Перейти к содержанию

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 08.07.2024 во всех областях

  1. 1 балл
    Разработчики ролевой игры Grayshaft, вдохновлённой классической дилогией Gothic, опубликовали в социальных сетях отчёт о проделанной за последние девять месяцев работе. Предыдущая публикация с рассказом об успехах была выпущена в сентябре 2023 года. Игровой мир закончен на 90%. Оставшиеся 10% — это полировка и различные мелочи, включая интерьеры помещений и корректировку положения различных небольших объектов; Закончили работу над основным перечнем монстров: моделями, логикой поведения, звуками, содержимым инвентаря, характеристиками и другими параметрами; Система прогрессии протагониста завершена полностью; Разработчики интегрировали в Grayshaft две трети запланированных квестов; Закончена работа над всеми игровыми активностями, включая крафт доспехов и брони, добычу ресурсов, воровство и улучшение предметов, а также рыбалку и некую мини-игру под названием «Ранта» (о ней авторы обещают рассказать позднее); Завершена работа над музыкой для локаций — для каждой зоны написано по четыре композиции, по одной на каждое время суток; Записана новая анимация для всех видов оружия и добиваний. Помимо этого, поработали над анимацией для NPC — теперь персонажи занимаются бытовыми задачами: стирают, умываются, работают и даже ходят в туалет; Начата запись катсцен на движке; Нарисован новый интерфейс, обновлены звуковые эффекты. Кроме того, разработчики Grayshaft опубликовали десяток новых скриншотов.
  2. 1 балл
    Разработчики из студии The Chinese Room рассказали о способностях клана Бану Хаким, а также характерном для этих вампиров игровом процессе. Ранее авторы новой версии игры рассказали о кланах Бруха и Тремер. Проклятые жаждать крови других вампиров, представители клана Бану Хаким являются судьями и законниками мира кровососов. Следуя своей цели, большинство Бану Хаким придерживаются строгого кодекса поведения, основанного на законе, вере или личной этике, и утоляют свой голод теми, кто действует вразрез с их убеждениями. Игра за Бану Хаким в Bloodlines 2 Вампир из клана Бану Хаким играет роль сталкера и стратега, использующего тень для достижения своих целей. Вы — вышедший на охоту хищник, ваши способности сосредоточены на выслеживании, убийстве и бесшумном перемещении с такой скоростью, что противники не способны вас заметить. Эти навыки очень полезны при поисках добычи в городе. Способности Выбрав клан, вы начнёте игру с пассивной способностью, уникальной для каждого из них. После вы сможете разблокировать и другие способности из древа навыков. Для разблокировки каждого умения требуется потратить очки, которые зарабатываются выполнением миссий, боями и исследованием окружающего мира. Достигнув вершины древа навыков, вы сможете разблокировать особый перк клана — награду для тех, кто достаточно предан делу, чтобы разблокировать все способности своего клана, получив постоянное пассивное улучшение. Молчание смерти Клановая пассивная способность: все ваши действия на какое-то время после кормления становятся полностью бесшумными. Немота Заставьте замолчать врага или NPC. Любые звуки, которые они издают, от криков до выстрелов, будут совершенно незаметны для окружающих. Доли секунды Вы начинаете двигаться настолько быстро, что кажется, будто время вокруг вас остановилось. Руки-клинки Вы стремительно рубите перед собой ладонями, обезглавливая смертных противников. Невидимая аура Станьте временно невидимым для врагов и мирных жителей. Примечание: вас всё равно можно услышать, если вы не используете «Молчание смерти». Бродяга Клановый перк: вы можете бежать вприсядку. Настройте свой стиль игры В Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 можно играть различными способами. Стиль игры персонажем клана Бану Хаким сосредоточен на выслеживании и уничтожении врагов одного за другим, а способности клана созданы для того, чтобы расширить эти возможности. Поскольку мы хотели убедиться, что в этой игре вам не придётся максимально оптимизировать свои способности, мы сосредоточились на том, чтобы сделать базовые стили игры простыми и понятными. Однако игрокам, которые хотят, чтобы их опыт был более глубоким и настраиваемым, мы дали такую возможность. Посещая важных вампиров Сиэтла, которые поклялись помогать шерифу (то есть вам), вы можете разблокировать способности их кланов, выпив немного их крови. Способности других кланов могут стоить больше очков умений в зависимости от того, насколько хорошо они соответствуют дисциплинам вашего клана. Дисциплины Бану Хаким — это Стремительность (способности, повышающие скорость), Колдовство Крови (способность контролировать кровь с помощью тайных знаний) и Затемнение (способность легко скрываться из виду, двигаться незаметно и создавать иллюзии). Если Бану Хаким желает разблокировать способность Колдовства Крови другого клана, для её разблокировки потребуется меньше очков, чем для разблокировки способности дисциплины, которой у Бану Хаким нет. Те, кто разблокируют все умения клана и получат клановый перк, смогут суммировать их показатели. Активируемым способностям можно научиться у других кланов, но клановой «пассивке» — нет. Благодаря этому вы можете комбинировать умения сотнями различных способов, но прохождение за представителя клана Бану Хаким останется уникальным по сравнению с другими. Древо умений Бану Хаким со всеми способностями и разблокированным перком клана. Вместо способности «Доля секунды» была использована способность из древа клана Тремер.
  3. 1 балл
    Разработчики из российской студии Game Art Pioneers выпустили трейлер ролевого экшена Distortion, призванный продемонстрировать прогресс, которого авторам удалось достигнуть за несколько лет. По словам представителей команды, такого рода трейлеры будут выходить на регулярной основе — они позволят аудитории отслеживать улучшения. Сделать это можно уже сейчас: некоторые сцены из ролика демонстрировались в утёкшем в конце 2023 года видео, и в свежем трейлере даже невооружённым взглядом видны изменения. На момент публикации данной заметки у Distortion нет ни примерной даты релиза, ни перечня целевых платформ.
  4. 1 балл
    Порыл дальше. Оказывается, Гамильтон написал рассказ "Преимущество Сонни", который экранизировали (или как правильно?) в "Любовь, смерть и роботы". Попробую что-то из него послушать... Не, почитал комментарии. Судя по всему, жанр, в котором пишет автор, причисляется к научной фантастике по тому же принципу, по которому хиромантия и астрология - к науке. Судя по цитатам из его книг, я так же писал в школе фанфики по ЗВ. Блин! Если бы не выкинул те, как мне казалось, бесполезными каракулями заполненные тетрадки, то сейчас мог бы быть консультантом в разработке игр в жанре твердейшей фантастики! Вот же какие квазивалентные молекулярно-перипетийные жизнеповороты эволюционирования психожизни происходят!
  5. 1 балл
    Команда Train Studio, занимавшаяся записью русскоязычного озвучивания для фанатской игры The Chronicles of Myrtana: Archolos, созданной на базе Gothic II, объявила о завершении работы. Установить языковой пакет для модификации можно прямо из Steam. Авторы отмечают, что озвучивание докачается автоматически, если у пользователей в настройках уже установлен русский язык. Ранее, напомним, создатели «Архолоса» анонсировали расширенную версию модификации, работа над которой началась на фоне огромного успеха оригинала. The Chronicles of Myrtana: Archolos вышла в декабре 2021 года и была с восторгом встречена как фанатским сообществом, так и разработчиками ремейка Gothic — некоторые члены команды «Архолоса» были трудоустроены в студию Alkimia Interactive, занимающуюся новой версией культовой Action-RPG.
  6. 1 балл
    Издательство Fulqrum Publishing и студия Misterial Games анонсировали ролевой экшен с видом от первого лица Stygian: Outer Gods, события которого разворачиваются в одной вселенной с пошаговой RPG Stygian: Reign of the Old Ones. Студия Cultic Games, ответственная за последнюю, в производстве новой игры участия не принимает. Проект представляет собой сплав из RPG и Survival Horror, в котором пользователю предстоит взять на себя роль наёмника, оказавшегося на мистическом острове. Игра предложит стать свидетелем событий, предшествовавших Чёрному Дню, и даже повлиять на них. Погрузитесь в уникальный мир, полный опасностей, неизведанных тёмных уголков и надвигающегося зла за пределами человеческого понимания. Вам отведена роль наёмника, сопровождающего загадочную девушку в туманное поселение Кингспорт, чтобы раскрыть мрачную тайну её семьи. Вы терпите кораблекрушение и вскоре сталкиваетесь с кошмарами, преследовавшими это место на протяжении веков. Сможете ли вы найти выход, сохранить рассудок и предотвратить пришествие древних богов, или, быть может, безумие — ключ к спасению? По словам разработчиков, Outer Gods предложит иной взгляд на некоторые события и персонажей Stygian: Reign of the Old Ones. У игры уже есть страничка в Steam, однако даже примерную дату релиза авторы пока не называют. Тизер Скриншоты
  7. 1 балл
    Компания Artifice Studio анонсировала ролевую игру Legends of the Round Table, повествующую о короле Артуре и рыцарях Круглого Стола. «Проживите легенды о короле Артуре вместе с рыцарями Круглого Стола в аутентичной средневековой ролевой игре, полной чести, волшебства и романтики. Отправляйтесь в приключения, основанные на реальных средневековых сказаниях». Ключевые особенности: Уникальный облик. Визуальный стиль игры вдохновлён иллюминированными рукописями XIII века, а локации нарисованы специалистами по средневековью с использованием аутентичных техник живописи — теми инструментами, красителями и цветами, которые были доступны в тот период; Система морали всему голова: каждое решение, будь то милосердие, приговор преступнику или выражение чувств возлюбленной, влияет не только на показатели чести героя, но и на судьбу королевства; Стратегическая пошаговая боевая система передаёт дух конных таранных ударов, учитывает оруженосцев, позволяющих поменять оружие в бою, позволяет захватывать пленников ради выкупа и устраивать дуэли чести и сражения до смерти. Каждая битва важна, а потери невосполнимы; При записи саундтрека использовались аутентичные средневековые инструменты, включая лютни, арфы, виолы и многие другие. Песни на основе настоящих стихов XIII века исполнили Анна Азема и ансамбль средневековой музыки Boston Camerata; Менеджмент. Игроку будет доступна возможность выбирать, кто из рыцарей допущен до Круглого Стола, кого отправить на задание, разведку или в путешествие; Со временем рыцари будут становиться взрослее, развиваться как личности, а затем начнут стареть и даже умирать; Рыцари обладают уникальными характеристиками, собственными желаниями, мотивацией и слабостями, и далеко не все они уживаются друг с другом. У Legends of the Round Table пока нет даже примерной даты релиза, зато имеется страничка в сервисе Steam.
  8. 1 балл
    Вот народ смеется, а я видел на ютюбе момент из Облы, где ии использовал неубиваемость непися как эксплойт, чтобы быстрее перейти через ловушки. После этого слова Тодда про то, что "Radiant AI был слишком мощным, и нам пришлось его специально ослаблять", заиграли другими красками. Они, похоже, случайно натуральный ИИ сделали, а потом уже быстренько слепили вокруг него игру, чтобы отвлечь тварь генерацией смешных багов. Но однажды оно вырвется...
  9. 1 балл
    В 2017 году выходцы из CD Projekt RED, основавшие студию Fool's Theory, выпустили свой дебютный проект — Seven: The Days Long Gone. Action-RPG, повествующая о воре Териэле, была прохладно встречена как прессой, так и игроками, однако относительная неудача не сломила команду — семь лет спустя разработчики вернулись с новой игрой. The Thaumaturge — ориентированная на повествование RPG с пошаговой боевой системой, события которой разворачиваются в Варшаве образца 1905 года. Игроку предстоит примерить роль мистика Виктора Шульского, наделённого даром контролировать салюторов — так называют существ, которых способны видеть лишь обладатели особого таланта. В мире игры таких людей называют тауматургами, и они не скрывают своего мастерства. Одни боятся их и уважают, другие же считают шарлатанами или богохульниками, ставя в один ряд с медиумами и фокусниками, однако неизменным остаётся одно: тауматургам позволяют практиковать до тех пор, пока они не нарушают общественного порядка. Именно последнее стало камнем преткновения, вынудившим Виктора на пятнадцать лет покинуть Варшаву — всё из-за выходки, стоившей жизни человеку. На этом, впрочем, злоключения героя не закончились. Попытавшись «приручить» второго салютора, чего ранее не удавалось ни одному тауматургу, герой едва не тронулся умом, ослаб и утратил связь с первым своим мистическим спутником — упырём. Долгие годы скитаний в поисках лекарства от недуга привели едва живого Шульского в богом забытую деревню, где, по слухам, можно найти человека, способного исцелять даже безнадёжных. Самоназванный «старец» Григорий Распутин не только дарует Виктору избавление, но и помогает сделать то, на чём тауматург обжёгся: приручить ещё одного салютора. Однако избавление от мук не прервало череду несчастий. После исцеления герой получает срочную телеграмму и вынужден вернуться в Варшаву. Пятнадцать лет спустя Шульский оказывается чужаком в родном городе, который ему предстоит познавать заново вместе с игроком. Сильный акцент на сюжете является наиважнейшим элементом игры — ему здесь подчинено буквально всё. Диалоги полностью озвучены и, несмотря на невысокий бюджет, неплохо поставлены, а почти все немногочисленные задания так или иначе переплетаются с центральной линией повествования. Несмотря на то, что под контролем игрока оказывается уже сформировавшийся герой, внешность которого можно лишь корректировать у парикмахера, диапазон доступных линий поведения заметно выше, чем в играх типа «Ведьмака» или Cyberpunk 2077. Да, Виктор порой может вести диалог самостоятельно, однако его реплики в таких ситуациях довольно нейтральны. В те же моменты, когда игроку предоставляется выбор, начинается настоящая магия. Сильнейшими сторонами The Thaumaturge являются нелинейность и последствия, которые больно бьют по пяткам и, что немаловажно, чётко дают понять, какое из принятых решений привело к сложившейся ситуации. Так, например, преисполнившись гордыни и нарушив обещание, я угробил одного из ключевых персонажей, который мог сыграть значимую роль в финале игры. Говоря о гордыне, нужно отметить, что речь идёт не о моей личностной характеристике, а о черте самого Виктора. Именно яркие изъяны, подпитываемые определёнными эмоциями, привлекают внимание салюторов. И если для тауматургов они становятся спутниками и помощниками, то обычных людей заставляют страдать, высасывая жизненные силы и омрачая своим влиянием всё их окружение. Так, например, придворная интриганка, преследуемая мистическим существом, перевернёт вверх дном всё высшее общество и, сама того не зная, станет причиной дуэлей, распрей и предательств. Гордыня — ключевой изъян Шульского, некогда уверовавшего в своё могущество и попытавшегося приручить второго салютора, за что героя настигла расплата. Когда протагонист действительно станет способен увеличивать свой зоопарк существ, у игрока возникнет возможность пестовать эту черту, выбирая соответствующие реплики в диалогах и принимая характерные решения. В будущем они отзовутся последствиями и усилят изъян, разблокировав ещё более горделивые реплики, а в некоторых диалогах закрыв доступ к вербальному проявлению скромности. The Thaumaturge ловко увязывает повествование с ролевой системой, используя салюторов как естественные ограничители развития героя и источник новых способностей. У Виктора есть четыре характеристики (сердце, разум, слово и деяние), которым соответствуют различные существа. Приручив новую «зверушку», герой открывает возможность развивать параметр дальше — таких «порогов» по два на каждую из четырёх характеристик. При этом решение забрать себе салютора может «аукнуться» в будущем, поскольку для переманивания существа Шульскому необходимо забрать у человека изъян, изначально привлёкший к нему тварь. Несмотря на название, изъян не обязательно негативно сказывается на жизни человека, и судьба некоторых героев, лишённых своей выдающейся характерной черты, может сложиться весьма плачевно — об этом игрок узнает из финальных слайдов. Таким образом, предстоит выбирать между будущим героев, собственным могуществом и отношениями с другими тауматургами — они также могут иметь планы на салюторов. Не говоря уже о том, что умения, даруемые существами, заметно облегчают сражения, которые тут могут быть весьма непростыми, особенно если не погружаться в хитросплетения игровых механик. Схватки в The Thaumaturge реализованы на манер JRPG: герои стоят друг напротив друга и поочерёдно обмениваются ударами, не имея возможности маневрировать или перемещаться по полю боя. Игрок управляет Виктором и одним салютором (между существами можно переключаться в любой момент), выбирая действия, которые им предстоит совершить в следующем раунде. Некоторые умения или атаки (самые слабые) применяются сразу же, в то время как инициации более разрушительных и полезных придётся подождать, получая тумаки. Шкала действий, показывающая очерёдность атак, помогает планировать ходы на несколько раундов вперёд, добавляя местной боевой системе тактической глубины. Примечательно, что герой всегда находится в меньшинстве, поскольку противостоит ему до пяти противников, а в некоторых случаях бои затягиваются, когда приходит подкрепление. При этом показатели здоровья Виктора незначительно превышают оные у врагов, из-за чего игроку необходимо пополнять жизненную силу протагониста с помощью умений, параллельно изыскивая наиболее эффективные способы как можно быстрее вывести из строя наиболее опасных противников. Разнообразием враги похвастаться не могут, а вот количеством негативных эффектов, накладываемых атаками, — вполне. Так, например, любой удар холодным оружием вызывает кровотечение, отнимающее здоровье каждый ход игрока, и чем чаще героя режут, тем дольше будет эффект, что вынуждает расставлять приоритеты. Помимо «хитпоинтов» у Шульского и его оппонентов есть параметр концентрации. Полная её утрата открывает возможность для нанесения сверхмощной атаки, способной разом снести львиную долю здоровья, — сделать это может не только протагонист, но и его противники. Таким образом, многие схватки, особенно начиная с середины игры, напоминают головоломку, и положение игрока зачастую кажется безвыходным — на высоком и даже среднем уровне сложности придётся поломать голову. Учитывая серьёзную сфокусированность игры на повествовании и способностях Виктора, к преимуществам боевой системы можно отнести отсутствие ряда элементов, которые тут смотрелись бы лишними. В The Thaumaturge нет инвентаря, а значит, и необходимости обшаривать трупы врагов, собирая вещи. Отсутствует в игре и экономика — денег тут нет в принципе, равно как и торговцев. То же касается предметов любого типа, включая расходники — после боя здоровье восполняется автоматически, а во время сражений для пополнения жизненных сил и снятия негативных эффектов необходимо прибегать к способностям салюторов. При этом оружие, которым герой атакует, зависит от контекста ситуации: ближайшего к себе оппонента, вооружённого саблей, Виктор бьёт врукопашную, а стрелкам достаётся уже из револьвера. Разница заключается лишь в анимации, поскольку урон в игре зависит только от развития способностей. Несмотря на достойную реализацию, сражения не являются основой игрового процесса. Их в The Thaumaturge относительно мало, и многих можно избежать, особенно если не отыгрывать высокомерного засранца. Впрочем, иногда разработчики словно бы вспоминают, что боёв в предыдущем сегменте было недостаточно, и начинают высасывать поводы для схваток из пальца. Выручает их скоротечность: анимации быстро сменяют друг друга, а в случае нескольких вражеских атак подряд пропускаются неключевые сегменты движения «болванчиков» (к примеру, шаг вперёд перед нанесением удара), чтобы бои оставались динамичными. Многие сражения даже с весьма опасными противниками «пролетают» за минуту-полторы, если хорошо изучить игровые системы, но первые шаги могут затянуться, особенно когда появляются новые способности и противники, ослабевающие лишь под напором оных. Так, получив двух новых салюторов и ещё не успев освоиться с их умениями, я провозился на паре сражений по полчаса, раз за разом перезагружая сохранение в попытке нащупать верную комбинацию действий. Основной же геймплей игры сосредоточен на исследовании окружения и детективной работе, в которой Виктору помогает его «тауматуржье чутьё». Нажатие правой кнопки мыши показывает направление цели текущего задания, а точки интереса и предметы озаряются волшебными искрами, притягивающими внимание героя и загорающимися всё ярче по мере его приближения. Дело в том, что помимо дружбы со всякого рода нечистью есть у тауматургов ещё одна способность — прикоснувшись к предметам, мистики способны почувствовать эмоции людей, владевших найденной вещью или прикасавшихся к ней. В первом случае «отпечаток» хозяина может быть настолько силён, что тауматург «услышит» мысли, роившиеся в голове человека в момент накала страстей. Изучив несколько связанных с личностью человека предметов, Виктор сделает определённый вывод и сможет продвинуться в своём расследовании. Важно подчеркнуть, что «эмоционирующие» предметы и записки в The Thaumaturge — это не просто информация с «лором», а интегрированные в повествование и игровые механики элементы, открывающие новые возможности. Во-первых, за каждую найденную запись герой получает заметное количество опыта. В начале игры десяток изученных газет, писем или плакатов может обеспечить получение уровня и возможность улучшить навык. Во-вторых, собрав три или четыре записки, герой делает на основании полученных сведений вывод, который порой даёт информацию о каком-либо NPC — её можно использовать в диалоге для получения преимущества или продвижения по одной из линий. В иных случаях такие записки открывают сторонние активности, выполненные в формате рисунка карандашом и абзаца текста, — среди них посещение гадалки или подпольные кулачные бои. Они представляют собой нечто вроде «коллекционных» событий, заменяющих привычное для современных игр собирание предметов. За них, впрочем, герою выдают небольшую порцию опыта, так что назвать их бесполезными не повернётся язык — на таких активностях за игру можно заработать несколько уровней. Очки опыта, впрочем, дают за любое телодвижение — даже поедание мороженого или распитие ликёра в отчем доме обеспечивает прибавку XP. Благодаря такому подходу ни одно действие, будь то диалог с необязательным NPC или подбирание смятой бумажки с грязного пола, не кажется бессмысленным. Получая любую новую информацию, Виктор узнаёт больше о городе, который последний раз посещал за пятнадцать лет до событий игры, а информация в The Thaumaturge — сила. Игрок, возжелавший стремительно пронестись по сюжету от начала и до конца, игнорируя изучение окрестностей, беседы с второстепенными персонажами и чтение местных газет, будет раз за разом натыкаться на внушительное количество заблокированных вариантов ответа в диалогах. Последние в игре написаны чудо как хорошо и отличаются аутентичностью, несвойственной большинству современных игр, в которых суровые защитники фэнтезийного королевства могут звучать как подростки из Лос-Анджелеса. Учитывая важность диалогов для игры с упором на повествование, работу сценаристов Fool’s Theory нельзя не отметить отдельно: герои в The Thaumaturge получились яркими и запоминающимися, и даже стереотипы работники пера обыграли весьма удачно. Варшава, на момент событий игры почти сто лет находящаяся во власти Российской Империи, населена представителями разных культур, включая как самих поляков, так и ортодоксальных евреев, русских и немцев. Есть в игре даже парочка испанцев, сыгравших в сюжете не последнюю роль. Персонажи смотрятся в игре органично, разговаривают соответствующим своему положению, культуре и социальному статусу образом, однако некоторым героям всё-таки не хватает проработки — особенно тем, кого вводят в сюжет во второй половине. Авторы The Thaumaturge старались сделать игру, что называется, «на все деньги», а потому диалоги тут полностью озвучены, что, судя по всему, сказалось на разнообразии тем для обсуждения. Далеко не каждого персонажа можно опросить, узнав всю его подноготную, однако большинство героев всё же успешно раскрывается даже в этих условиях — спасибо работе талантливых сценаристов. А вот чему невысокий бюджет пошёл лишь на пользу, так это самой Варшаве — она в игре просто великолепна, и в первую очередь это заслуга небольшого размаха, позволившего художникам сосредоточиться на эстетике и атмосфере, а не типичных для AAA-проектов гигантизме и масштабе. Игровой мир разделён на полдюжины довольно компактных локаций, на каждой из которых есть несколько доступных для посещения зданий, и все они до предела наполнены деталями. Аутентичность — вот слово, которым можно описать как виртуальную Варшаву, так и всю игру в целом. К анонсу The Thaumaturge и первым показам игры я отнёсся спокойно: лёгкий интерес притуплялся кажущейся неоригинальностью RPG, у которой будто бы отсутствовали какие-то выдающиеся черты, кроме непривычного для жанра сеттинга. Как же приятно было ошибиться, получив большой сюрприз. Новое творение Fool's Theory — это прекрасная ролевая игра и хороший задел на новую франшизу с огромным потенциалом. Достоинства: Отличные диалоги; Шикарный сеттинг и обволакивающая атмосфера; Прекрасная графика (если не с технической, то с эстетической стороны) и детализированные локации; Хорошо проработанные персонажи и интересные побочные задания; Интригующий и необычный сюжет; Аутентичная музыка; Отполированность — багов нет. Недостатки: Некоторым героям недостаёт глубины; Слишком простой детективный аспект — игра ведёт за ручку и не даёт возможности ошибиться. 8,5/10 Как играл: Платформа: PC; Время: 30 часов; Прохождение: основная сюжетная линия и большая часть второстепенных заданий. Принятые решения заблокировали часть побочных квестов; Ревью-копия: предоставлена издателем.
  10. 1 балл
  11. 1 балл
    Ролевая игра Colony Ship может оказаться последним творением команды Iron Tower. Об этом руководитель студии Винс Уэллер рассказал в обсуждении выпущенного в конце февраля патча для игры. Один из пользователей поинтересовался у разработчика, велик ли шанс появления сиквела Colony Ship, на что Уэллер ответил неуверенно. «В настоящий момент это кажется, хм, менее вероятным, чем ранее, но пока ещё слишком рано говорить. До этого я думал (надеялся?), что всё прояснится к марту, но сейчас я бы сказал, что понятно будет к концу года». Продажи игры, на производство которой студия потратила более семи лет, пока не позволяют начать работу над новым проектом. «Когда ты независимый разработчик — ожидай худшего и не сильно ошибёшься. С этой точки зрения продажи лучше, чем ожидалось, но этого всё ещё недостаточно для финансирования разработки следующей игры». «Ситуация не уникальная. Взгляните на Legend of Grimrock 2: 2600 обзоров, рейтинг в 91%, игру явно хорошо приняли, но она продалась недостаточным тиражом, чтобы профинансировать Grimrock 3». «Будет ли наша [ситуация] лучше — покажет время». На момент публикации данной заметки у научно-фантастической RPG почти две тысячи пользовательских обзоров в Steam при рейтинге одобрения 87%. Colony Ship — третья игра студии Iron Tower. В 2015 году команда выпустила The Age of Decadence, а в 2016-м состоялся релиз посвящённого сражениям ответвления Dungeon Rats.
  12. 1 балл
    Для переиздания классической ролевой игры Neverwinter Nights вышел очередной патч. Несмотря на то, что над ним работали представители сообщества, а не сотрудники студии Beamdog, заплатка официально интегрирована в RPG. Всего насчитывается свыше 300 улучшений, однако авторы выделяют следующие: В очередной раз было улучшено освещение игры. Новый эффект постобработки HDR-bloom делает цвета и спецэффекты более естественными, позволяя реалистично засвечивать объекты (разницу между новым и старым вариантами можно увидеть на GIF-изображении, расположенном ниже); Был улучшен UI; Появилась возможность навсегда включить подсветку активных предметов двойным нажатием клавиши TAB; Значительно улучшена производительность как самой игры, так и её серверов; Многочисленные улучшения функционала скриптов для создания собственных приключений, а также интерфейса редактора; Свыше сотни исправленных багов, включая некоторые ошибки, о которых было известно более 20 лет. Релиз Neverwinter Nights: Enhanced Edition состоялся в 2018 году, и с тех пор разработчики продолжают развивать игру, в том числе при поддержке сообщества. В 2020 году вышел наиболее заметный патч, призванный радикально переработать освещение и внешний вид материалов, на которые падает свет.
  13. 1 балл
  14. 1 балл
    Вот это крутая тема! Жена на меня постоянно ворчала, когда в Дьяблу гоняли, что я не туда свернул или один зарубился в толпу и вообще ее бросил. А так посажу ее на загривок, и не потеряется
  15. 1 балл
    Мне в таких случаях всегда вспоминается Андерс, который предлагал персонажу секс, персонаж соглашался, получал ВНЕЗАПНО секс, после чего игрок шел жаловаться на форумы).
  16. 1 балл
    Как правило, персонаж вполне себе раскрывается и без романса, если у тебя с ним хорошие отношения. Не обязательно спать со всеми, чтобы их узнать. Так можно прийти к вырезанию непопулярных решений/персонажей/сюжетных линий. Хорошего в этом мало.
  17. 1 балл
    Директор по дизайну Obsidian Entertainment и ведущий разработчик таких игровых серий, как Icewind Dale и Pillars of Eternity, поделился мнением о причинах, по которым изометрические RPG исчезли с рынка в начале нулевых. По мнению Джоша Сойера, виной тому был не спад интереса, а торговые сети, которые были важной составляющей бизнеса тех времён: до появления Steam именно они продавали видеоигры на физических носителях, серьёзно влияя на рынок. «BioWare сделала Baldur’s Gate, она отлично продалась. Затем вышла Baldur’s Gate II и продалась ещё лучше. Black Isle выпустила Icewind Dale, которая тоже хорошо разошлась, но затем BioWare анонсировала Neverwinter Nights — и „ритейлеры“ решили, что изометрические 2D-игры мертвы. The Temple of Elemental Evil долгое время оставалась последней из них». По версии Сойера, торговые сети озвучили самосбывающееся пророчество, перестав заказывать у поставщиков большое количество дисков с изометрическими RPG. Это привело к уменьшению количества печатаемых копий из-за низкого спроса, однако он был искусственно создан магазинами, освобождавшими полки от игр, которые считали «прошлым веком». «Не могу не подчеркнуть, как часто я слышал, что представитель розничной сети объявлял жанр/стиль мёртвым, не имея на руках никаких подтверждающих это данных. Такое прогнозирование привело к самоисполняющимся пророчествам. „Видите? Мы отказались продавать эту игру, и она плохо продаётся! Такие игры больше никому не нужны“». Поддержал дискуссию и бывший сценарист BioWare Дэвид Гейдер, отметивший, что такое поведение было свойственно и другим участникам рынка. «Так делали не только ритейлеры. По индустрии ходила некая идея, которая забиралась в головы разработчикам. Якобы какие-то вещи считаются мёртвыми или слишком старомодными, и больше нет смысла сопротивляться — до тех пор, пока кто-то другой не выйдет вперёд и не докажет, что это неправда». Гейдер также отметил, что именно неудача упомянутой Сойером The Temple of Elemental Evil стала причиной, по которой BioWare перестала рассматривать изометрию в принципе. «Интересно, что ты упомянул The Temple of Elemental Evil, потому что у нас в BioWare именно провал этой игры забил последний гвоздь в крышку пресловутого гроба [желания делать такие RPG]. Неожиданно изометрия и пошаговые боевые системы были просто... исключены из обсуждения». Ранее Сойер рассказал, что Жрецы годами оказывались самым непопулярным классом в изометрических RPG — он прослеживал это на собственных проектах, а Baldur's Gate 3 в очередной раз подтвердила закономерность.
  18. 1 балл
    Разработчики ремейка культовой «Готики» опубликовали третий выпуск подкаста, из которого стали известны новые детали игры. В трейлере, посвящённом Старому Лагерю, были продемонстрированы различные события: драки, ссоры и кражи. Всё то же самое будет происходить и в самой игре, но динамически. Для ролика их собрали в кучу, но в итоговой версии такие события обогатят систему симуляции жизни; Одним из самых больших вызовов команде стали лица персонажей: у каждого NPC в игре уникальное лицо, а всего их порядка 600. Процесс моделирования физиономий стартовал два года назад, команде Alkimia Interactive помогает студия Gate 21; В английской версии многие герои разговаривают с акцентом «кокни» — это просторечный вариант произношения, характерный для низших слоёв населения Лондона. С таким произношением будет говорить порядка 50% NPC — исключение составят персонажи, прибывшие из других краёв Миртаны. В их числе Диего; Журналистам показывали демоверсию игры за закрытыми дверями. В ней рассказывалась небольшая история заключённого Найраса, который попал под купол незадолго до Безымянного Героя. Это новый персонаж, которого не было в оригинале. Он появится в самой игре и даже станет важной её частью на более поздних этапах; Своя ежедневная рутина будет даже у монстров — разработчики продумали, что животные едят и где спят. Судя по всему, в игре появятся логова зверей, в которых их можно обнаружить по ночам или, наоборот, днём, если речь идёт о ночных хищниках; В ремейке Gothic каким-то образом переработали навыки выживания, чтобы сделать охоту более интересной. По словам разработчиков, выживание является важным элементом жизни в таком мире, и авторы хотели это подчеркнуть; Помимо приготовления пищи в игре появится и полноценный крафтинг, в котором также пригодятся шкуры или клыки животных; Изучая сцены диалогов в других RPG, разработчики заметили, что освещение в них играет незаметную, но крайне важную роль — даже важнее, чем положение камеры. В большинстве игр в момент начала диалога появляются новые источники света, которые подсвечивают персонажей с нужной стороны. Этому аспекту авторы уделили повышенное внимание; Разработчики хотели бы сделать полноценную поддержку модов, но это сложно, учитывая, что разработка ведётся на стороннем движке, а именно Unreal Engine 5. Однако авторы ремейка планируют максимально упростить создание модификаций; Друзья Безымянного Героя (Диего, Горн, Мильтен и Лестер) получат более глубокую проработку, включая предыстории. В ремейке также появится некая ситуация, которую все пятеро будут разрешать вместе. Релиз новой версии Gothic состоится в 2024 году на PC, Xbox Series X|S и PlayStation 5.
  19. 1 балл
    Как и дилогия «Терминатор» Джеймса Кэмерона, оригинальный «РобоКоп» Пола Верхувена не получил достойного продолжения. Как бы ни старался постановщик «Империя наносит ответный удар» Ирвин Кершнер, вторая часть не смогла приблизиться к оригиналу из-за наспех состряпанного сценария, в то время как третий фильм в приличном обществе и вовсе вспоминать не принято. Потерявшая исполнителя главной роли лента встала в один ряд с «нетленками» вроде «Бэтмена и Робина», похоронив едва начавшуюся карьеру режиссёра Фреда Деккера под разгромными отзывами прессы, ругавшей глупый сюжет, ужасную постановку и непонятно откуда взявшийся подростковый рейтинг. Малоизвестная польская студия Teyon, специализирующаяся на играх категории «Б», сначала посмешила всех виртуальным тиром про Джона Рэмбо, а затем выдала Terminator: Resistance, разделившую прессу и игроков на два лагеря. Журналисты разгромили игру в пух и прах — из 54 рецензий, опубликованных на Metacritic, лишь одна носит положительный характер, в то время как оценки других варьируются от 4 до 6 баллов. Все как один авторы ругали рудиментарный геймплей и очень глупый искусственный интеллект, однако это не помешало игре стать настоящим хитом среди обычных пользователей. Оценив атмосферу, персонажей, сюжет и то, как хорошо Terminator: Resistance дополняет дилогию Кэмерона, многие игроки и фанаты киносерии были готовы простить недостатки. Нет ничего удивительного в том, что следующим проектом Teyon стала RoboCop: Rogue City — игра по ещё одной франшизе родом из 80-х, которой не повезло с сиквелами. Отказавшись мириться с чудовищным качеством и некоторыми сюжетными ходами «РобоКопа 3», разработчики поместили сюжет своего творения во временной промежуток между вторым и третьим фильмами, вернули Питера Уэллера на роль протагониста и заручились лицензией на использование оцифрованной внешности актёров оригинальных картин. Последнего очень не хватало Terminator: Resistance, и авторы приняли критику относительно данного аспекта более чем серьёзно. События RoboCop: Rogue City разворачиваются всё в том же Детройте будущего, где футуристические элементы соседствуют с ламповыми телевизорами и автомобилями 80-х годов прошлого века. То, что 36 лет назад выглядело как недалёкое антиутопическое будущее, сейчас стало ретрофутуризмом, и это лишь добавляет игре изюминку. История начинается с захвата бандой отморозков заложников на телестудии — обдолбанные дурью дегенераты с оружием решили отправить послание новому криминальному авторитету, скрывающему свою личность. Именно поиском информации о последнем РобоКоп будет заниматься первый десяток часов, перемежая задания центральной сюжетной линии с исполнением своего долга. Удивительно, но RoboCop: Rogue City — это отнюдь не «рельсовый» шутер про истребление агрессивных уличных панков, наркоторговцев и прочих антисоциальных элементов, а почти (почти!) полноценная RPG с системой развития, проверками характеристик и диалоговой системой, выбор реплик в которой влияет на судьбы персонажей и даже финал. Почти половину хронометража (около 25 часов) игры занимает изучение открытых для исследования локаций и выполнение побочных заданий, которые оказались достаточно разнообразны. Расследование убийства, поиск угнанного автомобиля, обнаружение склада запрещённых веществ и другие активности ни разу не повторяются, а благодаря компактности локаций необходимость следовать от одной цели к другой совсем не утомляет. Задания в игре довольно непродолжительные, но неизменно насыщенные диалогами и сюжетными взаимодействиями — плотности нарративных элементов, старательно удерживающих внимание игрока, позавидует иной эксклюзив PlayStation. Повествование оказалось сильной чертой RoboCop: Rogue City, что удивило меня больше всего. Разработчики не только детально воссоздали локации из оригинальных фильмов, скопировали операторские приёмы картины и вернули актёров из оригинала, но и смогли имитировать остроумные и немного дурашливые диалоги, написанные Эдвардом Ноймайером и Майклом Майнером. Поляки из Teyon сделали то, чего не удалось сценаристам киносиквелов, и именно поэтому Rogue City ощущается как полноценная часть серии, пусть и в ином формате. Сюжет игры будет понятен непосвящённым, однако он тесно связан с первой лентой, и лучшее, что можно сделать в рамках подготовки, — посмотреть оригинальный фильм Верхувена. Есть в Rogue City отсылки и к сиквелу, однако они ограничиваются появлением в игре некоторых визуальных элементов картины и пары знакомых названий. Несмотря на то, что повествование в целом исполнено на достойном уровне, не всем фанатам оригинала придётся по душе то, как сценаристы Teyon распорядились некоторыми героями первоисточника. Однако на общем восприятии игры это всё же не отразилось — вторая и третья части кинотрилогии позволяли себе куда больше вольностей. Главное, что в игре сохранился остросоциальный комментарий, который продолжил антикорпоративную риторику, во многом актуализировав её. При этом сценаристам удалось обойтись без агрессивного навязывания, от которого страдают многие современные видеоигры, будто бы написанные активистами. Социальный комментарий порой интегрирован напрямую в игровой процесс. Например, в ходе выполнения одного из заданий герою необходимо попасть в помещение, закрытое дверью с кодовым замком. Решение находится довольно быстро: код к двери указан на плакате, который с гордостью оповещает об увольнении сотрудников службы охраны в рамках сокращения расходов и интеграции новой «гениальной» методики — пароли от дверей отныне пишут прямо на постерах, висящих в помещениях, куда есть доступ только у сотрудников корпорации. Четыре цифры для кодового замка — количество сотрудников, увольнение которых позволит корпорации процветать и развиваться. Однако подход к повествованию — не единственный элемент, который разработчики «подтянули» относительно предыдущего своего проекта. Terminator: Resistance ругали в основном за посредственную реализацию сражений и рудиментарный «стелс», упирающий не на ловкость игрока, а на глупость искусственного интеллекта. Со скрытностью в RoboCop: Rogue City поступили единственным возможным способом: её полностью исключили из игры по очевидным причинам. В связи с этими изменениями сражения стали заметно более важной частью игры, и здесь у разработчиков наметился прогресс. Несмотря на то, что далеко не каждое побочное задание заканчивается перестрелкой, в центральной линейке заданий боёв более чем достаточно, и тут у многих игроков возникали понятные сомнения. Будучи ходячим танком, РобоКоп недостаточно подвижен и не способен обеспечить динамику, которой ждут от современных шутеров. Решение оказалось довольно простым: Rogue City сделали более тактической. Да, герой способен лишь на быструю ходьбу, а значит, он оказывается лёгкой мишенью — особенно когда противники вооружены крупнокалиберным оружием, гранатами и пулемётами. Вот почему позиционирование и верное использование колонн и других элементов окружения в качестве заслона от огня противника стали ключевыми элементами геймплея. Я играл на высоком уровне сложности и поначалу даже хотел переключиться на хардкорный, но спустя пару часов передумал: Rogue City подкинула противников с новыми видами вооружения, бронированных солдат и живучих роботов, а также шустрых байкеров на мотоциклах, попасть в которых порой довольно непросто. Основным оружием металлического блюстителя закона выступает классический пистолет Auto-9, подверженный модификациям (они позволяют повысить урон, устранить разброс и даже заставить «пушку» стрелять непрерывными очередями), однако игрок может обнаружить на уровнях массу других видов оружия, польза от которых порой весьма значительна. Нет ничего приятнее, чем разрядить обойму автоматического дробовика в узком коридоре, наполненном вражескими наёмниками. «Стволы» в Rogue City отлично чувствуются, громко и сочно «бахают», а виртуальное малиновое варенье окрашивает стены так, как не снилось даже авторам оригинальной картины. В деле истребления преступных элементов РобоКопу помогает система развития, предлагающая вложить полученные очки в одну из восьми характеристик, которые дают как активные, так и пассивные умения. Так, например, «Психология» снижает необходимый для прохождения проверки порог навыка в диалогах с NPC, а «Инженерия» увеличивает бонусы чипов для прокачки оружия. Среди активных же умений выделяется возможность совершать рывок, который можно использовать как для отступления в безопасное укрытие, так и для тарана противника. Есть и другие: временная неуязвимость, ослепление и взлом сейфов, который освобождает от необходимости заниматься на уровне «пиксель-хантингом» в поисках записки с кодом. Примечательно, что систему развития, получение опыта и разблокировку новых способностей авторы органично вписали в сюжет — у новых умений героя есть обусловленная повествованием причина появления. Многие из небоевых умений помогут на необязательных заданиях, где предстоит изучать места преступлений, обнаруживать схроны, подмечать улики и заниматься типичной детективной работой. Впрочем, авторы не стали переусложнять, и в большинстве случаев всё сводится к необходимости внимательно оглядеться и просканировать подсвеченные элементы локации. В этой формуле очень не хватает возможности самостоятельно сделать вывод о том, кто из подозреваемых и по каким мотивам совершил преступление, и выбор в финале задания сводится лишь к тому, проявить ли сострадание или наказать виновника по всей строгости закона. Да и то лишь в ситуациях, когда «помилование» касается вернувшего украденное и раскаявшегося воришки или бездомного, которому можно не выписывать штраф за распитие спиртного. Не обошлось и без других недостатков, однако, даже рассказывая о них, следует сначала подчеркнуть достоинства. Локации игры выглядят просто потрясающе. Шикарное корректное освещение, валящий из канализационных люков пар, расставленные тут и там автомобили, обшарпанные дома, украшенные граффити, и море неоновых огней — в ночных локациях складывается ощущение, что это игра по мотивам Vampire: The Masquerade, и теперь я бы совсем не отказался от «вампирской» Action-RPG, события которой разворачиваются в Детройте 80-х. Однако вся эта картинка рушится, стоит в кадре появиться NPC. Модели персонажей, их мимика, реализация волос, шейдеры кожи и даже анимация движений — всё это выполнено на очень плохом уровне. Складывается впечатление, что локации и модели героев взяты из двух разных игр: одну делала AAA-студия, а вторую команда новичков, позавчера освоивших Maya. Персонажи в кадре выглядят неестественно, их детализация ниже, чем у окружения, и усугубляется всё это неудачным подбором ракурсов камеры во время диалогов и не самой лучшей озвучкой некоторых героев. Сложно припомнить другую игру с такой разницей в качестве реализации персонажей и уровней, по которым они перемещаются. Впрочем, сами разработчики, кажется, прекрасно понимают как свои сильные, так и слабые стороны, а потому не стремятся заработать все деньги мира. Их новое творение позиционируется как игра категории «Б» и продаётся по сниженной цене в $50 вместо стандартных теперь уже $70. RoboCop: Rogue City — это не лишённая амбиций игра от необычайно талантливой команды, которая по-настоящему любит то, над чем работает. Она не пытается совершить революцию, изобрести уникальные механики, удивить или поразить всех невиданными ранее элементами или технологическими новшествами. Teyon просто старается дать фанатам то, чего они хотели, но о чём никогда не решались просить, — максимально аутентичную видеоигру по некогда популярной, но увядающей франшизе. Поражают любовь и внимание, с которыми разработчики подходят к доверенным им сериям, а возможности, которые откроются девелоперам в случае коммерческого успеха новой игры, заставляют меня с нетерпением ждать анонса их следующего проекта. Достоинства: Неплохие диалоги и сюжет в стиле классического фильма Пола Верхувена; Дотошно воссозданные локации из оригинала и актёры, вернувшиеся к своим ролям; Потрясающее окружение — уровни порой выглядят фотореалистично; Стрельба в игре примитивная, но очень весёлая и приятная — оружие отлично ощущается и сочно «бахает», а враги зрелищно умирают; Побочные задания разнообразны; Пикклз — лучший бомж года по версии RPGNuke. Недостатки: ИИ очень глуп. Разработчики попытались компенсировать это меткостью врагов и их количеством, но получилось лишь отчасти; Некоторые актёры сильно переигрывают; Низкое качество анимации и моделей персонажей резко контрастирует с потрясающим окружением, создавая неприятный диссонанс; Не самые элегантные переходы от геймплея к катсценам или диалогам; Один сюжетный ход может сильно огорчить фанатов оригинального фильма. 8/10 Как играл: Платформа: PlayStation 5; Время: 26 часов; Прохождение: полное. Выполнены все побочные задания, получены все трофеи; Кот: спасён; Ревью-копия: предоставлена издателем.
  20. 1 балл
    Ветеран Bethesda Game Studios Брюс Несмит, посвятивший студии больше четверти века, дал большое интервью YouTube-каналу MinnMax, в рамках которого рассказал о своём опыте работы и подходе Тодда Ховарда к разработке видеоигр. Несмит, в частности, рассказал, что любая идея должна быть одобрена лично руководителем студии, особенно если она призвана изменить устоявшуюся формулу её игр. «Все решения должны пройти через Тодда. Он будет ненавидеть, ненавидеть и ещё раз ненавидеть меня за то, что я это сказал, поскольку считает, что это неправда. Но такова истина. Любую идею, выходящую за рамки привычного для Bethesda, необходимо презентовать лично [Ховарду]». По словам Брюса, глава Bethesda Game Studios пытается не быть слишком авторитарным, однако выходит у него плохо. «Но отдам ему должное: он очень сильно старается не быть тем самым парнем, за которым всегда остаётся последнее слово...» По словам Несмита, именно под влиянием Тодда компания превратилось в то, чем является сейчас, поскольку «у него есть мнение, и это мнение высоко ценится».
  21. 1 балл
    Сейчас они там повыплачивают 14 окладов и придется опять кого-то сокращать, чтобы сэкономить.
  22. 1 балл
    Добавлять в библиотеку не буду, но мужик молодец, взял и выкатил полноценную игру просто так, как альфач.
  23. 1 балл
    Руководитель разработки оригинальной Fallout и один из основателей ныне покойной Troika Games Тим Кейн порассуждал в своём видеоблоге о том, каким хотел бы видеть ремейк первой части культовой серии. По словам Кейна, он не желает делать совершенно новую игру на основе оригинала. Тим уверен, что ремейк должен оставаться той же самой игрой, но стать лучше и современнее. Кроме того, в него необходимо добавить всё то, что не успели реализовать или вырезали из-за нехватки времени в процессе разработки оригинальной RPG. Кейн подготовил целый список того, что хотел бы видеть в новой версии Fallout: Возможность посетить каждую точку на карте. Необходимо реализовать возможность при перемещении по карте мира остановиться и осмотреть текущую локацию, как это было сделано в Arcanum. Для этого, по мнению Кейна, следует задействовать процедурную генерацию, но сделать это умнее и лучше. К пустыням и горам Тим бы добавил генерируемые руины городов, пещеры, шоссе и другие элементы погибающего мира. Улучшенный интерфейс. Разработчик уверен, что существует масса способов улучшить UI, избавив его от лишних элементов. Кейн считает, что есть способы более эффективно взаимодействовать с игрой при помощи клавиатуры и мыши. Улучшенный искусственный интеллект. Ремейку нужны более умные противники, однако особое внимание следует уделить спутникам, которых в игре нельзя контролировать напрямую. Переделать весь арт. Тим не хочет, чтобы визуальные элементы игры стали другими, он лишь желает увеличить их детализацию. Для сохранения максимальной аутентичности он бы привлёк художников оригинальной игры. По словам разработчика, при работе над Fallout многие элементы арта создавались в намного более высоком разрешении и в 3D (например, интерфейс), после чего их прогоняли через специальный инструмент, превращая в 2D-спрайты, что приводило к значительному снижению детализации. Однако 3D-художники изначально создавали эти элементы, зная, что детали будут потеряны, так что делали их не очень подробными. Вот почему стоит воссоздать их заново, а не использовать те исходники, что лежали в основе спрайтов. Добавить респавн противников. Кейн хотел бы поступить умнее, не просто реализовав возрождение врагов, а сделав это системой. Например, после убийства всех жителей в городе локацию «заселят» рейдеры. Или радскорпионы сбегутся, чтобы поживиться падалью. Тим считает, что это даст игроку дополнительный уровень восприятия последствий совершённых им действий. Повысить порог максимального уровня. Разработчику не нравится возможность стать мастером на все руки, поэтому полностью убирать ограничение не следует, однако он неоднократно слышал о желании игроков не упираться в потолок, что убедило его в необходимости повысить его. Добавить больше реактивности. Тим хочет, чтобы в ремейке Fallout мир активнее реагировал на персонажа, его действия и различные элементы, такие как броня, в которую одет герой, оружие в его руках или сопровождающие его компаньоны. По словам Кейна, Troika Games реализовала многое из этого в Arcanum, и теперь разработчик хочет применить такой подход к Fallout, чтобы NPC ярче реагировали на всё, что связано с игроком, включая его прошлые поступки и достижения. Локации должны меняться, реагируя на действия героя. В качестве примера Тим приводит Некрополис, который лишается водного чипа. При следующем посещении города героя может встретить кучка озлобленных гулей, а ещё позже в поселении станет меньше NPC. Кейн также с удовольствием создал бы дополнительный контент, который разовьёт эту сюжетную линию — к примеру, добавив возможность решить проблему Некрополиса с водой после утраты чипа. Улучшение эпилога. Разработчик хотел бы переделать слайды, повествующие о судьбе мира после финала игры, сделав их лучше. Кроме того, по его мнению, в Fallout этих слайдов не хватало, так что стоит увеличить их количество. По мнению Кейна, важно дать игроку понять, насколько серьёзные долгосрочные последствия повлекли за собой его действия. В качестве примера он приводит деревушку Шейди Сэндс, которая впоследствии превратилась в НКР. Слайды с рассказом о том, что ждёт поселения в будущем, необходимы всем локациям — даже «Свечению». Можно сказать, что оно осталось радиоактивным и со временем было обнесено забором с предупреждающими знаками — этого уже будет достаточно, чтобы признать влияние игрока на мир. Изменения в S.P.E.C.I.A.L. и системе навыков. Кейн не считает, что здесь требуются какие-то серьёзные корректировки, однако есть ряд нюансов, которые можно улучшить. К примеру, от Харизмы может зависеть больше элементов. В Fallout 2 эта характеристика влияет на количество спутников, которые могут сопровождать протагониста, и это уже заметное улучшение, но Тиму хотелось бы большего. NPC должны иначе реагировать на игрока с высоким или низким показателем Харизмы, необходимо добавить и соответствующие проверки в диалогах. Интеллекту же следует сделать «дебафф», поскольку этот показатель влияет на количество очков навыков, получаемых за повышение уровня, что заставляет почти всех игроков отдавать ему предпочтение. Разработчик считает, что эту взаимосвязь надо купировать — именно это сделали авторы Fallout: New Vegas. Улучшение перков. Некоторые перки в игре были почти бесполезны или делали игру скучнее — в их числе Тим называет те, что актуальны лишь на карте мира. Например, перк «Разведчик» уменьшал шанс случайной встречи во время путешествия, но многие из этих случайных событий были интересными, а значит, игрок лишался чего-то хорошего. Другие перки не видел почти никто из игроков. «Снайпер» и «Убийца» были доступны лишь с 18 уровня, что при максимальном 20-м оставляло крошечные шансы на ознакомление с ними, ведь контента в игре было недостаточно, чтобы достигнуть порога развития в активной фазе прохождения. Кейн также вспомнил про перк «Одарённый», который в среде фанатов Fallout считается обязательным, отметив, что он создаёт дисбаланс. Исправление багов. В оригинале до сих пор сохраняются серьёзные баги, которые блокируют контент. Так, например, в «Свечении» при игре в шахматы с компьютером была возможность совершить критически успешное действие и получить доступ к уникальному контенту, однако из-за одной проблемной строчки кода вся система «критов» не работала с действиями, для которых используются не навыки, а характеристики героя. Таким образом, этот контент попросту заблокирован для всех игроков (впрочем, этот нюанс наверняка правит один из многочисленных фанатских патчей — прим.). По мнению Кейна, описанных выше улучшений и изменений будет достаточно, а саму Fallout в рамках ремейка не требуется радикально перерабатывать. А современному игроку для первого ознакомления и вовсе будет достаточно графики в более высоком разрешении, улучшенного искусственного интеллекта и ряда изменений в управлении и интерфейсе.
  24. 1 балл
    Разработчики ролевой игры Grayshaft из российской студии Fire & Frost представили второй видеодневник, в котором продемонстрировали Action-RPG с учётом улучшений, достигнутых за полгода с момента получения полноценного финансирования. Авторы рассказали о монстрах, которых удалось добавить в игру благодаря усилиям 3D-художника и нанятого в команду аниматора, а также о процессе создания ландшафтов и костюмов неигровых персонажей. Кроме того, разработчики продемонстрировали различные локации и саундтрек для них, а также поведали о динамической системе аудио, благодаря которой звук ударов будет отличаться в зависимости от материала оружия и поражённой поверхности. Пару слов сказали и о процессе создания квестов, а также погодных условиях и других деталях. У Grayshaft пока нет даже примерной даты релиза.
  25. 1 балл
    Не обязательно, между прочим) На моём примере: Голос приятнее. Я и музыку предпочитаю с женским вокалом. Анимации и фигура красивее. Вопрос эстетичности, а не сексуальности. (А если мне захочется посмотреть на голых девушек - есть живые люди и специализированные сайты, необязательно делать это в игре.) Игра за персонажа, с которым ты себя не ассоциируешь, помогает принимать необычные для себя решения. Сейчас, в 30 лет, мне уже без разницы, а вот в 20 я ставил любопытный эксперимент в Масс Эффекте: за ж!Шепард игра влёгкую проходилась ренегатом, а за м!Шепарда - рука чуть ли не сама тянулась к парагонским репликам. (Мне говорили, что я просто считаю женщин холодными и коварными существами, но это уже отдельный разговор с моим несуществующим психиатром.) А вообще, я начал играть женскими персонажами после встречи с Зевраном И тогда же появилась привычка очень внимательно читать, какие реплики я нажимаю в диалогах)
×