Перейти к содержанию

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 05.02.2026 в Сообщения

  1. 3 балла
    Кстати, Шпильчевский на одном подкасте говорил, что именно Крис Авеллон не рекомендовал им поднимать эту тему (один из персонажей Кингмейкера должен был быть жертвой изнасилования)
  2. 3 балла
    Через соблазнение
  3. 2 балла
    Странно, ведь совсем недавно, в 2025 говорили иначе: Перед запуском каждого тайтла команда тщательно оценивает необходимые инвестиции, ориентируясь на "умеренный успех", а не на громкий хит. Такой подход отличает Obsidian от компаний, вкладывающих огромные бюджеты в длительную разработку и затем разочаровывающихся, когда игра не продается десятками миллионов копий. Это гораздо более ответственный подход — студия рассчитывает на стабильную работу, а не гонится за сверхдоходами ради интересов инвесторов. Вот в чем дело, если бы Уркхарт сравнивал себя с командами, типа Owlcat, которые не рискуют вкладываться во что-то одно и стараются выпускать игры с регулярностью, то можно было бы говорить о зарплатах. Но во-первых, сам Фергус не говорит о зарплатах, он говорит о количестве сотрудников. Это еще один хороший вопрос к здравомыслию Уркхарта, ведь большему количеству сотрудников придется больше платить. Во-вторых и в главных, он сравнивает свою компнию не с Owlcat и не с создателями Tainted Grail, он сравнивает Obsidian с CDPR и Larian. И глядя на их успехи, (игры, которые выходят редко, зато большими и масштабными) он делает вывод что Obsidian надо делать игры меньше. Как он делает такой вывод? И что выйдет из сокращения сроков? Еще более скудные игры. Если первые Внешние миры окупились, продавшись 5 миллионами, то Avowed и OW2 уже нет, т.е. их ждало меньше. Что будет, если следующие игры станут еще скуднее, тогда как те, кого он называет конкурентами, сделают еще дороже и масштабнее? А самое смешное, даже те, кого он не считает конкурентами, на волне успехов сделают свои Авалоны и Осирисы более масштабными. Теперь к вопросу зряплат. CDPR для Второго киберпанка открыли студию в США. BG3 окупилось бы, даже если их зарплаты были в 2 раза выше, там продажи на уровне трех десятков миллионов. А ведь 5 млн. проданных копий первой OW для калифорнийских зарплат было большим успехом. В общем, Уркхарту либо надо начинать смотреть на людей, которые делают игры меньшим количеством сотрудников и с не такими раздутыми зарпалатами. Хотя я сделаю тут оговорку ниже. Либо если смотреть на мастодонтов типа CDPR и Larian, то требовать от MS большие бюджеты и рисковать. Без риска ни Киберпанка, ни BG3 не сделать. Теперь оговорка. Tainted Grail при всей бюджетности выделяется dark fantasy. Там довольно суровые нарративы, могут звучать истории про убитых на глазах матери детях, изнасилованных женщинах (что стало табу для большинства, даже Оуэлкэты, стремящиеся показывать сложных персонажей в черно-белой Pathifinder, обходят эти темы). Мир Pillars of Eternity встречал игрока деревом висельников и лордом, убивающим собственную жену и ребенка, причем оказывался отнюдь не главным злодеем. Нарратив был мрачен и показывал, что мир не делится на черное и белое. Тот же мир в Avowed превратился в сказку про хороших и плохих, где главной антагонисткой сделали злого скелета в броне. Ну, чтобы было понятно даже очень глупым, кто тут "злодей". Так что проблема Obsidian не только (и не столько) в калифорнийских зарплатах, сколько в калифорнийской прогрессивной ментальности, где любые полумеры и полутона осуждаются. Даже если они ужмутся в зарплате и ускорятся в разработке, новая игра не будет выделяться ни графикой (уже сегодня, с "нормальными" зарплатами они не выделяются), ни игровыми механиками, ни нарративом, ведь на фоне других он окажется стерильным и безопасным, чтобы не дай бог, кого-нибудь не оскорбить. Здравствуй Veilguard, только с плохой графикой и без оптимизиций. Я сам об этом писал. Потому что отталкивался от их интервью: счастливы делать средние игры без больших амбиций. Казалось, это согласованная с MS политика. Вышло хрена с два, то было бахвальство, надо выпускать не абы что, а игры, привлекающие аудиторию. Каким-то образом сокращение срока разработки, по мнению Уркхарта, этому поспособствует. Заодно Уркхарт вспомнил CDPR и Larian, которые видимо славятся тем, что делают небольшие, не хватающие звезд с неба проекты за 3-4 года для подписочных сервисов. Или зачем Уркхарт их сравнивает со своей компанией, я не знаю. Просто чтобы пожаловаться?
  4. 2 балла
    Разработчики ролевой игры Banquet for Fools объявили о переносе даты выхода проекта, релиз которого изначально был намечен на 26 февраля. Теперь находящийся в раннем доступе проект получит финальное обновление 5 марта. Причина переноса кроется в том, что дата выхода была изначально выбрана неудачно. «Мы планировали завершить все улучшения по части удобства взаимодействия, а затем выпустить игру в последний четверг месяца. Но в своей безграничной мудрости мы выбрали дату посреди фестиваля Steam Next Fest, из-за чего релиз гарантированно затеряется в информационном ажиотаже. Мы только сейчас это заметили. Кажется разумным подождать неделю, пока всё уляжется. Извините за дополнительную неделю ожидания!». Кроме того, разработчики рассказали о планах какое-то время поддерживать Banquet for Fools бесплатным контентом. «В обновлениях после запуска мы сосредоточимся на решении проблем, которые могут возникнуть. Мы начнём обсуждать новые режимы игры, над которыми ведётся работа, а также идеи по дополнительному контенту, запланированному для Banquet for Fools на 2026 год. Все новые карты или обновления с приключениями всегда будут бесплатными и станут частью базовой игры». Banquet for Fools вышла в Steam Early Access 30 сентября 2024 года и получила очень положительные отзывы от покупателей — рейтинг одобрения игры в магазине Valve составляет 93%.
  5. 2 балла
    У меня к современным обсидианам та же претензия что и к современной беседке: не получается - не мучай жопу. Ну не умеют обсидианы экшены с открытым миром, ну не получается. Фаллаут нью вегас получился хорошим, из-за того что всю базу им до этого сделала беседка - можно как угодно относится к третьему фоллауту, но в открытомирном и геймплейном плане, он на порядок лучше и авовы и внешних миров. Всю дорогу делали изометрии, а тут нью вегас в голову ударил и началось...
  6. 2 балла
    Да мы вообще застряли в каком-то лимбе странном. Разработка всё дорожает, хотя условная inFamous: Second Son 2014 года выпуска показывала близкую к фотореализму картинку.
  7. 2 балла
    Некорректное сравнение. В одной модельке персонажа из игры 2025 года полигонов больше, чем во всём, что есть на экране в игре 2006 года типа Oblivion. Каждый аспект графики видеоигры сегодня создаётся гораздо дольше, отсюда неизбежное увеличение сроков производства. Ремастер Oblivion создавался пять лет (дольше производственного цикла оригинала), а это ведь только графическая оболочка. Как раз потому, что графика и есть самое дорогостоящее и времязатратное в видеоиграх.
  8. 1 балл
    Menace Разработчик: Overhype Studios Издатель: Hooded Horse Жанр: тактическая стратегия Платформы: PC Дата выхода: 2025 Об игре: Возглавьте ударный отряд из морпехов, наемников и преступников в далекой системе Уэйбек, где царит беззаконие и правят пиратские капитаны, сомнительные корпорации и разобщенные правительства планет. Поначалу вы командуете отрядом морской пехоты крейсера TCRN Impetus, но вскоре вам придется объединить разрозненные группы местных бойцов против неизвестного врага. В вашем распоряжении – танки, механоиды, пехота и огромный выбор снаряжения. Обучайте бойцов, планируйте операции и участвуйте в опасных тактических битвах.
  9. 1 балл
    Разработчики из студии Epictellers Entertainment анонсировали дату запуска бета-тестирования ролевой игры Starfinder: Afterlight, а также рассказали о том, что ждёт игроков в этой версии. «Бета» представляет собой вертикальный срез первого акта, прохождение которого займёт приблизительно 45 минут. В ней будет представлена локация «Развлекательный квартал» планеты Акитон. В бета-версию войдут: Три заранее созданных варианта протагониста: человек-солдат (Human Soldier), ширрен-оперативник (Shirren Operative) и веск-посланник (Vesk Envoy);Два спутника: Прич и Стерлинг. Прича озвучивает Нил Ньюбон, голос Астариона из Baldur's Gate 3. О Стерлинге мы также рассказывали ранее;Пошаговые сражения;Система диалогов с выбором реплик;Полная озвучка;Система инвентаря. Бета-версия Starfinder: Afterlight будет доступна вкладчикам кампании на Kicksrtarter с 26 февраля. Разработчики напоминают, что ключ для доступа к игре в Steam будет прислан на почту, указанную в профиле на Kickstarter. Starfinder: Afterlight выйдет в Steam Early Access во втором квартале 2026 года, в то время как релиз полной версии проекта ожидается лишь в 2027-м. После выпуска версии 1.0 авторы займутся созданием контента, на который были собраны деньги в рамках достижения дополнительных целей, не считая полного озвучивания — оно будет представлено уже в базовой игре.
  10. 1 балл
    Как же бездарно и нелепо слит Хаус. Взяли персонажа, вернули в историю, выдумали ему какие-то новые мотивы, а потом... ничего. У него нет арки, он просто появился, потусовался и ничего не сделал. За уши притянули, что он изобрёл чипы для контроля людей. За уши притянули, что под Lucky 38 было Убежище для руководства Vault-Tec. Побыл гидом по локации и открывашкой криокапсулы для Гуля. В прошлом поговорил с Ховардом и разок позвонил ему в конце. И всё. Ни к чему его появление не привело. Можно убрать его из сюжета и ничего не изменится, поскольку к деятельным действующим лицам этот персонаж не относится, он просто большая пасхалка, размазанная по всему сезону. Ну и несчастный актёр, который в первом сезоне играл Хауса, а во втором ему придумали другую роль, чтобы исправить ситуацию с мискастом. Пару сцен ему написали, но мне особенно понравилась та, что в финале, когда он сидит, курит и смотрит в пустоту печально и отрешённо. Примерно передаёт мои впечатления от этого нелепого, по-дилетантски поставленного и паршиво написанного сериала. Если первый сезон начинался очень плохо, но к финалу какие-то проблески появились, то второй сезон уровень всратости держит стойко от первого до последнего эпизода. P.S. Экшен с Когтями Смерти в финале настолько позорно поставлен, что мне было стыдно это смотреть.
  11. 1 балл
    Но NWN 2 и Fallout New Vegas именно что выглядели и большими и дорогими играми, хотя по факту и бюджет и сроки разработки у них были явно ниже Awoved и Outer Worlds.
  12. 1 балл
    У Уркхарта уже несколько лет (с самого BG3) во всех интервью красной нитью идёт мысль о том, что Obsidian для успеха не хватает больших бюджетов. Нельзя сказать, что он совсем не прав (бюджет BG3 раз этак в десять выше бюджета средней игры от Obsidian), но мне кажется, что если он и в своей нише низко- и среднебюджетных РПГшек с треском проиграл Pathfinder'ам, Kingdom Come Deliverance'ам и прочим, то и в высокобюджетном секторе ему ловить нечего.
  13. 1 балл
    Я понимаю, что полупустые опенворлды всех достали, но эта крайность тоже ничего хорошего не сулит. Я бы предпочел урезать размеры открытых миров до размеров второй Готики, но как принцип их оставить. Не хочу получить кучу FF XIII.
  14. 1 балл
    Не заявлен русский язык... исключаем игру из отображение в стиме
  15. 1 балл
    А самое хреновое, что от всего этого игры не стали намного лучше. Да, управление как правило удобнее, но вот... как бы... всё? Дайте мне линейные экшончики на восемь часов с аттракционами и пострелушками, чтобы за пару вечеров пройти.
  16. 1 балл
    Потому что ААА нужно ещё с графикой разбираться, освещением, высококачественными 3D-моделями. И потом это всё полировать. А чем сложнее и комплекснее, тем больше полировки требуется. А индюку это всё не надо. Но даже он всё равно будет сидеть лет пять. Посмотри на игру Gedonia. В ней представлены все те же механики, что и в The Witcher 3. Но есть нюанс... Вот эта толпа народу, что делает современные AAA-игры, она нужна как раз для того, чтобы месяц можно было одну высокодетализированную модельку персонажа лепить. Поэтому над игрой работает 60 3D-художников, которые сделают модельки сотням NPC, десяткам монстров и т.д. Плюс всякие мелкие детали окружения, вплоть до мусора на улицах, цветочков и т.д. Пока что нет примеров того, как инди-разработчики малыми силами делают уровень детализации как у AAA при сохранении масштабов. Просто времени не хватит. P.S. Вспомнил хороший вариант для сравнения! Над Uncharted работало свыше сотни человек. Это линейная игра на восемь часов. И есть относительно современная Stray, такая же линейная. Проходится за пять часов. Её сделала команда из 28 человек (18 на момент релиза, я так понимаю, кого-то временно нанимали на определённые задачи). Вот что позволило развитие технологий. Сделать короткую линейную игру малыми силами. Но увы, игры на месте не стоят, и сегодня Stray — нишевое инди за полцены. А блокбастеры тяготеют к усложнению всего и вся, а также масштабу. Uncharted 4 проходится часов за двадцать, и там есть полуоткрытые локации и анимация пота, стекающего по лбу Дрейка.
  17. 1 балл
    С другой стороны, со всем вышеперечисленным сейчас может справиться и какой-нибудь гаражный индюк. Да, качество будет хреновым, но сроки те же, а затраченные человеко-часы как-то не в пользу ААА.
  18. 1 балл
    Всё тобой перечисленное имеет место, но при этом выросли не только сроки производства графики, но и объёмы игр. В 2026 году нельзя выпустить AAA-игру типа Uncharted 1-2-3, которые проходятся за 6-8 часов. Игры стало делать удобнее, возможностей больше, но каждая игра стала сложнее в производстве и в технологии (раньше не было такой детальной лицевой анимации, например), а ещё объёмнее. Для Uncharted 1 делали десять моделек противников, в современной экшен-игре их шестьдесят. В Uncharted была стрельба и карабканье, в современной игре надо обязательно к этому докинуть прокачку и разные шмотки, а на шмотках всякие висюльки, шарфики, цепочки, и все по физике работают. И полуоткрытый мир ещё или большие локации для исследования. И побочные задания. И крафт. И активности необязательные. И постановочные битвы с боссами за много денег. Раньше под фразой «приключенческая игра» подразумевалось что-то более-менее линейное, часов на шесть, типа Tomb Raider. Сейчас приключенческая игра — это монстр на 50 часов, в который вкорячили всё на свете. Чтобы провести нормальное сравнение, нужно найти две схожие по концепции и объёму игры в одном жанре, с однинаковым количеством механик и всего такого. И чтобы обе из разных времён, в идеале лет 15-18 между релизами. Это довольно сложно сделать. Да все делали игры на Unreal Engine 3 (BioShock, Mass Effect и т.д. и т.п.). Просто тогда лицензия на него стоила миллионы, поэтому позволить себе это могли только авторы AAA-проектов.
  19. 1 балл
    Полностью согласен. Мне уровня Ведьмака I 2007го (одна из самых графонистых игр своего года, но всё-таки), или Scyrim`a 2011го (кстати менее графонистого, чем Ведьмак 1) полностью достаточно. При дальнейшем развитии графона глаз разницы уже не замечал, а если глаз не замечает разницы но разработка дорожает сроки растягиваются - то смысл?
  20. 1 балл
    Раньше, когда чуть не под каждую игру требовалось писать свой графический и физический движки, не было развитой системы аутсорсинга, не было нейронок, не было как таковой системы подготовки кадров, не было такого удобного инструментария - с большой игрой справлялись за 2-4 года. Теперь, со всем вышеперечисленным - стандартный срок 5-6 лет. Либо всё перечисленное просто не работает, либо в индустрии закончились толковые менеджеры, либо я чего-то очень не понимаю. "Вот так, внучки, в конце двадцатых великая РПГ-компания стала производителем френдли-слопа, в который вы сейчас играете".
  21. 1 балл
    А была бы — ух, как всё сразу красками-то заиграло бы! Ух как сразу игра продалась бы! (это сарказм, если что)
  22. 1 балл
    Пора возвращаться в 2007 2012, когда все уже достаточно похоже на что оно должно быть похоже, но еще не нужно 2000 человек, чтобы отрисовать каждую поринку на лице афро-самураев. За что они так со мной?
  23. 1 балл
    Её неофициальным патчем допиливают, ссылка на странице "Руководства" в стиме.
  24. 1 балл
    Уже традиционно к концу сезона сериал начал улучшаться. У Маркуса наконец закончилась арка Братства Цирка, и его присутствие в кадре больше ничего не портит. С Купером немного странный момент, он мог бы просто пообещать 50 крышек за помощь, и его бы поставили на ноги, как в формуле 1, но сделаю скидку на то, что тяжело соображать, будучи сырым шашлыком. Самое главное, что наконец показали супер-мутантов, я знал, что Тодд никогда не забыл бы про них, но томил меня до последнего. Арка Люси неожиданно пришла... к Институту. Это когда очевидное и бессмысленное злодейство разбавляется нелепым контрпримером, когда оно полезно, в попытке навести моральную неоднозначность. Сразу ностальгия по Ф4 взяла. P.s. Количество игроков в F76 удвоилось. Скайрим каждый дурак продать может, а вот то что Тодд смог продать F76 - это настоящая сила.
  25. 0 баллов
    Руководитель студии Obsidian Entertainment Фергюс Уркхарт дал интервью журналисту издания Bloomberg Джейсону Шрайеру, из которого стало известно об успехах и неудачах студии, выпустившей в 2025 году целых три игры. По словам Уркхарта, из них только Grounded 2 стала хитом, в то время как ролевые игры Avowed и The Outer Worlds 2 продемонстрировали «разочаровывающие результаты». Фергюс утверждает, что это заставило его задуматься о модели разработки и сокращении затрат на производство. «[Мы начали] думать о том, как много вкладываем в эти игры, как много тратим на них денег, сколько времени занимает их разработка». Производство обеих игр заняло свыше шести лет, что значительно повысило как бюджет, так и финансовые ожидания от релиза проектов. Уркхарт утверждает, что после неудачи с двумя играми перед ним стоит цель сократить цикл производства до четырёх или даже трёх лет. Глава Obsidian Entertainment также рассказал, что обсуждал с коллегами аспекты обеих RPG, которые можно было реализовать лучше. Так, по мнению разработчика, Avowed не помешала бы система преступлений, позволяющая игроку нарушить закон и получить за это наказание — благодаря такой механике мир игры стал бы ощущаться более живым. В свою очередь The Outer Worlds 2 не помешали бы более выразительные спутники — напарников протагониста также критиковали в сообществе поклонников жанра. Шрайер также сообщил, что у Obsidian нет планов на разработку The Outer Worlds 3, однако студия продолжит работать над играми «во вселенной Avowed». Ранее об этом также сообщал бывший креативный директор студии Крис Авеллон.
×