Перейти к содержанию

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 20.08.2020 в Сообщения

  1. 6 баллов
  2. 5 баллов
    Не надо выдумывать, пожалуйста, никаких предпосылок к этому нет. Я в любом случае не позволю на этом форуме обсуждать такого рода скандалы, не тратьте своё время на написание сообщений - я их удалю.
  3. 5 баллов
    Не удивлюсь, если это очередная история про то, как какая-то "жертва" написала анонимный донос, что в 8-ом классе он ее дернул за косичку, и издатель сразу Митсоду решил уволить без суда и следствия. Ведь мнение "высокоморальной" аудитории твиттера - самый ценный актив во Вселенной. Западная игровая (да и развлекательная в целом) индустрия глубоко больна. Ей срочно нужна перезагрузка.
  4. 3 балла
    Разработчики из китайской студии Game Science анонсировали ролевую игру Black Myth: Wu Kong. Проект представляет собой Action-RPG в сеттинге китайских мифов — в качестве ориентира авторы взяли классический роман «Путешествие на Запад», написанный неизвестным автором в конце XVI века, и решили переосмыслить историю её главного героя. Игроку предстоит взять на себя роль легендарного царя обезьян Сунь Укуна — герой сможет перевоплощаться в несколько различных форм, включая огромного оборотнеподобного зверя и крошечную цикаду. Разработчики пока не определились с датой выхода своего проекта и перечнем платформ — Black Myth: Wu Kong выйдет «на PC и всех популярных консолях». Скорее всего, проект минует текущее поколение приставок и появится уже на следующем — Xbox Series X и PlayStation 5. Девелоперы также опубликовали 13 минут игрового процесса своего творения. Кроме того, в сети можно найти видеозапись, демонстрирующую локации и общее настроение Black Myth: Wu Kong, а также впечатляющее качество графики.
  5. 2 балла
    Ещё в июне разработчики говорили, что Авеллон участвовал только в самом начале формирования проекта и уже давно не работает над игрой. Скорее всего, это никакая не ложь, а производственный процесс - игра формироваться перестаёт на довольно поздних этапах разработки. Иной раз герои/злодеи местами успевают поменяться, не то что сценарные наброски пятилетней давности. Придётся предзаказать и демонстративно рефанднуть.
  6. 2 балла
    Тогда всё просто - рефанд. При любом исходе - нельзя позволять посылать себя на хер, даже если посылающий при этом подмигивает. PS Что до маркетинга - после релиза кое-кого уволят.
  7. 2 балла
    Ну, с Авелонном все просто, что называется Заслужил он свою судьбу или нет - тема, которую не надо поднимать, но вот громко и с пафосом заявлять об удалении всего его контента было не самым умным маркетинговым ходом. Могли бы вместо пустого морализаторства просто заявить, что немалая часть их сотрудников - женщины, они хотят держать их в безопасности от Криса, так что бай-бай Авеллониум. А контент в таком контексте оставить, ибо он домогательствами не занимается. У игроков бы пригорало куда меньше - меня, вот, например, Авеллон и что-с-ним-там интересует во много раз меньше, чем его творчество. И я не один такой, нас много. Увольнять же сверху еще и Митсоду - это вообще издевательство над ожиданиями игроков. Тем более, увольнять так, никак не пытаясь смягчить эффект от этого на аудиторию. Серьезно, за что платят их маркетологам? Такое впечатление что они вообще за основной аудиторией не следят. Нет, конечно, при должной раскрутке толпы безымянных Уасей и так купят, но все же...
  8. 2 балла
  9. 2 балла
  10. 1 балл
    19 августа 2020 года стало известно, что студия-разработчик ролевой игры Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 лишилась руководителя в лице Ка'ая Клуни и ведущего дизайнера повествования и сценариста Брайана Митсоды. Оба сотрудника были уволены совместным решением руководства студии Hardsuit Labs и издательства Paradox Interactive. И если в случае с Клуни причины очевидны (глава проекта несёт персональную ответственность за две сорванные даты выхода), то ситуация с Брайаном Митсодой весьма неоднозначна. В письме, направленном изданию Rock, Paper, Shotgun, Митсода прокомментировал своё увольнение: «До недавних пор я был ведущим дизайнером повествования игры под названием Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 в студии Hardsuit Labs, находящейся под издательством Paradox Interactive (оно владеет 30% Hardsuit Labs). После почти пяти лет работы в компании я был неожиданно уволен 16 июля 2020 года». «Для меня это, мягко говоря, стало настоящим шоком. Я работал над Bloodlines 2 почти пять лет. Сюжет и основные действующие лица игры были созданы буквально в моей гостиной. Я помогал Hardsuit Labs создать презентацию и „пропитчить“ проект [издательству] Paradox в Лас-Вегасе. С самого начале я был ответственен за повествование, целыми днями (а иногда ещё и по выходным) работая над тем, чтобы выпустить наследницу Vampire: The Masquarade — Bloodlines, и никто никогда не говорил мне, что я плохо справлялся. Довольно очевидно, что я также принимал участие в пиаре и маркетинговой кампании игры, даже несмотря на то, что для меня это было очень тяжело. Дело в том, что я очень закрытый человек — пресса и даже большие скопления людей вызывают у меня чувство тревоги (если вы когда-нибудь задавались вопросом, почему я ношу перчатки [на публике] — для меня это своего рода „броня“, которая помогает чувствовать себя менее уязвимым в ситуациях, вызывающих эту тревогу»). «Bloodlines и её фанатское сообщество значат для меня всё, поэтому я вложил своё наследние, своё имя и всю свою самоотверженность в маркетинг игры, даже когда это было чрезвычайно сложно и требовало душевных и физических усилий. Всё потому, что я желал лучшего игре и команде разработки». «Гордость от проделанной работы, ожидания фанатов и поддержка коллег, которые начинали как фанаты [оригинальной игры] — всё это помогло мне пройти через долгие пять лет. Я невероятно разочарован и расстроен тем, что для меня всё связанное с этим проектом закончено». «Я не принимал участие в обсуждении решения отложить игру, и, насколько я знаю, причины отсрочки релиза не связаны с повествовательной частью. Я уверен в своей работе и горжусь тем, чего я и моя команда достигла. Я не знаю, когда эта работа будет увидена вами и в какой форме она теперь предстанет». «Для меня было удовольствием работать над игрой и трудиться бок о бок с ребятами из Hardsuit Labs и Paradox, мне очень жаль, что я не увижу, как дело будет доведено до конца. Я потратил годы на создание лучших персонажей и написание лучших диалогов в своей карьере. Мнение фанатского сообщества Bloodlines значит для меня очень много, я надеюсь, что результат окажется настолько же удовлетворительным, насколько я хотел бы, чтобы он был. Спасибо всем, кто оказывал мне поддержку в ходе работы над этим проектом». Вместе с Ка'аем Клуни Брайан Митсода был идеологом Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2, однако он не являлся частью руководящего состава студии и не нёс ответственности за производство и задержки релиза. Вполне вероятно, что Митсода пал жертвой интриг внутри издательства, будучи близким другом Клуни, ответственного за производственный процесс. Мы связались с Брайаном для получения дополнительных комментариев о ситуации и будем держать вас в курсе событий.
  11. 1 балл
    Так они сказали, что весь его контент был отклонен ещё до скандала, лол. Такая наглая ложь — это уже неуважение к игрокам.
  12. 1 балл
    На форумах повсюду драма, игроки разозлены - отменяют предзаказы и призывают других игроков бойкотировать игру. Интересно, сожалеют ли Парадоксы о своём поступке?
  13. 1 балл
    Это... охренительно. З.Ы. Я, конечно, понимаю, что называть все подряд соулс-клонами это весело, но это, по-моему, таки God of War. Нравится, как Вуконг показан. Видно, что божественность, и размах соответствующий (бить рожи небесным армиям - это прям его), но игра при этом легкой и скучной не выглядит.
  14. 1 балл
    Выглядит эффектней традиционных клонов, надо признать.
  15. 1 балл
    И в мыслях не было идти дальше упоминания, простите, что сложилось подобное впечатление.
  16. 1 балл
    Кошмар. Я думаю, их уволили потому, что они - "старики". Сейчас, по всей отрасли разработки игр волна избавления от "устаревших" работников, тех, кто не может принять современные тенденции. Митсода, возможно, забыл добавить в сценарий проблемы меньшинств или темнокожих или еще кого. Что бы с ним не конфликтовать, парадоксы сказали ему - "спасибо", а теперь, разбирающийся в проблеме сценарист, все подправит.
  17. 1 балл
  18. 1 балл
    Проклятый бессмертьем невинности страх - отчаянью верно служащий сын, ведомый страданием прорвался сквозь мрак, но чтоб он не делал конец лишь один
  19. 1 балл
    Хотелось бы 1 цельную игру из 3 частей с подтянутой графикой. Но то тут, то там то подтверждают косвенно выход ремастера в октябре, то опровергают его выход. Так что ждем октября. Хотя если его и собираются выпускать, то лучше уж 7 ноября в день N7.
  20. 1 балл
    Дело в том, что Митсода и Клуни дружат примерно с 2004-2005 года. Они прям BFF, живут в одном городе, раньше оба работали в Obsidian и вообще давнишние кореша и соратники. Именно Клуни пришёл к Митсоде с идеей запитчить Bloodlines 2. Там была очень забавная история - руководители студии, в которой работал Клуни, взяли все заработанные деньги и ушли на пенсию, сказав сотрудникам, что отдают им компанию и мультиплеерный шутер Blacklight: Retribution, над которым студия работала. Клуни остался у руля и команда поддерживала игру, получая с неё доход, но это была работа, а хотелось что-то для души делать. В итоге Клуни, воодушевлённый тем, что Paradox купила World of Darkness, заручился поддержкой Митсоды, выдвинул питч Bloodlines 2 и "продал" его новому правообладателю. Если смотреть на ситуацию максимально цинично, то эти два чувака, будучи закадычными друзьями, являются идеологами проекта. И если уволить одного, то от второго нужно также избавляться. Чисто "политический" вопрос. Каким бы важным кадром ни был Митсода, он в первую очередь чуть ли не лучший друг Клуни, на которого повесили всех собак из-за сорванных сроков. P.S. Ни разу не претендую на истину в последней инстанции, это исключительно мой личный взгляд на ситуацию в контексте доступной на текущий момент информации. На самом деле нормальная студия, там много выходцев из Obsidian. Просто люди работали за денежку над проектом, их не спрашивали, хотят они или нет. Я вот тоже большой фанат RPG и разработчик, но от моего портфолио у форумчан волосы на одном месте не только дыбом встанут, но ещё и поседеют. "Я видел некоторое дерьмо" (с) Кушать захочется - будешь работать там, где предлагают.
  21. 1 балл
    Инфа такая действительно была, но не официальный анонс, а просто сообщение в рамках отчёта перед инвесторами, что такие планы имеются. Но во время официального анонса представили только версии для PS4 и XO. Видимо, её делают отдельно и, возможно, анонсируют позже. А может и вовсе отказались от идеи выпустить игру на этой платформе.
  22. 1 балл
    Багов и вылетов у меня не было за примерно пять-шесть часов игры, а фраза про "неудачные решения" настолько общая, что тут вообще не ясно, идёт ли речь об UI/UX консольной версии или же о самой игре. Единственная ощутимая проблема порта, которую я могу выделить - отставание спутников. При перемещении по уровням игрок левым стиком управляет главным героем (или выбранным персонажем) на манер Diablo (камера центрирована на персонаже), а все остальные идут следом. И они потихонечку отстают, если бежать по прямой. В коридорах и помещениях всё окей, постоянно поворачиваешь, негде отставать, но если по пересечённой местности идти, то неподконтрольные персонажи будто бы слегка медленнее движутся, буквально на пяток процентов, но уже за 15 секунд такого бега отставание становится заметным. Это приводит к ситуациям, когда герой натыкается на врагов и получает по щам сразу от всей гоп-компании, и только потом подбегают спутники. Все враги агрятся на подконтрольного персонажа и после схватки его приходится усиленно лечить. В остальном всё отлично, даже Quick Save реализовали. Очень интересное решение для переключения между персонажами, обычно оно на R1 и L1, но тут иначе - зажатие L2 вызывает карты героев, между которыми можно перемещаться стрелками или стиками. То же самое с открыванием разных экранов (прокачка, инвентарь, прочее). Но тут есть нюанс - радиальное меню сработало бы лучше. Оно банально быстрее и первоначально рассчитано на стики геймпада, поскольку именно для этих целей и создавалось. В целом, конечно, как и в случае с почти любой партийной RPG на консолях, я бы мог целый трактат на тему UI/UX написать - есть у меня впечатление, что такими портами занимаются далеко не консольщики, и эти люди не очень хорошо понимают, как любители приставок взаимодействуют с геймпадом. Однако авторы данного порта явно старались, и получилось у них неплохо. Не отлично и даже не хорошо, но неплохо.
  23. 0 баллов
    Вот вы оптимисты: ремейк трилогии! Это же ЕА. Первой части прикрутят текстурки и вперед, потом посмотрят: если продастся - делаем вторую, а там и третья уже визуально устареет.
×