Перейти к содержанию

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 24.09.2023 во всех областях

  1. 5 баллов
    В рамках мероприятия Tokyo Game Show 2023 компания Capcom продемонстрировала игровой процесс ролевого экшена Dragon’s Dogma II, однако журналистам довелось лично ознакомиться с игрой и сделать собственные видеозаписи. По словам журналиста IGN Митчелла Солтцмана, разработчики пошли проторенным путём, попросту удвоив всё, что делало оригинальную Action-RPG отличной игрой. Более того, все её элементы теперь выглядят почти идеально отполированными. По результатам часовой сессии он констатировал, что пешки (так называются спутники протагониста) теперь вносят заметно больший вклад в бою, а вес ударов в сражениях ощущается значительнее. Журналист также отметил, что пешки теперь могут вести игрока к цели, избавляя от необходимости сверяться с картой, а изучение открытого мира стало более естественным. Автор GameSpot Джейк Деккер также провёл в Dragon’s Dogma II около часа. В записанном журналистом видео можно увидеть один из крупных городов, доступных для исследования, а также экран инвентаря. Деккер рассказал, что в ходе его ознакомительной сессии в игре наступила ночь и в это время суток Dragon’s Dogma II стала заметно сложнее: видимость сократилась до минимума, а на охоту выбрались особо опасные монстры. Журналист отметил, что один крупный противник «надрал ему зад», заставив ретироваться, а когда он наутро вернулся на место сражения, то обнаружил там своего оппонента с тем же количеством очков здоровья, с которым тот покидал его. Журналист издания The Gamer отдельно похвалил потрясающую графику, что особенно примечательно, поскольку оригинальная игра не блистала качеством картинки даже на момент релиза в далёком 2012 году. В записанном автором геймплее можно увидеть карту мира, который по сравнению с первой частью увеличился в размерах в четыре раза. У Dragon’s Dogma II нет даже примерной даты релиза, однако известен перечень платформ — Action-RPG выйдет на PC, Xbox Series X|S и PlayStation 5.
  2. 4 балла
    Разработчики масштабной модификации Vampire: The Masquerade — Redemption Reawekened, призванной воссоздать классическую Action-RPG на базе The Elder Scrolls V: Skyrim, продемонстрировали игровой процесс своего творения. Авторы опубликовали видеоролик с 17 минутами игрового процесса, в рамках которого показали улицы средневековой Праги, убранство местного храма и спуск в серебряный рудник — последний в оригинальной игре был одной из боевых зон. Второе видео демонстрирует ночную версию Праги. Стоит отметить, что в нём влияние движка Skyrim ощущается заметно слабее. Разработчики не стали демонстрировать игровой процесс из второй эпохи, представленной в оригинальной игре, однако кое-какие кадры из неё показывали ещё в 2022 году. Традиционно для таких проектов, у Vampire: The Masquerade — Redemption Reawekened нет даже примерной даты выхода.
  3. 4 балла
    Ну, современный мир надо было делать уже на движке Фоллаута 4. Все же пушки там нормально уже работают. Я даже представляю себе переход из акта в акт: клацаешь строку диалога, закрывается Скайрим, на экране появляется ДОСовский батник, который загружает Фоллаут 4.
  4. 2 балла
    Логично, я ж его купил.
  5. 2 балла
  6. 1 балл
    Руководитель разработки оригинальной Fallout и один из основателей ныне покойной Troika Games Тим Кейн порассуждал в своём видеоблоге о том, каким хотел бы видеть ремейк первой части культовой серии. По словам Кейна, он не желает делать совершенно новую игру на основе оригинала. Тим уверен, что ремейк должен оставаться той же самой игрой, но стать лучше и современнее. Кроме того, в него необходимо добавить всё то, что не успели реализовать или вырезали из-за нехватки времени в процессе разработки оригинальной RPG. Кейн подготовил целый список того, что хотел бы видеть в новой версии Fallout: Возможность посетить каждую точку на карте. Необходимо реализовать возможность при перемещении по карте мира остановиться и осмотреть текущую локацию, как это было сделано в Arcanum. Для этого, по мнению Кейна, следует задействовать процедурную генерацию, но сделать это умнее и лучше. К пустыням и горам Тим бы добавил генерируемые руины городов, пещеры, шоссе и другие элементы погибающего мира. Улучшенный интерфейс. Разработчик уверен, что существует масса способов улучшить UI, избавив его от лишних элементов. Кейн считает, что есть способы более эффективно взаимодействовать с игрой при помощи клавиатуры и мыши. Улучшенный искусственный интеллект. Ремейку нужны более умные противники, однако особое внимание следует уделить спутникам, которых в игре нельзя контролировать напрямую. Переделать весь арт. Тим не хочет, чтобы визуальные элементы игры стали другими, он лишь желает увеличить их детализацию. Для сохранения максимальной аутентичности он бы привлёк художников оригинальной игры. По словам разработчика, при работе над Fallout многие элементы арта создавались в намного более высоком разрешении и в 3D (например, интерфейс), после чего их прогоняли через специальный инструмент, превращая в 2D-спрайты, что приводило к значительному снижению детализации. Однако 3D-художники изначально создавали эти элементы, зная, что детали будут потеряны, так что делали их не очень подробными. Вот почему стоит воссоздать их заново, а не использовать те исходники, что лежали в основе спрайтов. Добавить респавн противников. Кейн хотел бы поступить умнее, не просто реализовав возрождение врагов, а сделав это системой. Например, после убийства всех жителей в городе локацию «заселят» рейдеры. Или радскорпионы сбегутся, чтобы поживиться падалью. Тим считает, что это даст игроку дополнительный уровень восприятия последствий совершённых им действий. Повысить порог максимального уровня. Разработчику не нравится возможность стать мастером на все руки, поэтому полностью убирать ограничение не следует, однако он неоднократно слышал о желании игроков не упираться в потолок, что убедило его в необходимости повысить его. Добавить больше реактивности. Тим хочет, чтобы в ремейке Fallout мир активнее реагировал на персонажа, его действия и различные элементы, такие как броня, в которую одет герой, оружие в его руках или сопровождающие его компаньоны. По словам Кейна, Troika Games реализовала многое из этого в Arcanum, и теперь разработчик хочет применить такой подход к Fallout, чтобы NPC ярче реагировали на всё, что связано с игроком, включая его прошлые поступки и достижения. Локации должны меняться, реагируя на действия героя. В качестве примера Тим приводит Некрополис, который лишается водного чипа. При следующем посещении города героя может встретить кучка озлобленных гулей, а ещё позже в поселении станет меньше NPC. Кейн также с удовольствием создал бы дополнительный контент, который разовьёт эту сюжетную линию — к примеру, добавив возможность решить проблему Некрополиса с водой после утраты чипа. Улучшение эпилога. Разработчик хотел бы переделать слайды, повествующие о судьбе мира после финала игры, сделав их лучше. Кроме того, по его мнению, в Fallout этих слайдов не хватало, так что стоит увеличить их количество. По мнению Кейна, важно дать игроку понять, насколько серьёзные долгосрочные последствия повлекли за собой его действия. В качестве примера он приводит деревушку Шейди Сэндс, которая впоследствии превратилась в НКР. Слайды с рассказом о том, что ждёт поселения в будущем, необходимы всем локациям — даже «Свечению». Можно сказать, что оно осталось радиоактивным и со временем было обнесено забором с предупреждающими знаками — этого уже будет достаточно, чтобы признать влияние игрока на мир. Изменения в S.P.E.C.I.A.L. и системе навыков. Кейн не считает, что здесь требуются какие-то серьёзные корректировки, однако есть ряд нюансов, которые можно улучшить. К примеру, от Харизмы может зависеть больше элементов. В Fallout 2 эта характеристика влияет на количество спутников, которые могут сопровождать протагониста, и это уже заметное улучшение, но Тиму хотелось бы большего. NPC должны иначе реагировать на игрока с высоким или низким показателем Харизмы, необходимо добавить и соответствующие проверки в диалогах. Интеллекту же следует сделать «дебафф», поскольку этот показатель влияет на количество очков навыков, получаемых за повышение уровня, что заставляет почти всех игроков отдавать ему предпочтение. Разработчик считает, что эту взаимосвязь надо купировать — именно это сделали авторы Fallout: New Vegas. Улучшение перков. Некоторые перки в игре были почти бесполезны или делали игру скучнее — в их числе Тим называет те, что актуальны лишь на карте мира. Например, перк «Разведчик» уменьшал шанс случайной встречи во время путешествия, но многие из этих случайных событий были интересными, а значит, игрок лишался чего-то хорошего. Другие перки не видел почти никто из игроков. «Снайпер» и «Убийца» были доступны лишь с 18 уровня, что при максимальном 20-м оставляло крошечные шансы на ознакомление с ними, ведь контента в игре было недостаточно, чтобы достигнуть порога развития в активной фазе прохождения. Кейн также вспомнил про перк «Одарённый», который в среде фанатов Fallout считается обязательным, отметив, что он создаёт дисбаланс. Исправление багов. В оригинале до сих пор сохраняются серьёзные баги, которые блокируют контент. Так, например, в «Свечении» при игре в шахматы с компьютером была возможность совершить критически успешное действие и получить доступ к уникальному контенту, однако из-за одной проблемной строчки кода вся система «критов» не работала с действиями, для которых используются не навыки, а характеристики героя. Таким образом, этот контент попросту заблокирован для всех игроков (впрочем, этот нюанс наверняка правит один из многочисленных фанатских патчей — прим.). По мнению Кейна, описанных выше улучшений и изменений будет достаточно, а саму Fallout в рамках ремейка не требуется радикально перерабатывать. А современному игроку для первого ознакомления и вовсе будет достаточно графики в более высоком разрешении, улучшенного искусственного интеллекта и ряда изменений в управлении и интерфейсе.
  7. 1 балл
    Я надеюсь, это не касается стамины и персонаж не начнет уставать в два раза быстрее. Это такой бич был оригинала, что аж сейчас бесит. Звучит... больно. Исследование мира и в оригинале было своеобразным. Помноженное на 4 "своеобразно" хорошим для меня не станет.(( После первого знакомства исправно его игнорировала, и если тут будет то же, даже смотреть не стану =_=
  8. 1 балл
  9. 1 балл
  10. 1 балл
    Надеюсь квестовую часть тоже подтянули. А то я тупо не могу вспомнить ни одного квеста/персонажа из первой части. Да и по итогу я её не прошел. Т.к. игра в определенный момент перестала давать мне квесты (мейн тоже), и я тупо не знал, что делать дальше.
  11. 1 балл
    Разработчики ролевой игры Dungeons of the Amber Griffin, ранее сообщившие о переходе на пятую версию популярного движка Unreal Engine, продемонстрировали видеозапись игрового процесса, сделанную после обновления. Проект, напомним, представляет собой классический Dungeon Crawler с расширенными ролевыми элементами, основанный на мифологии кашубов и поморов. Эти народы до сих пор проживают на территории современной Польши, а сохранением их культуры занимается Музей кашубо-поморской литературы и музыки, с которым сотрудничают авторы видеоигры. Ранее разработчики представили особый музыкальный режим, в котором игроки смогут сражаться под композиции группы Percival Schuttenbach, участвовавшей в создании саундтрека для «Ведьмака 3».
  12. 1 балл
    Разработчики из студии Atlus показали игровой процесс Persona 3 Reload в рамках мероприятия Tokyo Game Show 2023. Представленный ролик длительностью 13 минут демонстрирует изучение Тартара — многоуровневого подземелья, которое является «боевой» зоной игры. Видео не содержит закадровых комментариев, однако отсутствует и локализация — в нём показан игровой процесс японской версии JRPG. Дата выхода долгожданного ремейка Persona 3 намечена на 2 февраля 2024 года в версиях для PC, Xbox One, PlayStation 4, Xbox Series X|S и PlayStation 5 — в этот день игра выйдет одновременно во всём мире. Кроме того, со дня релиза новая версия культовой JRPG будет доступна в сервисе Game Pass.
  13. 1 балл
    Старфилд ин а нат шел
  14. 1 балл
    ХЗ, я, может, крамольную вещь скажу, но АоД тоже не блистал с точки зрения именно нарративной. Любопытный зачин, большая диалоговая вариабельность, но сами диалоги и персонажи были немного... meh. Навскидку никого не могу вспомнить из персонажей. И при этом у San-Cat и у Tayon диаметрально противоположные отзывы на сабж. В принципе, оно понятно - стимовские обсуждения состоят из бесконечных билдов, гайдов на билды, билдов по гайдам, там уже какая-то внутренняя мифология идёт с наименованиями этих билдов. Официальный гайд от разрабов выглядит как инструкция по сборке ядерной ракеты, я читал и прозревал просто. Как по мне, такой подход тоже заслуживает уважения, потому что это сложный труд и потому что так мы можем держать rpg-зануд в специальных местах, где они могут спокойно наслаждаться вариабельностью и не сводить с ума казуалов типа меня. А сюжет... ну, он есть. Отторжения не вызывает. Игра ну не столько даже про сюжет.
  15. 1 балл
  16. 1 балл
    Я рос неправильным ребёнком, потому что в десять-двенадцать лет обожал «Коломбо», а вот супергерои меня раздражали.
  17. 0 баллов
    @LiInMa Конечно НЕ будет. Ведь права у Беседки.
  18. 0 баллов
×