Лидеры
Популярный контент
Показан контент с высокой репутацией 17.10.2022 во всех областях
-
3 баллаК 25-летнему юбилею культовой ролевой игры Fallout журналист сайта DualShockers взял интервью у знаменитых разработчиков Тима Кейна и Леонарда Боярского, стоявших у истоков серии. Несмотря на то, что материалов подобного рода за многие годы накопилось внушительное количество, далеко не каждый из них может похвастаться наличием новой информации о процессе разработки и способен поставить на место бывших сотрудников Interplay, паразитирующих на Fallout и приписывающих себе заслуги в зарождении легендарной RPG. Это интервью — именно такое, и мы рады представить вашему вниманию его перевод. Слушая Тима Кейна и Леонарда Боярского, рассказывающих о процессе создания Fallout, сложно не заразиться их энтузиазмом, который сохраняется даже спустя 25 лет после релиза игры. Когда один из них начинает в общих чертах обрисовывать одну из историй, приключившихся в ходе разработки игры, второй посмеивается ещё до того, как какие-либо детали станут явными, поскольку знает, о чём пойдёт речь. Немногие разработчики могут похвастаться такой же синергией, как эти двое, работавшие вместе над Fallout в составе Interplay и над Arcanum и Vampire: The Masquerade — Bloodlines в Troika Games. Эта нерушимая связь установилась в 1995 году, когда руководители Interplay дали Тиму Кейну добро на создание RPG для PC, основанной на настольной ролевой системе GURPS. Кейн обзванивал сотрудников Interplay, чтобы узнать, кто заинтересован в работе над проектом, обещая пиццу и возможность создать нечто с нуля. Он думал, что отзовутся многие, но на зов откликнулось лишь пять или шесть человек. Куда менее известный факт: первые собрания с обсуждением того, что в конечном итоге станет Fallout, должны были проходить в свободное время разработчиков. Interplay не принуждала сотрудников работать над этой игрой, а скорее позволяла, если это не мешало другой работе. В то время Interplay пыталась получить лицензию на Dungeons & Dragons, и у неё в разработке уже было несколько проектов, так что эта RPG на основе GURPS попросту не входила в список приоритетов. «Я думаю, что команда Fallout в каком-то смысле выбрала себя сама», — говорит Кейн. — «Это были люди, страстно увлечённые созданием игры. Те же, кто этих чувств не разделял, говорили: „Я не собираюсь задерживаться на работе, чтобы сделать её“». «У нас была возможность, мы были готовы потратить на это дополнительное время», — добавляет Боярский. — «Interplay не говорила, что мы должны работать допоздна, скорее мы сами понимали, что если хотим сделать игру, то придётся задерживаться». Распространено ошибочное мнение, что Fallout была создана как духовная наследница Wasteland — оригинальной постапокалиптической RPG, созданной основателем Interplay Брайаном Фарго в 1988 году, — однако Кейн и Боярский настаивают, что на самом деле та не имеет к Fallout никакого отношения. «Люди думают, что всё уходит корнями к сделанной Фарго Wasteland. Когда он услышал, что мы тоже планируем сделать постапокалиптическую игру, то захотел, чтобы это была именно Wasteland 2», — говорит Кейн. — «В конечном итоге он не смог получить права, а мы ответили, что идея, конечно, хорошая, но она никак не повлияет на траекторию развития нашего проекта. Мы не вносили никаких изменений в духе „ох, сделаем так, чтобы игра была больше похожа на Wasteland“. Мы делали свою собственную игру». Боярский вообще признался, что никогда не играл в Wasteland, несмотря на то, что копии игры валялись по всему офису. «У меня в то время был топовый Pentium 486, и игра работала с огромным ускорением из-за безудержной вычислительной мощности моей машины». На самом деле Fallout (задолго до того, как получить это имя) прошла несколько мутаций, прежде чем укорениться в сеттинге постапокалипсиса. Она зачиналась как фэнтезийная RPG, затем превратилась в приключение с путешествиями во времени, а в результате стала Sci-Fi RPG на тему вторжения пришельцев, откуда и растут ноги у концепции Убежищ. «Пришельцы вторглись, мир уничтожен, выжившие прячутся в подземных бункерах», — говорит Кейн. — «Вот тут-то мы и решили делать постапокалипсис, оставив идею с Убежищами. Это был важнейший шаг». Их постапокалиптическая RPG начала обретать концепцию, однако в то время ни у кого на уме не было идеи сделать нечто, чего никто ещё не видел. Боярский честно признаётся, что на ранних этапах игра была «в каком-то смысле содрана с Mad Max», а причина того, что она вышла за эти рамки, крылась в характерах самих разработчиков, которые начали «странно превалировать». Влияние «Безумного Макса» никуда не делось — мрачноватая эстетика дизельпанка, рваная кожаная броня, засушливые песчаные пустоши, — но сама игра вышла далеко за эти рамки. Для начала команда Fallout создала мир с невероятной свободой и реакциями на действия игрока, уровню которых позавидует Skyrim и The Witcher 3. Ваши действия могли определить будущее целых городов; вы могли вступить в банду рейдеров, убив их рабынь, или же спасти рабынь и получить нового спутника; вы даже могли — в буквальном смысле — заболтать финального босса до смерти. Всегда скромный Кейн заявляет, что подобной комплексности было не так уж и сложно достичь. «В каком-то смысле было довольно легко. Всё началось с идеи закрытой двери. Я хотел, чтобы было множество способов пройти через неё, отличных от обычного взлома замка. Я хотел, чтобы вы могли украсть ключ у охранника или дать ему взятку, убить его и забрать ключ, даже использовать взрывчатку, чтобы разнести дверь. И когда ты уже реализовал эти возможности на одной двери, они будут работать на всех дверях в игре, а затем ты переносишь это на другие вещи, в том числе на квесты». «Всё шло от идеи, что ты можешь пройти всю игру разговорами, боями или воровством», — заключает Боярский. Несмотря на то, что проект развивался быстрыми темпами, без каких-либо заметных препятствий в разработке, возможность закончить игру отнюдь не была гарантированной. Когда в 1996 году Interplay приобрела столь вожделенную лицензию на Dungeons & Dragons, ресурсы компании были быстро направлены на игры по D&D. «[Боссы] Interplay сказали: «Нам больше не нужна Fallout, давайте переведём вашу команду... кажется, на Descent to Undermountain», — говорит Кейн. Команде Fallout сказали, что при выпуске сразу двух игр они просто пожрут друг друга, и Кейну пришлось прибегнуть ко всем возможным аргументам, чтобы переубедить Брайана Фарго и спасти проект. «Я сказал, что сеттинги совершенно разные, механики тоже совсем разные, у RPG длинный хвост продаж и люди играют в них годами. Наша игра обходится дёшево, вы сможете заработать вдвое больше денег», — Кейн делает паузу. — «Не знаю, был ли я прав, но я в прямом смысле умолял его». Кейну удалось убедить Фарго, что у Fallout есть свои достоинства, и компания, сосредоточившая всё своё внимание на области D&D, позволила продолжить разработку относительно небольшого проекта. На деле же Interplay была настолько отвлечена своим новым приобретением, что команда Fallout лишь в самый последний момент столкнулась с проблемой релиза игры в Европе — из-за возможности убивать детей наравне со всеми NPC, их пришлось полностью убрать из европейской версии игры. Только относительная неизвестность Fallout, устроившей настоящую панику среди морализаторов, на рынке RPG для PC в своё время позволила игре избежать проблем с более консервативными СМИ тех лет, однако на этой особенности разработчики не делали акцент. Дело было не в том, что Black Isle позволила убивать детей, и уж тем более она не поощряла игрока делать это. Дети попросту не были защищены игровыми системами, их запрограммировали с теми же параметрами, что и взрослых NPC. «Ничто в игре не заставляет тебя быть жестоким», — говорит Кейн. — «На самом деле ты можешь пройти всю игру, будучи пацифистом, так что, когда люди говорили „Боже мой, игра позволяет убивать детей“, я отвечал: „Отличный способ сообщить мне, что вы как раз этим и занимаетесь в ней“. К счастью, ни один ребёнок в Fallout не был критичен для какого-то из квестов, так что мы просто убрали их всех из европейской версии». В отличие от более поздних игр серии, в которых вы слоняетесь по пустошам, слушая радиостанции с джазом, блюзом, рок-н-роллом и композиции прочих старомодных музыкальных стилей, звуковой ландшафт оригинальной игры был куда более зловещим — сирены, помехи, нечто похожее на завывание ветра в пустыне, перемежающееся с далёкими воплями людей (или гулей). Это действительно отражало весь ужас первого выхода из безопасного Убежища в великую неизвестность пустоши. Интересно, что этот уникальный саундтрек возник из-за того, что Тим Кейн работал в гигантской комнате, ласково называемой в Interplay «Ямой», которую он делил с 14 другими людьми. «Вы не можете программировать в комнате, где люди постоянно разговаривают и работает факс, поэтому я всегда был в наушниках и включал музыку в стиле эмбиент», — вспоминает Кейн. — «У меня было так много этой музыки, что я дал список Марку Моргану и сказал, что хочу, чтобы игра звучала именно так». В список вошли Discreet Music Брайана Ино, Ambient Works 1 и 2 от Aphex Twin и компакт-диск под названием Ambient 4: Isolationism. Каждый квест имел кучу вариантов решения, каждого NPC в игре можно было убить, все системы и механики совмещались между собой и создавали такую множественность, что удивляли как игроков, так и создателей игры: «Мы добавляли механики, и QA-тестеры были шокированы тем, как их можно использовать», — говорит Кейн. Даже 25 лет спустя я умудрился удивить Кейна и Боярского, когда вспомнил свой способ убийства верховной жрицы Джейн — я разместил бомбу с таймером на столе в её кабинете, когда уходил оттуда. «Вот видите! Мне это нравится. И люди утверждали, что им тоже это нравится, но со временем игры превратились в „Эй, тут значок, который говорит, что этот парень может дать тебе квест. Бери квест, в нём чёткие указания, что ты должен сделать“», — говорит Кейн. — «Люди заявляли, что им нравится то, какой была Fallout, а потом покупали игры, которые нравятся большинству — игры в стиле „скажи, что делать, и я сделаю это“». Сегодняшние RPG — это жанр блокбастеров, созданных для массового рынка и продающихся на идее огромных детализированных миров с кучей квестов и более чем сотней часов контента. В 1997 году не только сами RPG от Interplay были нишей, но они ещё и целились в сравнительно небольшую подгруппу сравнительно небольшого рынка PC-игр. Вы можете поспорить с тем, что Fallout (равно как и её сиквел, а также чуть более поздние игры Interplay на движке Infinity Engine) стала поворотной игрой для жанра RPG, задав траекторию развития, которая привела его туда, где он находится сейчас. Сама серия Fallout, в конце концов, превратилась в современный блокбастер, а это означает, что она неизбежно демонстрирует вышеупомянутые качества, но делает это за счёт очарования более ранних игр. «Нам не требовалось продать много копий игры, ведь Interplay не тратила на нас много денег даже по меркам тех лет», — говорит Боярский. — «Сегодня вы не могли бы даже начать что-то делать на те деньги, которые тогда выделили нам на всю разработку. Сегодня компании тратят шестьдесят, семьдесят, сто миллионов долларов на создание RPG класса AAA, которая будет флагманской игрой. Это самый крупный проект корпорации, который она выпускает в этом году, от него многое зависит, поэтому игра должна привлечь очень широкую аудиторию, понимаете?» Даже несмотря на то, что Брайан Фарго не смог воплотить в реальность своё желание сделать из проекта Black Isle новую часть Wasteland, он всё же внёс важный вклад в идентичность игры. Большую часть цикла разработки Fallout называли Vault 13, но именно Фарго, планируя наперёд, задался вопросом: что будет, если у игры появится сиквел? Как его назовут? Vault 14? Vault 13-2? В начале 1997 года, незадолго до релиза игры, Фарго предложил назвать её Fallout («радиоактивные осадки» — прим.). «Поначалу я подумал „вообще-то никаких осадков тут уже не осталось“, однако после некоторых размышлений понял, что мне действительно нравится [это название]», — признаёт Кейн. Остальное — история. Fallout вышла 25 октября 1997 года и получила признание критиков. Игра вышла будто бы через чёрный ход офиса Interplay. Кейн утверждает, что у неё не было ни маркетинга, ни подготовленных интервью с прессой, а перед отгрузкой появилась «кажется, только одна рекламная панель». «Что меня забавляет, так это то, что люди из Interplay сейчас говорят: «О нет, нам всегда нравилась эта идея». Мой им ответ: «Нет, она вам не нравилась». Подобно Выходцу из Убежища, впервые появившемуся в пустошах Новой Калифорнии, Fallout в каком-то смысле тоже нужно было самой постоять за себя. И как только она появилась, то навсегда изменила парадигму жанра RPG.
-
1 баллРуководитель ответственной за Fallout: New Vegas студии Obsidian Entertainment выразил желание поработать над франшизой хотя бы ещё один раз, прежде чем «уйти в закат». Об этом Фергюс Уркхарт, бывший глава культовой Black Isle Studios и руководитель «ролевого» подразделения издательства Interplay, рассказал в интервью сайту DualShockers. «Конечно, если у нас когда-нибудь появится возможность сделать ещё одну игру в серии Fallout, мы её сделаем. Вопрос даже не стоит, возьмёмся ли мы за неё, вопрос в том, появится ли у нас такая возможность. В своё время я задержался в Interplay на один дополнительный год только потому, что хотел ещё поработать над Fallout. Я люблю эту серию». «Если мы возьмёмся за ещё одну игру во франшизе, нам придётся плотнее связать свой проект с тем, что в рамках Fallout сделала Bethesda, но я всегда говорил, что очень надеюсь создать ещё одну игру в этой серии до того, как уеду в закат». Ранее разработчики подтвердили, что не работают над новыми ответвлениями франшизы. В начале года сразу несколько инсайдеров сообщили о ведущихся в корпорации Microsoft обсуждениях возможности выпустить спин-офф до того, как Bethesda займётся Fallout 5. Учитывая, что до релиза пятой игры серии команде предстоит выпустить The Elder Scrolls VI, такой проект может стать отдушиной для жаждущих продолжения фанатов. В 2011 году авторы Neverwinter Nights 2 и Alpha Protocol выпустили Fallout: New Vegas, которая стала альтернативным триквелом для многочисленных фанатов оригинальной дилогии, не очень тепло принявших третью часть от Bethesda Game Studios. С тех пор сообщество поклонников не оставляет надежду увидеть ещё одно ответвление за авторством Obsidian, и вероятность такого исхода возросла, когда Microsoft приобрела обе студии вместе с правами на бренд Fallout.
-
1 баллНе совсем. Мордекайнен устанавливает что они ранее там были и служили королеве Воздуха и Тьмы (отсюда трейт и абзац в описании) до того как их поработил Маглубиет, но они гуманоиды как и ранее. Вообще, в ДМГ пятой редакции в описании Страны фей гоблины указаны как его обитатели, помимо этого в четвёртой редакции у гоблинов было своё государство на плане фей, так что это не вот прям изменение лора, если честно. Ну ок, тут тоже соглашусь. Мне тоже не очень нравится выпиливание лора который может задеть чьи-то чувства, всякие там не злые дроу или выпиливание рабовладельцев. Я всё-таки больше о механических изменениях в монстрах говорил. Само собой. У меня до сих пор подгорает от того, что они из плей-теста пятёрки не ввели манёвры для мили классов и убрали их просто в батлмастера. Отстой. Так что я надеюсь что они пойдут по пути большей кастомизации и дополнительных опций.
-
1 балл
-
1 баллНе смог пройти из-за бага с воротами в одном из данжей. Эту сотку выкинутую на баганную игру в магазине я не забуду никогда)
-
1 баллИграть КП с неориг озвучкой это преступление против красоты и искусства.
-
1 баллМне кажется такая манера говорит больше подходит афроамериканцам. Но ладно. Все равно у нас будет локализация. Ведь будет, да?
-
1 балл
-
1 балл
-
1 баллСладенький авантюрист охотник за сокровищами и колючая баба, которая никого не подпускает, потому что у неё есть СТРАШНАЯ ТАЙНА. Переоценено. Впрочем, я не выдержал шедевральности и дропнул на моменте, когда мы куда-то поплыли, так что возможно я просто ничего не понял. Однако, если рассматривать отдельные эпизоды в сюжете из того, что я видел, там было несколько весьма эмм... любопытных. С этой точки зрения мододелы справились лучше чем штопанные разработчики бефезды. Никогда такого не было и вот опять. А мне было всё равно А, это нормально. Я вот считаю, что Curse of Levor и Children of the Night заслуживают больше внимания, но 99,99% игроков даже не знают, что это такое. Эндерал по крайней мере есть в стиме, его оттуда любой Васян может загрузить и потыкаться.
-
1 балл
-
1 баллПрошел тоже, ушло 60 часов. Это было довольно круто. Понравилось практически всё. Польская озвучка - просто охрененная. Причем как-то так вышло, что голоса похожи на голоса немецких актеров, которые озвучивали оригинальные игры. Я даже диалоги почти не пропускал! Квесты классные. Очень понравилось, что почти везде есть выбор какой-то и потом можно пойти и увидеть его последствия. И это сделано не хуже, чем в Иликсе, местами даже лучше. При этом количество этих квестов просто зашкаливающее, нельзя пройти 5 метров и не словить что-нибудь новое. Под конец я даже, признаюсь, устал чуток от них. Что самое интересное, несмотря на кол-во заданий, их качество не падает и все плюс-минус хорошие. Еще у квестов есть интересная особенность - после окончания в дневнике герой иногда пишет, мол, надо бы зайти проверить как там NPC_NAME поживает. И это лучше делать, потому что иногда концовка квеста раскрывается с другой стороны, либо ты еще один квест можешь найти в цепочке, либо еще что-то. Из минусов по квестам - иногда они слишком рельсовые и приходиться делать всё так, как Марвин в дневнике предлагает. Ощущается немного не по-готиковски. Также минусом для некоторых будет баланс квесты\исследование мира. Есть ощущение, что баланс слишком уж сильно поменяли в пользу квестов и пару раз ловил себя на том, что уже 5-6 часов бегаю и болтаю по квестам, без, собственно, геймплея Готики. Мне в целом было норм, но иногда уставал. Добавили случайных встреч побольше. Это как плюс, так и минус, потому что иногда они происходят слишком уж часто и это из погружения выбивает. Ах да, иногда отсылки в этих встречах тоже погружение ломают, как, например, падающий с неба чел-отсылка на Тариэля из морровинда. Персонажи интересные. И при этом раскрыты лучше, чем персонажи в оригинале. По крайней мере, в их дружбу с главным героем веришь, потому что в готиках с этим были проблемы, имхо. Обязательно найдите Курта в пятой главе, вы охренеете, гарантирую. Музыка новая отличная и в основном состоит из аранжировок старых треков. На атмосферу работает хорошо. По геймплею изменения очень крутые. Наконец-то поправили довольно тупой косяк пираний с зельями, повышающими статы. Теперь можно пить сразу же всё, стоимость обучения не повысится. Странно, что отдельно такого же мода для готик я не нашел. Новый крафт тоже прикольный и удобный, хотя навигация по менюшкам временами задалбывает. В целом всё играется как доделанная версия Ночи ворона, разве что слегка перегруженная. Ах да, еще они бафнули троллей - никаких больше запинываний палками по жопе, хехе, убивайте тварей честно. В общем и в целом, я удовольствие получил огромнейшее от игры (не поворачивается язык модом назвать). Проблем хватает, потому что это всё-таки фанатская разработка, но плюсы настолько перевешивают, что внимание обращать на все минусы перестаешь очень быстро. Для новых игроков дам совет - потерпите пролог. Он очень линейный и может показаться унылым, просто потерпите, игра не такая на самом деле.
-
1 баллВы прочли заголовок. Вы возмутились. Вы крутите пальцем у виска. Да, я написал то, что написал. Это не «троллинг», не первоапрельская шутка (сентябрь на дворе, окститесь) и даже не кликбейт. Но прежде, чем вы напишете в комментариях, куда мне стоит обратиться с моим психическим расстройством, дочитайте этот текст до конца. Он не убедит вас в моей правоте и не раскроет глаза на нечто, чего вы раньше по непонятной причине не замечали, совсем нет. Но читать и анализировать мнения, с которыми вы не согласны — хорошее упражнение для ума. Яркие персонажи Проработка персонажей в играх BioWare — это суслик. Ты её не видишь, но она вроде как существует. Знакомое по рецензиям словосочетание «яркие персонажи» ровным счётом ничего не говорит о глубине и проработанности отдельно взятых героев. Вместо этого оно вводит в заблуждение, словно подразумевая, что в новой RPG от прославленной студии представлена целая плеяда выдающихся действующих лиц. Однако понимать его следует буквально. Они яркие. У них запоминающаяся внешность, а парочка черт характера наверняка гипертрофирована, чтобы стать своеобразным «якорем» — элементом, благодаря которому герой надолго запомнится игроку. Видеоигровые сценаристы часто манипулируют восприятием, создавая героев по такому принципу. Они наделяют их внешней, физической харизмой, которая подчёркивает наиболее выдающуюся черту характера — так, например, покрутевший нрав Гарруса в Mass Effect 2 решили подчеркнуть брутальным шрамом. В большинстве случаев BioWare действует методом архетипов, комбинируя пары схожих черт (о них позже), которые кочуют из игры в игру, из франшизы во франшизу. Карт Онаси из Star Wars: Knights of the Old Republic переродился в Кайдена Аленко, Тали’Зора слишком похожа на Меррилль из Dragon Age II, а у Тэйна довольно много общего с Фенрисом. Может показаться, что последнее сравнение слегка натянуто, однако сработаны герои по одной и той же схеме — физически утончённый мужчина, обладающий выдающимися боевыми навыками и привлекательным для женской аудитории голосом с лёгкой хрипотцой, на характер которого в значительной степени повлияла личная трагедия и потеря связи с близким человеком. Это очень полярные по характерам герои, выполненные, однако, по одним и тем же лекалам — структура их «скелета» совершенно идентична. Система весов Ещё один приём, который используют сценаристы знаменитой канадской студии, я бы назвал системой весов, потому что она работает по схожему с этим прибором принципу. Почти все герои игр серии Mass Effect имеют одну черту, «выкрученную» до предела. Такие характеристики зачастую вызывают острую негативную реакцию, для чего их необходимо «заземлить». Излишняя самоуверенность, чёрствость, скупость или даже открытость — любая из этих черт сама по себе способна вызвать негатив и раздражение, если её не уравновесить. Герои оригинальной игры не вызывали особого восторга ни у журналистов, ни у игроков. В своё время команду персонажей, представленную в Mass Effect в далёком 2007 году, называли слабейшим составом в истории BioWare. Вот почему все персонажи, начиная со второй части, работают по системе весов — так сценаристам проще сделать из них «ярких героев». В Mass Effect 2 Гаррус превращается в радикального мстителя и убийцу, на счету которого десятки, если не сотни жизней. Ополчившиеся против него ЧВК нанимают в качестве пушечного мяса всех без разбора, и Гаррус рад отправить к праотцам любого из них. Будь то закоренелый бандит или юный несмышлёныш, решивший поучаствовать в охоте на беспредельщика Архангела. Турианцу плевать, сколько трупов он оставит после себя и кто получит пулю промеж глаз. Но все его обожают! Потому что Гаррус — настоящий бро. Его лояльность абсолютна, его преданность неоспорима, а хладнокровие матёрого убийцы выключается словно по щелчку, когда он общается с Шепардом. Работает это и с большинством других персонажей. Стервозная и высокомерная Миранда Лоусон на поверку оказывается страдающей от неуверенности в своих силах женщиной, не способной отделить собственные достижения от тех, что обеспечили ей генетические улучшения. Наёмный убийца Тэйн, без тени сомнения отнявший сотни жизней, является глубоко верующим скорбящим вдовцом, раскаивающимся в том, что не смог стать достойным отцом. Нестабильная, почти психованная Джек открывается с неожиданной стороны, проявляя эмоции, ранимость и страх привязываться к людям из-за опасений получить удар в спину. Система весов — та самая сценарная методика, благодаря которой существуют популярные архетипы, вроде добродушного гиганта или «цундэрэ». Пройдя все игры BioWare, несложно начать замечать типажи, переходящие от одного героя к другому словно эстафетная палочка. И лишь один персонаж стоит особняком от этой пёстрой компании уникальных в своём роде индивидов. Джеймс Вега Этот парень — настоящий король скамейки запасных. Разработчики из BioWare приложили все мыслимые и немыслимые усилия для того, чтобы никто не брал в отряд этого глыбоподобного вояку. Подумать только, нам в спутники предлагают ветеранов серии, добрых друзей и возможных возлюбленных, среди которых Гаррус, Тали и Лиара, и даже обрётшая телесную оболочку СУЗИ, впервые появившаяся в Mass Effec 2, нам куда роднее чем этот... а кто это вообще? Джеймс — не только обладатель фамилии, больше похожей на псевдоним стриптизёра, но и самый что ни на есть... обычный солдат. Помните тех ребят из первой части Mass Effect, что стоят по обе стороны от дверей на борту «Нормандии» и отдают честь всякий раз, как Шепард проходит мимо? Они могли бы стать нашими спутниками примерно с тем же успехом, что и Джеймс. У Веги нет ни ярких черт характера, ни выдающейся биографии. Он не читает стихи Уолта Уитмена (к счастью!), не страдает от проживаемых заново воспоминаний о смерти жены, не обладает генетическими модификациями и не состоит ни в одной из многочисленных таинственных организаций. Он даже не умирает от смущения всякий раз, когда говорит что-то невпопад. Потому что Джеймс Вега — единственный персонаж трилогии Mass Effect, которого писали как живого, настоящего человека. Он мог бы стоять рядом с вами в очереди на кассе продуктового магазина, провоцируя думы о количестве пожираемых в день курогрудок, но вряд ли что-то ещё в нём привлекло бы ваше внимание. Однако Джеймс, в отличие от ярких и запоминающихся героев, любимых миллионами, по-настоящему многослоен. «Сломленный мужчина» — ещё один архетип, которым злоупотребляет BioWare, однако он распространяется не на конкретные типажи, а чуть ли не на всех представителей мужского пола. У каждого второго героя игр канадской студии за плечами трагедия, пошатнувшая его характер и обнажившая уязвимости. Будь то совершивший убийство по неосторожности Кайден, раскаивающийся в своих преступных деяниях Блэкуолл, страдающие от утраты Тэйн и Карт... перечислять можно долго, но важно другое. Даже на этом поприще Джеймс выглядит как ваш сосед. Вся трагедия Веги заключается в том, что он получил под командование отряд и облажался. Попросту не справился с высоким уровнем ответственности в сложной ситуации и теперь не хочет быть офицером, потому что боится, что «не вывезет». Любопытно, но именно эта невыразительная черта биографии очень многое говорит о Джеймсе как о человеке, ведь гложет его не страх ответственности, а отношение к своему служебному долгу. Получив предложение о повышении с последующим прохождением системы тренировок N7, Вега просит совета у Шепарда. Может показаться, что он перекладывает ответственность на другого человека, но на деле это куда более важный шаг. Возможно, сценарист не закладывал этого в персонажа, попросту пытаясь подбить ситуацию под игровую условность, в которой даже за других героев решать должен игрок, но вышло весьма удачно. Кажущаяся простота Джеймса на деле оборачивается максимальным уровнем осознанности и принятия персональной ответственности за успехи и неудачи армии в тяжёлой ситуации. Именно поэтому Вега не рискует решать самостоятельно, доверившись более опытному товарищу и непосредственному командиру, тем самым безукоризненно соблюдая субординационный принцип «chain of command». Не лишён он и банальных психологических проблем человека, не страдающего от излишней самоуверенности. Да, персонаж-балагур, придумывающий всем вокруг прозвища и «обшучивающий» собеседников наперёд, словно бы нанося превентивный удар по потенциальным источникам нападок — это клише. Но за ним скрывается ещё один слой. Вега не малодушничает и старается быть честным перед собой и своими сослуживцами, прямо говоря о неготовности командовать. Это второй защитный механизм — подавать себя как обычного солдата, заочно отказываясь нести ответственность. Именно так он и поступает при первой же возможности, не вылезая из импровизированного спортзала в трюме «Нормандии». Джеймс уделяет своей подготовке повышенное внимание, чтобы держать себя на пике формы и в нужный момент не подвести своих братьев по оружию... опять. Он заранее расставляет акценты, всегда и в любых ситуациях давая однозначно понять: «Командуй, будем делать дело». Вооружившись этим знанием, очень любопытно проходить Mass Effect 3 повторно, обращая внимание на то, как Вега во вступительной миссии на Марсе выбирает привычный для себя путь, несмотря на недоверие к Шепарду. Когда на красной планете объявляются бывшие подельники командора по «Церберу», Джеймс подвергает сомнению мотивы своего спутника, но всё же не пытается отстранить его от командования или разоружить до выяснения обстоятельств столь удачного «совпадения». Будучи солдатом до мозга костей, он продолжает делать то, что получается у него лучше всего — выполнять приказы вышестоящего офицера, служа шестерёнкой хорошо отлаженного механизма. Потому что Вега не знает другой жизни и боится выйти за пределы хорошо знакомой формулы субординации, даже рискуя оказаться невольным пособником террористов. Интересна и динамика отношений Веги с самим командором, которого он уважает, но отказывается героизировать. Мы все привыкли к тому, что NPC среднестатистических RPG облизывают протагонистов, на каждом шагу воспевая их подвиги, и лишь откровенно негативные герои презрительно фыркают вслед. Большинство же воспринимает героев как знаменитостей уже к середине игры, и довольно скоро переизбыток лизоблюдства начинает откровенно утомлять (это я про тебя, Horizon: Forbidden West). Джеймс не такой. Он проявляет к Шепарду уважение, как к отличившемуся на поле брани солдату и старшему по званию, но до самого конца отказывается выпрыгивать из штанов при виде его героического профиля. Вега закатывает глаза, когда это делают другие, и заочно считает командора слегка зарвавшимся на почве своих достижений. Джеймс — единственный герой трилогии, уважения которого придётся добиваться на протяжении длительного времени, а не в ходе диалога с парой верно подобранных реплик. Усиливает этот эффект контраст, который создаётся наличием в команде ветеранов предыдущих частей серии, уже давно проникшихся к Шепарду тёплыми чувствами. *** Джеймс Вега — простейший персонаж, если судить о нём поверхностно, однако за непримечательным фасадом кроется отлично проработанная личность, которая заставляет поверить в реальность этого человека. Но Mass Effect попросту не нужен такой герой. Будь трилогия серией романов, ситуация бы наверняка была обратной, и Джеймс на страницах книг имел все шансы оказаться выдающимся персонажем. Но Mass Effect 3 — это космический блокбастер, который ставит форму выше содержания и в своём жанре делает всё правильно. А Вега напоминает великого актёра золотой эпохи Голливуда Алека Гиннесса, сыгравшего принца Фейсала в «Лоуренсе Аравийском», а затем очутившегося на площадке причудливых для своего времени «Звёздных Войн» в образе Оби-Вана Кеноби. Он выкладывается на все сто, делая свою работу, а затем в недоумении покидает съёмочную площадку. Вега попросту не подходит ни этой игре, ни её фанатам. Я действительно считаю, что Джеймс — самый детально и грамотно проработанный персонаж трилогии. Осталось ответить на самый сложный вопрос. Какого чёрта он забыл в Mass Effect 3?