Приглашаем вас поучаствовать в голосовании RPGNuke Awards 2024, в рамках которого мы выбираем лучшие RPG уходящего года и наиболее ожидаемые проекты грядущего!
Лидеры
Популярный контент
Показан контент с высокой репутацией 14.08.2024 во всех областях
-
8 баллов
-
4 баллаМне кажется, нужны разные финалы в разных произведениях, и необходимо соблюдать баланс, чтобы продолжать удивлять. Если в хоррорах 9 из 10 концовок плохие, то никто уже мрачному финалу не удивится, т.к. все привыкли, что в хоррорах вот так, а не иначе, и люди, начиная смотреть фильм, даже особо не переживают за персонажей — ну помрут же все в любом случае, что мы там не видели? И вот тот один из десяти хороших финалов даже уже особо и не радует, потому что в ходе просмотра зритель не сопереживал персонажам, ведь героев в таких фильмах годами низводили до пушечного мяса для очередной НЁХ. Но если будут самые разные варианты, если не ударяться в одно и то же (страшный дом, больше страшных домов!), то элемент неожиданности сохраняется, и зритель\игрок, знакомясь с очередным произведением, не будет наверняка знать, что там в финале. Однако я считаю, что иногда хэппи энды совсем неуместны — у некоторых сеттингов есть определённые правила драматургии. Антиутопия не может закончиться спасением всех и вся, торжеством добра и справедливости. Так не бывает, это уже фэнтези какое-то. Вот почему фильм «Эквилибриум» мне нравится только на три четверти. В Cyberpunk 2077 счастливый финал смотрелся бы дико, на мой взгляд, потому что сеттинг и тема игры не располагают. И я рад, что разработчики не пошли на поводу у части аудитории и не добавили слащавую концовку в Phantom Liberty. Главное — логичный финал. Если драматургия выстроена так, что всё ведёт к определённой развязке, она и должна быть. Кто-то скажет, что это предсказуемо, но логика как раз об этом, о предсказуемости. Непредсказуемы нелогичные концовки. Финал The Witcher 3, где Геральт заходит в избушку и помирает, как раз из нелогичных. Драматичный, красивый, но глупый и бессмысленный. Печалька ради печальки.
-
3 баллаПочему? Люди разные и любят разное, иногда счастливую сказку хочется, а иногда поплакать над историей. Я вот, например, во всём депрессивном Чёрном зеркале полюбила именно эпизод Сан-Джуниперо, где финал как раз счастливый.
-
3 баллаСтудия, которая средне справляется с рекламой собственных продуктов даже в тучные годы, и про ее игры больше узнают по сарафанному радио, у которой все не очень гладко с общением с аудиторией (либо молчанка, либо коммерческое введение в заблуждение, либо в Дискорде - одергивание за "неприятное" мнение), не способная в ОТК... Звучит как отличный издатель. А вот новость про 450 человек давно не новость, но хорошо, что теперь они официально это озвучили. Я потому и смотрела с грустью на сообщения про "маленькость" - 400 человек (а теперь ещё полсотни сверху) явно немало даже для поддержки одной игры и разработки другой.
-
2 баллаРазработчики из студии BioWare поделились ближайшими планами презентации различных аспектов ролевой игры Dragon Age: The Veilguard. 15 августа будет представлен новый трейлер и анонсируют дату выхода RPG. Ролик опубликуют в 19:00 по московскому времени; 19 августа проведут новую демонстрацию игрового процесса, в рамках которой покажут сражения высокоуровневых персонажей. Кроме того, разработчики раскроют особенности PC-версии игры; 26 августа начнётся «неделя компаньонов» — в течение семи дней BioWare будет рассказывать о спутниках; 30 августа разработчики ответят на вопросы сообщества в Discord; 3 сентября начнётся месяц публикации эксклюзивных материалов об игре изданием IGN. В сентябре разработчики также продемонстрируют много нового, однако в подробности BioWare решила не вдаваться. Напомним, что предположительной датой релиза Dragon Age: The Veilguard является 30 октября — на этот день намечен выход артбука по игре, в котором ожидается немалое количество спойлеров, так что его релиз до поступления новой RPG в продажу исключён.
-
2 баллаКомпозитор и дизайнер звука Кай Розенкранц, принимавший участие как в разработке оригинальной Gothic, так и в работе над ремейком культовой RPG, ответил на ряд вопросов в интервью русскоязычному изданию «М.Клик». Вопросы касались как музыки, так и реакции общественности на геймплейный трейлер игры, к которому у фанатов нашлись вопросы. Не всем поклонникам понравились обновлённые орки. По словам Розенкранца, обсуждение их дизайна будет на повестке дня, когда разработчики сядут обсуждать правки. Есть вероятность, что изменение их облика станет первоочередным вопросом;На Gamescom можно будет не только играть в демоверсию, но и вести видеозапись процесса, так что в сети окажется масса роликов;Анимацию акробатических способностей Безымянного героя сделают более реалистичной. По словам Кая, в оригинале анимация была слишком комичной;Побрить голову или сделать тату после присоединения к Болотному Лагерю не дадут;Безымянный сможет играть на музыкальных инструментах;Руна, летающая в воздухе во время магических атак, не понравилась некоторым игрокам. По словам Кая, ему это поначалу тоже показалось странным, но со временем он привык. Разработчики обсудят этот элемент;Unreal Engine 5, на котором базируется игра, очень сложно модифицировать, так что разработчики не могут обещать, что реализуют полноценную поддержку модификаций;Музыка готова на 60%;Композиции разделены на дневные и ночные, но разбивать их ещё и на погодные условия не стали. По словам Кая, подобное разделение умножит количество задач на два, и он вряд ли справится с такими объёмами;Заснеженная горная вершина (новая локация в игре) получит собственное музыкальное сопровождение;В игре, как и в оригинальной Gothic, будет концерт, но кто на нём выступит — секрет. В оригинальной RPG это была группа In Extremo;В команде разработки всё ещё трудится порядка 50 человек;По словам Кая, сейчас авторы не думают о дате релиза, поставив качество в приоритет. Отделы продаж и маркетинга согласны с такой позицией, и на команду не оказывается давление. Первый геймплейный трейлер ремейка Gothic был представлен в начале августа. Полноценную демонстрацию игрового процесса проведут в рамках мероприятия Gamescom, которое пройдёт в Кёльне с 21 по 25 августа.
-
2 баллаРуководитель студии Obsidian Entertainment и бывший глава Black Isle Studios Фергюс Уркхарт вспомнил в рамках подкаста Hit the Limit Break о работе в Interplay, где ему посчастливилось поучаствовать в создании оригинальной Baldur’s Gate со стороны издательства. По словам Уркхарта, бюджет, выделенный на RPG студии BioWare, был крошечным по сравнению с деньгами, которые на производство видеоигр тратят сегодня, что значительно снижало риски. «Изначальный контракт был рассчитан на 550 тысяч долларов, но в итоге мы дали им, возможно, миллион или $1,1 миллиона на завершение разработки. В те времена игра могла выйти и продаться тиражом в три-четыре миллиона». Фергюс отмечает, что столь низкие бюджеты позволяли компаниям платить отчисления правообладателю в лице Wizards of the Coast с первой же проданной копии, не дожидаясь окупаемости, и все оставались довольны сделкой. Однако в 2024 году эти правила уже не работают. «Сегодня вы тратите $300 миллионов на игру, а реклама и прочие вещи доводят бюджет до 400, так что необходимо продать как минимум 10 миллионов копий, чтобы выйти в ноль». Однако и это не самое страшное, ведь держатели лицензий хотят заработать ещё до релиза игры. «Твой лицензиат хочет получить 10% от вышеозначенных $400 миллионов ещё до того, как игра начинает приносить деньги. Это пугает. Ты либо веришь, что благодаря использованию чужого IP сможешь продать больше копий, либо не веришь». «Представьте, что это не Человека-Паук [в игре]. Просто какой-то чувак, и стреляет он не паутиной, а чем-то другим. Продастся ли игра тиражом уровня Spider-Man? Insomniac крутая студия, верно? Но, вероятно, игра не продастся [так же хорошо]». Ранее стало известно, что Larian Studios пришлось заплатить неизвестную сумму издательству Wizards of the Coast за возможность поработать над Baldur's Gate 3. При этом на одних только отчислениях от продаж игры правообладатель лицензии на Dungeons & Dragons заработал свыше $90 миллионов за первые полгода с момента релиза. Позднее Larian Studios отказалась от работы над проектами по лицензиям, в том числе от производства Baldur's Gate 4, взявшись за создание двух новых RPG, события которых развернутся в созданных компанией вселенных.
-
2 баллаЕдинственное что нужно от финала - чтобы он не вызывал диссонанса. При том что грандиозным финалу вообще не обязательно быть. Проблема современных сюжетов в том что сценаристы не умеют выстраивать основную часть. И получается что в середине, в основном действии, когда как раз таки самое интересное должно происходить - нам скармливают какую-то тягомотную неинтересную херню, из-за которой все надежды о спасении перекладываются на развязку, которая, дескать, должна прийти и всё перевернуть, восстановить сценарное равновесие и придать смысл многочасовой пытке унылым говном, происходившей до этого.
-
2 баллаДа это же я буквально каждую ДнД-сессию (в те времена, когда в моей жизни ещё были ДнД-сессии, ага): - У меня высокая харизма, я решу это дело миром! *проваливает бросок на убеждение* - Я выяснила, что это неправильные пчёлы и они делают неправильный мёд. Пятачок, доставай ружьё.
-
1 баллСразу в двух интернет-магазинах появилась возможная дата выхода ролевой игры Kingdom Come: Deliverance II. Согласно информации с сайтов BestBuy и Walmart, релиз нового творения Warhorse Studios состоится 11 февраля 2025 года. Ранее разработчики планировали выпустить RPG в конце 2024 года, но на их решение мог повлиять перегруженный график осенних релизов. В случае, если информация окажется правдивой, Kingdom Come: Deliverance II станет прямым конкурентом Avowed — Obsidian перенесла свою Action-RPG на 18 февраля, чтобы игра не стала жертвой более крупных релизов. Студия Warhorse ранее раскрыла план мероприятий, связанных с продвижением Kingdom Come: Deliverance II — уже 21 августа компания покажет 20 минут игрового процесса, после чего сеть заполнят материалы прессы с впечатлениями после закрытого показа RPG. Обновление: Разработчики официально подтвердили дату выхода игры — 11 февраля 2025 года.
-
1 баллРазработчики Warhammer 40000: Rogue Trader из студии Owlcat Games раскрыли новые подробности грядущего DLC Void Shadows. Дополнение не только введёт в сюжет ещё одного компаньона и расширит контент основной игры новой сюжетной линией и рядом побочных заданий, но и добавит два новых архетипа — так в мрачной фантастической RPG называются классы персонажей. Танцор смерти Доступные карьеры 2-го уровня: Ассасин, Мастер-тактик, Архмилитант, Палач.Основные Характеристики: Ближний Бой, Сила, Выносливость, Ловкость.Основные Навыки: Атлетика, Медицина, Устойчивость, Наблюдательность, Взрывотехника. Как следует из названия, Танцор смерти — это неуловимый акробат, ловко маневрирующий между врагами в бою. С каждым убийством Танцор смерти получает заряд способности Пляска Смерти, позволяющей без затрат АР совершить короткий прыжок и нанести урон всем врагам вокруг точки приземления, зависящий от Ловкости и Ближнего Боя Танцора. Если это шоу Танцору покажется недостаточным, ультимативная способность Вальс Смерти дает возможность повторить этот пируэт несколько раз подряд: более Ловкие персонажи смогут продолжить танец, совершая дальнейшие прыжки. И не стоит беспокоиться о том, что вы окажетесь глубоко в строю врага, окруженные со всех сторон! Ведь вы с легкостью сможете вернуться на клетку, с которой начали ход: дополнительная способность Акробатическое Мастерство оставит обескураженных противников без возможности расправиться с вами вдалеке от союзников. Подобный арсенал порадует любого, кто нуждается в позиционировании и маневренности на поле боя, например — Мастера-тактика или Архмилитанта. Но что если в словосочетании «танец смерти» вас больше интересует «смерть» нежели «танец»? Танцор готов пролить любую кровь: врагов, союзников, и даже свою. Принося в кровавую жертву собственные жизненные силы, он нападает со стремительной точностью, нанося врагу критически опасные ранения. Эта смертельная концентрация может послужить и щитом: мастерство Танцора в обращении с двуручными или парными мечами настолько велико, что ценой собственных ран он способен оградить себя Покровом из Клинков, отражающим выстрелы обратно в неприятеля. Палач Доступные карьеры 1-го уровня: Воин, Оперативник, Танцор смерти.Основные Характеристики: Ближний Бой, Сила, Выносливость, Интеллект.Основные Навыки: Атлетика, Медицина, Знания: Империум, Знания: Ксеносы. Этот архетип доступен Воинам, Оперативникам или Танцорам смерти, неравнодушным к душераздирающим воплям своих жертв. Палач активно взаимодействует со всеми эффектами, наносящими периодический урон, многократно усиливая их и преобразуя в серьезные, ослабляющие врагов увечья. Каждый удар Палача тщательно выверен и оставляет кровоточащие раны, а глубокие познания анатомии делают каждую следующую рану глубже, заставляя проливаться всё больше крови в зависимости от уровня навыка Медицины. Палач отлично подойдет персонажам с призванием псайкера Биоманта или Пироманта, а также персонажам, предпочитающим зажигательные бомбы, токсичные гранаты, огнеметы, игломёты и другие инструменты боли. Неистовость Палача позволяет ему причинять невероятные страдания всем участникам боя: усиливая свой периодический урон за счёт собственного здоровья, Палач затем ввергает всех врагов в смертельную агонию своим героическим актом Карнавал Страданий, поджигая, отравляя и вызывая кровотечения. Но и это ещё не всё, ведь героический акт Палача увеличивает периодический урон этих эффектов вдвое! А после того как все ваши противники были обожжены, отравлены и истекли кровью, вы можете наслаждаться видом до тех пор, пока они не затихнут, так как дополнительная способность Дар Терзаний дает Палачу бонусы к броне, уклонению или отражению в зависимости от количества окружающих его страдальцев. Последней токкатой в вашей чудесной симфонии боли станет удар Палача По Больному. После применения этой не требующей очков действия способности следующая атака Палача моментально провоцирует всплеск эффектов периодического урона на цели и оканчивает их действие — вместе с жизнями его жертв. *** Релиз дополнения Void Shadows для Warhammer 40000: Rogue Trader состоится 24 сентября 2024 года на PC, Xbox Series X|S и PlayStation 5.
-
1 баллПо Дивинити может выйти что угодно. Не обязательно похожее на ДОС. Хоть парапанк. Вселенная большая и по ней выходили игры совершенно разных жанров. Так что для меня это интрига. Будет даже немного жаль, если выйдет Дивинити в стиле прошлых двух. Хочется уже чего-то нового.
-
1 балл@Wizzard Насколько я понял, он собирается сделать игровой движок, способный оперировать файлами Арканума. А что реально у него получится — хз. Вот статья — «Пилим движок Arcanum. Урок 01. Начало». Там в первой половине он рассказывает чё-почём, а вторая половина — собственно программерская, для тех, кто в теме. Так и кто мешает заново? =) Захотелось человеку? Ну и пусть себе пилит! Авось до чего-нибудь допилится. =)
-
1 балл
-
1 баллЭто известно ещё с апреля, когда разработчики рассказали, что делают две RPG. Вот оригинал на всякий случай: «IPs» во множественном числе. «Develop» это не только «разрабатывать», но и «развивать», так что игра по Divinity не исключается. Либо это две новые вселенные, либо Divinity и одна новая.
-
1 баллНе знаю насколько это плохо или хорошо. Свои За и Против.
-
1 баллЯ человек простой, вижу хэппи энд - радуюсь. Но, мне показалось, что хэппи энды сейчас не в моде. Как-то чаще натыкаюсь на посты в духе "гг должен был умереть", да и биттерсвит этот вижу чаще: Ниер, Масс Эффект, Киберпанк, Эндерал, ФФ15 к примеру. А может, то я себе все придумал, и за такое просто глаз цепляется.
-
1 балл
-
1 балл
-
1 баллТут даже проблема не в самих ведьмаках, а в их "надсхватничестве". Мир слишком крутой, чтобы не бултыхнуться в него с разбега. Что, играя за ведьмака, реализовать очень трудно - во-первых ведьмаки сверхлюди, по определению лишённые множества проблем и недостатков рядовых недоносков; во-вторых дурацкая философия и условия, не позволяющие полноценно "изваляться в грязи". Игра за обычного "слабого" человека, в таком мрачном и жестоком мире, мне видится гораздо перспективней.
-
1 балл
-
1 баллИз разговоров по ИНРИНРЯ: Business is booming, типа. Известные события выбили почву из-под ног. Часть договоров с заграницей оборвалась, другая перешла в режим Ждуна (договор оставим, но производство налаживать не будем и подождём полгодика; и повторить). Однако спрос всё растёт и растёт, быстрее предложения - главный пинок был в коридоре, а после он просто не стал замедляться. Также среди докладов/круглых столов был такой - как экспортировать наши игры за рубеж и что мы хотим экспортировать, какой борщЪ мы хотим заварить заместо клюквы. Иии интерес был, но конкретики получилось маловато. В целом пришли к идее "детских травм" - а именно об истории и культуре и кто нас обижал - как и к зачаткам отечественной школы - то что у нас всё относительно брутальненько, достаточно иронии, сарказма и чёрного юмора, и что поровну гейминга и актёрства. Был ещё вопрос о том, а почему нам на Восток не пойти - но Ваш покорный слуга сказал, что там с одной стороны местный гигант - Япония, что сама фигарит контент на весь регион, а с другой терра инкогнита в лице Китая - ибо вне Китая никто не знает, что за ситуация с ролевиками Китая, и без языка и хода в их интернет мы и не узнаем. И, как я заметил, все доклады от Ex Nihilum были такие - чёт интересное, которое потом забивалось саморекламой. Да, сам не похвалишь - никто не похвалит, но у них это слегка выходило за рамку приличия.