Лидеры
Популярный контент
Показан контент с высокой репутацией 15.02.2025 в Сообщения
-
6 балловВ интервью изданию GamesRadar руководитель производства The Blood of Dawnwalker Конрад Томашкевич рассказал о примерной продолжительности RPG и планке качества, которую установили для себя разработчики. «Что касается качества, мы определённо ориентируемся на AAA, поскольку мы раньше делали игры уровня The Witcher 3. Наша игра не будет такой же масштабной в плане количества контента и часов игрового процесса, мы всё-таки студия меньшего размера, так что и создаём нечто поменьше. Но мы хотим сделать что-то столь же крепкое в плане качества, но несколько короче». По словам Томашкевича, на прохождение The Blood of Dawnwalker должно потребоваться порядка 30-40 часов, и сам разработчик в прошлом не раз говорил, что современные AAA-игры стали слишком длинными. «Это если сравнивать с такими мастодонтами, как „Ведьмак 3“, которая занимает от сотни часов на прохождение. Если вы измеряете игры продолжительностью, то, да, [The Blood of Dawnwalker] не является AAA-проектом типа The Witcher 3. Но я не уверен, что размер является мерилом [в этом аспекте], честно говоря, ведь есть игры с короткими сюжетными кампаниями, типа Call of Duty, которые вряд ли кто-то называет AA или „инди“». Ранее разработчики рассказали, что в The Blood of Dawnwalker невозможно выполнить все квесты за одно прохождение, поскольку игроку предстоит выбирать, кому помочь. Авторы подчеркнули, что поощряют повторное прохождение, позволяющее увидеть иной исход и выполнить ранее проигнорированные из-за нехватки времени задания. Летом 2025 года разработчики проведут презентацию игрового процесса The Blood of Dawnwalker. У ролевой игры пока нет даже примерной даты релиза.
-
4 баллаПрошла на релизе шесть раз подряд. Полностью. С каждой из предысторий. Все шесть раз ощущались совершенно по-разному. Сейчас вот подсчитываю в уме, сколько на это было потрачено часов свободного времени, и офигеваю с того, откуда у меня вообще было столько и как мне его было не жаль... Верните меня в те блаженные дни!
-
4 балла
-
3 баллаНе, игру я точно себе оставлю. Так же как и Broken Roads. Это вроде как моя миссия: поддерживать начинания. Более чем уверен, что когда делают игры, то никогда не задумывают "вот сделаю убогую игру и... (дальше я не придумал)". Делают-то ведь из лучших побуждений большинство творцов.
-
3 балла
-
2 баллаНу и правильно. Игры на 100 часов откровенно достали. Времени где взять на всё про всё? Да и вообще, даже лучшая игра за 100 часов успевает элементарно надоесть.
-
2 баллаЭто, кмк, наоборот, очень адекватная мысль. В том плане, что если нравится, то смело об этом говорить. Мне игра нравилась с первых роликов (кроме трейлера Come Dance), и я никогда не видела причины как-то тушевать это мнение. Крамольные - ругать игру в соответствии с придуманными в голове корованами ожидания или начинать менять обувь перед релизом (это не абстрактный намек, а совокупное мнение на основе нескольких конкретных высказываний знакомых).
-
2 баллаМне тут знакомый, связанный с разработкой, прозрачно намекнул, что в этом году релизнется. Но без деталей - NDA, всё такое.
-
2 баллаПока все играют в жалкие поделки типа KCD 2, я играю в серьезные ролевые игры, особо ценным мнением об одной из которых собираюсь поделиться. Broken Roads, игра, в которой сломаны не только дороги. Broken Roads представляет собой изометрическую партийную рпг, хотя партийность здесь поверхностна: пати мемберов не так много, общение с ними шапочное (кроме тех, кто появился в прологе, там знакомство обставлено неплохо), немного во время рекрутинга, пару раз в хабе и все. Никаких личных квестов, тем более романов, не будет. После попадания в город-хаб присутствие в группе может даже озадачить: общей цели нет, личных целей, с которым бы им помогала группа, тоже, зарплату им не платят. Впрочем, по первом впечатлении, игра мне нравилась, получалось проникнуться атмосферой самобытного австралийского постапокалипсиса, я с удивлением размышлял, отчего в стиме настолько низкий рейтинг. >>Начну с диалогов: среди них встречаются и более-менее проработанные, с вариантами ответов под разный отыгрыш. Приятно удивило, что в диалогах иногда может "выстрелить" казалось бы чисто боевая стата, например прокачка дальнего боя может "дать" совет относительно стрельбы. Понравилось, что персонаж под управлением игрока не является доминатором, перед которым все преклоняются. В диалоге его могут заставить что-то делать более авторитетные персонажи, даже если это участники пати. Правда, случаются казусы - запугивание идет не от силы, а от интеллекта. Здоровенный, но глупый мужик запугать не может, ха-ха. Или на вопрос "сколько ньютонов приложения силы необходимо, чтобы сломать туловище человеку" ответ идет не от биологии , а от мастерства ближнего боя. Мастер боя может на практике это показать, но дать ответ в ньютонах? Само собой, далеко не везде хорошая проработка, многие просты, а у вендоров вообще нет слов, только окно торговли. Впрочем, с простотой не все однозначно. Иногда это уместно, не будешь же у каждого встречного расспрашивать про его жизнь, но иногда не понятно, зачем вообще на них тратилось время, если всего парой слов перекунились. Бюджетность, это нормально, но к чему, спрашивается, озвучивать случайные фразы? Не один раз в диалоге с неписем сопартиец отреагирует озвученной фразой посреди полностью немого общения. Также хватает моментов, где один участник диалога озвучен, а другие нет. Ощущается странно, чего ради так выкручиваться, если на озвучку не было денег? Это отнюдь не погружает, а скорее наоборот, вызывает диссонанс, лучше б вообще не тратили денег на озвучку, чем сделали такую ерунду. Голос рассказчицы вовсе показался неприятным и немелодичным. >>Боевка проста. Ближний бой, дальний бой, отдельно очки действия для перемещения и для атаки. Есть кое-какие действия: запугиванием заставить отступить, лидерством воодушевить, есть даже внезапная магия, которой не придумали лора, но она ничего радикально не меняет. Но самой боевки в игре мало, особенно если избегать столкновений при путешествии, хотя в некоторых квестах ее не избежать. Количество "боевых" предметов очень мало, пересчитать по пальцам одной руки, оружие можно улучшать, на этом все. Про боевку лучше сказать так: она существует, но получить удовольствие от нее вряд ли получится. ИИ туповат, может атаковать здорового вместо стоящего рядом с 1 хп, может выбежать из укрытия под пули. Может вообще сделать пару шагов в сторону и закончить ход. >>Нарративщики, или часть из них, похоже кичатся своей образованностью, а потому в игре и цитаты философов на загрузочном экране, и основной квест по сбору работ по философии, и обсуждение этих работ, и персонажи, называющие себя философами, да и хваленый моральный компас имеет отношение к направлению философской мысли. Оправдан ли этот акцент? Скорее нет. Про моральный компас ниже, все прочее не дает ничего уникального, типа изложения видения Шопенгауэра, как адаптатора восточной философии об иллюзорности мира для западного читателя. Подобный подход может и спорный, но по крайней мере он бы демонстрировал личную увлеченность сценариста и собственное видение, которым он хотел поделиться. А написать, что какая-то там работа Ницше развернула дискуссию о нигилизме, ну да, спасибо, кто знает тот знает, но много ли толка от этой информации? Моральный компас едва ли не для красоты, он не дает уникальных развязок для квестов, не влияет на отношения других людей или фракций. Кстати, фракций, которые могли олицетворять моральные ориентиры, тоже не существует. Единственный реальный эффект: компас конусно охватывает 3-4 абилки. Но можно на прегене ролить персонажа так, чтобы компас указывал, куда тебе надо. Возможно, иногда вариантов самого "главного" нравственного ориентира в диалогах больше, но это не точно. >>В игре присутствует нелинейность. Скажем, бывший мэр Бруктона просит помощи от властей, а губерша предлагает для начала на нее поработать. И вот мы, бруктонцы, можем согласиться. Можем отказать - и нас попробуют прессовать через нанятых бандюков. Можем согласиться, на выходе встретить оппозиционера и выполнить уже его поручение - все варианты хоть и ведут к одной точке, но все же по-разному. Дело оканчивается кат-сценой, где после предвыборных дебатов один из подобных герою просильщиков помощи швырнет в губершу странную бомбочку, фокусник отобьет ее магией в сторону мэра. В итоге герой получает квест от губерши и возможность побродить по прериям постапокалиптической Австралии, но тут-то и начинаются проблемы, так как нить повествования если не обрывается, то становится невнятной. >>После пролога подача квестов проверащается в мешанину не особо связанных друг с другом дел. Кого-то найти, куда-то прийти, а зачем? Как это поможет восстановить Бруктон? Никак. Зачем с нами продолжают бегать сопартийцы? Во время пролога у нас либо деловые поручения, либо мы сообща бежим из города. Но после что их держит вместе? ГГ зарплату никому не платит, может им бы пора заняться строительством своей жизни на новом месте? К примеру я обнаружил в журнале квест на сельхоз работы, даже не зная, кто мне его выдал. Как оказалось, это была теплица - объект, а не имя непися. Около нее есть значок лупы, который триггерит всплывающий текст, но этот заодно выдал квест. Как нарративщик это объяснял? "Герой идет по поселку и находит глазами теплицу, после чего решает вернуться к ней с лопатой, навозом и семенами, купленными за свой счет и принесенными на своем горбу, чтобы, не спрашивая разрешения, засеять и удобрить от всей души". Какого хрена вообще? Глобальная цель отсутствует: мы не восстанавливаем свой город, не строим новый, не даем зарок отомстить негодяям, даже не даем обещания помочь напарникам с их делами (ЛК отсутствуют). Мы приходим в новые места и там получаем задачи: "принеси", "поговори", "помоги", но как это нас приближает к нашей цели? И какова наша цель? В журнале даже формального квеста "отомстить врагам" не будет. Зато будут: "принеси книги по философии", "найди растения", "найди лопату". В какой-то момент я перестал понимать, что и зачем делаю, это был первый удар по восприятию игры. >>Второй удар, это сломанные квесты и непонятно как работающие цепочки. Начну с того, что локация может появиться на карте сама собой. Не тот случай, когда пати проходит вблизи и замечает новое место, это как раз понятно. Нет, просто замечаешь новую область, невесть откуда взявшуюся на твоей карте. Итак, пати получает сигнал из космоса о существовании новой локации, заходит и обнаруживает общину, где дают совет познакомиться с обитателями. Группа знакомится, квест обновляется и теперь надо поговорить на вершине башни с лидером. Говорим. Квест не обновляется. Обходим всех обитателей заново. Делаем побочные квесты на локации. Подходим к лидеру общины днем, ночью, но квест не обновляется. Это баг? Или надо было дождаться приглашения в эту локацию? Может, выполнить другую квестовую цепочку, которая приведет к необходимости поговорить с лидером общины? А может баг, что я вообще увидел эту локацию? Подобное встретится не единожны: еще один основной квест завис на небходимости улучшить "Оружие". Я его улучшил и сообщил об этом, но квест остался висеть до конца игры. Непонимание связи основных квестов друг с другом, непонимание целей моего персонажа, непонимание, а работают ли квесты в игре вообще, меня сломало. Игра короткая, но мне пришлось заставить себя ее добить, чтобы узнать, а чем вообще она кончается, как разработчики подвели итог. Так вот, путь, который приведет к эпилогу, начнется в заключительной части цепочки заданий на финальной локации: нам скажут, что антагонист задумал недоброе. Мы узнаем, что он задумал. Идем разбираться. Это все. Эпилог. В игре есть плюсы, к примеру нелинейность я бы с удовольствием поизучал, работай все как следует. Но какой смысл начинать, если легко поймать незакрывающийся квест, а цепочку - не продолжить? В конце у меня было 5 повисших задач, из них 3 "основных", 2 "побочных". Две абсолютно точно забаговались, т.к. я выполнил условие, но они не двигались, для остальных я не собрал достаточно предметов, хотя вроде бы обыскал все что можно. Забыл сказать: здесь хватает квестов по сбору говна. Нужно найти 10 радиодеталей - ищи. Нужно найти комиксы - ищи. Нужно найти 10 книг по философии - ищи. Нужно найти 10 особых растений - ищи. Нужно найти воду и еду, а я даже не скажу, сколько именно единиц - ищи. Кому это кажется увлекательным? Или все ради затягивания времени? Официально заявляю, что я бы с большим желанием провел в игре больше времени, если бы подобных квестов в ней не было - к примеру попробовал пройти еще раз. И чтобы жизнь медом не казалась, эпилоги тоже оказались сломаны. Просто прекрасно. У игры есть потенциал, если б она хотя бы работала, то уже за попытку сделать нелинейное прохождение заслуживала 70/100, с натяжкой, но я бы дал от щедрот. Если бы сюжет был связным, моральные выборы на что-то вляли, а поиски предметов заменились чем-то более интересным, то это было бы уже 75/100 а то выше. Но при куче багов, коротком и бессвязном сюжете, отсутствии ЛК сопартийцев, слабых механиках, недописанном лоре (магия это рояль, который вылезает, а в эпилоге пропадает без объяснений) это просто недоделка, на которую время стоит тратить разве что в академических целях.
-
2 баллаПоиграл несколько часов. Я в шоке. Если OW чуть не похоронила Обсидиан для меня, то Абоба возвращает эту верю назад. Смотрится лучше, чем в трейлерах - картинка сочная, яркая. Драться намного увлекательнее, чем в трейлерах - чувство импакта поправили, довольно приятно ощущается, фаново. За каждом углом и возвышением скрывается тайник - дофаминчик растёт, курочка по зернышку. А ещё, вместо неинтересного визуально и по сути сеттинга OW, тут приятные и любимые PoE (вам же они тооже нравятся, д-да?) Просто здорово видеть знакомые слова, термины, акценты. Даже вот вроде картограф из двушки около стартовой точки первого акта крутится. Не знаю, что там дальше, всё же когда блогерам давали поиграть 10 часов в первую локу, то они тоже кайфанули, а по итогу разговоры как о просто хорошей игре (словно бы что-то плохое). Но чота уже немного заранее/авансом душа начинает болеть, что майки болт положили на игру и как бы не сдохла она. Блин, и это на фоне чрезмерной позитивной реакции на OW! Вот что значит выйти в удачный момент после провала Тодда с ф76 и хайпануть
-
1 баллРолевая игра Neverwinter Nights 2 от студии Obsidian Entertainment может получить долгожданный ремастер — на это указывает появление переиздания в базе данных магазина Steam. Согласно появившимся в свободном доступе данным, проектом занимается студия Aspyr Media, которая в свою очередь владеет компанией Beamdog, ответственной за обновлённые версии дилогии Baldur's Gate, Icewind Dale, Planescape: Torment и оригинальной Neverwinter Nights. Обе студии ранее входили в холдинг Embracer, будучи частью Saber Interactive, которая позднее вышла из его состава, вновь обретя независимость. Согласно базе данных, игра получит подзаголовок Enhanced Edition, под которым выходили другие RPG, переизданные Beamdog. Кроме того, среди локализаций замечено наличие перевода на русский язык. Ранее руководитель Beamdog Трент Остер отмечал, что не планирует обновлять Neverwinter Nights 2, и предлагал «обратиться с этим вопросом к Obsidian». Aspyr Media также известна многочисленными ремастерами классики. Среди её проектов недавняя Legacy of Kain: Soul Reaver 1 & 2 Remastered, обновлённая версия оригинальной трилогии Tomb Raider, а также обе части Star Wars: Knights of the Old Republic, выпущенные студией на мобильных устройствах и Nintendo Switch.
-
1 баллЯ так-то больше люблю, чтоб игра была часов 100+, но, учитывая с какой скоростью я играю, 30-40 у меня вполне могут превратиться в 60-80, а это вроде и норм уже.
-
1 балл
-
1 баллВ целом согласен с поигравшими. Визуальный стиль меня не напрягает, уже во 2рых столбах он был ровно такой же, насыщенные яркие цвета много зелёного, изумрудного и фиолетового. Боёвка норм, как уже отметили за кастеров/ренджевиков играть интересней чем за милишников(хотя и за них вполне ок) немного репетативная, но в данном жанре я не помню чего то лучше. Квесты простенькие, но периодически дают выбор. Лор не ретконят почём зря поэтому у меня осталось ощущение причестности к миру и понимания кто тут кто, очень приятно. Мейн квест пока только начал, но он тоже пока интригует(но мне и в первой пое, которую ругают за скучность, мейн квест очень зашёл). в общем я тоже предпочёл бы партийную изометрию в духе первых 2х частей, но в целом то что получилось меня не разочаровало(как например ОВ или Вейлгард).
-
1 баллЧто-то странное делают там со строками в .tlk файлах, то, что в оригинале было одним файлом, тут разделили на dialog.tlk и dialogEE.tlk. В последнем находится треть всех строк, то есть как будто бы столько в ремастере поменяли. Правда, непонятно зачем, для системных и интерфейсных строк как-то многовато.
-
1 баллИ это самая большая проблема переиздания, потому что ломается темп повествования, и огромный кусок игры превращается в череду полевых заданий. Я от Director's Cut избавился, купил себе на PS3 диск с оригиналом, храню. Если когда-нибудь выйдет ремастер, опция пропуска DLC должна быть в нём реализована, иначе это не переиздание, а издевательство. И фильтр жёлтый пусть вернут хотя бы как опцию.
-
1 балл
-
1 балл@Дуомо скачай бесплатную версию и поиграй. Вдруг не понравится - хоть рефанднуть успеешь, в случае чего...
-
1 баллЯ пощёлкал сейчас какие-то рандомные ролики Avowed, там полно привлекательных людей на самом деле. Равно как и фриков. Баланс соблюдён.
-
1 балл
-
1 балл
-
1 баллЗабавно, но я не верю, что она выйдет даже ординарно-скучной. Скорее всего, никто на это денег не даст, дьявол, да я бы сам скорее дал денег на очередной полупровал Веллера, чем на это.
-
1 баллНедовольство понятно, но к самой игре и разработчикам в целом ситуация имеет косвенное отношение. Это всё рассказывал пиарщик игры Николас Штольц-Цвиллиг, который в своё время, лет шесть назад, переполошил фанатов фразой «история Генри закончена», хотя первая часть обрывается жирным «Продолжение следует...». В тот раз стало понятно, что он в игру попросту не играл, и не исключено, что в этот раз такая же ситуация — на стримах показывали только Кутна-Гору. Возможно, только на стримах он и играл. Как бы то ни было, трёп одного ушлого пиарщика, исказившего факты, не влияет на моё восприятие игры. Я сделал выводы относительно доверия словам Штольц-Цвиллига, но его пустобрёхство не сказывается на качестве игры или моём отношении к команде разработки, только к одному конкретному пиарщику, не следящему за языком. Ещё один нюанс. Ты пишешь, что в новостях восторги, хотя я принципиально избегаю выражать мнение в новостях и пишу их в нейтральном ключе. Если есть что сказать по теме, я это следом в комментариях от себя добавлю.
-
1 баллТак игра хорошая и интересная - вот и восторги. Да и прокачка приносит удовольствие: если б не «срезали», то прокачивать Индржиха после завершения первой части особо и некуда.
-
0 балловДруг, честно. Драгон Эйдж был чем-то особенным для меня (и, думаю, не только, сам Нюк же от Биовар-комьюнити отпочковался вроде). Таких игр у меня больше не будет - не потому, что не сделают, а потому что я - циничный тридцатипятилетний мужик, и тех эмоций, что я испытывал будучи подростком, у меня уже не вызовет ничто. И эти ребята насрали мне на самое дорогое и практически похоронили мою любимую франшизу. Так что да, я желаю им отдельный котел в аду как минимум.