Перейти к содержанию

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 15.06.2026 в Сообщения

  1. 4 балла
    Диалог с Катализатором плох, но по моему он не является главной проблемой концовки сюжета со жнецами. Честно говоря жнецов вообще можно было оставить без мотивации, оставив их эдаким вышедшим из под контроля умным оружием некоей древней расы. "Геноцидим органиков просто потому что можем, нам никто не давал приказа остановиться". МЕ3 стал таким каким стал из за того, что МЕ2 (еще при Карпишине) сменил дух, стиль и структуру. Из около-серьезной боевой фантастики ушли в вычурный трешовый палп-комикс. Половина партийцев это какие то закомплексованные фрики, вместо стройного основного сюжета с разделением на акты мы всю игру решаем их личные проблемы. Именно в МЕ2 произошли наиболее важные ретконы - например, Совет резко перестал верить в угрозу жнецов, Удина из националиста и патриота превратился в стереотипного подлого политика, Жнецы превратились из некоей далёкой угрозы (победа над Сувереном в МЕ1 оставила жнецов в Темном космосе, в миллиардах световых лет от Млечного пути) в буквально врага у ворот. Шепарда убили вообще без каких либо на то причин, и затем сразу же воскресили без особых последствий. И тд и тп. МЕ2 вообще не ощущается как часть серии. По хорошему биоварам надо было или не сворачивать с пути и нормально фокусироваться на центральном сюжете (т.е. в МЕ2 Шепард должен был пытаться раскрыть тайны возникновения жнецов, искать супер-оружие чтобы быть готовым к их прибытию). Или же наоборот - вообще отказаться от идеи с трилогией, и просто продолжать серию новыми палп-приключениями Шепарда. МЕ1 - жнецы, МЕ2 - коллекционеры, МЕ3 - рандомная новая бяка, и тд. "Коммандер Шепард и Пираты с Марса", "Коммандер Шепард в Центре Галактики", "Коммандер Шепард против Доктора Фу Манчу".
  2. 3 балла
    Новые квесты есть. Но назвать их количество - "много", ну никак нельзя. Так, парочка. А вообще - я наконец прошел. Ремейк получился офигенный. Прям давно не было такого, что утром сел и прям до упора играешь. И перерывы только на поесть и в туалет сходить. Правда, походу, у меня Храм Спящего малость багнулся. Но тут уж ничего не поделать. Пытаюсь обобщить какие-то впечатления, но получается плохо. В целом, я в восторге. Но и не могу сказать что прям все решения разработчиков понравились. Хочу выделить малость туповатый ИИ в плане боевки у людей. Какую-то неадекватную чувствительность НПС при попытке их обнести (при попытке вскрыть сундук ночью, дрыхнущий персонаж моментально пробуждается). Но тут может еще подкрутят. Также еще можно много чего сказать про саму систему Взлома замков. Она хорошая и понятная. Но вот сложность замков в игре просто неадекватная. Особенно с учетом затрат времени к получаемому профиту. Даже с максимально прокачанным взломом некоторые сундуки простому человеку вскрыть нереально. Слишком много связанных компонентов, которые превращают попытки решения в Ад. Как отдельная игра на просчет последовательности действий, которых для самых сложных сундуков 20+ (самый сложный вроде бы около 40 требовал). Не всем дано такие задачки решать. Я себя считаю довольно умным человеком, но тут просто психанул и поставил мод на упрощение вскрытия. Ну и отдельно могу сказать про "странную" игру за мага. Большую часть игры он разваливает все живое не особо напрягаясь. Хотя отбегание назад с зажатой кнопкой атаки и спамом огненной/ледяной стрелы - это офигеть как "весело". А именно так большую часть времени боевка за мага и выглядит. Пока ты не сталкиваешься с Мракорисами и Демонами. Там уже чуть больше разнообразия: Шаровая молния для стана + что-то дамажащее. В случае особо сильных мобов может призываться голем, для отвлечения внимания. Но как же меня задолбало ковырять демонов. Прохождение Храма Спящего за мага - то еще извращение. Большая часть противников имеет охренительные резисты к магическому урону и убивается с помощью "Уничтожения нежити". Правда требует двух и более кастов заклинания. А т.к. оно работает только относительно близко от противника, кастуется пару секунд и броня у магов отвратительная - часто противники успевают сносить значительную часть хп. Т.е. нужно очень много лечилок и зелий маны. А еще, пока ты не найдешь Уризель - из Храма нельзя выйти (ни ногами, ни телепортом) для пополнения запасов. Причем на контрасте от самого Храма - финальное сражение проходится прям очень легко. В итоге я пришел к выводу, что разработчики игру за мага особо не тестили и не балансили. Но игра кайфовая. Обязательно буду перепроходить еще не один раз (правда больше никогда за мага не пойду))) p.s. Небольшой прикол от разработчиков.
  3. 3 балла
    Эта версия родилась и укрепилась как следствие нескольких факторов: 1. Когда в первой половине ноября 2011 года вместе с dialog.tlk из беты стал доступен финальный диалог Шепарда с Катализатором и его опубликовали на сейчас почившей уже социалке, а следом и практически на всех значимых форумах, посвящённых вселенной, на Биовар моментально обрушился мощнейший поток критики. Пожар пришлось тушить руководству компании в лице Рэя Музыки и Грега Зещука. 15 ноября 2011 в интерью Eurogamer они озвучили намерение прислушаться к мнению ознакомившихся с утечкой, учесть критику и внести некоторые корректировки в сценарий. Тогда же они подтвердили, что сценарий всё ещё пишется, появляются его новые итерации, а то, что утекло в составе беты, на тот момент уже в некотором роде потеряло актуальность. И выразили мнение, что возникший ажиотаж только принесёт пользу и привлечёт новых игроков. Так что беспокоится ждущим нет смысла. После этого, конечно, часть приобщившихся фанатов продолжила ныть, но игровое коммьюнити заполнило, что Биовар обещали переписать сценарий. 2. В начале марта 2012 за несколько дней до выхода игры, когда ожидания фанатов была на пике, на портале “The Something Awful Forums” некий “надёжный инсайдер”, имеющий “доступ к закулисью” с ником In It For The Tank опубликовал пост, постулирующий истинность и изначальность следующей концовки ME3: “Могу я официально заявить, что первоначальный план для ME3 был в значительной степени идентичен вот этому? …целью Жнецов было найти способ остановить распространение тёмной энергии, которая в конечном итоге поглотит всё. Вот почему в ME2 было так много намёков на тёмную энергию на Хестроме. Жнецы как единое целое представляли собой «народы», которые слились воедино самым ужасным образом, чтобы помочь найти способ остановить распространение тёмной энергии. Настоящая причина появления Человекожнеца должна была заключаться в том, что у Жнецов заканчивалось время на спасбросок. Человечество в Mass Effect якобы уникально благодаря своему генетическому разнообразию (да знаю, знаю я) и символизировало собой лучший шанс вселенной остановить распространение тёмной энергии. Изначальный финальный выбор был следующим: «Убить Жнецов и сохранить веру в расы галактики, которые смогут найти другой способ остановить распространение (тёмной энергии) за немногое оставшееся время» или «Пожертвовать человечеством, позволив его переработать ужасным способом в надежде, что конечный результат оправдает средства”. У товарища быстро нашлись единомышленники, которые оказались в восторге от этой идеи. Я не регистрировался на том форуме и не знакомился с другими перлами этого “инсайдера”, но на игровых форумах немногие пользователи, не поддавшиеся всеобщим восторгам, писали, что этот In It For The Tank тогда был не совсем в адеквате и регулярно выдавал всякую дичь. Но других это не остановило. Кто-то вспомнил обещание отцов-основателей, что сценарий после утечки перепишут. Кто-то сразу вспомнил о Карпишине как авторе прошлых частей. Тот к тому моменту уже ушёл из Биовар, но кто кроме него мог быть ответственным за такую замечательную оригинальную идею? Да и о том, что в утечках сценария никакой тёмной энергии никогда не было, уже мало кто вспоминал, да и подавляющая часть, уверен, с утёкшими исходниками никогда и не знакомилась. 3. Когда игра вышла, оказалось, что первоначальный диалог с Катализатором, который был в бете, хоть и переписан другими словами, но его содержание по сути никак не изменилось. Кроме этого диалога значимым изменениям также подверглись некоторые диалоги с Явиком, так как его участие в сюжете сократили и изменили некоторые сцены, а также отказались от части квестов с ним. Возможно, что-то просто вырезали, так как не успевали доделать, а что-то пошло под нож в связи с тем, что протеанина выделили в DLC, которое стало бонусом за предзаказ делюкс и коллекционной версий игры. В любом случае Биовар в итоге совершенно честно выполнили обещание. Сценарий действительно корректировали. К 10 марта, когда набралось достаточное количество уже прошедших игру и впечатлившихся концовками, в обстановке всеобщей истерии, отрицания и поиска фанатами хоть какие-нибудь альтернатив, этот левый пост о тёмной энергии просто попал на благодатную почту и был раскопирован по всему интернету с подзаголовками типа “Дрю Карпишин говорит об истинной концовке Mass Effect 3” или “Встречайте оригинальную концовку Дрю Карпишина, связанную с тёмной энергией”, а потом и “Где-то после Mass Effect 2 Биовар изменили мотивацию жнецов”. Кстати, тогда серьёзные игровые журналисты обратились непосредственно к самому Карпишину и получили от него несколько комментариев. В частности, Дрю ответил следующее: “Насколько я слышал, основная концепция оригинальной концовки сохранилась, хотя некоторые детали могли быть изменены”. “Тёмная энергия в какой-то момент обсуждалась, но первоначальная идея концовки была связана со жнецами и ретрансляторами массы”. И, например, портал Gameranx в середине марта 2012 опубликовал статью “Бывший ведущий сценарист Mass Effect защищает концовку серии” с опровержением гуляющих слухов и настоящими цитатами Карпишина. Но эта статья в общем потоке осталась совершенно незамеченной. Фанаты ведь уже всё для себя решили. Да, всё верно, действительно был. Согласно Карпишину, этот вариант правда обсуждался. Он это повторял неоднократно в разных интервью. В июне 2013 года в радио-передаче Video Game Sophistry в Торонто Карпишин рассказывал о своей работе в Биовар и отвечал на вопросы, посвящённые Mass Effect. Тогда Карпишин говорил о нескольких возможных вариантах развития и завершения истории, которые могли бы быть. Помимо пары других вариантов он несколько подробно останавливается на и на концепции опасности тёмной энергии для вселенной. Идея такая была, но концовка с ней не была никак конкретизирована. Так как далее Карпишин произнёс следующую фразу: "Опять же, это очень расплывчато и не наполнено содержанием, мы рассматривали этот вариант, но в итоге пошли другим путем". Так как он говорит "мы", можно сделать вполне логичный вывод, что этот мозговой штурм происходил ещё во времена, когда Карпишин работал в Биовар. От этой идеи просто отказались и не возвращались к ней при работе над Mass Effect 3.
  4. 2 балла
    Dragons Dogma релизится, игроки разочарованы руководитель ДД1 Итсуно покидает проект другой чел из Капком занимает его место в игру добавляют телепорты, упрощая фаст тревел выходит дополнение под названием Dark Arisen, где можно выбивать рандомизированный лут (purification) ... Dragons Dogma 2 релизится, игроки разочарованы руководитель ДД2 Итсуно покидает проект другой чел из Капком занимает его место в игру добавляют телепорты, упрощая фаст тревел выходит дополнение под названием Dark Arisen, где можно выбивать рандомизированный лут (appraisal) Зачем Капком так делает ???
  5. 2 балла
    Привет всем! Прочтение мною здесь недавних постов, посвященным изменению мотивации жнецов в концовке Mass Effect 3, заставил меня испытать какое-то бешеное чувство ностальгии по временам 15-ти летней давности. Извините, не могу пройти мимо. В своё время посвятил этому определённое количество времени, попытавшись во всём разобраться, и могу точно сказать, что никто не переписывал никакой изначальный сюжет из-за той утечки. В утёкших файлах никогда не было никаких остатков единственно верных замыслов прошлых сценаристов. Там просто отсутствовали вообще упоминания тёмной энергии, использования нулевого элемента и всего того, что было бы хоть отдалённо с этим связано в контексте ускорения эволюции звёзд. Я сам искал хоть какие-то следы в оказавшихся в распоряжении материалах. Бесполезно. Никакой сценарий Карпишина не переписывался, его либо никогда не существовало в виде написанного текста, либо оставленным Карпишиным наработкам после его увольнения так и не дали абсолютно никакого хода, благополучно про них забыв. Главная проблема в описании мотивации жнецов состоит в том, что она объясняется буквально в одном единственном диалоге. Диалоге с Катализатором. До этого все разговоры со жнецами, с которыми общался Шепард, сводились к тому, что органические расы просто не в состоянии познать цели и масштабы действий этих существ. В общении с другими людьми и галактическими расами тоже никогда не пытались сколько-нибудь серьёзно объяснять причины действий жнецов. Вот этот финальный диалог с Катализатором действительно переписали. Только вот единственно в сторону упрощения. Мотивация жнецов никоем образом не была изменена. Главная цель жнецов - предотвращение создания органическими расами мощного ИИ, который уничтожит своих создателей, – уже была чётко сформулирована в диалоге, попавшем в ту бету. Из этого финального диалога после поступивших в адрес разработчиков криков и возмущений просто убрали, видимо, ненужную фанатам излишнюю философскую (несколько другая подоплёка выбора контроля, идея преемственности, Шепард как возможный новый Катализатор и продолжение циклов так, как это видит сам Шепард) и некоторую научную составляющую (в частности произошёл уход от термина “технологическая сингулярность”, то есть момента, когда развитие цивилизаций становится неуправляемым и ведёт к неизбежному конфликту и вымиранию). Полагаю, просто решено было сделать текст ещё понятнее и доступнее широкой аудитории. Но получилось только хуже и глупее. А так принципиально ничего не изменено и ничего отличного от уже имеющегося добавлено не было. Единственное, некие абсолютно смутные нюансы формулировок некоторых реплик, которые в релизе удалили или изменили, позволили лично у меня проскользнуть мысли, что, возможно, одно время жнецы должны были служить цели предотвращения вообще всех конфликтов в истории без привязки к живым организмам или разумным машинам, но потом было решено чётко развести органиков и синтетиков по разные стороны баррикад и сделать на этом противостоянии основной акцент. А так, итог и правда на самом деле банальны - сценаристы Биовар просто не смогли в логичное написание финала трилогии. Достойную мотивацию, которая не вызывала бы вопросы и отторжение, они так и не захотели или не успели придумать.
  6. 1 балл
    Разработчики из студии inXile Entertainment опубликовали видеозапись с демонстрацией диалога из ролевой игры Clockwork Revolution. Ролик позволяет взглянуть на уровень постановки и процесс принятия решений, а также лицевые анимации как NPC, так и протагониста, внешность и пол которого игрок волен настроить по своему усмотрению. Кроме того, видео демонстрирует озвучку главного героя и проверки навыков в диалогах — герой использует своё очарование, чтобы обмануть NPC, заполучив его добычу. Ранее авторы Clockwork Revolution раскрыли множество деталей ролевой игры, а также представили четырёхминутный трейлер. Релиз проекта состоится в 2027 году на PC и Xbox Series X|S.
  7. 1 балл
    Я честно говоря думаю, тут та ситуация, что раз никто не вышел с первоначальным готовым сценарием третьей части и не хлопнул им по столу, значит официально ничего и не было. Но во-первых никто и не должен, потому что это внутренняя документация. Во-вторых, готового может быть и не было. Все же я очень сомневаюсь, что у Карпишина не было наработок. Я со своей стороны почти уверен что замысел Карпишина, о том что звезды уничтожает активное использование эффекта массы, был. Потому что иначе почему такое название у серии? И к чему было подвешенное ружье задания Тали из второй части о стареющей звезде, которая не должна стареть? Все это имеет смысл, если сюжет об этом планировался, но, допускаю, Карпишин ушел, не написав готовый сценарий. Глянув на наработки, кому-то идея показалась слишком "заумной", а потом был какой-то слив и написали бурду, чтобы всех удивить. Вот и удивили.
  8. 1 балл
    Я за пресеты, как в BG3. А то чем больше ползунков, тем больше шансов, что получится уродец
  9. 1 балл
    Ладно, отпишусь сейчас, потому что дальше домучивать как-то не очень хочется. Игра сразу запускается на русском и не позволяет менять язык. Выглядит локализация пренеприятно. Все шрифты наползают друг на друга, кнопки перепутаны местами, из-за чего нужно нехило пораскинуть мозгами, куда нажимать, когда игра требует нажимать явно не туда. Переместить - это атаковать, но и переместить тоже. Конец хода - это открыть профиль персонажа. Overdrive (а здесь ещё и не всё переведено) - это конец хода. Но диалоги в катсценах при этом отлично выглядят и даже написаны без ошибок. Катсцены странные - кривоватые модельки просто стоят и шевелятся, либо очень косо бегают, пока красивые и детализированные портреты вещают невесть какую историю про короля-арбузера, третирующего женщин, и благородное восстание под руководством изредка что-то мычащего громилы. Которого убивают в первом же обучающем бою. После чего придворный маг допрашивает в тюрьме его дочь, история жизни которой и становится историей игры. Вот тут уже становится интересней, но всё очень сильно портят бои. Вы не представляете, насколько они неудобные! Даже если переключиться на английский, где все кнопки вернутся на свои места, все ещё придётся делать сильно больше кликов, чтобы просто переместить своего персонажа на пару клеток вперёд и ударить супостата по кумполу топором. А уж если использовать умения приспичит или предметы окружения, то готовьтесь кликать и кликать. И откровенно лёгкий бой затягивается настолько, что успеваешь рассмотреть всю угловатость и бедность картинки и анимаций. Короче всё очень криво, бюджетно и неудобно. История чуть-чуть интригует, но и близко не настолько, чтобы терпеть кривой геймплей. Ах да, пролог и первая глава содержат по одной короткой битве. Что там дальше не знаю, но у меня флэшбеки от Flint начались.
  10. 1 балл
    Издательство THQ Nordic и студия Campfire Cabal, сформированная из бывших сотрудников Logical Artists, ответственной за Expeditions: Conquistador, Vikings и Rome, анонсировали следующую игру серии — Expeditions: Samurai. Масштабная ролевая игра Expeditions: Samurai воссоздает эпоху японских междоусобиц, память о которых сохранилась на страницах истории. Насыщенный сюжет, полный развилок, преподнесет вам встречи с колоритными героями и не раз поставит перед выбором между жизнью и смертью, который не каждый отважится сделать. Создайте персонажа и пишите историю так, как сочтете нужным – ведь и самые, казалось бы, ничтожные решения могут дорого обойтись и вам, и вашей дружине, а очень часто – и всем жителям Японии. Ключевые особенности: Станьте первым европейцем, посвящённым в самураи. В 1600 году берегов Японии достиг штурман Уильям Адамс. Всего через несколько лет он первым из европейцев удостоился чести быть посвященным в самураи. В нашей игре Уильям Адамс так и не отбыл из английского порта. Опередите легендарного штурмана – и пусть его честь и слава достанутся вам. Приняв команду над колоритным экипажем голландского капера «Альбатрос», вы берете курс на восток и, бросив якорь у японского взморья, тут же оказываетесь втянуты в войну, охватившую почти всю державу. Проникните в тонкости японской политики, постигните суть интриг и накал раздора, стяжайте внимание воинственных даймё, чьи свершения определят будущее всей Японии. Восемь спутников с непростой судьбой. У всех 8 ваших моряков свои тайны и переживания, но откроются они вам лишь тогда, когда вы станете «своим». Стройте дружбу, стараясь не нажить кровных врагов, и, возможно, даже обретете любовь. Быстрые, не дающие заскучать пошаговые бои. Вас меньше, но вы сильнее — и с врагами бьетесь на своих условиях. Стремительная боевая система дарит свободу в схватке, позволяя перемещаться, атаковать и отражать атаки одновременно. Водите врага за нос, бейте из тени, пользуйтесь хитроумными приспособлениями, и, расставив воинов в режиме реального времени, устраивайте сокрушительные засады. Арсенал оружия и навыков огромен: доступны как всем знакомое пиратское снаряжение, так и легендарное японское. Можно и самому изготавливать предметы во всяческих сочетаниях, чтобы выжить в схватках с опасными и разнообразными противниками. Играйте в одиночку или с другом. Впервые для серии Expedition участвовать в напряженных баталиях и погружаться в крайне вариативный сюжет можно не в одиночку. Подключайтесь и отключайтесь в любой момент. В одиночном режиме вам доступен капитан Флинн, а при игре с другом – два близнеца. Говорить с персонажами можно сразу вдвоем с напарником, так что вам придется побороться друг с другом за их расположение, а в миг судьбоносных решений – стоять на своем до конца. Координируйте засады и действия в сражении, бросайте отвлекающие петарды, чтобы ваш друг проскользнул мимо дозорного, и устраняйте вражеских воинов с идеальной синхронностью. За разработку Expeditions: Samurai отвечает студия Campfire Cabal, возглавляемая креативным директором Expeditions: Vikings и Expeditions: Rome Йонасом Вэйвером. Команда едва не закрылась из-за срыва крупной сделки Embracer Group, в состав которой входит THQ Nordic, однако команда пережила потрясения в материнской компании и смогла представить новый проект. Expeditions: Samurai выйдет на PC в Steam уже в 2026 году. Трейлер Скриншоты
  11. 1 балл
    Мне вообще показалось, что оно всё какое-то невероятно стерильное, бездушное. Нет каких-то интересных, выдающихся черт, максимально усреднённое пасторальное фэнтези без изюминки.
  12. 1 балл
    Хоть это и мой почти самый НЕ любимый сеттинг, но рад что серия живёт. Полюбому сыграю.
  13. 1 балл
    Постараюсь без спойлеров объяснить. Я не про то что не хватает командования, а про то что например у тебя есть квест где твои же солдаты стоят в дозоре и мешают аборигенам, с которыми у вас заключён союз. Ситуация накаляется, они хотят поубивать друг друга. Какое очевидное решение должно быть? Прийти, проорать "я тут легионом командую" и выслушать обе стороны. Какой выбор даёт игра? Просто убить своих солдат или своих союзников, чтобы создать сложную моральную дилемму. Можно подать например диалогами, развитием сюжета, а не "вот ты штурмуешь столицу Египта, намечается большой заговор, нужно срочно возвращаться домой", а через 30 секунд: а да пофиг, забудь про заговоры, держи лучше таймскип в три года, теперь небо окрашено в красный, будто наступил апокалипсис, и прямо в Риме спавнится армия варваров, которая на мягких тапочках прошла незаметно тысячи километров и застала римского легата в расплох в таверне в центре города.
  14. 1 балл
    Он сам ушёл посреди работы еще аж над второй частью. Да и полностью продуманной истории у него не было, а из того, что известно выходит теорема Эскобара. К истории про накапливающуюся от применения любых технологий на основе нулевого элемента тёмную энергию точно так же возникает множество вопросов, на которые нельзя дать ответ, не сойдя притом за сумасшедшего. Если Жнецы всех жали, жнут и будут жать прям как по часам просто в целях отбраковки недостаточно сообразительных для решения этой проблемы, хоть им её никто и не ставит, то...какого тогда чёрта они сами работают исключительно на эффекте массы? Сдаётся они сами больше лепты вносят в общевселенскую энтропию за каждый заход на галактический геноцид огромным флотом, в котором каждый энный Жрец это здоровенная двухкилометровая дура с очень мощным движком, а длиться заход может сотнями лет, насколько известно. Но это даже не главное, они действуют в масштабах Млечного Пути в надежде спасти аж всю Вселенную. Выходит, что с проблемой такого масштаба проще было бы вообще ничего не делать(снова) ввиду смехотворности эффекта, в других-то миллиардах галактик явно есть жизнь, которая вестимо так же точно спамит злокозненной технологией. Это мимо мелочей вроде того что лор утверждает что нуль-элемент редок и труднодобываем и появляется только когда материю задевает взрывная волна от схлопнувшейся сверхновой. Собирать и утилизировать получившийся опасный материал? Нет, слишком логично. Убить всех человеков! Какого, впрочем, разнообразия решений можно ожидать от машины, в которой за мышление отвечает жижа из нервных тканей миллионов живых существ, не совсем ясно. Кто бы вообще мог ожидать что его отнюдь не кондратий хватит тут же, а вовсе новые интеллектуальные высоты, если долить в черепную коробку супца из людских мозгов. Как бы это вообще могло работать?
  15. 1 балл
    Там есть еще один момент: левиафаны ведь решают что дохнут куры-то, Леонид Ильич что любую расу органиков ВСЕГДА убивает созданный ими ИИ, для решения проблемы создают сами свой ИИ...и он их убивает, блеать. Он мог вообще НИЧЕГО не делать, чтобы доказать ложность предпосылки, и вся галактическая карусель бы сама собой отменилась. Это слишком возмутительно! А дальше да, вариантов множество как они могли бы за всеми надзирать и вовремя бить по рукам. Хотя я еще не совсем понял как перерабатывание органики в не несущую никакой особой информации жижу помогает расу сохранить, и зачем для этого нужно истреблять всех. И как из белков получается корабль построить, или у каждого рипера внутре просто цистерна с этой вот.. субстанцией, и он так и летает?
  16. 1 балл
    Диалог из финала Mass Effect 3 вообще самое тупое, что было написано в серии. После прощальной речи Бенезии, конечно, тот кринж не перебить. Мне кажется, так должно было быть как-то так: ИИ-мальчик: Мы убиваем кожаные мешки, чтобы они не создали синтетиков и не самоубились об них. И так каждые 50 тысяч лет. Шепард: А вы пробовали прилететь и не дать синтетикам всех убить? Или прилететь и рассказать о проблеме и о своём «задании»? Или просто охранять людей от синтетиков и регулировать производство ИИ, дав всем спокойно жить? Может, силой ограничить уровень развития технологий? Хотя бы раз за один цикл попробовать рассказать, почему вы появляетесь и всех выпиливаете? Вы вообще что-то кроме геноцида пробовали? ИИ-мальчик: *Умирает от цифровой аневризмы*
  17. 1 балл
    Однако ж проблема в том, что "никогда не выпадает второй оказии создать первое впечатление"©
  18. 1 балл
    Я в первом Масс Эффекте в этом моменте почему-то почувствовал себя как пинающий кубики кот из мультфильма и нажал альт+ф4. И больше не заходил туда никогда. Загадка, почему именно, но когда узнал о завязке второй части то понял что и не зря. Вообще в этой всей серии игр концовки это самая худшая часть, приближаясь к невероятной кульминации игра себе сама ставит подножку. Пафосное нагнетание о суицидальности суицидального задания в МЭ2 оказалось ничем вообще, так как даже потерять кого-то можно было только нарочно отправляя крогана пролезать в какие-то щели, где его застрелят в толстый зад, и так далее. Про МЭ3 и говорить нечего.
  19. 1 балл
    Вот так я внезапно узнала, что ты не просто не прокомментировал мою написанную исключительно из светлейшей духовной любви к тебе простыню, но даже не прочитал её. Ведь в ней об этом упоминалось. Мои душа и сердце разбиты вдребезги. Нет, и геройская, и ренегатская диалоговые опции одинаково убеждают Мордина, просто Шепард-блаженныйгерой делает это словами "Кроганы безусловно заслуживают лекарства, так что мы непременно их вылечим, но когда-нибудь потом", а Шепард-адекватренегат - "Разуй глаза, Мордин, кроганам нельзя доверять". Чувство дежавю вдруг накрыло меня с головой... ...и пускай существует тысяча и одна причина, отчего ты так и не УСТРОИЛ шесть лет назад, для себя я уже выбрала объяснение, что ты настолько добрый и хороший человек, что не только не смог проявить жестокость по отношению к кучке пикселей на экране, но и почувствовал угрызения совести за то, что подобное в принципе пришло тебе в голову, а потому заботливый мозг заблокировал сии воспоминания во избежание.
  20. 1 балл
    Что дальше? Геноцид в Undertale?)
  21. 1 балл
    Здесь даже придраться не к чему, потому что прохождение миссии на лояльность Заиду и единственное его спасение на фоне остальных светлых персонажей - просто абсолютное зло. Я тоже об этом подумала)) Там такое бесконечное количество вариации диалогов в зависимости от состава вечеринки. Возможно, есть секретная депрессивная вечеринка, когда они (Шеп + Джокер) вспоминают всех, кого потеряли и напиваются с горя))
  22. 1 балл
    Кстати, по статистике, большинство игроков почти всех спасали. Может быть, действительно имеет смысл написать статью про это.
  23. 1 балл
    Если я правильно помню, нужно отправить со спасённым экипажем одного спутника обратно на корабль — обязательно того, у которого миссия на лояльность пройдена и он доволен. Тогда он подхватит Шепа и затянет на борт. Если же миссия на лояльность будет не пройдена, то этот спутник погибает, сопровождая спасённых, а у Джокера не хватает сил затащить тушу командора. Таким образом можно пройти миссию на лояльность Заида и отправить его обратно, а всех остальных угробить и всё равно остаться в живых. Я именно так и планирую проходить — хочу посмотреть на ME3, в которой нет никого из героев. Планирую выпил всех, от Рекса в первой части до Гарруса и Тали в финале второй, чтобы они в команду не попали в третьей.
  24. 1 балл
    Я всегда жалел, что после пасторальной картинки с семьей кроганов не было еще одной 20 лет спустя, где выросший деть давит ногами детей других рас, одновременно вышибая дробовиком внутренности из их родителей. Что-то вспомнился ролик какой-то разрабатываемой игры про друидов-кооперативщиков, которые лечили какого-то оленя и радостно отпускали его в лесъ. Очень хотелось знать, покажут ли спасение от голода хищников и как это будет делаться.
  25. 0 баллов
    Французская студия Don't Nod, известная фанатам жанра RPG по таким играм, как Vampyr и Banishers: Ghosts of New Eden (наша рецензия), испытывает серьёзные финансовые проблемы. Об этом со ссылкой на свои источники в компании сообщает издание Multiplayer.it. По словам журналистов, Don't Nod представила для внутреннего использования отчёт по результатам аудита, из которого стало известно, что у студии заканчиваются деньги. Усугубляет положение позиция Tencent, вложившей средства в развитие компании. Китайский гигант не планирует не только увеличивать инвестиции, но и вкладывать средства в новые проекты Don't Nod. Отсутствие дополнительных источников финансирования угрожает самому существованию компании. По словам источника, для решения проблемы у Don't Nod есть время до ноября 2026 года — судя по всему, оставшихся денежных средств хватит лишь на четыре месяца. Успех Vampyr в 2018 году позволил компании выделить второе ключевое направление в дополнение к повествовательным приключениям, и к 2024 году разработчики даже сформировали независимое подразделение, разрабатывающее игры жанра RPG. Несмотря на это, открывшая новое направление Vampyr так и не получила сиквела, о планах на который в случае финансового успеха студия не раз открыто заявляла. Последними играми Don't Nod стали провальная Banishers: Ghosts of New Eden, Lost Records: Bloom & Rage и Aphelion. Последняя вышла в апреле 2026 года и не смогла привлечь аудиторию — пиковый онлайн в Steam составил всего 219 игроков. Ранее стало известно, что после неудачи Banishers компания отменила неанонсированную научно-фантастическую RPG.
×