Лидеры
Популярный контент
Показан контент с высокой репутацией 02.07.2022 во всех областях
-
3 баллаДиректор по дизайну Obsidian Entertainment и ведущий разработчик Pentiment Джош Сойер дал интервью The Gamer, в котором раскрыл новые подробности своего необычного проекта — повествовательной RPG Pentiment. О концепции игры События разворачиваются в Баварии XVI века. Основное место действия — деревня Тассинг, а также расположенное неподалёку аббатство Кирсау. Обе локации вымышленные; Несмотря на то, что инсайдеры в один голос утверждали о схожести игры с Disco Elysium, сам Джош источниками вдохновения для игры называет Night in the Woods и Oxenfree; Сойер настаивает, что Pentiment — не детективная игра. В ней нет соответствующих хардкорных механик или сложных загадок. Разработчики пробовали внедрить их на этапе прототипа, но поняли, что не хотят видеть игру такой; Слово «Pentiment» звучит необычно даже для носителей английского языка. Оно означает изображение, находящееся под слоем краски — так бывает, когда одну картину написали поверх другой. Название выбрано не случайно, оно отражает как общую концепцию игры, включая визуальный стиль, так и постепенное раскрытие сюжета; При создании игры Сойеру пригодилось его образование — он бакалавр факультета истории средневековья; В работе над игрой помогали консультанты с докторскими степенями по истории: Кристофер де Хамел, Эдмунд Керн и Уинстон Блэк; Pentiment разделена на несколько актов, между которыми проходит много лет. Сами же акты занимают относительно немного игрового времени; Некоторые выборы, сделанные в начале игры, значительно изменят сообщество деревни Тассинг, где разворачиваются основные события. О главном герое Игрок возьмёт на себя роль подмастерья художника Андреаса Малера, трудящегося в скрипториуме при аббатстве Кирсау; Игра начинается с того, что Малер, будучи подмастерьем, заканчивает создавать гравюры в манускриптах. Он не живёт в аббатстве, а лишь приходит туда, чтобы работать. Таким образом, герой сможет свободно перемещаться между аббатством и деревней. По словам Сойера, это также отражает и тематическое перемещение между светским и церковным; Во многих смыслах Андреас уже сформировавшийся персонаж. Он родился в Нюрнберге, в семье художников. Учился в Эрфуртском университете, где люди его социального уровня оказываются редко. Позднее Малер бросил учёбу, чтобы стать странствующим художником; Другие части его биографии игрок определяет самостоятельно. Где именно Андреас побывал, что изучал в университете, что он за человек. Все эти выборы окажут влияние на диалоги. «Если вы взглянете на людей вроде Альбрехта Дюрера, художника из того же периода, то он много путешествовал по Европе и учился у различных мастеров. Вы сможете выбрать, где провели три года странствий. Может быть, во Фландрии или Базели? Это были большие центры искусства в те времена. Что вы изучали в университете? Вы сможете выбрать логику, грамматику, астрономию, много всего, даже оккультизм. Вам также придётся выбрать стиль жизни [Малера]. Был ли он гедонистом, что жил ради удовольствий? Или он ремесленник, что всего себя посвятил делу? Может быть, бизнесмен, желавший сделать карьеру?» Судя по всему, создание персонажа происходит через диалоги в самом начале игры. Сойер отмечает, что именно игрок определяет роль персонажа, а диалоговые опции отражают его опыт. «Если вы жили в Италии, то знаете итальянский. В отличие от многих других наших игр, то, что вариант ответа появился в диалоге, не значит, что выбрать его — хорошая идея. Иной раз ты лишь выставишь себя показушником и зазнайкой. Будет довольно неловко. То, что у вас есть возможность продемонстрировать свои знания или интересы, не означает, что так и нужно сделать». Иногда неверная реплика и вовсе может негативно повлиять на ход всей беседы: «Это задаёт определённые границы. Мы хотели, чтобы игроки действительно задумывались о том, какие реплики они выбирают, а не просто вслепую кликали на них». О сюжете Неподалёку от аббатства происходит убийство, в котором обвиняют друга Андреаса. Цепь событий закручивает сюжет, который будет разворачиваться на протяжении нескольких поколений; Расследование убийства является поводом изучить NPC, узнать их мотивы. По словам Джоша, это игра в первую очередь о персонажах; Протагонист не является официально назначенным следователем, он принимает решение разобраться самостоятельно, поскольку оказывается единственным, кто сомневается в обвинении; Несмотря на это, игроку предстоит найти улики и обвинить одного из героев, что почти наверняка приведёт к его казни. Однако игрок может ошибиться, что создаёт интересный слой повествования, ведь рано или поздно истина вскроется; Обвинение можно использовать и для расправы — в игре будут неприятные персонажи, которые могут заслуживать смерти по мнению игрока. Возможно, их гибель избавит кого-то от страданий?; Кого бы ни обвинил Малер, этого человека будут вспоминать. Он не исчезнет из игры просто так, многие NPC будут продолжать говорить о нём; Сюжет разворачивается на протяжении многих лет, но все будут помнить, кто именно указал на казнённого, назвав его убийцей. Игрок столкнётся с настоящими последствиями, которые в Pentiment поставлены во главу угла; В игре будет множество людей, у которых имеется мотив для убийства и на которых могут указывать улики. Игроку предстоит узнать, кто именно совершил преступление, однако помимо этого предстоит доказать вину, поскольку у некоторых NPC возникнут вопросы; Ключевой особенностью сюжета является то, что никакого «каноничного» убийцы в игре нет, есть лишь набор улик и ряд персонажей, на которых они указывают. Принятие решений отдаётся на откуп игроку. Релиз Pentiment на PC и консолях семейства Xbox состоится в ноябре 2022 года. Игра будет доступна в Game Pass со дня релиза.
-
3 баллаКреативный директор проекта Warhammer 40000: Rogue Trader Александр Гусев продолжает рассказывать о своём проекте в интервью различным изданиям. В прошлый раз Александр беседовал с Rock, Paper, Shotgun (почитать перевод можно здесь), а на сей раз пообщался с представителями портала IGN, раскрыв новые подробности ролевой игры. Гусев отмечает, что Owlcat делает игры-песочницы, отличающиеся от RPG других разработчиков. В Pathfinder: Kingmaker у героя имелось собственное королевство, можно было путешествовать по карте мира, изучать новые места. Это напомнило разработчикам то, чем игроки занимались в настольной Rogue Trader. Судя по всему, так они и пришли к решению получить лицензию на проект; В отличие от большинства видеоигр в сеттинге Warhammer 40000, игрок не отправляется на бесконечную войну по уничтожению галактических цивилизаций. Гусев считает, что в данной вселенной только настольная RPG Rogue Trader соответствует тому подходу, которого обычно ждут от видеоигр жанра; Тот факт, что в игре Owlcat можно не только вести переговоры, но и принимать в команду представителей других рас, неизбежно приведёт к трениям внутри экипажа. Протагонист будет окружён религиозными фанатиками, каждый из которых имеет собственное мнение о том, что есть служение Богу-Императору Человечества. Для некоторых из них простое «Привет», брошенное представителю другого вида, является ересью в высшей степени. С такими проблемами предстоит разбираться игроку; По словам Гусева, конфликтов между спутниками в игре будет немало. В некоторых случаях они доходят вплоть до убийства. К примеру, члены Адепта Сороритас (состоящее из женщин подразделение Экклезиархии, посвятившее себя уничтожению порчи в роде человеческом — прим.) чувствуют себя не очень комфортно рядом с несанкционированными псайкерами. Возьмите соответствующих персонажей в свой отряд и увидите, что произойдёт между ними; Среди других потенциальных спутников протагониста есть Сенешаль (правая рука героя, имперский морской пехотинец), магос из Адептус Механикус (киборг-инженер), следователь из Инквизиции, Навигатор, эльдарский рейнджер и космодесантник из ордена Космических Волков; Разработчики целенаправленно собирали экипаж из самых разных героев, чтобы показать галактику со всех возможных перспектив. Все они относятся к разным культурам и верованиям; Так, например, эльдарский рейнджер, будучи представителем куда более древней цивилизации, чем человеческая, смотрит на всех свысока; В Rogue Trader будет большое количество ветвлений, авторы обещают значительные отличия в некоторых частях сюжета, зависящих от выбора игрока. Ряд решений из первой половины игры значительно повлияет на более поздние события; При этом, по словам Гусева, новая RPG Owlcat остаётся сфокусированной на спутниках. Игрок сможет повлиять на своих компаньонов и их судьбу, выполняя их личные задания и разговаривая с ними. Некоторым не понравятся принятые игроком решения; У каждого из героев будет собственный эпилог; В отличие от других игр по вселенной, сюжеты которых чаще всего крутятся вокруг столкновения двух-трёх сторон, в Rogue Trader будет задействовано множество фракций из мира Warhammer 40000: человечество, Хаос, Эльдар, Друкари (Тёмные Эльдар) и Некроны. Возможно, появятся и представители других цивилизаций; Гусев отмечает, что на стороне разработчиков из Owlcat преимущество в длительности игры, а потому они могут задействовать и достойно представить множество сторон конфликта и персонажей, вплетая их в историю; По словам разработчика, благодаря сеттингу в пошаговых сражениях получилось реализовать разнообразие используемого оружия и ситуаций. В большинстве пошаговых RPG бойцы использует либо холодное, либо огнестрельное оружие, но в Warhammer 40000 можно на равных использовать болтер и пиломеч. Ранее стало известно, что уже осенью пройдёт альфа-тестирование Rogue Trader для всех, кто предзаказал премиальное цифровое издание Developer’s Digital Packs на официальном сайте игры. Его стоимость составляет 100$.
-
3 баллаРано радоваться, но тенденция хорошая. Новые талантливые люди приходят на смену заскорузлым ветеранам, не демонстрировавшим никакого развития в BioWare последние десять лет. С другой стороны, свежи ещё воспоминания о Деборе Чоу. «Она сняла самые впечатляющие эпизоды „Мандалорца“, как хорошо, что ей доверили режиссуру абсолютно всех серий „Оби-Вана“».
-
3 баллаЭто что теперь, игры от биоварей опять ждать?
-
2 баллаСценаристка Мэри ДеМарль, приложившая руку к Deus Ex: Human Revolution, Deux Ex: Mankind Divided и Guardians of the Galaxy в составе Eidos Montreal, объявила о вступлении в новую должность — она займёт позицию старшего директора департамента повествования в студии BioWare. Об этом разработчица сообщила на своей страничке в LinkedIn. За плечами ДеМарль огромный опыт. Она начинала в качестве сценариста Myst III в составе Presto Studios, после чего уже в роли контрактника приложила руку к Myst IV и Homeworld 2. При создании Deus Ex: Human Revolution Мэри занимала пост ведущего сценариста и дизайнера повествования, а также руководила командой младших сотрудников, писавших диалоги и создававших квесты для игры. После успеха приквела культовой Action-RPG её роль значительно расширилась — ДеМарль надзирала за постепенно расширяющейся вселенной, планируя развитие серии как через прямое продолжение в лице Mankind Divided, так и через книги, спин-оффы (Deux Ex: The Fall) и комиксы. Она участвовала в написании историй всех продуктов, выпускавшихся под данной торговой маркой. При работе над Guardians of the Galaxy Мэри лично возглавила проект — написала основу истории и руководила командой сценаристов. Пока неизвестно, над чем именно будет работать ДеМарль, однако вряд ли сценаристка успеет приложить руку к Dragon Age: Dreadwolf. По слухам, проект находится на финишной прямой и выйдет летом или осенью 2023-го. Вероятно, она будет курировать сценарную работу над Mass Effect 5, производство которой в апреле 2022 года перешло в активную фазу. Обновление: Представители BioWare официально объявили о том, что Мэри ДеМарль присоединилась к команде разработчиков новой части Mass Effect.
-
2 баллаВарвар прочитал много книжек по анатомии и физике, и научился в момент удара выворачивать руки из суставов, делая их длиннее... Это очень сильное преувеличение. Пятнадцать-двадцать минут никого не убьют даже после очень тяжелого дня. Берешь самый крошечный вес (по килограмму даже), и вперед. Через недельку - по два. Вся жизнь тебе для приличных весов не понадобится, максимум - пару месяцев. До тех пор, пока не нужно будет куда-то лезть, или что-то тащить. В хозяйстве пригодится, может выручить в случае необходимости (враг вмазался зельем иммунитета к магии), и занимает немногим больше труда, чем почистить зубы - сплошная выгода. Умный авантюрист таким ни за что пренебрегать не буде - мало ли, какая хрень случится. С другой стороны, возможно, это скорее к мудрости относится.
-
1 баллИменитые мастера зазнаются, а новички, как правило, жопу рвут чтобы проявить себя. Хотя новичок новичку рознь.
-
1 баллПредыдущее обращение из статуса @Tayon более не актуально, я героическим усилием двух кликов нашёл настройку копирования/вставки и выключил возможность подтягивать форматирование вместе с фоном.
-
1 баллТак штука в том, что она и не нужна. Я про KC-то почему вспомнил. Там игра говорит - "Ты ни хрена не умеешь, иди учись". Я говорю - "Хорошо, игра", иду к тому сотнику, беру деревянный меч и подштанники, и через 2-3 игровых дня - я лучший фехтовальщик Богемии. Вопрос - а нельзя было его сразу таковым сделать? Что бы для меня изменилось, кроме нескольких часов потраченного времени? И заодно можно было избавиться от дурацких клише про "враги сожгли родную хату". Был бы одним из оперативников Радцига, да и все. Ну так и круто же. Под 7 уровень можно очень даже годную историю подогнать. Помнится, Ларианы столкнулись с этим. P.S. А развитие персонажа вообще в предысторию выпихнуть.
-
1 баллЛично мне плевать на кол-во и названия параметров, пока они логично встроены в картину игрового мира. С мощью вопросов нет, тут скорее вызывает вопрос как способность к логике (интеллект) увеличивает зону аое у варвара... Но за исключением этого - вроде особых вопросов не было к системе, скорее к геймдизайну интеграции дополнений: во-первых очень быстро набирался лвл, во-вторых ты мог придти под конец игры в дополнение и обнаружить что уже не на ком качать привязываемые оружия. О, ну это элементарно. Я конечно не маг, но тоже работаю головой, так что ситуация похожая. После тяжелого трудового дня наступает интеллектуальный паралич и хочется приятно отдохнуть, а не впахивать еще ) А гири - это если ты мышцы всю жизнь качал, то да, приятная тренировка, если же просиживал задницу за книгами - то просто еще один напряг. Которого вот вообще не охото. И если в реале есть хоть какой-то стимул (хотя весьма слабый) все-таки качать мышцы, то в магическом мире - лучше прокачать какую-нибудь магическую гадость на случай необходимости набить морду.
-
1 баллЭто, кстати, даже не в умах разработчиков, а в умах игроков фиксация. Когда Pillars of Eternity была в разработке, Обсидианы проводили опрос бэкеров, сколько параметров должно быть, и конечно подавляющее большинство говорило что должно быть ровно шесть, а все остальные идеи встречались в штыки. И так с любой деталью, которая отличается от "старых-добрых партийных RPG из детства", вплоть до того, что люди хейтят Solasta за то, что там не "деревянный" интерфейс как в Baldur's Gate.
-
1 баллТут даже не просто изобретение велосипеда, это эротическая аутофиксация на святых шести параметрах из днд. Вот должны они быть и всё, хоть тресни, а зачем именно - ну придумаем, давайте вот это и вот это привяжем. Карго-культ. В настолках дела с этим ещё хуже, хотя последние лет десять есть тенденция к улушению.
-
1 баллИм надо было плясать от тех самых душ, которые, вроде как, основа сеттинга. Типа вот этот чел сконцентрирован на нападении, наносит больший урон (маг мог бы получить +1 урона к ударам, и +5 к заклинаниям, воин - наоборот, и т.д.). А вот тот более собран, получает плюшки к защите/попаданиям. А физические характеристики вытащить в навыки (атлетика, и т.д.). Заодно ответили бы наконец, на вопрос, почему магам лень потратить драных 20 минут в день, чтобы потягать гири. А то он меня много лет терзает.
-
1 баллЧастично там виновата локализация. Та же сила - по английски might, т.е. мощь, без разделения на ментальную или физическую. А интеллект отвечал за "a character's logic and reasoning capabilities", т.е. за логику персонажа и способности к рассуждению - варвар конечно консерваторий не кончал, но с бытовой логикой у него должен быть порядок.
-
1 баллВ последнее время лучше всего получается отыгрывать в лайвсимах и фермах всяких. Ибо там персонаж вовлечен в быт, ему легче назначить привязанности и любимые вещи. И даже если встревает в передряги, то они ощущаются как настоящие испытания для неподготовленного человека. + гораздо проще придумывать отыгрышевые ограничения и ритуалы когда неписи не стоят на месте, а устраиваются всякие собрания или просто имеют уникальный распорядок. Диалогов поменьше, конечно, да и выборы частенько хромают. Но вот эта свобода в плане "сегодня воскресенье, значит надо обязательно сходить в церковь на проповедь и помолиться за выздоровление сестренки, а потом оттянуться в кабаке с друзьяшками" очень подкупает. Геройствования, конечно, хороши, но когда всё всегда кувырком и нет времени привязаться к окружению - эмоции смазываются. И формально вроде как все есть - дом, спутники, все вокруг кланяются и называют героем. Но вот принес ты по квесту алмазное кольцо из ротануса песчаного червя, посидел за столиком на свадебке, печально глядя на модельку бутылки которую нельзя взять. Потом возвращаешься к камину который нельзя ни погасить, ни разжечь, вынимаешь младенца из инвентаря и складываешь в домашний тайник, а затем грустно смотришь на вторую кровать в купленном доме на которую, максимум, можно уложить второй комплект доспехов и не понимаешь - а ради чего ты этот мир ценой своей жизни спасаешь? И да, разумеется, можно придумать хоть целую книгу за кадром о жизни твоего персонажа до, во время и после приключения. Но когда ненавязчивые элементы бытовухи включены в геймплей или им хотя бы уделяется внимание в описаниях и разговорах - это очень упрощает погружение.
-
1 балл
-
-1 баллХоспаде... чтож так орёт? ток включил мне всех соседей разбудило!!! Ну и "З.Ы" чёт анимушная игоря... не особо чёт интересует.
-
-1 балл