Лидеры
Популярный контент
Показан контент с высокой репутацией 17.06.2023 в Сообщения
-
3 балла
-
2 балла*Высовывается из монхана* В шахматах вон одна только система и есть, а полторы тысячи лет проскрипели уже. *Засовывается обратно*
-
2 баллаНу, пока это не связано с сюжетом, развитием и мотивацией игрока драться, интереса особого и не представляет. Играть в системы боевки уже никому не интересно ИМХО.
-
2 баллаА потом поняли, что это единственная работающая система
-
1 баллБританский официальный канал PlayStation опубликовал видеозапись игрового процесса дополнения Phantom Liberty для ролевой игры Cyberpunk 2077. В ролике можно увидеть новые виды вооружения, локации Догтауна, по которым протагонист проезжает на одном из новых автомобилей, а также ряд сюжетных сцен из вступительного сегмента DLC и новые добивания с использованием оружия ближнего боя. Дата выхода Cyberpunk 2077: Phantom Liberty назначена на 26 сентября 2023 года. Релиз дополнения состоится только на PC, Xbox Series X|S и PlayStation 5, в то время как версии игры для консолей прошлого поколения остались за бортом.
-
1 баллСогласно информации из финансового отчёта издательства Take-Two, в состав которого входит лейбл Private Division, тираж ролевой игры The Outer Worlds от студии Obsidian Entertainment превысил пять миллионов экземпляров. На достижение этого результата ей потребовалось три с половиной года — релиз RPG от Тима Кейна и Леонарда Боярского состоялся в октябре 2019-го. Стоит отметить, что в этот показатель могли включить и платные обновления до переиздания Spacer’s Choice Edition — владельцам оригинальной игры на PC, Xbox One и PlayStation 4 предлагали «апгрейд» по цене в $10. В настоящий момент Obsidian трудится над The Outer Worlds 2, но уже без Тима Кейна у руля — разработчик переехал из Калифорнии в Сиэтл, выйдя на «полупенсию», о чём рассказал в своём видеоблоге. Кроме того, компания занята ответвлением дилогии Pillars of Eternity в лице Avowed, дебютный геймплейный трейлер которой Xbox продемонстрировала на своём мероприятии в июне.
-
1 баллРазработчик ролевой игры Elengard: Ascension опубликовал видеодневник, в рамках которого рассказал о необычной боевой системе проекта. По словам автора, сражения в игре больше похожи на Action-RPG, поскольку удары совершаются по нажатию клавиш, однако пользователь сможет автоматизировать поведение подконтрольного бойца, что сделает сражения больше похожими на бои в классических RPG на основе Dungeons & Dragons. Одним из источников вдохновения для разработчика послужила Neverwinter Nights с её реалистичными взаимодействиями между оппонентами. Каждый раз, когда персонаж игрока совершает удар, за кадром бросаются виртуальные кости, а результат (попадание, промах, уклонение, отражение и т.д.) зависит не только от случайности, но и от параметров каждого из бойцов. Показатель выносливости (stamina) — ещё один элемент, который роднит Elengard: Ascension с Action-RPG. Она тратится как на атаки, так и на защиту, при этом доводить её до нуля довольно опасно: за это персонаж может получить дебафф «Усталость», который временно понижает показатели героя, даже если он отдышался и восстановил «стамину». У блокирования атаки также есть оборотная сторона. Если принимаемый удар оказался слишком силён, персонаж может оказаться под эффектом «Ошеломление при блоке». В некоторых случаях атака и вовсе пройдёт через блок, нанеся урон, однако для этого её сила должна значительно превышать защитные параметры объекта. Попадание по цели имеет пять градаций эффективности, зависящих от силы удара. Персонаж может слегка, средне и сильно отшатнуться, получив ранение, а в исключительных случаях окажется сбит с ног или вовсе отлетит. Влияние на эти параметры также оказывает показатель боли, который высчитывается исходя из полученного урона и оставшихся у противника очков здоровья. В бою воины держат оружие одной рукой или двумя — хватку можно переключить в любой момент. Удары одной рукой наносят меньше урона и тратят меньше стамины, черпая бонус атаки от ловкости, но получая штраф от веса оружия, который при использовании данной стойки имеет большее значение. Персонаж игрока (и почти любой противник в Elengard: Ascension) может совершать два защитных действия: уклонение и блок. При атаке система, настроенная по умолчанию, автоматически выбирает одно из двух действий первым, и в случае провала броска виртуального кубика персонаж бросает проверку на второй, но уже со штрафом. Игрок может самостоятельно выбрать, какую из проверок будет первой проходить подконтрольный ему персонаж. При этом у двух типов защиты есть заметные различия: уклониться (отскочить) проще, но это действие тратит больше очков выносливости. Разработчик также отмечает влияние веса экипировки на уклонение. Чем тяжелее броня, тем больше стамины тратит боец на отскок. В свою очередь блок менее эффективен (это, впрочем, можно исправить, развивая персонажа), но тратит совсем немного очков выносливости. На его эффективность тоже влияет экипировка — штраф накладывает вес оружия. При этом данный тип защиты подвержен «Ошеломлению при блоке» — слишком сильный удар по клинку заставит героя замешкаться. Что касается атаки, то здесь также имеется два типа: взмах и укол. Уколы лучше проникают через броню и наносят больше урона, однако и промахи в случае такого типа удара происходят чаще (необходимо развивать ловкость, чтобы попадать чаще). Игрок сможет выбирать тип поведения, согласно которому герой будет или постоянно использовать один конкретный вид атаки, или же чередовать их случайным образом. Ещё одним режимом боя является стойка для атак по площади, приняв которую герой совершает размашистые круговые удары, задевающие сразу несколько целей, — каждый такой удар совершается со штрафом. Отдельное видео автор проекта посвятил гибкой системе заклинаний, которая имеет широкие опции кастомизации — их можно менять «на лету». Большая часть заклинаний обладает двумя параметрами, которые регулируются прямо в бою. Заклинаниям по площади можно задавать размер конуса и мощь, а прицельным «спеллам» увеличивать количество зарядов в рамках одной атаки (а точнее, задавать продолжительность «обстрела» цели) — все эти параметры напрямую влияют на затраты маны. У Elengard: Ascension пока нет даже примерной даты выхода.
-
1 баллРазраб-одиночка. Первая игра разработчика. Куча механик отовсюду. Куча лишних сущностей в механиках. Хм... что же может пойти не так?
-
1 балл@Del-Vey Да, цвет говорил о редкости оружия. Но не о его мощности. Старое оружие можно было "подтягивать до текущего уровня" крафтом. Раз цвета остались, то и значат, наверное, то же самое. Редкость выпадения. Прямо как Диабле.
-
1 балл
-
1 балл
-
1 баллА вдруг действительно выбор расы определяет направление сюжета, и игра за человека вообще не похожа на игру за эльфа? Глубина проработки, уникальнорасовый игровой опыт и все такое?
-
1 баллДык модельки других рас в игре есть, мы их видим. Делов-то - натянуть на куклу игрока? Если на чем экономили, то на сценарной работе. И, с какой-то стороны, это вселяет надежду - мол, значит, расы серьезно влияют на диалоги и прочее, не было бы проработки, не на что было бы жалеть денег... Но я все же слишком скептичен, чтобы вот так взять и поверить в игру. Обсидиан после ухода Криса какой-то не тот. Их игры еще заходят... Но уже не так, как раньше.
-
1 баллДа о чём вы говорите, какая экономия? Они просто потестировали игру за гнома и поняли, что она становится менее зрелищной, когда ты смотришь всем NPC в пупок с видом от первого лица. А если серьёзно, то они выбрали две самые популярные (по статистике) расы в фэнтези, а на остальное решили не тратить ресурсы. Что толку от тех аумауа, если за них будет играть условные 3% игроков? У меня нет данных конкретно по Pillars of Eternity, но я помню, что BioWare публиковала статистику какой-то из частей Dragon Age, и там чуть ли не 80% играло людьми, а самым серьёзным элементом кастомизации оказался выбор пола, а не расы — порядка 30% игроков выбирало женщин. Отличные же от человеческой расы имели такие крошечные проценты, что я удивлён решению выделить на это бюджет.
-
1 баллВозможно, под это тупо не было бюджета.
-
1 баллВкупе с трейлером ощущение проходняка возникает у меня.
-
1 балл
-
1 балл
-
1 балл
-
1 балл
-
1 балл
-
1 балл
-
1 балл
-
0 баллов