Приглашаем вас поучаствовать в голосовании RPGNuke Awards 2024, в рамках которого мы выбираем лучшие RPG уходящего года и наиболее ожидаемые проекты грядущего!
Лидеры
Популярный контент
Показан контент с высокой репутацией 16.07.2024 во всех областях
-
3 баллаРазработчики ролевой игры Kingdom Come: Deliverance II из студии Warhorse побеседовали с представителями цифрового магазина Epic Game Store, раскрыв ряд новых деталей исторической RPG. Беседу от лица студии вёл сценарист игры Мартин Зиглер. Разработчики знали, что хотят сделать сиквел ещё до того, как приступили к производству первой Kingdom Come: Deliverance. Причина в том, что они хотели рассказать историю, которую не смогла бы охватить одна игра. Кроме того, от множества классных идей пришлось отказаться, что лишь усилило желание сделать сиквел, чтобы воплотить их.Для того, чтобы играть во вторую часть, не требуется проходить оригинал — первые часы Kingdom Come: Deliverance II постепенно раскрывают события предыдущей игры, мотивацию героев и суть политического конфликта.Основная задача новой игры — погрузить игрока в реальную средневековую Богемию. Первая часть фокусировалась на сельской местности, замках и природе, поскольку прежний уровень технологий не позволял реализовать крупные города, полные NPC. Поскольку теперь студия стала опытнее, а технологии продвинулись ещё дальше, огромный региональный город Кутна-Гора (Куттенберг) стал жемчужиной сиквела.Среди консультантов были не только рядовые историки, но и профессора чешских университетов.В ходе разработки игры раскрывались интересные факты о Богемии XV века, которые резко противоречат представлениям большинства людей о средневековье. В качестве примера разработчики привели отсутствовавший в Богемии картофель, в то время как арбузы были весьма распространены.Специалисты по фехтованию и средневековому оружию не только занимались надзором за разработкой боевой системы, но и принимали непосредственное участие в захвате движений для анимации боёв.Разработчики вновь сделали ставку на нелинейность побочных заданий, которые можно выполнять множеством разных способов. Как и в случае с первой частью, это было сделано для контраста с относительно линейной основной сюжетной линией.Некоторые умения из первой части объединили, но какие именно не сообщается.Игрок сможет быстрее менять доспехи, но не ясно, о чём речь. Вероятно, разработчики предусмотрели возможность «запомнить» комплекты экипировки в инвентаре, чтобы менять её нажатием пары кнопок.У каждого NPC есть характеристики, которые отражаются на его навыках и поведении. Например, у кузнеца довольно высокий параметр силы, благодаря чему в бою он использует молот. В связи с этим выше вероятность, что кузнец затеет драку, если игрок начнёт ему угрожать. С другой стороны, хилый писарь, наоборот, испугается вероятной конфронтации.По словам разработчиков, впечатляющая система поведения NPC является ключевым аспектом, повлиявшим на увеличение степени погружения в Kingdom Come: Deliverance II. Даже обычные статисты, которых Генри-Индржих будет встречать на улицах, ведут себя очень естественно и обладают ежедневной рутиной. Различные внешние факторы могут влиять на их поведение, и это добавляет NPC ещё больше глубины.Если игрок начнёт наблюдать за персонажем, то обнаружит, что он ведёт себя вполне реалистично: завтракает, затем уходит на работу, потом посещает магазин, расслабляется в местном пабе или идёт на прогулку, но может отклониться от своего расписания, если неожиданно увидит уличную драку, столкнётся с другом на улице или наткнётся на публичное наказание бродяги на площади.На расписание NPC влияют акты насилия или информация о том, что в данной локации произошла кража. В этом случае персонаж может остаться дома вместо того, чтобы идти пить пиво, или же решит захватить с собой оружие, а то и потребовать [у стражников] увеличить количество патрулей в округе.Всё это происходит в игровом мире постоянно, независимо от присутствия пользователя неподалёку.Создавая побочные задания, авторы Kingdom Come: Deliverance II сосредоточились на довольно приземлённых аспектах быта средневековой Богемии. Вражда двух соседних деревень, пропажа человека и другие напасти. По словам сценариста игры, ситуации с самыми простыми проблемами могут разворачиваться значительно иначе, когда речь касается средневековья.Сюжетная линия останется линейной, поскольку Генри не способен менять ход истории, он лишь участник тех событий.Одной из сложностей построения сюжета стала необходимость придумать Генри важную роль в исторических событиях, но сделать её такой, чтобы игрок чувствовал свой вклад и вместе с тем оставался простым сыном деревенского кузнеца, у которого в те времена были весьма ограниченные возможности влиять на что-либо. По словам разработчиков, они считают, что смогли соблюсти этот баланс. Релиз Kingdom Come: Deliverance II состоится до конца 2024 года на PC, Xbox Series X|S и PlayStation 5.
-
2 баллаВедущий разработчик культовой Fallout и один из основателей студии Troika Games Тим Кейн рассказал о своём опыте взаимодействия с различными издательствами. «Учтите, что бизнесмен из меня так себе. Я не считаю, что хорошо руководил Troika, и я занимался не подписанием счетов или бухгалтерией, а заключением сделок с издателями. Я также считаю, что большему научился на неудачах, нежели успехах, а здесь я определённо облажался. В общем, я знаю, где именно просчитался и куда нужно смотреть». Для начала Тим отметил, что отношения с издательствами не могут быть ни дружескими, ни соперническими. «Издатель тебе не враг. Знаю, многие из вас незамедлительно начинают ругать руководителей или издателей, но позвольте мне возразить: они вам не враги. Они — ваши партнёры, вы делаете продукт вместе с ними. Однако они вам и не приятели. Даже если они и пытаются таковыми казаться, типа „да, мы тут все такие друзья... не мог бы ты добавить в игру вот эту фичу?“. Они вам не друзья и не враги. Они — партнёры по бизнесу. И будучи партнёрами по бизнесу, они пытаются получить как можно больше за как можно меньшую стоимость». «Вы и сами понимаете, как это работает — вы точно так же выбираете в магазине между продуктами с разной ценой». Кейн отдельно подчеркнул, что издатель может искать подрядчика исходя не только из его опыта, но и других факторов, значительно сокращающих расходы или укорачивающих цикл разработки. «Они могут прийти к вам, потому что знают, что вы хороши в конкретном жанре. Или у вас уже есть готовый движок. Или вы уже делали похожие игры. Или у вас в команде работают люди, которые знают, как делать [то, что им нужно]. И они готовы платить, будь то за опыт или за скорость». «Как бы то ни было, издатель захочет владеть всем. Он захочет владеть кодом, артом, интеллектуальной собственностью, будущими проектами, которые вы захотите сделать в рамках бренда. Вам обязательно нужно вести переговоры о том, [что они получат]». По словам Кейна, в переговоры входит не только обсуждение денег. Издателю не всегда нужны какие-то элементы, а вот самому разработчику они могут помочь в будущем, так что права на них лучше оставить за собой. «В прошлом мы такое провернули. Делая Arcanum в Troika Games, мы оставили себе права на код. Издатель владел IP и всем артом, а у нас был код. И это оказалось просто невероятно полезно, когда к нам обратилась Atari с предложением сделать игру по Dungeons & Dragons, потому что у нас уже был изометрический движок и куча готовых для создания RPG систем. Конечно, не всё так легко, но работать над [The Temple of Elemental Evil] в этом случае было куда проще, чем если бы мы начинали с самого начала». «Вот почему [на переговорах] важно иногда сдать позиции в отношении одних вещей, чтобы сохранить другие». Кейн также отметил, что раньше издатель был куда полезнее для разработчика, ведь помимо маркетинга и локализации на множество языков занимался печатью физических копий и их распространением по магазинам. Кроме того, по словам Тима, в договорах встречаются два проблематичных пункта, которые могут создать очень серьёзные проблемы в будущем. «А теперь я хочу рассказать о двух вещах, в отношении которых нужно быть очень, очень, очень осторожными. Именно с ними я и облажался, так что будьте внимательны». «Во-первых, пункт договора о ключевых сотрудниках. Это поимённый перечень людей, от которых требуется работать над этим проектом и только над ним. Это не договор о неконкуренции, который запрещает тебе после ухода из студии работать над похожими играми или трудоустраиваться к прямому конкуренту. Это контракт, который не позволяет тебе в процессе производства заниматься ничем, кроме этой игры». «Такой пункт добавляют не просто так. Если сотрудник [из списка] перестаёт работать над игрой, издатель может посчитать это нарушением, и тогда контракт аннулируют. Они смогут забрать всё, что сделано по проекту к этому моменту, и даже не заплатят вам за это отступные». «Я хочу уберечь вас [от подписания договора с таким пунктом], потому что существует большое количество обстоятельств, которые никто не в силах контролировать. Если человек из списка является рядовым сотрудником, вы не сможете запретить ему уволиться. Можете предложить ему больше денег, можете умолять, но если он захочет уйти, вы ничего с этим не поделаете. Вы даже не сможете его засудить за финансовый вред, нанесённый его уходом. Ведь он не подписывал никакой контракт, это вы его подписали». По словам Кейна, заключать договор с пунктом о ключевых сотрудниках можно лишь в том случае, если в списке указаны только сооснователи студии, и даже тогда необходимо использовать это как рычаг давления, попробовав выторговать себе права на IP или код. Впрочем, иногда в контракты включают ещё более проблемный пункт, который не всегда понятен неопытным разработчикам, но в будущем может привести к неожиданным последствиям. «Другое положение договора, о котором я не знал тогда, но хорошо знаю теперь — право последнего отказа. Не первого, а именно последнего». Стоит отметить, что право первого отказа — это обязательство разработчика в случае начала работы над сиквелом показать презентацию прежнему партнёру. Лишь в случае его отказа финансировать игру студия может приступать к поиску другого издателя. Право же последнего отказа значительно усложняет ситуацию. «Представьте себе, что вы владеете интеллектуальной собственностью, но у издателя есть право последнего отказа. Игра хорошо продалась, вы хотите сделать сиквел, ищете себе нового партнёра, ведёт переговоры с кучей издательств, получаете предложения. У прежнего издателя есть право ознакомиться со всеми потенциальными сделками и предложить свою, и если она хотя бы соответствует наиболее выгодному предложению, издатель автоматически выигрывает». Сам по себе пункт договора не выглядит чем-то плохим, однако закон обязывает предупреждать потенциальных партнёров о его наличии в договоре, что непосредственно влияет на желание других издателей участвовать в процессе. «Подвох заключается в том, что многие издатели даже не станут с вами ничего обсуждать, если в сделку вовлечено право последнего отказа. Они не захотят тратить своё время на переговоры, в которые может вмешаться третья сторона». Таким образом, прежний издатель сможет заключить сделку без необходимости перебивать чужие предложение, ведь их будет не так много. По словам Кейна, может показаться, что сохранение интеллектуальной собственности является большим выигрышем, но право последнего отказа заметно портит картину. Напоследок Кейн рассказал о возможности одностороннего расторжения контракта — такой пункт добавляют в любой договор, поскольку у издательства могут попросту кончиться деньги. «Постарайтесь добавить в контракт штраф за досрочное расторжение договора без причины. Если у них заканчиваются деньги или они просто передумали продолжать, пусть уходят, но заплатят вам наперёд за три этапа разработки. Или пусть вам передадут права на интеллектуальную собственность». Кроме того, по словам Кейна, издатель может попытаться избежать выплаты штрафа, заведомо добавив в контракт размытое определение нарушения контракта со стороны подрядчика, так что такие нарушения также должны быть описаны в документе. «Не удовлетворены качеством» — плохой вариант, поскольку такая оценка субъективна, в то время работа, сданная на 10 дней позже установленного срока — веский повод для расторжения.
-
2 баллаРазработчики ролевой игры Baldur's Gate 3 раскрыли подробности седьмого крупного патча, а заодно объявили, что решили не заканчивать поддержку на этом обновлении — работа над улучшением RPG продолжится. По словам авторов, в патче, релиз которого состоится в сентябре, помимо ранее заявленных особенностей будет добавлено: Улучшение сплитскрина: если игроки в режиме диванного кооператива не уходят за пределы экрана и путешествуют вместе, экран не разделяется на две части;Улучшение сражений в Режиме Чести: существа получили ещё больше Легендарных Действий;Специальная злая концовка для архетипа Тёмный Соблазн;Будут улучшены реакции, лицевые анимации, анимации романтических сцен и поцелуев с Гейлом, Шедоухарт, Карлах, Лаэ'зель, Астарионом и Уиллом. Также переработают некоторые сцены с героями (их описание содержит спойлеры), добавив больше контекста или деталей;Инструментарий для модификаций позволит с лёгкостью добавлять и изменять предметы, косметику, классы и подклассы, расы, шкурки игральных костей, дизайн пользовательского интерфейса, а также QoL-фичи, не опирающиеся на элементы, которых нет в игре. По словам представителей Larian Studios, им ещё есть, что добавить в Baldur's Gate 3, а потому грядущее обновление не окажется последним, несмотря на более ранние заявления. «Седьмой патч не будет финальным обновлением для Baldur’s Gate 3. У нас в запасе есть ещё пара вещей, включая кроссплей [с другими платформами] и фото-режим. Кроме того, мы работаем над множеством других улучшений: от настроек игрового процесса и улучшения удобства игры (QoL) до исправлений ошибок и оптимизации производительности». 22 июля избранные игроки, ранее подавшие заявку, смогут ознакомиться с бета-версией патча, а полноценный релиз на всех платформах состоится лишь в сентябре.
-
2 баллаПочти. 4,5 года. Это и правда очень долго для игры, которая использует так много ассетов и готовых решений оригинала.
-
2 баллаУ меня скорее наоборот. Дропаю игры очень редко, а если дропаю - то в первой половине. Т.к. со временем свыкаюсь с недостатками, которые могли раздражать в начале, сживаюсь с персонажами, ну и финал посмотреть хочется, конечно же).
-
1 балл
-
1 баллПоскорее бы закончили. Решил дождаться финальный патч, а он опять не финальный..
-
1 балл
-
1 баллКак раз то что начали покидать и подтверждает то что без них все начало разваливаться. Ну руководитель, если взять пример из кинематографа, как режесер и сценарист и продюсер. По факту они создают фильм, все остальные это чернорабочии. Поэтому они по факту и получают больше.
-
1 балл
-
1 баллДа я и так нагибал. Но зачем играть в Зорию в обучалке так и не увидел. Дьябло лут, примитивная система, примитивные бои... И сверху этого отдых, каждые полчаса. Это не какой-то там ДнДшный отдых, когда у тебя заканчиваются спеллы, здоровье и еще и дебафф истощения может повиснуть сверху... Нет, тут ничего не кончается, пока фатига не дропгнется в ноль, а дебаффы от нее не отмсечаются иконкой. Ты не замечаешь, что устал, ровно до того момента, когда у тебя в бою отваливаются все способности. Впрочем, даже если бы и замечал, это бы ничего не изменило. Отдых тут надоедлив, раздражающ и ощущается искусственно прилепленным сверху.
-
1 баллНу я игры сейчас играю дня 3-4, дальше неинтересно становится, и я начинаю новую. Бывают редкие исключения, которые я таки прохожу. Но обычно на середине игры мне надоедает.
-
1 баллTrails through Daybreak, она же Kuro no Kiseki, наконец получила английскую локализацию; что могу сказать по первым четырём главам (из восьми): - сбавили градус фансервисной анимешности, с которой в Cold Steel был лютый перебор. Впереди, конечно, ещё больше половины игры, но пока никто никого за грудь не мацал, ничьи родственники друг к другу не клеились, школьницы промежностями не светили и т.п. - главный герой в этот раз полноценный персонаж со своим характером и мировоззрением, а не бесформенный ОЯШ из Cold Steel, у которого личность начала формироваться только к третьей игре арки. Ещё и не школьник ради разнообразия, а уже относительно здоровый лоб. Ещё и без гарема (явного, по крайней мере). В результате он и смотрится органичнее как лидер команды, и взаимодействие с другими персонажами у него поживее и поинтереснее. К сожалению, у нового протагониста тоже есть нездоровое желание трепать по голове всех женщин младше него, но это, видимо, болезнь всех мужских главных героев серии. - сюжет пока относительно приземлённый, что хорошо, но он ощущается как история из Trails from Zero, только с другим набором персонажей и хуже рассказанная, не калька один в один, но очень схожая основными моментами. Опять же, всё ещё лучше того, что было в Cold Steel. - повествование по ощущениям похуже, чем в трилогии Sky и Zero-Azure, но заметно лучше, чем в Cold Steel. Снова бросается в глаза одна структура на все главы (в первый день делаем побочки у себя дома, во второй и третий день делаем побочки в другом городе, немного продвигаемся по сюжету, в последний день двигаемся строго по сюжету), но воспринимается нормально за счёт того, что события основного сюжета не однотипные и подаются по-разному. Диалоги вменяемые, количество и продолжительность пламенных речей сократили до минимума (спасибо), и в целом воды и графомании стало меньше. Да, всё ещё частенько по несколько раз упоминают одно и то же и само общение между персонажами звучит не очень естественно, но это уже, полагаю, особенности японского написания текстов, я почти не встречал японских игр без подобных проблем. - взаимодействие между протагонистом, спутниками и неигровыми второстепенными персонажами стабильно хорошее, наблюдать за их общением приятно, благо, пока что все прописаны более-менее нормально (кто-то лучше, кто-то хуже, но совсем голым архетипом никто не является). Главный герой, способный выдавать какие-то другие реакции, помимо смущенного хмыканья с почёсыванием носа, делу очень помогает. - за четыре главы погибло (прям с концами) больше людей, чем за всю гражданскую войну в Cold Steel (больше двух, ага). Оказывается, так можно. - Фалкомы в этот раз не стали прописывать КАЖДОГО персонажа на улице, и это отличное решение, если учесть, что с Cold Steel серия переехала в полное 3D, и масштабы локаций и их заполненность увеличились. В результате в каждой главе присутствовало 40-50 "уникальных" болванчиков (без учёта тех, что жили в основном хабе), большая часть которых друг с другом никак не взаимодействовала и просто каждый раз выдавала тебе несколько как-то характеризующих их фраз. В Daybreak же количество таких персонажей уменьшилось (20-30 на локацию), но их и прописали лучше, благодаря чему они перестали сливаться в единую серую массу, и - о, чудо - я снова стал запоминать кого-то за пределами "домашней" локации. - правда, уменьшение количества прописанных второстепенных персонажей компенсировали количеством взаимодействий с ними, и ты в течение одного дня можешь трижды полностью оббежать все локации ради общения с местными жителями, но к беготне в Trails не привыкать, так что ладно. - антагонисты пока что никакие. Опять же, впереди ещё больше половины игры и всё может поменяться, но пока что это стандартные злодейские фрики. - боёвка теперь смешанная, бои начинаются в реальном времени с возможностью в любой момент перейти в пошаговый режим (за исключением боссов, битвы с ними сразу начинаются в пошаге). Боёвка в реальном времени очень простая, тебе доступны только лёгкие удары, мощный заряженный удар и уклонение, но пока что достаточно и этого, очень экономит время в случае со многими противниками. "Ускорение" битв, конечно, компенсировали увеличением размера локаций, но даже так "подземелья" зачищаются куда быстрее. - пошаговые бои тоже ускорили, теперь можно свободно перемещаться по арене в пределах доступной тебе области, не тратя на это целый ход + убрали сканирование противников, все их уязвимости и устойчивости известны сразу. - новый интерфейс в пошаговых боях довольно неудобный, очень мелкие иконки у всего, я с трудом начал обращать внимание на очерёдность ходов и возможные бонусы, потому что во время боя смотришь в другую часть экрана и боковым зрением информацию о них не замечаешь. Бафы и дебафы теперь отображаются только в виде значков, они не описаны даже в окне детальных сведений о персонаже, так что если ты не помнишь наизусть, что какая иконка означает, то - ну, угадывай. - музыка остаётся на приличном уровне, относительные новички заметно стараются, они явно смотрят в сторону саундтреков прошлых игр, но какой-то свой стиль у них начинает прослеживаться. У Синги качество стабильно мотает из стороны в сторону, у него рядом с одними из самых сильных композиций в саундтреке и просто отвалом находится криво сведённая каша из инструментов и заготовок для треков (двухминутная Unreasonable Beast, например, буквально два трека по цене одного, никакого перехода между ними нет, вот играет одна мелодия, а вот внезапно другая, спасибо, Синга). В целом по ощущениям пока Daybreak заметно лучше Cold Steel во многих аспектах, и удовольствия от неё я получаю гораздо больше, чем от первой и второй "Стали". Пока что игра тянет на хорошую точку входа в серию для тех, кого отпугивают старые части, по крайней мере, сильные стороны франшизы она презентует куда лучше, чем CS. Да, тут хватает персонажей из предыдущих игр и упоминаний уже случившихся событий, но всё это вписано довольно органично и вряд ли вызовет у нового игрока ощущение, что он упускает что-то важное, хотя и будет понимать в некоторые моменты, что тут явно отсылаются к прошлым частям.