали локации из оригинальных фильмов, скопировали операторские приёмы картины и вернули актёров из оригинала, но и смогли имитировать остроумные и немного дурашливые диалоги, написанные Эдвардом Ноймайером и Майклом Майнером. Поляки из Teyon сделали то, чего не удалось сценаристам киносиквелов, и именно поэтому Rogue City ощущается как полноценная часть серии, пусть и в ином формате. Сюжет игры будет понятен непосвящённым, однако он тесно связан с первой лентой, и лучшее, что можно сделать в рамках подготовки, — посмотреть оригинальный фильм Верхувена. Есть в Rogue City отсылки и к сиквелу, однако они ограничиваются появлением в игре некоторых визуальных элементов картины и пары знакомых названий. Несмотря на то, что повествование в целом исполнено на достойном уровне, не всем фанатам оригинала придётся по душе то, как сценаристы Teyon распорядились некоторыми героями первоисточника. Однако на общем восприятии игры это всё же не отразилось — вторая и третья части кинотрилогии позволяли себе куда больше вольностей. Главное, что в игре сохранился остросоциальный комментарий, который продолжил антикорпоративную риторику, во многом актуализировав её. При этом сценаристам удалось обойтись без агрессивного навязывания, от которого страдают многие современные видеоигры, будто бы написанные активистами. Социальный комментарий порой интегрирован напрямую в игровой процесс. Например, в ходе выполнения одного из заданий герою необходимо попасть в помещение, закрытое дверью с кодовым замком. Решение находится довольно быстро: код к двери указан на плакате, который с гордостью оповещает об увольнении сотрудников службы охраны в рамках сокращения расходов и интеграции новой «гениальной» методики — пароли от дверей отныне пишут прямо на постерах, висящих в помещениях, куда есть доступ только у сотрудников корпорации. Четыре цифры для кодового замка — количество сотрудников, увольнение которых позволит корпорации процветать и развиваться. Однако подход к повествованию — не единственный элемент, который разработчики «подтянули» относительно предыдущего своего проекта. Terminator: Resistance ругали в основном за посредственную реализацию сражений и рудиментарный «стелс», упирающий не на ловкость игрока, а на глупость искусственного интеллекта. Со скрытностью в RoboCop: Rogue City поступили единственным возможным способом: её полностью исключили из игры по очевидным причинам. В связи с этими изменениями сражения стали заметно более важной частью игры, и здесь у разработчиков наметился прогресс. Несмотря на то, что далеко не каждое побочное задание заканчивается перестрелкой, в центральной линейке заданий боёв более чем достаточно, и тут у многих игроков возникали понятные сомнения. Будучи ходячим танком, РобоКоп недостаточно подвижен и не способен обеспечить динамику, которой ждут от современных шутеров. Решение оказалось довольно простым: Rogue City сделали более тактической. Да, герой способен лишь на быструю ходьбу, а значит, он оказывается лёгкой мишенью — особенно когда противники вооружены крупнокалиберным оружием, гранатами и пулемётами. Вот почему позиционирование и верное использование колонн и других элементов окружения в качестве заслона от огня противника стали ключевыми элементами геймплея. Я играл на высоком уровне сложности и поначалу даже хотел переключиться на хардкорный, но спустя пару часов передумал: Rogue City подкинула противников с новыми видами вооружения, бронированных солдат и живучих роботов, а также шустрых байкеров на мотоциклах, попасть в которых порой довольно непросто. Основным оружием металлического блюстителя закона выступает классический пистолет Auto-9, подверженный модификациям (они позволяют повысить урон, устранить разброс и даже заставить «пушку» стрелять непрерывными очередями), однако игрок может обнаружить на уровнях массу других видов оружия, польза от которых порой весьма значительна. Нет ничего приятнее, чем разрядить обойму автоматического дробовика в узком коридоре, наполненном вражескими наёмниками. «Стволы» в Rogue City отлично чувствуются, громко и сочно «бахают», а виртуальное малиновое варенье окрашивает стены так, как не снилось даже авторам оригинальной картины. В деле истребления преступных элементов РобоКопу помогает система развития, предлагающая вложить полученные очки в одну из восьми характеристик, которые дают как активные, так и пассивные умения. Так, например, «Психология» снижает необходимый для прохождения проверки порог навыка в диалогах с NPC, а «Инженерия» увеличивает бонусы чипов для прокачки оружия. Среди активных же умений выделяется возможность совершать рывок, который можно использовать как для отступления в безопасное укрытие, так и для тарана противника. Есть и другие: временная неуязвимость, ослепление и взлом сейфов, который освобождает от необходимости заниматься на уровне «пиксель-хантингом» в поисках записки с кодом. Примечательно, что систему развития, получение опыта и разблокировку новых способностей авторы органично вписали в сюжет — у новых умений героя есть обусловленная повествованием причина появления. Многие из небоевых умений помогут на необязательных заданиях, где предстоит изучать места преступлений, обнаруживать схроны, подмечать улики и заниматься типичной детективной работой. Впрочем, авторы не стали переусложнять, и в большинстве случаев всё сводится к необходимости внимательно оглядеться и просканировать подсвеченные элементы локации. В этой формуле очень не хватает возможности самостоятельно сделать вывод о том, кто из подозреваемых и по каким мотивам совершил преступление, и выбор в финале задания сводится лишь к тому, проявить ли сострадание или наказать виновника по всей строгости закона. Да и то лишь в ситуациях, когда «помилование» касается вернувшего украденное и раскаявшегося воришки или бездомного, которому можно не выписывать штраф за распитие спиртного. Не обошлось и без других недостатков, однако, даже рассказывая о них, следует сначала подчеркнуть достоинства. Локации игры выглядят просто потрясающе. Шикарное корректное освещение, валящий из канализационных люков пар, расставленные тут и там автомобили, обшарпанные дома, украшенные граффити, и море неоновых огней — в ночных локациях складывается ощущение, что это игра по мотивам Vampire: The Masquerade, и теперь я бы совсем не отказался от «вампирской» Action-RPG, события которой разворачиваются в Детройте 80-х. Однако вся эта картинка рушится, стоит в кадре появиться NPC. Модели персонажей, их мимика, реализация волос, шейдеры кожи и даже анимация движений — всё это выполнено на очень плохом уровне. Складывается впечатление, что локации и модели героев взяты из двух разных игр: одну делала AAA-студия, а вторую команда новичков, позавчера освоивших Maya. Персонажи в кадре выглядят неестественно, их детализация ниже, чем у окружения, и усугубляется всё это неудачным подбором ракурсов камеры во время диалогов и не самой лучшей озвучкой некоторых героев. Сложно припомнить другую игру с такой разницей в качестве реализации персонажей и уровней, по которым они перемещаются. Впрочем, сами разработчики, кажется, прекрасно понимают как свои сильные, так и слабые стороны, а потому не стремятся заработать все деньги мира. Их новое творение позиционируется как игра категории «Б» и продаётся по сниженной цене в $50 вместо стандартных теперь уже $70. RoboCop: Rogue City — это не лишённая амбиций игра от необычайно талантливой команды, которая по-настоящему любит то, над чем работает. Она не пытается совершить революцию, изобрести уникальные механики, удивить или поразить всех невиданными ранее элементами или технологическими новшествами. Teyon просто старается дать фанатам то, чего они хотели, но о чём никогда не решались просить, — максимально аутентичную видеоигру по некогда популярной, но увядающей франшизе. Поражают любовь и внимание, с которыми разработчики подходят к доверенным им сериям, а возможности, которые откроются девелоперам в случае коммерческого успеха новой игры, заставляют меня с нетерпением ждать анонса их следующего проекта. Достоинства: Неплохие диалоги и сюжет в стиле классического фильма Пола Верхувена; Дотошно воссозданные локации из оригинала и актёры, вернувшиеся к своим ролям; Потрясающее окружение — уровни порой выглядят фотореалистично; Стрельба в игре примитивная, но очень весёлая и приятная — оружие отлично ощущается и сочно «бахает», а враги зрелищно умирают; Побочные задания разнообразны; Пикклз — лучший бомж года по версии RPGNuke. Недостатки: ИИ очень глуп. Разработчики попытались компенсировать это меткостью врагов и их количеством, но получилось лишь отчасти; Некоторые актёры сильно переигрывают; Низкое качество анимации и моделей персонажей резко контрастирует с потрясающим окружением, создавая неприятный диссонанс; Не самые элегантные переходы от геймплея к катсценам или диалогам; Один сюжетный ход может сильно огорчить фанатов оригинального фильма. 8/10 Как играл: Платформа: PlayStation 5; Время: 26 часов; Прохождение: полное. Выполнены все побочные задания, получены все трофеи; Кот: спасён; Ревью-копия: предоставлена издателем.
  23. 1 балл
    Добавлять в библиотеку не буду, но мужик молодец, взял и выкатил полноценную игру просто так, как альфач.
  24. 1 балл
    Не обязательно, между прочим) На моём примере: Голос приятнее. Я и музыку предпочитаю с женским вокалом. Анимации и фигура красивее. Вопрос эстетичности, а не сексуальности. (А если мне захочется посмотреть на голых девушек - есть живые люди и специализированные сайты, необязательно делать это в игре.) Игра за персонажа, с которым ты себя не ассоциируешь, помогает принимать необычные для себя решения. Сейчас, в 30 лет, мне уже без разницы, а вот в 20 я ставил любопытный эксперимент в Масс Эффекте: за ж!Шепард игра влёгкую проходилась ренегатом, а за м!Шепарда - рука чуть ли не сама тянулась к парагонским репликам. (Мне говорили, что я просто считаю женщин холодными и коварными существами, но это уже отдельный разговор с моим несуществующим психиатром.) А вообще, я начал играть женскими персонажами после встречи с Зевраном И тогда же появилась привычка очень внимательно читать, какие реплики я нажимаю в диалогах)
  25. 1 балл
    Студия Digital Eclipse, специализирующаяся на переиздании классических видеоигр, анонсировала полноценный ремейк культовой Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord, положившей начало целой серии. Разработчики не только представили геймплейный трейлер своего проекта, но и сразу же выпустили игру в раннем доступе на площадках Steam и GOG. Авторы ремейка старались, чтобы он как можно точнее соответствовал классической игре, а потому построили его на основе кода оригинала. Благодаря такому подходу Wizardry сохранила все ключевые элементы, включая баланс и сложность, но обрела современный облик и получила ряд улучшений, недоступных устаревшему оригиналу. Среди них отдельно отмечают менеджмент отряда, использование заклинаний и сражения, которые стали гораздо удобнее и интуитивнее. Авторы пока не раскрывают планов и не говорят, как долго игра проведёт в раннем доступе, а также не распространяются о желании в будущем обновить и другие части серии.
×