Перейти к содержанию

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 23.11.2025 во всех областях

  1. 7 баллов
    Фанаты уже вовсю обсуждают десексуализацию и некрасивость женских персонажей в ремеке. Женщин которые по ЛОРу практически секс рабыни лидеров лагерей, одели в мешковатую одежду, убрали сексуализацию и по мнению публикатора "Сделали некрасивыми". Лично я категорически против изменения их одежды, т.к. это блин ЛОР игры. Даже на обложке первой Готики были полураздетые барышни. Это конкретно настроение игры. Это демонстрация власти и достатка лидеров.
  2. 6 баллов
    Ну вот видите, не такой уж и плохой чувак этот Гомез. Минус один повод его убивать. В оригинале это был тиран, который держал секс-рабынь, а теперь у него просто две домохозяйки борщи варят. Уверен, он с ними хорошо обращается, а все их отношения носят исключительно платонический характер. Мужику надо иногда выговориться и получить поддержку после тяжёлого рабочего дня. А если серьёзно, это же просто нарушение художественного замысла. Да, это объективация и пошлятина, но она нужна для того, чтобы показать, какой этот Гомез мудак. Чтобы у тебя не было сомнений в том, какой это гнилой и отвратительный человек. Я тут недавно кино смотрел, там батя aka кухонный боксёр бил свою дочь и хуком с правой приложил жену. Ну что теперь, не показывать эту жесть, потому что домашнее насилие — плохо? Для того же и показывают, чтобы зритель прочувствовал. Так можно все сложные темы дистиллировать из искусства. Гойя и Рубенс нарисовали картины, на которых Сатурн ребёнка жрёт. Тоже надо отцензурировать, видимо. Детей жрать — совсем там поехали уже? Очевидно, что эти сексуальные наряды не для того были добавлены, чтобы дрочилы игру проходили с рукой в штанах. Это лишь небольшой эпизод в длинной игре. Ты до определённого момента даже не знаешь, что это за Гомез, почему он главный, насколько он плохой. А, может, вообще хороший мужик? Порядок вон навёл. И уже после того, как тебя за ворота пускают, ты видишь этих рабынь и понимаешь: «А, вот оно что». А тут, получается, заходишь к нему, а там обычные женщины в обычной одежде. Ну ладно. Ничего такого, вроде, стоят себе и стоят. Он их защищает, может? Ну, от остальных зеков, а то накинутся ещё.
  3. 3 балла
    Ну красивых туда отправлять и правда не обязательно. Там этим арестантам после 20 лет за барьером небось и самки орков по-своему симпатичные. Но этот костюм золушки это смех, конечно
  4. 2 балла
    Ну, вполне ожидаемо. Трусливый западный геймдев как он есть. Посоветоваться, может он что-то не так делает или вообще запутался
  5. 1 балл
    Поддержу. В целом мне абсолютно пофиг, но красивая дамочка в красивой одёжке гораздо лучше этих... насмешек над "слабым" полом.
  6. 1 балл
    Блин, хреново если так. Я жы играю за мужыка, дайте мне красивых и заранее раздетых бап.
  7. 1 балл
    Разработчики ролевой игры The Expanse: Osiris Reborn впустили новый видеодевник, в рамках которого рассказали о создании невесомости и игрового процесса в открытом космосе. Работать над столь сложной концепцией авторам помогал астронавт NASA Лирой Чао — он консультировал студию Owlcat Games в вопросах перемещения в невесомости и рассказывал об опасностях, которые несёт не только открытый космос, но и отсутствие слышимости в нём. Ролик представлен на английском языке, однако в нём есть русскоязычные субтитры. Релиз The Expanse: Osiris Reborn состоится на PC, Xbox Series X|S и PlayStation 5, однако у игры нет даже примерной даты выхода.
  8. 1 балл
    Потыкался в первый Дейбрейк. Всё тоже самое. Уровень проработки персонажей, подача истории, все наши любимые штампы на месте. Мое любимое: Злодеи осуществляют злодейский план. Герои мешают им в последнюю минуту. Злодеи, а ну ок, все равно мы достигли нашей основной цели! ?! Цель? Смысл? Ля-ля-ля, приходите через 50 часов. С работы частным детективом главного героя поржал, уровень проработки заказов как у гильдии Брейсеров, так что разницы никакой. Надо бы второй Жужмент пройти лучше. Бесконечный онгоинг, оставь смысл всякий сюда входящий.
  9. 1 балл
    Я не знаю зачем они это сделали и будет ли что-то меняться (нет, конечно же нет). Но буквально взяты и объединены худшие элементы из экшен боевки, и тактической же боевой системы. В результате и поведение персонажам ты не можешь задать - милишники всегда будут бежать к ближайшему врагу, весело улюлюкая. Тактический замысел? Строй? Да зачем все это, это ж не весело. И весь экшон, это подбежать и скилы прожимать по кулдауну. Для тактической рил тайм стратегии крайне мало инструментов и все очень неудобно, для экшона просто нелепая схема управления. Помочь им может только одно - надо или крестик снять, или трусы надеть. Это я вам, как атеист говорю. Мы, говорят, заготовили вам ажно три разных стиля игры, на все вкусы и цвета! А то что ни один не работает как надо, ну это мы так видим.
  10. 1 балл
    Впрочем, судя по отзывам, есть те, кого игра привела в восторг. Я описал свои ощущения, но кто знает, может тебе понравится. Хотя если еще не куплено, я бы посоветовал подождать скидки. Думаю, игра недолго протянет на фулпрайсе
  11. 1 балл
    Руководитель разработки The Witcher 3: Wild Hunt и сооснователь компании Rebel Wolves Конрад Томашкевич рассказал о подходе к производству проекта The Blood of Dawnwalker в интервью изданию GamesRadar. Несмотря на то, что ролевая игра позиционируется как проект на стыке AA и AAA, предлагая игрокам приключение в детально проработанном открытом мире, руководству удалось удержать команду в очень скромных по меркам современных блокбастеров рамках. По мнению Томашкевича, студия, состоящая из 155 человек (ранее в ней трудилось порядка 120 сотрудников), не нуждается в расширении, однако изначально планировалось, что Action-RPG будет создана ещё менее многочисленной командой. «Я надеялся, что мы сможем остаться в пределах 80-90 сотрудников, но игра очень амбициозна, и нам потребовалось набрать больше людей». «Я не хочу, чтобы студия росла, поскольку боюсь, что мы утратим связь между руководством и разработчиками. Мне нравится, как дела идут прямо сейчас. Мне нравится работать с людьми на ежедневной основе и творить вместе с ними, а не сидеть где-то там, создавая слои менеджеров и лишь глядя на итоговые результаты. Я хочу работать с людьми. Быть не боссом, но лидером». По словам Томашкевича, творческий запал появляется только при непосредственной коммуникации между руководством и рядовыми сотрудниками, и это наиболее важный аспект создания игры. «Когда ты чётко и ясно доносишь цель и управляешь командой разумных размеров, с которой ты можешь лично обсудить направление проекта, гораздо проще сохранять мотивацию людей». «Сейчас мы работаем гораздо эффективнее больших студий, потому что большими компаниями надо управлять иначе — к примеру, раздавать всем куда более точные указания... А у нас, каждый человек чувствует ответственность за определённую часть игры, чувствует, что она принадлежит ему. И вот это, как мне кажется, важнее всего». Современные игры с открытыми мирами создаются командами из сотен, а в случае с играми Ubisoft и тысяч человек, в то время как бюджеты AA-проектов постепенно приближается к суммам, за которые ещё десять лет назад создавали дорогостоящие блокбастеры первого эшелона. В то же время студия Томашкевича при куда более скромных инвестициях и штате не планирует идти на компромиссы касательно контента — об этом Конрад рассказал в интервью изданию CD-Action ещё в декабре 2023 года. «Масштаб мира не так велик, как у The Witcher [3], но количество квестов, думаю, будет даже большим. Размер [игрового мира] будет примерно схож с дополнением „Кровь и Вино“». The Blood of Dawnwalker выйдет в 2026 году на PC, Xbox Series X|S и PlayStation 5.
  12. 1 балл
    Годы идут, а вот этот мем только актуальнее становится в AAA-разработке: Тем временем Вавра технически очень сложную KCD II сделал за 50 миллионов с командой в 250 человек.
×