Перейти к содержанию

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 22.10.2020 во всех областях

  1. 4 балла
    Пока прошёл только обучающие миссии, но мне нравится. Даже этот поначалу пугающий, странноватый интерфейс вполне удобен, информативен и не вызывает особых нареканий. Из плюсов: + реализация DnD (на мой дилетантский взяглд) куда более тщательная и прозрачная, чем в BG3 (например, с заклинаниями всё чётко разделено: вот обычные заклинания, вот кантрипы, вот ритуалы); + вертикальности в ландшафтах полно, но тут передвигаться куда удобнее, чем в BG3, потому что персонаж сам прыгает, сам лазит, сам проползает во всякие щели; + разноцветные кубики (смотрится прикольно + цвета не слишком широко, но настраиваются). Из минусов: - слегка неудобное управление камерой (но это на вкус и цвет, да и дело привычки, по большому-то счёту); - мини-карта пока реализована практически никак и это несколько неудобно, хотя и не смертельно. - классов всего шесть (я особо не следил за игрой, так что не знаю, собираются ли разработчики реализовывать остальное раздолье) - редактор внешности персонажа пока что очень куцый, но это минус только для тех, кому "шашечки" (мне – "ехать", поэтому для меня это не минус); - пустоват мир: NPC мало, сундуков очень мало... вероятно, это пока ранний доступ, но может, так и останется; - подсветка интерактивных объектов висит на alt-е и это норм, но вот почему при зажатом alt-е нельзя двигать камеру? Это странно. Из заинтриговавшего: * помимо элайнмента, есть тэги стиля речи (обычный, высокий, сленговый...) и языков, которые знает персонаж (я пока встретил пять разных тэгов этого типа) (интересно, насколько глубоко это будет вживлено в геймплей, т.е. насколько часто мы будем сталкиваться с другими языками и стилями речи).
  2. 3 балла
    Была другая система анимации в RED Engine, новая лучше работает с ресурсами. Масштабы возросли значительно, качество - тоже возросло, но не так значительно. Разработчики об этом отдельно рассказывали. Для Assassin's Creed: Unity была создана специальная технология, которая эту толпу эмулировала, но эти персонажи - не полноценные игровые NPC, у них общий ИИ (как у крыс в A Plague Tale), а их анимации повторяются. В толпе не заметно, но многие герои-статисты двигаются абсолютно синхронно, из-за чего процессор на самом деле обрабатывает только одну анимацию, которая отображается сразу на паре десятков разрозненных персонажей, стоящих на большом удалении друг от друга. Там был целый комплекс разных хитростей, с помощью которых эти толпы создавались. И всё равно игра на консолях в некоторых местах страшно тормозила, настолько, что все удивлялись, как вообще контроль качества такое пропустил. Она ещё и выглядела значительно хуже PC-версии, чего ни одна мультиплатформа в те времена свежести консолей себе не позволяла. Но при этом общее качество картинки значительно ниже. После Origins консольные версии игр Ubisoft стали выглядеть хуже. Odyssey заметно менее симпатичная, Watch Dogs: Legion даже на примере демонстрируемой PC-версии выглядит не очень. Все эти игры в плане технологичности картинки сильно уступают тому, что показывают в Cyberpunk 2077. Очень камерная игра, в которой даже весь дизайн уровней строился на экономии технического бюджета - здания ставили таким образом, чтобы они перекрывали сложные участки, которые влияли на производительность. Каждые 5-10 минут игрока замедляли, чтобы догрузить новые ассеты. То отберут возможность бега, то заставят протискиваться куда-то, то ещё что-нибудь (например, напускали тумана или дыма, чтобы сократить дальность прорисовки). Во многих кат-сценах не было ничего, кроме тёмной аллеи/комнаты/подвала и пары-тройки персонажей. Это вот почти такой же пример, что и Beyond: Two Souls. Ещё одна игра с довольно скромным масштабом и невысокой детализацией уровней. В кадре в основном один-два персонажа и карикатурные монстры, не требующие детальной обработки анимации, поскольку это монстры. В плане анимации на таких существ всегда выделяется минимальный технический бюджет. Больше всего, конечно же, на главного героя. Абсолютно пустые локации, открытый мир состоит преимущественно из ландшафта и редких зданий, в кадре ничего сложного не происходит, бегает максимум с десяток NPC в чистом поле, да пара машинок. Эта игра - мечта аниматоров, потому что в заданных условиях они получают максимально возможные мощности процессора для реализации своей работы. Разница же огромная, как вообще можно сравнить игру про Нормана Ридуса в пустыне с игрой про кипящий жизнью мегаполис? Ну, тут явно стоял выбор между качеством графики в целом и качеством анимации, выбрали первое. Причины я выше описал, опыта у меня достаточно, чтобы делать выводы по тому, что я вижу. Тут ещё важно понимать, что технический дизайнер рассчитывает технический бюджет не исходя из того, что вот тут сейчас закрытая комната и два NPC, а исходя из самых сложных сцен в игре. А в открытом мире железо консоли начинает выть, если ГГ на машине въезжает в толпу людей, стреляя из гранатомёта в стену - трупы по рэгдоллу разлетаются, NPC отпрыгивают, убегают, кричат, ИИ реагирует, столбы/клумбы/лавочки ломаются, что-то взрывается и горит, стекло бьётся. И всё это должно работать и не тормозить. Поэтому и экономят на анимации. Её на красивых скриншотах не видно, в отличие от скупых деталей окружения, посредственного освещения и общего невысокого качества графики. P.S. Совсем просто: требования в плане графики с каждым годом растут, а железо консолей лучше не становится, поэтому идут на издержки и к концу поколения всегда нещадно что-то режут. Лучший пример - Halo 4, вышедшая под закат Xbox 360. В серии, которая славилась умным ИИ противников, болванчики вдруг стали невероятно тупыми, зато графика получше. Что ИИ, что анимация - обрабатываются процессором.
  3. 2 балла
    Тактическая ролевая игра Urban Strife, события которой разворачиваются в мире, уничтоженном нашествием зомби, нашла себе издателя. Им оказалась неожиданно воскресшая MicroProse. Издательство было основано в 1982 году знаменитым разработчиком Сидом Мейером и его коллегой Биллом Стили. Вплоть до своего закрытия в 2003 году компания занималась производством и изданием самых разных видеоигр, в числе которых первая Civilization, Darklands, X-COM: UFO Defense, Dragonsphere, Master of Orion, BloodNet и многие другие. Торговая марка MicroProse была выкуплена бывшим сотрудником Bohemia Interactive и поклонником старых игр компании Дэвидом Лагетти. С 2005 года Лагетти планомерно приобретал права на различные франшизы, издаваемые MicroProse, и лишь в 2019 году купил и воскресил само издательство, заручившись поддержкой одного из его основателей, Билла Стили. В настоящий момент у компании в разработке находится три симулятора, фанатами которых является Лагетти (в прошлом он также создавал симуляторы для армии на основе игровых движков). Одним из первых сторонних проектов воскрешённой компании станет Urban Strife, и выбор довольно последователен — в тактической RPG также имеются элементы симуляции, такие как реалистичная баллистика пуль. Первоначально Urban Strife должна была выйти Early Access уже в этом году, однако обновлённая информация на страничке игры в Steam говорит о полноценном релизе в третьем квартале 2021 года. Суд по всему, разработчики отказались от идеи получить дополнительное финансирование через ранний доступ именно по причине заключения сделки с издательством MicroProse.
  4. 1 балл
    Спустя полтора года после формального анонса тактическая Rogue-like RPG Darkest Dungeon II обзавелась новым трейлером, а также примерной датой релиза в раннем доступе. Студия Red Hook выпустит тестовую версию своего амбициозного проекта в начале 2021 года, но не в привычном Steam Early Access, а в сервисе Epic Games Store, временным эксклюзивом которого и станет игра. На официальном сайте Darkest Dungeon II авторы раскрыли немного новых подробностей. Стало известно, что сиквел из двухмерной плоскости перейдёт в полное 3D, однако узнаваемая стилистика, вдохновлённая работами Майка Миньолы и комиксами серии Hellboy, никуда не денется. «Darkest Dungeon II повествует о надежде, стойкости и решимости. Она напоминает нам о том, что во времена кризиса нужно не ждать спасения, а искать его самостоятельно — добиться, несмотря на слабости». «Уже знакомые нам бойцы собираются вместе и отправляются в новое путешествие — на этот раз в стилизованном 3D! Фактически, этот тизер был снят прямо в Unity и использует внутриигровые модели персонажей и методы рендеринга из самой игры. В Darkest Dungeon II будет усовершенствованная боевая система и совершенно новая метаигра, в ней полно новых монстров, боссов и испытаний». «Команда Red Hook усердно трудится, приближаясь к дате запуска, и в ближайшие месяцы мы раскроем больше подробностей. Следите за нашими каналами в социальных сетях и на странице Epic Games Store, чтобы оставаться в курсе». Разработчики также отчитались об успехах настольной игры по мотивам Darkest Dungeon. Kickstarter-кампания привлекла необходимые для производства деньги в размере 300 тысяч долларов всего за 35 минут, а спустя две недели сумма сборов выросла до полутора миллионов.
  5. 1 балл
    Важно, что игру делают совершенно новые люди, другая команда из другого города. И руководители другие. Фактически, от inXile там только название. Так что и результат может выйти другой. Например, будет ещё хуже.
  6. 1 балл
  7. 1 балл
    В комментах к ролику жгут уже вовсю про договоры с темными сущностями
  8. 1 балл
    Сыграл в ранний доступ. Должен сказать, что очень достойный конкурент Baldur’s Gate 3. Бои не менее захватывающие (одни правила же), а еще оптимизация лучше. Сюжет средний - не рыба ни мясо. Кап уровней, как я понял, в релизе будет до 8 уровня. А еще можно написать биографию. Основной минус: перевода пока нет и не предвидится, хотя английский там довольно простой.
  9. 1 балл
    Пробовала играть в демоверсию, но ни один нпс не понравился, а кастомного не создать (точнее, создать, но не поиграть). Но хуже всего, что сама канва истории не "зацепила" совсем.
  10. 1 балл
    Ну я ХЗ, радоваться или нет. Из-за студии. Последний Бардс Тейл был сделан коряво. Я не смог играть в такое, хотя пытался. Вестерленд 2/3 - я бы не сказал, что прям так хорошо сделано, иногда надо заставлять себя продолжать играть.
  11. 1 балл
    Мы не зря упорствовали в вере, братья. Лучшая новость года!
×