Перейти к содержанию

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 30.08.2023 во всех областях

  1. 5 баллов
    Вскоре после релиза Baldur's Gate 3 датамайнеры обнаружили в файлах ролевой игры массу незадействованного контента, который посчитали вырезанным из-за спешки или невозможности тратить ещё больше ресурсов на и без того огромный проект. Почти месяц фанаты ждали ответа на вопрос, почему обнаруженные в файлах задания, эпилоги и даже целый район Врат Балдура со всеми его персонажами и квестами не попали в финальную версию, и представители Larian наконец-то его дали. «Мы видим три типа жалоб на вырезанный контент». «Первый тип относится к контенту, который на самом деле не активируется по триггеру из-за багов. Например, некоторые реакции Минтары. Мы выявили причину проблемы и работаем над её устранением — ожидайте исправления вскорости». «Второй тип жалоб касается эпилога. То, что было найдено датамайнерами, — на самом деле не вырезанный контент, а контент, который мы не захотели выпускать, поскольку посчитали, что он не работает. Мы строго относимся к себе и к своим идеям. Если это недостаточно хорошо, если в это неинтересно играть — это не попадает в игру. Мы опасались, что слишком долгие финальные ролики смажут впечатление от эпичности происходящего. Но мы уже поняли, что не все согласны с нашим мнением! Так что мы планируем что-то с этим сделать». «Мы расширим эпилоги, и первые результаты проделанной работы вы увидите уже во втором патче, который добавит новую опциональную концовку для Карлах. Она жаркая, острая и даёт героине финал, которого она заслуживает». «Третья жалоба касается тех вещей, что мы никогда не планировали делать, а также тех, которые рассматривали, но в итоге так и не реализовали. Мы всегда хотели сделать Верхний Город эпичным и кинематографичным эпилогом, который станет закрывающим эпизодом Baldur’s Gate 3. Но мы не стали говорить об этом заранее, потому что хотели избежать серьёзных спойлеров». «Мы уверены, что в Baldur’s Gate 3 достаточно контента и прохождение одного только города может занять недели. Но это не значит, что из Baldur’s Gate 3 ничего не вырезали. Важно лишь понимать, что игра в итоге вышла такой, какой мы её спланировали уже давно. Спланировали так, чтобы в неё было интересно играть, а не чтобы побыстрее завершить разработку». По словам представителей Larian, если бы они реализовали и довели до финальной стадии все идеи, возникшие в ходе разработки, в игру было бы попросту не так интересно играть. Вероятно, некоторые задания не вписывались в темп повествования или показались авторам недостаточно интересными, чтобы тратить на их завершение дополнительные ресурсы. Разработчики также отметили, что Baldur’s Gate 3 «припозднилась с релизом на пару лет» из-за роста амбиций авторов, увеличения команды и желания реализовать как можно больше возможностей. На создание RPG у студии ушло шесть лет, три года из которых она провела в раннем доступе. Напоследок авторы рассказали, что планируют активно внедрять нововведения на основе отзывов сообщества, и попросили как можно активнее высказывать свои пожелания в социальных сетях. Обновление: В интервью изданию IGN руководитель студии Larian Свен Винке рассказал о баге, который едва ли не свёл на нет присутствие спутницы Минтары в сюжете игры. «В игре очень много реакций [на действия игрока], но была парочка багов, из-за которых спутники не реагировали должным образом. Контент просто не появлялся. В частности, вы не видели его в случае с Минтарой. Ведущий сценарист Адам Смит сказал мне, что порядка 1500 строк с репликами Минтары не активировались в результате очень, очень глупого бага, который мы уже обнаружили. Мы решаем проблему».
  2. 3 балла
    Похоже, у Ларианов это стало политикой компании, не доводить игру ровной от начала до конца. Примеры Divinity: Original Sin 1 и 2 показательны. Все равно игрожурналисты до конца игру не проходят, по вылизанной до блеска первой трети-половине игры поставят свои хвалебные оценки, да и игроки не все добираются до финала. А потом спокойненько, получая доходы с продаж, допиливать игру, выдавая через годик definitive edition. Мерзко.
  3. 3 балла
    @Eotas Не надо спешить с прохождением до выхода дефинитив эдишон.
  4. 3 балла
    Разработчики из китайской студии Personae Games выпустили в раннем доступе ролевую игру Age of Reforging: The Freelands. По словам авторов, игроков ждёт настоящая CRPG, вдохновлённая классикой жанра, в которой свобода выбора смешивается с механиками выживания. Последние наличествуют в игре для того, чтобы обеспечить приключениям максимальную аутентичность. Пользователю предстоит создать себе героя, выбрав расу (люди, эльфы, гномы и серые орки), а также класс, но больше всего авторы гордятся редактором персонажа, позволяющим настраивать 70 опций внешнего вида. Разработчики планируют активно развивать игру — уже в четвёртом квартале 2023 года они выпустят обновление с новыми спутниками, противниками и экипировкой. Также в этом обновлении будут реализованы правки баланса и скорректированы побочные задания. В первом полугодии 2024 года разработчики собираются выпустить ещё два апдейта, обогатив отряд дополнительными спутниками, расширив монструарий, механики игры и древо навыков, а также добавив некие испытания и новые предметы. Окончательной даты релиза у Age of Reforging: The Freelands нет, зато имеется трейлер, приуроченный к релизу в раннем доступе.
  5. 3 балла
    Странно, но моддинг Готики 2 привлекает самых нервных моддеров, каких я только видел. Последние лет десять одним глазом слежу за сценой, и там всегда Санта-Барбара просто неимоверная: скандалы, интриги, обиды на всю жизнь, битвы самомнений, чудо что без поножовщины не обходится. При этом они постоянно замахиваются на огромные проекты и в итоге их не выпускают. А те редкие моды, что дожили до выхода, набиты багами и васянством. В моддинге Скайрима и Ф4 хватает своих драм, но Готика это просто другой уровень. Иногда мне кажется, что готическая моддинг-сцена - это маленькая колония, где все друг друга ненавидят, воруют, ругаются, и каждый мнит себя Гомезом. (Поэтому Архолос - чудо, любите его).
  6. 2 балла
    Украинская студия Dreamate Games анонсировала свой дебютный проект — ролевую игру New Arc Line. События игры разворачиваются в городе Нью-Арк во время эпохи расцвета магии и технологий. Игроку предстоит создать уникального аватара и рекрутировать в отряд спутников из целого перечня потенциальных компаньонов, изучая локации, варьирующиеся от цветущих лесов до «благоухающих» подворотен злачных районов. Разработчики описывают игру как «однопользовательскую RPG с богатым сюжетным наполнением» и обещают возможность создавать смертоносные гаджеты, осваивать магию, сражаться, воровать или прокладывать себе путь с помощью хорошо подвешенного языка. Кроме того, в игре найдётся место романам, заговорам и возможности изменить ход истории вымышленного мира. Издателем игры выступает Fulqrum Games — бывшая 1C Entertainment, сменившая владельца на Tencent. Релиз New Arc Line состоится в 2024 году на PC, Xbox Series X|S и PlayStation 5.
  7. 2 балла
    Дополнил новость цитатой Свена Винке про контент, связанный с Минтарой.
  8. 2 балла
  9. 2 балла
  10. 2 балла
    Лучше бы просто сказали, что их баг заблочил. Ведь все знают, что игроки, которые потратили 100+ часов на игру, хотят, чтобы она резко окончилась.
  11. 2 балла
    Разработчики Dungeons of the Amber Griffin объявили о начале приёма заявок на закрытое тестирование проекта — изъявить желание опробовать ролевую игру можно путём нажатия соответствующей кнопки на её страничке в Steam. К анонсу «плейтеста» девелоперы из Frozengem Studio подготовили свежий трейлер, в котором продемонстрировали, что благодаря переходу на Unreal Engine 5.2 визуальная составляющая грядущей RPG заметно похорошела. Напомним, что RPG создаётся при участии Музея кашубо-поморской литературы и музыки, а за основу сеттинга для неё взята мифология народов кашубов и поморов, представители которых проживают на территории современной Польши. Несмотря на готовность проводить тестирование, привлекая для этого потенциальных покупателей, разработчики пока не готовы назвать даже примерное окно релиза Dungeons of the Amber Griffin.
  12. 1 балл
    Вышедшая в 2019 году Blasphemous была высоко оценена как игроками, так и критиками, однако её сложно назвать отличной игрой. Там, где другие разработчики лишь заимствовали ряд особенностей игр в стиле Souls-like, чтобы обогатить формулу своих проектов, девелоперы из The Game Kitchen пошли иным путём — попытались совместить классический платформенный экшен и Souls-like, отрезав всё, что казалось им лишним. Вместе с элементами, которые многие фанаты считали ключевыми. Так, из игры исчезли присущие двухмерным «метроидваниям» двойные прыжки и возможность совершать рывок в воздухе, а элементы Souls-like свелись к возрождению на заменяющих костры алтарях, необходимости подбирать свою ману на месте гибели и примитивной прокачке. Критика оригинальной игры звучала из обоих лагерей поклонников, однако нашлось достаточное количество тех, кому Blasphemous пришлась по душе. Четыре года спустя разработчики готовятся выпустить полноценный сиквел, а мы уже прошли его и спешим рассказать, насколько хорошо они справились с улучшением формулы оригинала. In nomine patris События Blasphemous II разворачиваются спустя некоторое время после финала оригинала, а за основу продолжение берёт секретную концовку первой части, добиться которой не так-то просто. Безымянный воин по прозванию Кающийся, выступавший протагонистом игры, выполняет своё предназначение, после чего находит покой в гробнице. Впрочем, ненадолго. Сиквел, однако, не сообщает, сколько времени прошло между событиями двух игр, но изменившееся окружение говорит о годах. Поначалу Blasphemous II совершенно не впечатляет — скорее наоборот. Несмотря на похорошевшую графику, улучшенную отзывчивость управления и более удобный интерфейс, игра встречает ветеранов первой части неприятной особенностью — заметно более «толстыми» противниками. Поначалу игроку встречаются враги, способные пережить 5-6 ударов (в оригинале на это были способны только самые мощные твари), однако позднее найдутся рядовые монстры, для упокоения которых потребуется нажать кнопку атаки дюжину раз. Примечательно, что такой живучестью отличаются не только наиболее опасные, но и самые безобидные монстры — например, медленный и способный атаковать только вертикально кардинал, парящий на троне. Из-за толстокожести многих супостатов забеги через подземелья на начальных этапах утомляют и не приносят почти никакого удовольствия, а до смешного простые боссы, умирающие с первой же попытки, вызывают лишь недоумение... Добавьте сюда возможность навешивать на персонажа «бусины» (особые артефакты, слоты под которые необходимо сначала разблокировать у одного из NPC) и новую систему дающих бонусы коллекционных фигурок (их для Кающегося создаёт местный резчик по дереву) — и получите до смешного лёгкую игру. Увы, но напускная мрачность мира Blasphemous II отражается в визуальной эстетике, но не механиках — разработчики отказались даже от смерти при падении на шипы, что в оригинале держало в напряжении, заставляя вести себя более осмотрительно. Et filii В Blasphemous II на замену клинку из оригинала пришло сразу три типа оружия, однако в самом начале придётся выбрать лишь одно из них: парные шпаги Сармьенто и Сентелла, зазубренный меч Руэго-аль-Альба или огромную булаву Вередикто. Несмотря на то, что разнообразие должно было пойти игре на пользу, разработчики совершили серьёзную ошибку, раскидав способности героя. Если раньше скоростной выпад в скольжении и усиленный вертикальный удар по площади можно было сделать единственным доступным оружием, то теперь это особые атаки шпаг и меча соответственно. Оба орудия способны блокировать удары противника для совершения смертоносных контратак, а вот у булавы роль иная — кнопка блока тут поджигает оружие, позволяя ему наносить ещё больший урон. При этом Вередикто отличается максимальной дальностью и возможностью отталкивать противников, а также прерывать атаки некоторых из них. Тех же, чей удар не останавливает проехавшаяся по голове стальная дубина, также чаще всего можно бить без опаски — булава достаёт до большинства противников с безопасного расстояния. Всё это делает Вередикто очевидным выбором для изучения уровней: враги не способны сократить дистанцию и умирают быстрее, а одним ударом легко зацепить сразу нескольких, что довольно серьёзно сбавляет градус напряжения при исследовании локаций. В то же время для боссов булава не подходит по причине невозможности отражать мощные атаки, но и тут выбора у игрока не так уж и много — Руэго-аль-Альба наносит заметно больше урона, в то время как шпаги Сармьенто и Сентелла настолько беспомощно слабы, что уже через четыре часа после начала игры я позабыл о них навсегда. Важно, впрочем, понимать, что эти самые первые часы придётся провести лишь с одним оружием, поэтому выбирать следует что угодно, кроме шпаг. В противном случае вы рискуете на время застрять с оружием, не способным быстро убить даже рядового монстра. Легко понять, чем руководствовались разработчики, добавляя в игру три вида оружия. Они хотели разнообразить геймплей, дав игрокам возможность самостоятельно решать, какой темп боя им по душе. Неплохой идее, увы, мешает топорная реализация — оружие попросту плохо сбалансировано. Со временем инструменты смертоубийства можно будет улучшить с помощью соответствующих веток развития, однако и здесь есть подвох — улучшения разделены на три уровня, и доступ к возможности увеличить урон открывается лишь на втором. Сами же уровни разблокируются с апгрейдами, которые игрок находит по сюжету. От того, в какую сторону игрок отправится (игра не отличается линейностью прохождения), зависит и то, апгрейд какого оружия он найдёт первым, что в некоторых ситуациях может несколько фрустрировать. Происходит это в любом случае не очень быстро: первое улучшение я обнаружил примерно в середине прохождения, когда карта была открыта на 55%. Тогда же радикально преобразилась и вся игра. Et spiritus sancti Оригинальную Blasphemous ругали за многое, но основные претензии были слышны из стана фанатов классических «метроидваний». Наибольшее негодование у игроков вызывало отсутствие двойных прыжков — одной из самых привычных особенностей любого экшен-платформера. Именно её, а заодно и возможность совершать рывки в воздухе, игрок впервые получает примерно в середине игры. Вручив пользователю арсенал из трёх типов оружия и новые способности, разработчики совершили ещё одну серьёзную ошибку: принялись неистово клепать однотипные загадки, для решения которых необходимо применять сразу все умения. Так, например, удар булавой по разбросанным тут и там колоколам запускает медленно движущуюся через локацию волну, на несколько секунд материализующую в определённых местах платформы, по которым можно прыгать. Выпад шпагой по магическому зеркалу телепортирует героя туда, куда направлен отражённый с его поверхности свет. Меч же при вертикальной атаке с большой высоты способен разбивать лианы, оплетающие некоторые проходы. Комбинируя все эти возможности, игроку предстоит продираться через огромные локации, населённые монстрами, и решать несложные пространственные головоломки. Всё это могло звучать замечательно, если бы не одно «но»: этих головоломок в игре несколько десятков, и зачастую их приходится решать по три или четыре штуки подряд, предварительно зачистив локацию от мешающих перемещаться монстров. Темп и распределение контента в игре — вот самая большая беда, с которой столкнутся игроки в Blasphemous II. Сделав неудачный выбор оружия в самом начале, пользователь на несколько часов останется наедине с необходимостью до остервенения «затыкивать» противника двумя боевыми зубочистками, а пойдя в правое сюжетное ответвление, а не левое, обнаружит апгрейд для оружия, которым не хочет пользоваться. Последнее приводит к постоянному накоплению большого количества очков развития, которые не тратятся в ожидании возможности разблокировать второй «тир» умений любимого оружия. Геймдизайн был слабым местом первой части, но вторая в этом плане даст оригиналу фору. На каждую решённую проблему авторы создали две новых, и даже с примитивной, казалось бы, боевой системой не задалось — разделение и без того немногочисленных комбинаций на разные типы оружия и переизбыток раздражающих летающих противников иной раз вызывают желание просто «проскакать» всю локацию целиком, игнорируя монстров. Именно так я и проходил последнюю четверть игры. Может показаться, что у Blasphemous II попросту нет достоинств, но это отнюдь не так. Художественный стиль, пусть и подрастерявший оригинальную атмосферу (это весьма субъективный недостаток, но лично мне он впечатления подпортил), стал более выразительным и разнообразным: авторы зашли на территорию эстетики Лавкрафта, позаигрывали с викторианской готикой и даже охватили тематику мрачной арабской сказки. Всё это проявляется в шикарно нарисованных уровнях, исследовать которые довольно интересно. Именно в исследовании обширного игрового мира кроются ключевые достоинства Blasphemous II, но они почти полностью перекрываются недостатками, связанными с утомительным «гриндом» монстров и передозировкой лёгких, но избыточных головоломок. Удивительно, но именно первые робкие шаги в мире игры оказались наиболее интересными. Когда игрок ещё не обрёл облегчающие перемещение способности (а вместе с ними и необходимость чуть ли не в каждой комнате решать головоломки) и лишь ступает на путь изучения мрачного мира и его эстетики. Чем дальше вы продвигаетесь по сюжету и чем больше получаете возможностей, тем утомительнее становится игра. Amen Несмотря на отсутствие ряда особенностей, малое разнообразие, довольно скромное заимствование элементов как Souls-like игр, так и «метроидваний», первая часть ощущается заметно более целостным произведением. Это касается как геймдизайна и игровых механик в частности, так и формулы в целом, не говоря уже о заметном разброде в области художественного оформления. Blasphemous II — неплохая игра, которая обходит одни грабли только для того, чтобы наступить на парочку других. Возможно, с третьей попытки исправить все проблемы без появления «но» всё же выйдет... Достоинства: Шикарная 2D-графика; Больше пространства для кастомизации боевых стилей; Масса улучшений относительно первой части: UI, мобильность, отзывчивость управления; Интересное исследование мира — даже искать коллекционные предметы и секреты увлекательно; Визуальный дизайн противников, монстров, NPC. Недостатки: Отсутствие баланса оружия; Утомительно «толстые» враги, не представляющие никакой опасности — многие из них летают, что не вызывает ничего, кроме раздражения; Десятки пространственных головоломок для детей дошкольного возраста; До смешного простые боссы; Уникальная эстетика оригинала слишком сильно разбавлена вкраплениями других стилей и сеттингов. 6,5/10 Как играл: Платформа: PlayStation 5; Время: 31 час; Прохождение: полное. Карта открыта на 99%, все побочные задания пройдены, собраны две из трёх категорий коллекционных предметов; Ревью-копия: предоставлена издателем.
  13. 1 балл
    Релиз переиздания первых двух частей культовой серии Suikoden, получившего лаконичное название Suikoden I & II HD Remaster: Gate Rune and Dunan Unification Wars, отложили до 2024 года. Причиной переноса издательство Konami называет стремление довести проект до оптимального уровня качества, однако нельзя исключать и нежелание выпускать ремастеры и без того перегруженной релизами осенью. Представители Konami обещают поделиться информацией о дате выхода Suikoden I & II HD Remaster в будущем, но официально даже не подтвердили релиз в следующем году, объявив лишь о невозможности выпустить проект в 2023-м.
  14. 1 балл
    В ME3, емнип, «титры» тоже не сразу появились, а сильно позже, в виде дополнения.
  15. 1 балл
    А, не сказал бы, на самом деле) я всю западную часть второго акта с 1 или 2 отдыха и пробежал. Короч, мне проще силу замаксить и иметь надёжный демедж, чем на стероиды полагаться))
  16. 1 балл
    Ммм, скажем так: концовку БГ3 не зря с концовкой МЭ3 сравнивают. А тут как раз речь идёт об эпилогах, где рассказывается о том, что было после конца игры, которые вырезали. Они бы никак не помешали игре, прям 100%. Я ни разу ни от кого в жизни не слышал "Клёвая игра! Но вот эпилог затянут, не могли просто резко закончить игру, и всё?" Так что надеюсь, вернут то, что уже озвучено, сделают слайдов. Ну а дальше буду дефинитив ждать с нормальным третьим актом. С тех пор, как игру надо выпустить, а всё доделать не получается. Обычный damage control, забей.
  17. 1 балл
    Разработчики Baldur's Gate 3 из студии Larian рассказали о планах по выпуску второго патча, а также упомянули о появлении в игре эпилогов, отсутствие которых сильно огорчило фанатов. «Патч #2 уже на пороге. В нём будет значительно улучшена производительность, появится множество улучшений и изменений. Также с его выходом начнётся наш путь по интеграции эпилогов для спутников, а также множества других важных вещей. Детали раскроем уже скоро». Судя по всему, разработчики серьёзно подошли к критике игроков, которые остались огорчены отсутствием в Baldur’s Gate 3 стандартных для CRPG слайдов с рассказом о последствиях решений игрока и судьбе многочисленных NPC, организаций и мест. Если судить по словам представителей Larian, начать девелоперы планируют лишь с компаньонов протагониста, но в будущем, вероятно, охватят и остальной контент.
  18. 1 балл
  19. 1 балл
    Пошла стимпанковская волна. Sovereign Syndicate, Clockwork Revolution и пару мелких точно видел. Радует изометрия, будем наблюдать
  20. 1 балл
    Ну, я за всех говорить и не собирался. Это, скорее, мои личные ощущения. Буду только рад, если эта игра взлетит. Стимпанк всё же не так часто появляется в играх.
  21. 1 балл
  22. 1 балл
    Я надеюсь, что это не передается воздушно-интернетным путем.
  23. 1 балл
    Авторы ролевой тактики Jagged Alliance 3, вышедшей на PC в середине июля, анонсировали версии для игровых консолей. Триквел культовой серии выйдет на Xbox One, PlayStation 4, Xbox Series X|S и PlayStation 5, однако точную дату издательство THQ Nordic пока озвучивать не готово — релиз состоится «скоро». Релиз Jagged Alliance 3 был встречен положительно как журналистами, так и основной массой игроков. После череды неудачных попыток перезапустить серию попытать удачу решила студия Haemimont Games. Заручившись поддержкой создателя серии Иэна Кёрри, разработчики осмелились добавить в название тройку, чего избегали другие девелоперы. Результатом работы команды стали 81 балл из 100 на Metacritic по результатам 45 рецензий и «очень положительные» отзывы в Steam от более чем пяти тысяч пользователей. К анонсу консольных версий издательство THQ Nordic подготовило CGI-трейлер, в котором можно увидеть некоторых популярных наёмников из Jagged Alliance 3.
  24. 1 балл
    Давно пора было. Написать Сэру и получить за это деньги — тут даже Мавроди уважительно присвистнул бы.
  25. 0 баллов
    Авторы одной из наиболее известных в фанатском сообществе модификаций для Gothic II объявили об отмене проекта — многострадальная «История Хориниса» так и не доберётся до релиза. «Основная причина прекращения работы — отсутствие связи с бывшим главным координатором проекта, который отвечал ещё и за подготовку дубляжа». Авторы мода отмечают, что само существование проекта невозможно без оригинальной озвучки (речь идёт о польской версии — прим.) и координатору удалось заручиться поддержкой актёров, принимавших участие в записи голосов для «Готики II». Кое-какие работы в этом направлении уже были проведены, но озвучка реплик так и не была доведена до конца. Координатор проекта попросту пропал. «Из-за неясного статуса работы над озвучкой и слишком большого количества проблем в работе над сценарием мы не смогли определить чёткий план действий. С марта по август 2023 года мы занимались доработкой сценария и работой над сюжетной линией». «Многие проекты по модификации „Готики“ провалились из-за отсутствия мотивации, и здесь ситуация аналогичная, но мы хотим дать понять, что отсутствие мотивации происходит из плохого управления. Ни у кого уже нет сил это исправлять». Стоит отметить, что это не первый раз, когда авторы «Истории Хориниса» сталкиваются с серьёзными неприятностями. В 2018 году стало известно о разладе в команде — некоторые разработчики покинули проект, напоследок совершив «диверсию», из-за чего была потеряна часть уже готовых материалов.
×