Перейти к содержанию

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 17.02.2021 во всех областях

  1. 3 балла
    ХЗ, играл на дефолтной сложности файтером, ни одной сложной битвы не помню. Что-угодно меняем, кроме реально всратых вещей.
  2. 1 балл
    Руководители разработки переиздания трилогии Mass Effect, получившего подзаголовок Legendary Edition, раскрыли информацию об ещё одном изменении — переработанных битвах с боссами. По мнению директора по персонажамм Кевина Мика, в первой игре сражения с важными противниками были обставлены не лучшим образом. Разработчик в интервью Game Informer на примере битвы с матриархом Бенезией рассказал о том, как изменились такие схватки. В оригинальной версии игрока запирали в квадратном зале с узкими дорожками, наводнёнными бойцами коммандос азари. Усугубляло ситуацию малое количество укрытий, что делало битву хаотичной. «В битве с Бенезией, если помните, вокруг неё были эти дорожки и никаких укрытий. Вообще никаких. Не было даже места, чтобы их добавить, потому что дорожки очень узкие. И если тебя загоняли в угол, там негде было укрыться, потому что стоявшие там ящики легко сносились биотикой (именно ей и пользовались азари-коммандос — прим.), так что на самом деле вам негде укрыться, чтобы обдумать план или стратегию». В результате авторы Mass Effect: Legendary Edition переделали уровень, расширив дорожки вокруг Бенезии вдвое и разместив на них новые укрытия, которые невозможно столкнуть биотикой. По словам руководителя проекта Мака Уотерса, разработчики переработали не только битвы с боссами, но и наиболее сложные обычные сражения, а в некоторых случаях дополнительно увеличили количество автосохранений, сделав так, чтобы игрока не отбрасывало слишком далеко в случае поражения. Релиз Mass Effect: Legendary Edition запланирован на 14 мая 2021 года в версиях для PC, Xbox One и PlayStation 4.
  3. 1 балл
    Классов в игре сейчас миллион, вряд ли возможно в принципе сделать какую-то реактивность с таким их количеством, в играх где этих классов в разы меньше и то не справляются, тут бы я такого не ждал. Вся реактивность, очевидно, будет завязана на мификах, которые - второй класс, по сути, ну и на расу ссылки должны быть, по крайней мере немного.
  4. 1 балл
    Все понятно. Они избрали путь Биоваров. Вторая новость и уже акцент на романах. Хотя предшественник был стратегией "без соплей".
  5. 1 балл
    Не то, чтобы хлам, они просто попытались расширить стратегическую часть на поле битвы героев, а ролевую - на целое дерево всего... И в результате получилась рандомная стратегическая игра, каких десяток на дюжину. И какие ты даже не запоминаешь.
  6. 1 балл
  7. 1 балл
    Про Cyberpunk 2077 уже было сказано много. Его релиз стал главным событием прошлого года, породил множество скандалов, а также возмущений техническим состоянием проекта (в первую очередь на консолях). Но вместе с тем новый проект CD Projekt RED смог завоевать и сердца многих игроков. Как у него это получилось? Переварив свои впечатления от прохождения и взглянув на Cyberpunk 2077 холодной головой по прошествии времени, я постараюсь ответить на данный вопрос. Cyberpunk 2077 – это проект, который цепляет с первых минут знакомства с огромным, детализированным и визуально эффектным научно-фантастическим мегаполисом. Великолепным Найт-Сити. Художники CD Projekt RED проделали колоссальную работу. Первое время хочется просто ходить по городу и смотреть по сторонам. Со временем, когда к окружающему великолепию все же привыкаешь, то, конечно же, начинаешь замечать и недостатки, например, как оставленный на краю дороги мотоцикл приводит к пробкам из десятка машин, а окружающие толпы NPC хоть и создают «оживленную» городскую атмосферу, но не избавляют от ощущения некой «статичности», чувствуется дефицит поведенческого разнообразия. Впрочем, когда мобильный телефон Ви разрывается от звонков – рассуждать о «симуляции городской жизни» просто некогда. Я прошел все второстепенные задания, включая заказы – и могу сказать, что в игре хватает запоминающихся сайдквестов. Отдельно выделю линейку квестов, связанных с детективом Ривером (в первую очередь по поискам маньяка с просмотром его «сновидений»- брейндансов), линейку квестов Джошуа (раскаявшегося преступника), квест баллотирующегося в мэры Джефферсона Пералеса (в стиле настоящего научно-фантастического шпионского триллера!), линейки квестов Панам, Джуди, искина Деламейна, рокера Евродина... Да, практически все квесты, имеющие отношения к ключевым проработанным персонажам, запоминаются и цепляют не на шутку! Причем их достоинство не только в хорошем качестве исполнения, но и в ценности с точки зрения сеттинга, подачи и тем, которые они поднимают. Впрочем, цепляют даже чисто «бытовые» посиделки с вышеуказанными героями. CD Projekt RED в этом деле настоящие мастера! Найт-Сити получился впечатляющим и разнообразным городом. Каждый его район имеет «свое лицо», а вокруг мегаполиса раскинулись просторные Пустоши, огромные свалки и протеиновые фермы. В мир Cyberpunk 2077 определенно хотелось возвращаться! Важным элементом Cyberpunk 2077 должна была стать нелинейность. В целом, ролевая система позволяет игроку выработать свой стиль прохождения (лично я проходил «по стелсу» с прокачкой Интеллекта, Хладнокровия и Техники), а квесты то и дело подкидывают ему «выбор». Но в целом, Cyberpunk 2077 заметно уступает серии The Witcher по остроте «моральных дилемм» и последствий, которые они несут. Нелинейность – это тот аспект, где игра не раскрывает свой потенциал до конца. Огорчает, в том числе, отсутствие полноценной системы отношений с местными бандами/корпорациями, которое просто напрашивается в Найт-Сити. Еще хотелось бы большего влияния выбранной «предыстории» на игру. Что же касается концовок, то финальный третий акт ставит игрока перед ключевым решением, варианты которого, в свою очередь, зависят как от выполнения цепочки определенных второстепенных квестов ранее, так и от взаимоотношений с определенными персонажами. И финал, и концовки проработаны очень хорошо и оставляют запоминающееся послевкусие. В моем случае – даже трогательное. Основная сюжетная ветка вообще вышла в Cyberpunk 2077 на славу! Она разнообразна, увлекательна и содержит ряд крутых сюжетных поворотов. К слову, вид из глаз пришелся проекту к лицу. Причем CD Projekt RED создали ряд ситуаций, которые как нельзя лучше подчеркивают все first person perspective преимущества. Что же касается багов, то их в игре хватает, но критичных для прохождения я так и не встретил. Впрочем, куда более существенные баги не помешали тому же Vampire: The Masquerade – Bloodlines стать культовой классикой, а не менее сырому Kingdom Come: Deliverance, заслужить от меня звание «Лучшей игры 2018 года на PC». Можно вспомнить еще много таких «неограненных» проектов, которые… нашли свое место в сердцах игроков. Но сейчас им нужно немного подвинуться, так как в их полку прибыло! 8.5/10
  8. 1 балл
    Покупают такие Майки Парадоксов, собираются выпускать их новую игру в геймпассе. А СЕО Парадокса им говорит что права на игры нужно докупать отдельно.
  9. 1 балл
    Миранда - генетический конструкт. Воплощение идеальной женщины с отточенными формами. И с хорошим умом, чтобы максимально использовать все это для своих целей. Она не может не понимать, что ее сексуальность - превосходное оружие. И она им пользуется, чтобы влиять на Шепарда. Акценты в катсценах расставлены таким образом, чтобы игрок в какой-то мере оказался в шкуре Шепарда, когда принимает решения. Большое количество мужчин (да и женщин тоже) в той или иной мере поддается (или позволяет себе поддаваться) на эти женские уловки. Чем Шепард хуже? Так что авторских задумок с акцентами на формах Миранды, имхо, две. Первая - она раскрывает этого персонажа как такую, которая в полной мере осознает и использует все свои козыри обаяния, которые у нее есть, для получения какой-то своей выгоды. Другая - добавляет определенные аргументы в принятие решений игрока (с позиции Шепарда), в зависимости от его слабости к такого рода женским штучкам или как элемент ролевого отыгрыша. Так что да, акценты камеры на заднице Миранды делает МЕ более классной РПГ.
  10. 0 баллов
    Наиграла в ДАИ 1000+ часов. Очень люблю ее, моя любимая часть из трех. Надеюсь следующая будет еще лучше.
×