Лидеры
Популярный контент
Показан контент с высокой репутацией 14.06.2025 во всех областях
-
5 балловРазработчики ролевой игры Clockwork Revolution пообщались с представителями издания Xbox Wire, раскрыв в интервью ряд особенностей проекта. В беседе принимали участие глава студии inXile Брайан Фарго, геймдиректор Чед Мур и главный дизайнер Action-RPG Джейсон Андерсон. Игроку достанется роль полностью кастомизируемого персонажа по имени Морган Ванетт, члена уличной банды «Хулиганы Роттен Роу». Герой может быть как мужчиной, так и женщиной.События начинаются с того, что протагонист узнаёт правду о мире, в котором живёт. Оказывается, некая леди Айронвуд изменила его, перемещаясь во времени манипулируя ходом истории, чтобы обрести власть и богатство, держа рабочий класс под пятой.Узнав, каким образом Айронвуд это делает, Морган отправляется в прошлое, чтобы исправить царящую в мире игры несправедливость.События разворачиваются в городе под названием Авалон.Разработчики в очередной раз подчеркнули, что именно составляющие RPG являются основой проекта. Это не шутер от первого лица.По словам Чеда Мура, влияние выбора игрока в Clockwork Revolution выйдет на новый уровень — теперь это не только диалоги и персонажи, но и окружение. Целые регионы мира трансформируются в зависимости от принятых решений. По мнению разработчика, ни одна другая игра не сможет предложить того, что делает студия в этом плане.В диалогах порой участвует больше двух персонажей. Вариативность диалоговой системы зависит не только от выбранных реплик, но и от того, к кому из персонажей обратится игрок. В показанном ранее трейлере персонаж по имени Альфи до смерти забил Эррола — это результат того, что играющий игнорировал первого, общаясь лишь со вторым. Если не делать этого, Эррол останется в живых до самого финала.Одним из показанных в трейлере персонажей был герцог Помфри. Роль этого персонажа варьируется в зависимости от принятых игроком решений. В одном из вариантов он становится важной для сюжета фигурой, а в других остаётся малозначительным NPC.Джейсон Андерсон считает, что нет лучшего способа наглядно показать влияние выбора игрока, чем дать ему возможность путешествовать во времени. Игрок сможет отправляться назад в прошлое, менять его и возвращаться, чтобы воочию увидеть последствия своих действий.Идея создания игры появилась у Брайана Фарго из-за того, что люди постоянно просили его сделать ремейк Arcanum. Брайан отмечает, что он не имеет к оригинально игре никакого отношения, однако почему-то именно о её ремейке пользователи постоянно просили inXile Entertainment.Когда Мур задумался о том, чтобы присоединиться к студии, Фарго предложил ему идею игры в сеттинге стимпанка с путешествиями во времени. Мур — ветеран Black Isle и Troika Games, он работал над Arcanum и Bloodlines вместе с Джейсоном Андерсоном, и теперь они вдвоём руководят производством Clockwork Revolution.Чтобы игра выглядела и ощущалась современной, студия наняла бывших аниматоров Rockstar Games, а также дизайнеров сражений из Bungie и Blizzard. Они дополнили команду, которая обладала опытом в разработке RPG.Для реализации процесса создания протагониста разработчики сделали специальную внутриигровую машину, которую также можно было увидеть в трейлере. Это самый дорогой «ассет», который студия когда-либо производила. Это не обычный UI, а объект внутри самой игры с массой анимированных элементов, который является чем-то вроде машины для информирования о преступлении и создании примерного портрета подозреваемого.Когда игрок создаёт героя и меняет его характеристика, меняется не только описание преступника в этой машине, но и диалоги офицера полиции. Если вложить все очки характеристик в социальные навыки, полицейский спросит: «Вы правда считаете его таким харизматичным? Это точно не ваш бывший любовник?». По словам авторов, они знают, что люди проводят часы в редакторе персонажа, так что им хотелось сделать этот процесс как можно более оживлённым — не только визуально, но и через диалоги за кадром.В Clockwork Revolution будет представлено несколько видов автоматонов, от примитивных уборщиков до продвинутых моделей с самосознанием. В игре будет сюжетная линия, связанная с этим элементом вселенной.Игрока в Clockwork Revolution всё время будет сопровождать маленький летающий автоматон по имени Прентис. Он является ключевым персонажем, на истории которого построено то, как герой оказался вовлечён в конфликт с леди Айронвуд.Несмотря на наличие автоматонов и путешествий во времени, тональность игры будет приземлённой и мрачной.По словам Фарго, злые варианты принимаемых игроком решений должны иметь смысл и что-то давать взамен, чтобы выбор в пользу добрых вариантов действительно ощущался так, словно игрок творит добро. В противном случае пользователь на самом деле не делает выбор, а просто следует единственному адекватному варианту.Кастомизация и улучшение оружия будет важным элементом Clockwork Revolution. Игрок почувствует себя настоящим инженером и изобретателем, поскольку ему будут доступны сотни вариантов апгрейдов, меняющих то, как работает вооружение.В игре также будут различные гаджеты и несколько типов гранат.Способности героя используются как в бою, так и за его пределами. К примеру, умение замедлять объекты действует как на врагов, так и на движущиеся предметы окружения. С помощью этого умения нужно будет решать загадки.Другой способностью протагониста станет возможность прокручивать состояние объекта во времени. Например, если противник разрушил удобное укрытие, игрок сможет полностью восстановить его, чтобы использовать в бою.В игре довольно комплексная система развития, в рамках которой пользователь не просто разблокирует новые умения. Гаджеты, деревья навыков, способности манипулировать временем, оружие, характеристики и даже автоматон Прентис являются частью переплетённой ролевой системы, элементы которой влияют друг на друга. Проект студии inXile выйдет на PC и Xbox Series X|S, однако у Clockwork Revolution пока нет даже примерной даты релиза.
-
3 баллаКак же хочется, чтобы у них все получилось. Пока обещается шикарная игра.
-
3 баллаТам ещё была деталь, которую я не очень понял, потому что об этом как-то невнятно было рассказано. Говорят, что нахождение нового оружия будет важным моментом, потому что это оружие с тобой останется до конца игры. Судя по всему, никакого шмотизма в плане вооружения не предусмотрено, будем апгрейдить и пересобирать те стволы, что уже есть. То есть система апгрейдов и кастомизации заменяет систему лута, по крайней мере в том, что касается пушек. Это, конечно, лишь мои домыслы на основании одной реплики из интервью.
-
1 баллСанитары фуррявых подземелий?
-
1 баллСудя по тому, что он никому не был нужен даже когда был новым, а сейчас и подавно, эксперимент оказался неудачным. И? А я повангую и скажу, что не повторится, потому что сейчас ситуация сильно изменилась. Уж будь любезен, потому что утверждение, что ПК-аудитории неинтересна и ненужна GTA будет невероятнейшей чушью. Нет, 100% непопадание. Потому что, ещё раз, ситуация сильно изменилась. Я уже написал почему - благодаря Steam. Сейчас ПК-гейминг удобнее для игроков - один раз щёлкнул и играешь, есть какие-то вопросы - в клиенте щёлкнул и попал на тематический форум где можно всё обсудить, или же рядышком есть гайд от других игроков. Моддинг игр на нексусе сейчас осуществляется по такому же принципу через клиентскую программу. Рынок перепродажи игр на ПК исчез окончательно, затраты на производство каждой отдельной копии равны нулю поскольку дисковых версий игр просто нет, при этом игра доступна в магазине 24/7. Старые игры, в прошлом бывшие настолько нерентабельными с точки зрения розничных продаж, что их либо напрочь забывали, либо раздавали бесплатно (как было с TES: Arena и Daggerfall, первыми частями вышеупомянутой GTA, Jill of the Jungle, Beneath a Steel Sky и многими другими), теперь спокойно продают в тех же цифровых магазинах, что и последние новинки и они приносят хоть и скромный, но доход. В то же время, успех Steam был нифига не гарантированным. В середине нулевых, как указано выше, его не любили. Интернет был не так развит. И это была не единственная платформа цифровой дистрибуции, были и другие - всякие Direct2Drive, Triton и прочие, которые не дожили до наших дней. А будь всё и дальше завязано на носители, то ПК-гейминг имел реальные шансы не вывезти. И? До сих пор боятся. Denuvo не даст соврать. Разница лишь в том, что в отличие от DRM из нулевых, Denuvo не мешает конечному пользователю. Ящик прекрасно продвигали эксклюзивы, которые тогда на нём были - ну и то, что Sony по полной программе запороли запуск Playstation 3 и сами оказались в аутсайдерах в седьмом поколении. Кстати, ещё один аспект, в котором нынешний ПК-гейминг несоизмеримо удобнее тогдашнего, это контроллеры. Потому что разработанный майкрософтом для оного ящика стандарт XInput они как раз во второй половине нулевых стали активно внедрять и на ПК, где он спокойно прижился и где играя с геймпада пользователи наконец-то получали тот же опыт, что и консольные игроки - а раньше в этом плане кто в лес, кто по дрова. Да-да. Не было никаких причин этого не делать, вроде игр, утекавших в сеть по вине работников магазинов и взломанных ещё до релиза. Никогда такого не бывало.
-
1 балл
-
1 баллЯ удивляюсь тому, что студию до сих пор не закрыли, хотя она последний раз успешную игру выпустила в 2014 году. Живучесть уровня таракана. И дело даже не в том, что я желаю BioWare закрытия, а в том, что EA за куда меньшее закрывала студии.
-
1 баллИ поскольку она была изначально выпущена только для MS Windows, она является её эксклюзивом. Всё очевидно. Позднее ещё был порт на Mac. О его популярности умолчим. Что же до винды... В середине нулевых? Абсолютно. Во-первых, компьютер тогда стоил заметно дороже игровой консоли. Вот прямо ЗАМЕТНО дороже. При этом цены на игры в основных рынках (т.е. не на территории бывшего СССР) были одинаковые что там, что там. Во-вторых играть на оном компьютере зачастую было тем ещё мазохизмом, потому что для борьбы с пиратством придумывали крайне извращенские формы DRM, доставляющие пользователю кучу неудобств. В-третьих, необходимость после установки ещё заниматься пропатчиванием всего этого дела тоже ничуть не располагало игроков к платформе. На консолях же тогда всё было просто: вставил диск и играешь. Это сейчас никакой разницы, что там ты скачиваешь игру со всеми последними патчами, что тут, а тогда это был совершенно разный экспириенс. Большинство игроков предпочитало консоли. Именно поэтому у нас в середине нулевых Interplay вместо Baldur's Gate 3 и Fallout 3 сделала Baldur's Gate: Dark Alliance и Fallout: Brotherhood of Steel. База игроков и средние продажи по платформе были выше. Потому многие игры не получали порты на ПК, а немало тех, что получало, было портировано из рук вон плохо. Опять же, сейчас ситуация сильно изменилась, а тогда... если бы Steam не стал ультрапопулярным в конце нулевых-начале десятых, кто бы знает, чем бы всё обернулось. Valve по сути спасла ПК-гейминг. Я сказал "не самая популярная". NWN по части популярности будет где-то посерёдке. Потому что иначе это переиздание появилось бы лет десять назад и от Beamdog. За время, что прошло с выхода NWN2, успели возродиться Fallout, Baldur's Gate и Divinity - да что там, весь жанр изометрических CRPG воскрес из пепла. А про NWN никто и не думает вспоминать. Поправка: к ней было выпущено 2 аддона от самих Obsidian. При наличии тулсета - а он у игры есть - их производство не требует больших человеческих ресурсов и все остальные могут заниматься другими делами, вроде невышедшей RPG по "Чужим" или Alpha Protocol. Третье дополнение изначально задумывалось как первый премиум-модуль. Как известно, у первого NWN была программа премиум-модулей, где сторонние разработчики могли разрабатывать модули, которые были бы признаны официальными и продавались на сайте игры. Суть платные моды. К первому NWN таких модулей было выпущено шесть и ещё три было в разработке (два из них и ещё парочка в итоге были выпущены для Enhanced Edition). Ко второму NWN вышел только один. Никакой информации про какие-либо другие. И прошу обратить внимание: модули для NWN1 выходили тогда, когда аббревиатуру DLC ещё никто толком не знал в игровом пространстве, в отличие от продаваемых на дисках полноценных аддонов скачиваемые мини-дополнения были новой концепцией. Mysteries of Westgate вышла в 2009-ом, когда эта концепция была уже знакома и понятна практически всем. Но других премиум-модулей не последовало. Плюс к NWN1 была целая куча известных пользовательских кампаний - всякие там Alelund Saga, A Dance With Rogues, Проклятие Левора и иже с ними. Ко второму NWN есть только один нашумевший модуль - ремейк первого BG на её движке. Всё это свидетельствует о том, что NWN2 уступает по популярности первой части. То есть это не самая популярная игра в этой серии. Которая сама по себе не самая популярная. И после того, как к более популярной первой части вышло просто переиздание, ждать чего-то большего от переиздания второй как-то даже странно.
-
1 баллЕсли б NWN2 была действительно популярной, о триквеле хотя бы разговоры ходили. Дополнения в производстве стоят копейки по сравнению с новой игрой, поэтому их и выпустили три штуки. А триквела нет, как и разговоров о нём. В случае с Baldur's Gate триквел всплывал периодически, разные студии и разработчики высказывались о желании его сделать и т.д. NWN2 давно не на слуху, в сети даже картинку для новости нормальную найти было проблематично до недавнего времени. Дополнений пользовательских мало, хотя редактор был. Переиздание не делали два десятка лет, в то время как другие классические RPG их активно получали. Что там с продажами не знаю (полагаю, большим хитом игра не стала, иначе третью часть кто-то бы сделал), но «не самая популярная игра в не самой популярной серии» оптимально описывает NWN2. Мы в своём RPGшном пузыре про неё все знаем и помним, но за пределами сообщества про неё никто почти не вспоминает, даже сами авторы. Сотрудники Obsidian в интервью только и говорят, что о Fallout и KotOR II, а про NWN2 не вспоминают. А я этих интервью перевёл десятки. Игра не самая популярная. Но и не самая непопулярная, справедливости ради. Она где-то по центру. Ниже классических хитов, о которых постоянно вспоминают. Выше совсем позабытых RPG, типа The Temple of Elemental Evil или Lionheart. NWN2 вышла в момент, когда вся индустрия хоронила PC. Целые жанры загибались из-за того, что платформе прочили смерть. Огромное количество игр того периода, начиная с 2006 года, до сих пор заперто на PS3\Xbox 360, потому что PC-версии не делали. И вот прямо в начале этого цирка релизилась NWN2. Steam в то время большая часть игроков люто ненавидела. Игры покупали в «джевелах», и всех раздражало, если оно ещё и требовало какой-то там активации и скачивание клиента Steam. Это потом он вытянул на своём горбу целую платформу, которая теперь процветает. А тогда это была самая непопулярная платформа, да.
-
1 баллПроджекты ничему не научились, и опять заливают сказки. Про рассыпаные яблоки от толчка НПС и детишек/свинок их собирающие. Не верю, что подобное можно сделать. Все это отдельно было в других играх, но все вместе навряд ли будет работать. Про мышцы коня заливают. Это не так работает, это будут забейканные деформации, т.к. реальная симуляция мышц коня будет тормозить больше, чем вся сцена в лесу. Ждем потом сравнений этого демо с релизом игры.
-
1 баллПоржал с момента, когда внизу слева показали джойстик в руках, типа это чел играет, а не полностью предзаписанное видео)
-
0 балловПопулярный польский блогер Ремигиуш Мациашек в новом выпуске своего подкаста раскрыл информацию о создании нового дополнения для ролевой игры The Witcher 3: Wild Hunt. По слухам, над DLC по заказу CD Projekt RED трудится известная по The Thaumaturge студия Fool’s Theory, также задействованная в разработке ремейка оригинального «Ведьмака». Никаких дополнительных деталей Мациашек не предоставил. Несмотря на отсутствие официальных заявлений от польской компании, CD Projekt RED продолжает активно поддерживать The Witcher 3: Wild Hunt. Спустя два года после релиза ремастера игры студия выпустила полноценный инструментарий для создания модификаций, одна из причин появления которого на столь позднем этапе может заключаться в работе над дополнением. Кроме того, до конца 2025 года компания планирует реализовать кросплатформенную поддержку модификаций. Ранее стало известно о возможной разработке нового DLC для Cyberpunk 2077 — согласно портфолио сценариста Дага Ван Хорна, его делает студия Virtuos в сотрудничестве с CD Projekt RED.
-
-1 баллА я ужасно люблю 2D, пусть лучше будут клепать серию Eternity с таким же графоном, как и сейчас. Все эти высокодетализированные яйца, обтянутые ультрахд текстурами, это, по-моему, такая же крайность как и персонажи из 5 пикселей. Ну и прямо в твоём же сравнении всё видно: в FF15 суперграфон, а в PoE БУКВЫ, а буквы всегда уделывают любой графон.