Лидеры
Популярный контент
Показан контент с высокой репутацией 28.09.2021 во всех областях
-
6 балловПосле публикации нашего материала о ситуации внутри Hardsuit Labs, активно распалявшей силы на многочисленные проекты по аутсорсу во время разработки Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2, мы вышли на человека, раскрывшего интересные детали касательно осведомлённости руководства Paradox о состоянии игры. Источник (личность которого нам удалось подтвердить) имеет определённую связь с издательством и отмечает, что сразу после очередного переноса игры в конце 2020 года генеральный директор издательства Эбба Лъюнгеруд дала короткое интервью шведскому журналу Placera, в котором сделала недальновидное заявление: «Не думаю, что игра выйдет в первой половине [2021] года, но посмотрим, [как пойдёт]». По словам источника, допуская возможный релиз игры в 2021 году (и особенно в его первой половине), CEO продемонстрировала незнание ситуации, что стало очевидно только после официального анонса о разрыве отношений со студией Hardsuit Labs, состоявшегося спустя всего три месяца. Однако о том, что на самом деле происходит с игрой, глава Paradox узнала в декабре. Именно тогда Paradox неожиданно покинула ведущий продюсер Никхат Али, курировавшая проект Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 со стороны Paradox. С января 2021 года Никхат работает в Coffee Stain Publishing. На эту информацию нас также навёл информатор. Судя по всему, высшее руководство издателя узнало о серьёзных проблемах игры как раз в декабре — тогда и полетели головы. Наш источник также сообщил, что в сети должны быть опубликованы расшифровки телефонных разговоров генерального директора с инвесторами, в одном из которых она заявляет, что производство Bloodlines 2 опережает график, но мы не нашли их в свободном доступе — лишь часть таких звонков представлена онлайн. Несмотря на тот факт, что нам удалось подтвердить личность информатора, призываем читателей скептически относиться к представленной выше информации и считать её не более чем слухом. Данные поступили лишь из одного источника, степень заинтересованности которого в ситуации остаётся под вопросом.
-
4 баллаНет слов. Лучше запощу картинку...
-
2 баллаНа просторах необъятного Интернета нашел просто волшебные комиксы про группу приключенцев. Человек-паладин, полуорк-воин, гном-колдун, дварф-некромант, черный юмор, драма. Все как надо. Очень рекомендую.
-
2 балла
-
2 балла
-
2 балла
-
1 баллПостсоветские RPG: как разработчики из Беларуси, Украины и России жанр покоряли. Часть 1
-
1 балл
-
1 баллА что именно? Ситуация ужасная даже для параходов.
-
1 балл*Вспоминает, как Минаго взялась облизывать Стонтона посреди диалога* Ну, как скажете... >_>
-
1 балл
-
1 баллЕсли подумать, безглазая суккуба с елдаками наверняка гораздо лучше знакома, чем с соринками в глазах, так что оно где-то даже логично...
-
1 баллЗакончил игру трикстером, имею немного сказать про это (может соберусь гайд написать про трикстера) Читаю описание других классов и спеллов, не могу найти что-то настолько же мощное. Выглядит, что трикстер - мифик для манчкинов, даже жаль, что первое прохождение им. В чем прикол - кроме вышеупомянутого спелла на кубик д20, есть еще 2 момента, которые дают синергию: 1. Фит Внимание 2 (4-й мифик) - появляются спец фиты, в инете не нашел где про это написано - напишу тут. Даже если закрыта опция респека, можно собрать неплохой билд, т.к. 4-й мифик появляется достаточно рано. Спец. фитов я нашел 2 группы крутых (мб пропустил что-то): 1.1 Метамагия "совершенно обычное заклинание" с -1 спелл кругу. Т.е. этот самый кубик д20 можно кастовать не только с 7-го круга, но и с 6-го. Можно взять метамагию длительное заклинание и мифик на нее (-1 к кругу), итого получается 5-6 кастов (не помню сколько на 10м мифике) с длительностью 6 раундов. Со скипетром на ускоренное заклинание можно убивать все живое. 1.2 Крит удары: три доп фита, два увеличивают диапазон критов, один увеличивает множитель, вкупе с мифическим критом, абсолютно нормально иметь длинный лук 13-20х5 или найденный в конце игры одноручный топорик+5 с 18-20 х3, который превращается в 11-20х5 просто за счет черт. 2. Знание Мир-3 (7-й мифик) На мифике-7 появляется возможность взять Знание-мир3 и получить доступ к любым чертам для себя и компаньона, т.е. все эти мега-фиты можно брать начиная с первого уровня. Жаль только главным чаром нельзя брать законопослушных (минус монк, минус паладин), но на компаньонов/наемников это не распространяется. Как все это работает + мини-чит с респеком для главного героя. Вот я получил 20-й уровень и решил насладиться всем опциями, порядок такой: - респек главного героя в любой класс 20-го уровня (с шаблоном развития, чтобы кликать меньше), главное в мификах взять внимание-2 и мир-3 - респек всех персонажей с учетом новых возможностей - респек главного в основной билд и тут мини-чит: при респеке главного героя, пока идет выбор стартового набора, игра считает, что еще действует старый и дает взять любую черту на 1-м уровне, а если выбран человек, то 2. Когда будет нажато "завершить", досутп ко всем чертам будет закрыт Важный момент - игра дает выбирать любую черту когда она дается не от класса, классовые черты по-прежнему из списка, т.е. если идет экстра-черта воина и 8-й левел не взят, то уверенное оружие 2 выбрать не даст или ультра-криты будут недоступны в этом списке. Пример билда как получить крит х6 и дофига дамага в раунд (300-500 без обкаста на кубик, под 2000 с обкастом) Классы- монк 11, воин 5, прималист 4, детально описывал выше, но в варианте компаньона трикстера становится еще убийственней. Монах сохей ради +3 атак (2 град ударов +1 энергия ци) Воин ради мастерства оружия, которое даст сохэю использовать плюшки с иным оружием Прималист ради замены наследия на дары ярости варвара на 4м уровне - нам нужна смертоносная стойка и ее апгрейд на +1 крит множитель. (основная фишка - варвар не стакается с монахом по мировоззрению, у прималиста мировоззрение любое, а на 4-м уровне он получает фиты варвара к ярости и доп опций ярости начинают тоже работать), а заодно бонусом уклонение и скорость бега. Черты Уверенное владение 1/2/мифик Привычное оружие 1/2/мифик (это критично - там +мифик ранг в урон) Мифический удар пираньи 4 фита на крит Результат (в базовом обкасте) Ловкость: 47 Защита: 64 Ударов: 7 (с ускорением - 8 ) Бросок на попадание: 45 (со штрафом от удара пираньи) Урон с удара 1d4+59 Крит: диапазон 11-20, множитель х6 Берем красный платок за 300к - автоподтверждение критов, кидаем обкаст на д20 кубик, итого: 8 ударов по 60*6 = 2800 дамага, Без спелла на кубика урон за ход будет 800+ (1-2 крита и несколько обычных попавших атак) Похожую историю делаем с Ланном в варианте монах-лучник/прималист - те же х5-6 крит множитель, те же 7-8 атак. Итого финальная битва заняла ровно кол-во раундов, чтобы добежать до каждой из целей, т.к. они в разных частях арены были - одна цель ложилась с одной полной атаки Ланна/Милишника/главного чара. Кстати по идее если респек делать на 7-м мифике (оставляя на перед только базовые фиты), то можно мин-максить союзников и потом респекнуться в Дракона/Рой/Легенду - компаньоны со своими фитами уже никуда не денутся Более того если прям сильно заморочиться можно спланировать билд так, чтобы все плюшки от уникальных черт трикстера получить до респека (т.е. эти самые уникальные перки критов), а уже потом взять легенду и добрать нужное в классах легенды (например воинские перки на привычное оружие, варварскую стойку) PS Кстати то что я 10-й мифик получил перед боем с Арилу - это вообще законно? Или я что-то пропустил в процессе игры и меня просто "догнали" до 10-го перед боем. чтобы не было обидно?
-
1 баллТам немножко сложнее всё, чем я объяснил. Уточню. Бластеров во вселенной «Дюны» нет, по крайней мере в том представлении, в котором они изображены в «Звёздных Войнах». То есть нет вот этих «кусочков энергии», летящих во врага. В «Дюне» всё оружие такого рода — лучевое. При выстреле происходит ядерный микро-взрыв, захватывающий, условно говоря, всего метров 20 квадратных. Но поскольку стреляющий в момент выстрела соединён с источником лучом, то и его оружие тоже «бахнет», потому что произойдёт цепная реакция. Урон будет минимальный, даже обычная бомба была бы эффективнее, но стрелок погибнет, это 100%. То есть это не то чтобы эффективнее обычного психа с гранатой или снайпера, которых способна перехватить служба безопасности, зато исполнителю гарантированно кранты. Поэтому использование лучевого оружия во вселенной не распространено — невозможно знать, у кого щит включён. Любой выстрел по противнику из такого оружия — риск случайного самоубийства.
-
1 баллНа самом деле в книге эти бои со щитами в основном сводились к тому, чтобы противника скрутить, физически истощить, повергнуть наземь или как-то ещё обездвижить, а потом уже спокойно горло перерезать. В сериале (очень дешёвом и с кучей мискастинга, но при этом невероятно точно экранизирующем книгу), раскрытию этой концепции посвятили отдельную сцену, после которой вообще вопросов не оставалось. Вот она, тайминг выставил:
-
1 баллКоторый Last Days of Gaia? Эх, у меня он дальше меню не пошёл тогда. Но OST с того же меню прям запомнился
-
1 баллО да, плюсую, в моем ностальгическом топе для князя отдельное место. Очень душевная и добротная игра, а главное внимательная к деталям и интересна нестандартными механиками. Где ещё в те времена можно было смазать стрелы маслом или ядом, спалить несколько домов, отравить дружину и захватить селение? А музыка, до чего же она была приятна слуху. Ещё бы в качестве отечественных РПГ отметил космических рейджеров, проклятые земли, серп и молот, санитары подземелий, код доступа рай и власть закона (да, считаю их РПГ, вторая и вовсе нелинейна во многих решениях). Конечно не чистые РПГ, но я бы ещё из наших отметил маханоидов, Ex Machina и конечно же Корсары, своё родное как никак =)
-
1 баллЯ конкретно про Аллоды и говорил. Проклятые Земли мне нравились всегда (правда, чем дальше по сюжету, тем меньше), про неё я обязательно во второй части материала напишу.
-
1 баллИменно Аллоды - да, а вот Проклятые Земли уже РПГ.
-
1 баллБлин. Вспомнил про "Новый союз". Вдвойне жаль т.к. игра там была довольно на поздней стадии разработки. Златогорье 2, для меня было скорее не "Фоллаутом", а "русским Арканумом". По моему и разрабы больше на него ориентировались. Проходил обе части, среди друзей почему-то более популярна первая (во вторую половина просто не играли), все вспоминают перк "пить не пъянея" и билды завязанные на поглощении спиртного. А я вспоминаю натуральные доспехи из костей и мяса, которые можно сделать самому.
-
1 баллВесемир норм, не ожидал такого преображения актёра. Фрингилья всё так же омерзительна, и дело не в цвете её кожи.
-
1 баллМатериал подготовлен при поддержке спонсоров с Patreon и Boosty, благодаря которым наш сайт продолжает существовать. Вы также можете поддержать нас рублём, если хотите влиять на темы грядущих статей или участвовать в других активностях, связанных с сайтом. Проблемы ролевой игры Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 начались в конце 2019 года, когда дата выхода проекта была отложена впервые. Затем последовал ещё один перенос, потом стало известно о задержке на неопределённое время, игра потеряла креативного директора и ведущего сценариста (последнего уволили без объяснения причин), а в феврале 2021 года стало известно о смене студии-разработчика — запустившая проект Hardsuit Labs была отстранена от производства. Всё это время ситуация вокруг компании скрывалась за необычной для нашего времени завесой тайны. Озлобленные анонимные разработчики не писали разгромные тексты на Reddit, инсайдеры разводили руками, а вездесущий Джейсон Шрайер был занят разоблачением CD Projekt RED и ситуацией в BioWare. Единственным, кто высказался о разработке Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 стал Крис Авеллон, сооснователь Obsidian Entertainment, участвовавший в создании игры на позиции внештатного сценариста. По словам Криса, он лично присутствовал во время «питчинга» проекта, концепцию которого издательству Paradox презентовали креативный директор Hardsuit Labs Кай Клуни и ведущий сценарист Брайан Митсода, автор сюжета оригинальной Bloodlines. Откуда взялась Hardsuit Labs? Ещё несколько лет назад такой компании не существовало. Зато была Zombie Studios, сотрудники которой сделали довольно успешный сетевой шутер Blacklight: Retribution. В какой-то момент основатели компании решили «выйти на пенсию», забрали заработанные деньги и оставили бывшим подчинённым игру и компанию. Руководство перешло в руки Энди Киплинга (он стал генеральным директором) и Майкла Эти (новый вице-президент компании). Киплинг занимал в Zombie Studio позицию директора по производству, а Эти был директором самой студии — скорее всего, занимался ведением бизнеса и организационными вопросами. Именно тогда у Кая Клуни зародилась идея перепрофилироваться и начать работать над проектом мечты. Клуни был в Zombie Studios наёмным сотрудником и в верхушку менеджерского состава не входил, занимая позицию ведущего дизайнера. А ещё он много лет дружил с Брайаном Митсодой. Именно к нему Клуни обратился с предложением подготовить презентацию игры. Судя по всему, связи Клуни, готовая концепция проекта, привлечение Авеллона и одобрение Paradox помогли Каю подняться по карьерной лестнице — он был назначен креативным директором переформатированной студии, получившей название Hardsuit Labs. Скорее всего, смена вывески была произведена для того, чтобы максимально дистанцироваться от Zombie Studios и её единственного проекта — условно-бесплатного мультиплеерного шутера. Стоит также отметить, что в Zombie Studios уже работали некоторые ветераны Obsidian Entertainment, а после перезапуска компании в её ряды влилось ещё несколько человек, приложивших руку к культовым RPG нулевых. Производство О ранних этапах работы над Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 известно немного, но нам удалось узнать, когда именно проект получил зелёный свет. Мы обратились к Крису Авеллону, и он любезно раскрыл подробности презентации, о которой писал в своей статье. «Это произошло в феврале 2016 года, примерно в то же самое время, когда проводилось мероприятие D.I.C.E. (с 16 по 18 февраля — прим.). На самой выставке я не присутствовал, но полагаю, что именно поэтому представители Paradox оказались в Соединённых Штатах в тот момент». По словам Авеллона, на встрече присутствовали Митсода, Клуни и Киплинг, а со стороны Paradox участвовал сам Фредерик Вестер, тогдашний генеральный директор издательства. В начале сентября 2021 года стало известно, что он возвращается на свой пост после того, как компания решила распрощаться со сменившей его в 2018 году Эббой Лъюнгеруд. В своём письме Крис отмечает, что на тот момент не был связан с проектом официально и работал бесплатно — он помогал в подготовке «питча» и лично прибыл в Лас-Вегас в надежде, что игре дадут зелёный свет. Встреча ознаменовалась успехом: игра получила финансирование, а сам Авеллон заключил контракт со студией, который истёк в середине 2018-го. Однако сиквел культовой RPG — далеко не единственное, чем занималась Harbsuit Labs всё это время. Оформив новую вывеску, чтобы ассоциироваться в прессе и среди игроков лишь с одним громким названием, студия всё это время оказывала услуги по аутсорсингу, не афишируя этого. Лишь после скандала и отстранения от разработки, потеряв основной источник финансирования, компания обновила свой сайт, чтобы привлекать новых клиентов своим опытом, который, как оказалось, весьма обширен. Чем же занималась студия Hardsuit Labs одновременно с производством амбициозной RPG? Ниже представлена часть проектов, которые помогала реализовать студия, а также даты их релизов и перечень задач, выполненных сотрудниками компании. Bioshock: Infinite (The Collection) — 13 сентября 2016 года. Инженерная поддержка, оптимизация, порт на консоли. Gears of War 4 — 11 октября 2016 года. Инженерная поддержка. Gigantic — 20 июля 2017 года. Инженерная поддержка, оптимизация. Killing Floor: Incursion — 16 августа 2017 года. Инженерная поддержка, оптимизация, система управления в VR. A Hat in Time — 5 октября 2017 года. Портирование на консоли. State of Decay 2 — 18 мая 2018 года. Проектирование и оптимизация игры. Fortnite Creative — 13 декабря 2018 года. Отдельный режим для Fortnite. Hardsuit Labs работала над его дизайном и внедрением в игру. The Bard's Tale IV — 27 августа 2019 года. Инженерная поддержка, порт на консоли, техническая поддержка. Battle Breakers — 13 ноября 2019 года. Поддержка во время альфа- и бета-тестирований, поддержка на запуске игры. Crash Bandicoot 4 — 16 сентября 2020 года. Студия помогала с проектированием, делала порт на одну из консолей и версию для PC и Battle.net. Chivalry II — 23 апреля 2021 года. Помощь в проектировании. Таким образом, можно с уверенностью говорить о том, что во время разработки Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 студия очень серьёзно распыляла свои силы, занимаясь одновременно несколькими сторонними проектами. Особенно разработчики поднаторели в создании портов и инженерных решениях. Bloodlines 2 переносилась трижды, и всё это время Hardsuit Labs нанимала новых сотрудников, в том числе тех, которые абсолютно точно не имели никакого отношения к аутсорсингу портов чужих игр — программистов графики, аниматоров, концепт-художников. На этом аспекте сделует сделать особый акцент: за полгода до предполагаемой даты выхода студия находилась в поиске сотрудников для реализации контента, который на этой стадии должен быть уже готов. Это означает, что в студии прекрасно понимали, что не успеют. Со стороны может показаться, что руководство студии «осваивало» предоставленный Paradox Interactive бюджет, дабы нанимать больше сотрудников, которые выполняли работу, не связанную с Bloodlines 2. Примерно по такой же схеме действовала Gearbox во время разработки Aliens: Colonial Marines — глава компании Рэнди Питчфорд в тайне от SEGA нанял для создания игры относительно недорогую студию-аутсорсера, а полученные от издательства деньги вкладывал в Borderlands, правами на которую, в отличие от франшизы «Чужой», владел сам. Текучка кадров... и их нехватка? Впрочем, обвинения в реализации такого рода схемы звучат голословно и бездоказательно, а потому обратимся к тем, кто непосредственно участвовал в разработке проектов Hardsuit Labs — её сотрудникам. В анонимном сервисе GlassDoor у компании всего 24 отзыва, но и этого хватило для того, чтобы составить мнение о происходящем внутри студии. Почти во всех негативных отзывах отмечается непрозрачность процессов и бесконечная ложь со стороны руководства. У студии множество проектов, а сотрудников постоянно перебрасывают с одного на другой. Боссы Hardsuit Labs убеждают работников в стабильности и обещают, что никаких сокращений не последует, после чего одним днём увольняют разработчиков, едва закончивших очередной проект на аутсорсе. Складывается весьма неприятная ситуация. С одной стороны, в студии работает большое количество специалистов, однако их нанимают для определённых целей, а затем, после обещаний стабильности и дальнейшего сотрудничества, увольняют, едва они заканчивают свою часть работы. Тратя предоставленный Paradox бюджет на наём технических специалистов, которые буду заниматься аутсорсом кода и портированием, студия испытывала постоянную нехватку кадров, работавших над Bloodlines 2, но в других областях — она, например, нанимала специалистов по лицевой анимации уже после того, как показали трейлеры и представили первый геймплей игры, что говорит о явной неготовности к скорому релизу — отсюда и переносы даты выхода. Бывшие сотрудники заявляют, что зарплаты в студии в среднем ниже не только рынка, но и других компаний в Сиэтле, что должно компенсироваться причастностью к громкому проекту. Однако в основном сотрудникам предлагают работать над чужими играми. Некоторые отмечают в этом определённые плюсы (в портфолио за год-другой можно добавить сразу несколько заметных проектов), другие говорят о хаосе и неразберихе, которые мешают стабильности. Вместо того, чтобы заниматься своим самым главным проектом, Hardsuit Labs хваталась за всё подряд — скорее всего, исключительно ради заработка, поскольку аутсорс не имеет ничего общего с творческими амбициями или реализацией своих идей. Один из бывших сотрудников отмечает, что некоторых нужных людей постоянно переводили с одного проекта на другой, и это серьёзно мешало прогрессу. Чем мы заняты в тени 11 января 2018 года из пресс-релиза на официальном сайте Paradox Interactive стало известно, что издатель приобрёл долю Hardsuit Labs в размере 33%. В настоящий момент страница удалена, и в этом нет ничего удивительного, учитывая разрыв отношений двух компаний. Мы уже выяснили, что студия попросту не использовала все имеющиеся у неё ресурсы для работы над собственной игрой, предпочитая получать финансовую отдачу в краткосрочной перспективе, отчего страдала в первую очередь Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2. Но важно отметить скрытность, с которой часть этих операций проворачивались. Тот факт, что Hardsuit Labs активно занимается аутсорсингом, особенно не афишировался — до потери контракта с Paradox на официальном сайте не было упоминаний участия студии в производстве ряда сторонних проектов, которые появились там лишь после разрыва отношений. Эту информацию легко проверить, обратившись к веб-архиву. Складывается впечатление, что студия не хотела, чтобы кто-то (к примеру, партнёр в лице Paradox) знал о масшатах аутсорсинга. Так, например, в сентябре 2020 года состоялся релиз Crash Bandicoot 4, для которой Hardsuit Labs проделала большой пласт работы, подготовив как минимум два порта (на PC и на одну из консолей). Но до разрыва отношений с Paradox на официальном сайте не было никаких упоминаний о проекте, хотя это, пожалуй, самая масштабная работа студии. Другой пример — выпущенная в августе 2019 года The Bard's Tale IV от inXile Entertainment, для которой разработчики также сделали консольные порты. Игра не значилась в списке работ студии до весны 2021 года, однако вышедшая в ноябре 2019 Battle Breakers в перечень проектов попала сразу же. Таким образом, можно сделать вывод, что Hardsuit Labs своевременно обновляла списки проектов, к которым приложила руку на аутсорсе, но целенаправленно умалчивала о некоторых из них. Чаще всего — о самых масштабных, на которые тратилось больше всего ресурсов. Их полный список всплыл на официальном сайте лишь после разрыва с Paradox и потери финансирования, когда значимость портфолио стала критической для ведения бизнеса. Судя по всему, студия намеренно скрывала факт активного аутсорсинга — вероятно, в первую очередь от Paradox, которой такое распыление ресурсов партнёра могло не понравиться. Один из сотрудников в своём отзыве на GlassDoor отмечает, что руководители с самого начала понимали — игру уровня Bloodlines 2 студии не потянуть. По его словам, именно поэтому боссы набирали как можно больше работы на аутсорсе, что и помогло удержаться на плаву, когда проект схлопнулся и игру передали другим разработчикам. *** Исходя из легкодоступной информации, отзывов бывших сотрудников и информации с официального сайта, можно нарисовать неутешительную картину того, чем на самом деле занималась Hardsuit Labs все эти годы. Заручившись поддержкой Paradox Interactive и получив стабильный приток финансов, студия не сфокусировалась на разработке Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2, а начала судорожно сгребать под себя все возможные проекты на аутсорсе. Для этого ей пришлось нанимать в основном технических специалистов, работающих над портированием — после завершения своих задач они не могли пригодиться при разработке вампирской RPG, а потому от них своевременно избавлялись. Дефицит же бюджета, нецелевое расходование которого позволяло содержать сразу несколько команд, работающих над проектами по аутсорсу, привёл к затянувшемуся производству Bloodlines 2, трём переносам даты релиза и последовавшему разрыву отношений с финансирующим игру издательством. Последнее, вероятно, решило пристально проследить за деятельностью своих партнёров после неоднократных срывов сроков. Вряд ли у сиквела культовой вампирской RPG есть какие бы то ни было творческие проблемы. Самой вероятной версией смены разработчиков является банальное недоверие издателя к студии Hardsuit Labs и желание передать игру команде, способной закончить начатое. Что же касается увольнения креативного директора Кая Клуни и ведущего сценариста Брайана Митсоды, то разработчиков, скорее всего, сделали козлами отпущения — Hardsuit Labs использовала их как громоотвод, дабы избежать репутационных потерь, которые могут отпугнуть новых клиентов. Ведь аутсорсинг — их основной бизнес.
-
1 балл
-
1 баллЧестно говоря связка битвы армий + управление королевством инквизицией это не самая хорошая вещь. Я только и делаю, что воюю с армиями, раздаю приказы, да строю всякие конюшни. Выбивает погружение в игру и ролеплей полностью. Посетил одну квестовую локу и опять полчаса управления этого всего. Лучше бы на спутников больше времени потратили чем на эти сражение в стиле "герои 3 курильщика". А то у меня у половины спутников даже новых диалогов нет. С Камелией поговорил в самом начале и спустя 35 часов игры нет ни одного нового диалога. Впрочем с другими не лучше. Одна строчка "Что ты думаешь о своих новых способностях" и все. Город тоже пустой. Напоминает замок из ДА:И (), так и то там событий было больше. А тут вообще ничего не происходит.
-
0 баллов