Перейти к содержанию

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 24.05.2023 в Сообщения

  1. 5 баллов
    Переиздание ролевой игры Neverwinter Nights от компании Beamdog получило свежее обновление, призванное внести ряд новых функций. Примечательно, что над патчем работала команда фанатов игры, однако разработчики поддержали их начинание, сделав его официальным. Среди сотен улучшений выделяются: Появился индикатор области действия — теперь игрок видит, на какую площадь распространяется эффект его заклинания или умения; Добавлена возможность создавать мультикласс из 8 классов. Также появилась опция ограничения этого показателя в собственных модулях; Значительно увеличена скорость загрузки — в некоторых локациях длительность загрузок сократилась до ста (!) раз; В меню игры добавлена секция новостей, в которой отображается информация о последних обновлениях; Добавлен мультяшный фильтр, включение которого запускает стилизованную постобработку картинки; В инструментарий для создания модулей добавлены сотни функций и предметов; Исправлены сотни багов. Над заплаткой работали пользователи под псевдонимами clippy, Daz, Jasperre, Liareth, niv, Soren, tinygiant и virusman. На разработку патча у них ушло порядка года. Кроме того, художник Майк Сасс, нарисовавший портреты персонажей оригинальных Baldur's Gate, подготовил обновлённую версию очередного своего творения — он перерисовал ключевой арт дополнения Neverwinter Nights: Hordes of the Underdark, заметно повысив его детализацию. Ранее Beamdog провела конкурс фотографий, образы победителей которого станут аватарами для персонажей в дилогии Baldur's Gate.
  2. 3 балла
    Прошла недавно. Если коротко: игра хорошая с учётом даты выхода (Ей 20 лет!). Она и технически и морально устарела. Я бы не отказалась от Ремейка. KOTOR 1 никогда не проходила, KOTOR 2 - проходила 2 раза мульён лет назад. Первоначально целью было восполнить инф-ю по Старой Республике: какие были джедаи/ситхи, как изменился кодекс и был ли он, как проходило обучение, как мы собираем свой меч, etc... и самый интересующий вопрос, как происходит процесс перехода на темную сторону - прочувствовать ментальное препарирование и внутреннюю борьбу на каждом этапе трансформации в абсолютное зло. В итоге: я получила поверхностную информацию по истории самой игры с огромными дырами и общими понятиями, много интересных моментов, которые вообще никак не обосновываются. Утилизировала много времени на неинтересный мне геймплей. Первую локацию "Тарис" проходила в муках, уровень диалогов резал просто на каждом шагу (вольный пересказ по воспоминаниям): "Ты что мне не подчиняешься? Я тебя убью, потому что я ситх" (Такие поведенческие паттерны у некоторых ситхов будут наблюдаться в течение всей игры, причем они озвучиваются вслух), "Как смеешь ты мне грубить? Ты что не знаешь кто я? Я все расскажу папочке" *Убегает и нам потом "темную" устраивают какие-то бомжи*, После битвы с головорезами, пленивших Бастилу, прилетает от нее "Можешь поблагодарить за помощь" (Типа альфа-момент, когда мы делали все возможное и невозможное в попытке вызволить её из плена, а она не нуждалась в помощи, и вообще мы ей должны, ну вы понэли).... Единственное, что заполнилось, когда к нам прицепились алкаши и "ситхов" называли "шитхами". (А я всё плохое впитываю как губка) Дальше, когда продвинулись на Дантуин в академию джедаев и набрали спутников - стало лучше. Ощущается пропасть между разными локациями и персонажами - в создании были задействованы абсолютно разные люди. Я бы ориентировочно качества текста соотнесла: 30% - хороший, 70% - сомнительной интересности. Из хорошего: сюжетная цепочка (но её можно уместить в несколько предложений), очень хорошо проработаны спутники - их диалоги и дополнительные варианты при взаимодействии с НПС, но и их не так много, парочка НПС) И ещё присутствует иллюзорная вариативность: вариантов в диалоге несколько, а все приводят к одной реплике. Из спутников больше всего понравился Джоли Бинго: особенно история про джедая из молодости, с которым его свела СИЛА, и он напоминает нас (это просто бриллиант), его скилл парировать грубости и экскурс по любви у джедаев. К нему бежишь в надежде, что появились новые диалоги. Я предполагаю, что ответы есть в других источниках, я просто до них не дошла. Сейчас прохожу KOTOR 2: И там уже на первой локации просто вагон информативных диалогов, всякие датапады, голокроны и Крея рассказывает про события первой части детальнее, чем было в самой игре)
  3. 2 балла
    Издательство Capcom продемонстрировало первый полноценный трейлер ролевого экшена Dragon's Dogma II, зайдя с козыря — вместо типичного постановочного ролика авторы долгожданного сиквела сразу показали кадры игрового процесса. Оригинальная Dragon's Dogma вышла на Xbox 360 и PlayStation 3 в далёком 2012 году, но не снискала большой популярности. Со временем игра обросла массой портов на самые разные системы, по пути обретя культовый статус. Слухи о разработке сиквела ходили много лет, однако официальный анонс состоялся лишь в июне 2022 года — его приурочили к десятилетнему юбилею оригинальной Action-RPG. Dragon's Dogma II выйдет на PC, PlayStation 5 и Xbox Series X|S, однако даже примерной даты релиза у игры нет.
  4. 2 балла
    Перагус охрененный, он просто плохой как начальная локация, которые обычно должны давать краткую сводку что-как делать и пускать тебя в "открытый мир". Линейный и занимает много времени. Но я раз 5 его проходил в разные промежутки времени и всегда очень погружался в эту атмосферу покинутой станции, сбор деталей о том, что тут произошло, как разные группы шахтёров действовали (некоторые тебя вообще продать хотели) и т.д. А потом к мёртвой станции причаливает мёртвый корабль, и там этот разбитый танкер, а потом по камерам смотришь, какая в этом танкере НЁХ была, и понимаешь ТЫ С НЕЙ НА ОДНОМ КОРАБЛЕ. Оч круто, обожаю Перагус.
  5. 2 балла
    Кстати, о KOTOR 2 - перепроходила в прошлом году, почувствовала себя извращенкой)), т.к. поняла, что Перагус, для которого даже мод на пропуск создали, мне очень по душе. Очень понравилось бродить по станции, на которой что-то случилось, и это что-то выяснять через записи.
  6. 1 балл
    Про "Сундучки": я соглашусь, что их могли сделать более гармонично интегрированными в мир. Например, скины одежды снимать с трупов давно павших героев (хотя тоже странный аспект, когда герой-джедай раздевает тела) и детали мечей с сюжетной обвязкой - у именных рукоятей должна быть история! Мне показалось, что они эту серию в части коллекционирования очень сильно оказуалили: у нас есть изометрическая карта, где показывается на каком уровне находится "блистяшка" и пунктирами, как до локации можно добраться, и такой выбор "Сундучков" - осознанный для упрощения визуальной идентификации. Я таких моментов не припоминаю. Ну или это было преподнесено не настолько примитивно. Если говорить про проектирование локаций максимально логично и приближенно к реалиям - получается, что накладывается невероятное количество условий и ограничений: Мысль про "десантироваться" - это просто бриллиант. Получается, локация с доступным воздушным пространством не может быть "заблокирована", потому что на неё всегда можно десантироваться. Если нельзя - должно быть обоснование. Где это не обосновано, например, уровень развития цивилизации на планете - полуразумные гуманоиды с палками и камнями. Они не представляют угрозы для транспорта. А прохождение любой локации с доступным воздушным пространством - буллшитовая игровая условность, ведь можно десантироваться сразу ко входу к нужному помещению, например, ко входу в Храм. (Да это есть в каждой 2 игре) К понятию "высокая локация" тоже нужно подходить осторожно и учитывать, что у нас персонаж акробатичный и обладает Силой. Рядом с областью не должно быть ни деревьев, ни других любых предметов, на которые потенциально можно забраться ИЛИ от этих предметов до "высокой локации" должно быть расстояние больше прыжка И не должно быть предметов из, которых мы могли бы сделать "навес", по которому можно забраться, причем без ограничения на расстояние, ведь мы можем притащить его хоть с самого начала локации (нужно учитывать, что мы обладаем Силой, которая игнорирует вес предметов). В обычных помещениях (город, имперская станция) понятие "высоко" - буллшит, потому что можно найти стремянку в подсобке. Ну и вообще все это бред, потому что в ЗВ у каждого второго бомжа есть джетпак. Абсолютно любые ограничения/стенки локации должны быть обоснованы - везде двери или стены должны быть из очень толстого материала или редкого металла, способного блокировать луч светого меча. (Непроходимых джунгли Кашиика это буллшит - потому что любые заросли и пеньки можно расфигачить мечом, вопрос терпения и времени). etc Слишком душно и сложно. Я могу согласиться, что некоторые "сюжетные барьеры" могли обосновать лучше, но в большинстве считаю, что это обычные игровые условности. Местами мне легче принять их, чем представить как убожественно будет выглядеть локация максимально натянутая на реальность (по закону существования мира ЗВ). И не факт, что с такой механикой будет интересно играть).
  7. 1 балл
    Подтверждаю. Примеры ниже (скриншоты утащил из официального твиттера компании):
  8. 1 балл
  9. 1 балл
    Мне тоже понравился Перагус. После первой части цепочка событий показалась зашкаливающе увлекательной. Кнайт, в целом, описал. А ещё этот корабль-призрак - тот самый "Предвестник", с которого мы спаслись) Это "вечная классика" - огромная мертвая станция в космосе и ты. Ксеноморфа заверните Для меня огромная проблема, что из-за устаревшего графена, анимации, качества звука и тд - атмосферность вообще не ощущаю. Я представляю, как бы волшебно могли выглядеть некоторые моменты, но получается только подмечать "Какая интересная постановка и идея оформления сцены, могло бы вызывать эмоции, но к сожалению - нет". В KOTOR-1: подводная станция на Манаане, и когда мы идем по дну в скафандре, отбиваясь от агрессивной селёдки - борьба с водной стихией и скрывающихся там существ может быть ещё более жуткой. Или Кашиик - поверхность вообще не пропускает света, а травку заволакивает туман, в которой скрываются агрессивные зверюшки. В серии Star Wars Jedi меня веселило, что тебя больше унижают не двуногие полуразумные гуманоиды, а фауна, и на Кашиике - она самая жестокая.))) В KOTOR-2: когда мы в открытом космосе огибаем астероид и наблюдаем швартовку корабля и ты такой всматриваешься в коридор, но ничего не происходит. У-у-У-у-У-у-У. Или достаточно криповая сцена появления Сиона за спиной Будь она реальнее я бы засцала (там вроде ещё свет мерцал или это у меня в комнате?). Дальше Перагуса пока не продвинулась. История от Джоли (Ревану): Знаешь, ты напоминаешь мне кого-то, кого я знал много лет назад. Вполне приятный парень, велика судьба... всё в таком духе. И дыхание как у банты. Андор Векс, так его звали. Сила кружила вокруг него словно ураган, вот какая великая судьба у него была. У тебя не столько ураган, сколько легкий бриз. Но это ничего не значит: иногда судьба зависит от точки зрения. Ну, вышло, так, что бедный Андор слишком верил в непогрешимость этой судьбы. Эта чрезмерная уверенность его и сгубила. Я и сам был молод, когда это произошло. Тогда мне казалось, что скучнее, чем у Андора, судьбы и не придумаешь. Я как раз собирался оставить Андора на то, что там для него уготовила Сила, когда его звездолет взял на абордаж димейский военный корабль. Тебе, наверное, не приходилось слышать о димейцах, но тогда они были гадкими ребятами, а возглавлял их ещё более гадкий повелитель по имени Краат. Высокий. Зубастый. Краат притащил нас на мостик своего корабля, чтобы допросить, и вот тогда я понял, что судьба Андора вот-вот проявит себя. Ну, Андор решил, что из-за своей судьбы он неуязвим, и начал выдвигать всякие требования. "Живо освободите, отвечать на вопросы я не буду, бла-бла-бла. Вы вообще знаете, кто такой?" Краат решил, что с него достаточно и начал сдавливать шею Андора. Я сказал парнишке, что лучше бы он держал рот закрытым. По-моему, он согласился... или это были просто булькающие звуки. Ну... ну, во всяком случае. В конце концов Краат был им сыт погорло и швырнул Андора в гигантскую впускную энергошахту. Его всосало вовнутрь и начало бросать туда-сюда, хех, пока он кричал... хех. Возможно, Андор задел по пути какую-то тонкую деталь или просто не сошелся во мнениях с ядром реактора, но в следующую минуту затрезвонили все тревожные сигналы на корабле. Все запаниковали и я побежал, едва успев добраться до своего корабля, прежде чем раздался взрыв. Краат умер страшной смертью, и димейцы так и не оправились после этого. Политический курс целого сектора изменился на много столетий вперёд. Я бы сказал, что это вполне великая судьба, а ты как думаешь? Знаешь, а с твоей стороны неплохо было бы оказаться засосанной в двигатель какого-нибудь злобного владыки ситхов. Андор был героем... в своем роде.
  10. 1 балл
    Японские ролевые игры Trails from Zero и Trails to Azure из серии The Legend of Heroes, в рамках франшизы составляющие «дилогию Кроссбелл», отлично продаются на западном рынке. Об этом студия-разработчик Nihon Falcom сообщила в своём финансовом отчёте. «Продажи английских версий Trails from Zero (вышла в сентябре 2022-го) и Trails to Azure (вышла в марте 2023-го) превзошли наши ожидания. В результате этого прибыль также выросла относительно показателей, которых мы ожидали от первого полугодия 2023 года». Примечательно, что до западного рынка обе игры добирались по 12 лет — на территории Японии их релиз состоялся в 2010 и 2011 годах соответственно. 7 июля в продажу на PC, PlayStation 4, PlayStation 5 и Nintendo Switch поступит The Legend of Heroes: Trails into Reverie — своеобразный эпилог сразу для двух подсерий. Главными героями игры выступят одновременно протагонисты дилогии Кроссбелл и серии Trails of Cold Steel — между командами можно будет переключаться в любой момент.
  11. 1 балл
    Это плохо. Это хорошо, ибо трилогия Принца Персии и метроидвании - это хорошо. Но мастеру по декорациям стоит дать подзатыльник, чтобы лучше маскировал. И еще один за дыру в крыше хранилища. Уже обсуждали. Ненужный мусор, ничего криминального. Они меня близко так не бесят, как уровни предметов в некоторых Ведьмаках. Я тоже удивлен, что они перешли на боевку, требующую изучать мувсет врага, а не просто отходить назад, когда он замахивается, и молиться, чтобы рандом тебя не съел, если все же пришлось блокировать (Jedi Academy). Очень рад этому. Да, тут она хреново подходит. Хотя и дает возможность подраться со всякими интересными ребятами в свое удовольствие. Нужно было заморочиться с появление врагов, как в третьем Диабло. Чтобы из дверей выбегали или с кораблей десантировались, а не просто снова на местах возникали. Можно было даже сделать несколько разных наборов противников. Но лучше бы они запилили арену. Изначально речь была не про робы, а про то, что протыкание головы в бою в разных играх это обычное дело и вообще полезно для здоровья. И правильно сделал - истории Jedi Academy (про очередное возвращение кортозиса Древнего Зла) и Fallen Order в принципе относятся к одному уровню "есть, да и ладно".
  12. 1 балл
    Времена тогда тяжкие были. От засилья ситхов и джедаев всем остальным приходилось добавлять кортозис в еду. Дикие животные тоже приспосабливались, слизывая кортозис с камней.
  13. 1 балл
    Тут должна была быть шутка про Имхотепа и армию Анубисов, противостоять которым будет Клеопатра с союзниками-галлами...
  14. 1 балл
    Аналогичный классный момент на планете дроидов, вот только то ли из-за багов, то ли я тупой - но так и не получилось восстановить всю историю там Зависит от восприятия. Она же знает кто ты, более того она твоя фанатка (вроде она еще не влюбилась тогда, хотя и могу наврать), у нее есть с тобой связь через Силу и она в курсе где ты примерно, так что ее бездействие - часть плана Совета по стимулированию тебя к борьбе и пробуждению твоих сил, хотя конечно уничтожение корабля было незапланированным, но уж тут просто воспользовалась ситуацией. Ну и нет никакой гарантии что она в будущем сможет еще раз оказать тебе такую помощь (а без нее вас бы покрошили ведь), потому что ты намного сильнее чем она - так что девочка воспользовалась возможностью чуток попонтоваться перед своим кумиром Так ведь позиция Малака - мы ситхи, мы можем делать всё, что захотим и стирать любых недовольных с лица земли. Из-за этого и был конфликт с Реваном - тот старался минимизировать ущерб инфраструктуре и населению республики с целью упрощения ведения войны с Императором ситхов где-то в ебенях.
  15. 1 балл
    Ну кстати, не сказал бы что на катаклизме нужно минимаксить и абьюзить лонг рест. Сейчас на пятом уровне, только что прошёл замок с нежитью. Баффающие заклинания клериков/паладинов особой погоды не делают (тем более что на катаклизме противники пытаются добраться до них и сбить концентрацию), дамажащие заклинания визарда тоже, потому что кантрип бьющий на пятом уровне на 2d10 почти так же хорош как заклинания 2-3 кругов. То есть я почти даже не использую ячейки заклинаний, оставляю всё только для критических ситуаций, ячейки по большей части забиты всякими щитами, контрзаклинаниями и полётами. Катаклизм скорее вынуждает использовать все механики на полную. Ну и конечно он гораздо более муторный, потому что каждую крупную битву приходится неоднократно перезапускать, чтобы изучить обстановку. Вот например только что была битва с вампиршей, первым реальным боссом. На катаклизме её невозможно убить просто стоя на месте и нанося урон. Игра вынуждает действовать по-другому. Сначала все персонажи должны разбежаться в рассыпную (чтобы босс не скастовал тьму на всю толпу), затем нужно разбить окна, чтобы создать небольшую безопасную зону для мага, иначе гули сбегутся как мухи на мёд. Маг должен скастовать свет на танка с щитом, так как танку не хватает рук чтобы тыкать факелом в рожу боссу. Единственная задача танка - уклоняться и не давать боссу никуда уйти (боже благослови фит Sentinel), пока визард стоит в отдалении, в безопасной зоне, и стреляет кантрипами. В это время оставшиеся два персонажа просто бегают по арене всю битву и отгоняют гулей от танка и босса - гули до смерти боятся горящих факелов и разбегаются, если вступить с ними в ближний бой. И это просто пример, так проходит практически каждая крупная битва. Для сравнения я потом переиграл эту же битву на скавенджере и просто задамажил босса выстроив мясную стенку и расстреляв заклинаниями, ну как-то совсем не то. Пока я прямо не нарадуюсь игре, не припомню ни одной тактической RPG, в которой было бы столько возможностей в битвах.
  16. 1 балл
  17. 1 балл
    Ща Starfield выйдет, всем покажет, как надо делать игры в космаце... oh, wait!
  18. 1 балл
    Там и животные есть, которые далеко не с одного удара умирают. И обычные люди в обычной одежде. И много ещё кто. Он про дилогию Star Wars: The Force Unleashed. Там действительно были и шарики здоровья, и световые дубины, от удара которыми противники отлетали на два метра, словной их тараном долбануло. Остывали очень быстро, становились тёмными, а потом исчезали, т.к. видеопамять того времени не позволяла их оставлять. С трупами аналогичная ситуация. Волосы до сих пор являются самым сложным элементом в играх, никаких магических технологий не изобрели для их реализации, поэтому коса, пучок и каре/боб — до сих пор самые популярные причёски у видеоигровых героинь. Теперь и я хочу.
  19. 1 балл
    Я бы хотел Андромеду 2.0, а не продолжение игры. Взять основную идею и сделать ещё раз, но нормально. Чтобы неизведанные миры, новые цивилизации, аванпосты, фронтир, вот это вот всё. А не сбегай в другую систему отсканируй цветок.
  20. 1 балл
    Изначальная задумка Андромеды с ковчегами, побегом от Жнецов, исследованием и колонизацией новой галактики - интересна сама по себе. Это хороший старт для спин-оффа, позволяющий избежать событий и решений, принятых в оригинальной трилогии. Однако реализация этих задумок была настолько ужасной и катастрофической, что проводить работу над ошибками в сиквеле просто нет смысла. Весь материал буквально надо выбросить и начать реализацию с чистого листа, чего, как мы все понимаем, конечно же, не произойдет.
  21. 1 балл
    Но ведь в КОТОРах световые мечи тоже не убивали с одного удара. Или я плохо помню?
  22. 1 балл
    Когда вбиваешь рекомендации по уходу за кожей, но у тебя сомнительная история просмотров Герыч отрабатывает на все аудитории
×