Перейти к содержанию

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 11.05.2025 во всех областях

  1. 2 балла
    "Я не боюсь босса, у которого 60 разных атак, я боюсь босса, повторяющего одну и ту же атаку 60 раз за свой ход" - Брюс Ли, "Искусство войны"
  2. 1 балл
  3. 1 балл
  4. 1 балл
    Так они там хотя бы специально косили под глупые боевики из 80-х. Авторы Вейлгарда были уверены, что у них настоящая драматургия.
  5. 1 балл
    Дошли руки до Robocop Rogue City. Ну хоть где-то диалоги хуже, чем в Вейлгарде... А вообще - игрушка норм. Но по Терминатору мне понравилась больше. Не отказался бы поиграть во что-то подобное по Судье Дредду...
  6. 1 балл
    Немного пройденного за конец 2021-начало 2022 года: Impostor Factory В который раз ловлю себя на мысли, что именно проекты Кан Гао и его канадской студии Freebird Games (в первую очередь To the Moon, Finding Paradise и вот теперь Impostor Factory) можно назвать одними из самых трогательных примеров современного творчества, несмотря на то, что все они выполнены на простом движке RPG Maker XP. История Impostor Factory начинается в загородном особняке, куда главный герой игры, молодой человек по имени Куинси, прибывает по приглашению пожилой пары профессоров, которые хотят презентовать нечто удивительное перед собравшимися гостями. Именно там Куинси встречает девушку по имени Линри, которая ведет себя немного странно, а позже ГГ натыкается на трупы той самой пожилой пары и обнаруживает, что местный «умывальник» на первом этаже, способен «перезапускать» события, возвращая героя обратно во времени. Да, история Impostor Factory – это история про время и про выбор, который мы делаем в трудную минуту. В ней умело сочетаются драма, комедия, научная фантастика, триллер… В ней, как и в других проектах студии, традиционно поднимаются вопросы реальности и иллюзии, жизни и смерти. Это очень трогательный и запоминающийся проект. Но проходить Impostor Factory настоятельно рекомендую только после To the Moon и Finding Paradise, т.к. иначе останутся вопросы по финалу. Еще один подарок для ценителей хороших историй. Доктора Уоттс и Розалин изменяют память умирающих людей, чтобы исполнить их заветные желания, а Кан Гао – сердца людей, сыгравших в его прекрасные творения. 8/10 The Shore Очередная попытка создания «игры по Лавкрафту». The Shore – это хоррор от студии Ares Dragonis, в которой главный герой приходит в себя на заброшенном острове и отправляется на поиски пропавшей дочери. The Shore выглядит таким бюджетным музеем по творчеству Лавкрафта, где игрок находит отсылки к тем или иным произведениям мастера. Весь геймплей сводится к шатаниям по острову с минимальной интерактивностью, да «выживанием» в других измерениях с помощью магического артефакта («пуляющего» в монстров энергетическим потоком). Причем другие измерения вызывают не планируемое разработчиками ощущение «космического ужаса», а раздражение и желание поскорее их забыть. Игра получилась напрочь вторичной, абсолютно не страшной и довольно скучной. 3/10 The Forgotten City В 2021 году было достаточно проектов на тему «петли времени». И одним из таких проектов был The Forgotten City от студии Modern Storyteller. Руки до него дошли у меня только в 2022 году. Что могу сказать о нем? The Forgotten City – это сюжетноориентированная детективная адвенчура от первого лица, в которой игрок исследует затерянный подземный древнеримский город, живущий по некому «Золотому правилу». Это правило гласит, что если хоть один из жителей города совершит преступление, то «погибнут все». К счастью, как только случается преступление, местный магистрат Сентий открывает портал во времени, позволяя ГГ «перезапустить день» и тем самым пережить его вновь, но уже с багажом знаний и предметов, полученных ранее. В целом, проект получился в меру увлекательным, т.к. в городе достаточно тех, кто «вот-вот» готов перейти черту, да и исследовать его интересно. Выполняя второстепенные и основные квесты, мы знакомимся с персонажами, спасаем их жизни и ищем путь на волю (никто не может покинуть город). В игре нашлось место и хорошим «сюжетным поворотам» и нескольким концовкам, правда, по-настоящему полно сюжет раскрывает только одна из них. Из минусов можно выделить немного затянутый эпизод во дворце (со стрельбой из лука) и все же недостаточное раскрытие некоторых персонажей игры (включая «главных злодеев»). И, наверное, еще хотелось бы больше непредсказуемых последствий и реальных «моральных дилемм». Но что могу сказать по итогу? The Forgotten City довольно приятный проект, как в плане истории, так и в плане реализации «петли времени». 7.5/10
  7. 1 балл
    Камерный интерактивный триллер про «петлю времени». Главный герой возвращается домой, любящая жена готовит вечерний десерт, всё идет привычным образом… Но затем раздается звонок в дверь. "Откройте, это полиция!" – слышно за дверью. Вот только за ней – грабитель, желающий заполучить некие дорогие фамильные часы, о которых наш ГГ никогда не слышал. И как бы не завершилось данное ограбление, через десять минут ГГ обнаруживает себя вновь в дверях своей квартиры, а жена выходит из уборной и встречает любимого мужа, ничего не подозревая о приближающейся угрозе. Игровой процесс Twelve Minutes строится на взаимодействии с предметами, игрок пытается предотвратить трагический исход ограбления и вырваться из злосчастной «петли времени». Например, можно спрятаться в шкаф и вызвать настоящих полицейских по мобильному телефону… а затем узнать что приедут они только через 15 минут. Можно закрыть дверь на замок и сказать жене, чтобы она ее не открывала, а затем запереться в уборной и надеяться на лучшее. Можно взять кухонный нож и попытаться защититься от грабителя. Я, например, нашел таблетки снотворного, размешал их в воде и выставлял стаканчик на видные места, в надежде, что злодей решит промочить горлышко, пока обходит квартиру. Если вы любите фильм «Исходный код», то Twelve Minutes определенно придется вам по вкусу. В игре интересная механика и если бы разработчик добавил больше комнат (у нас всего спальня, кухня и туалет), больше сюжетной и прочей нелинейности, то могла бы получиться конфетка! Но с ограниченным количеством комнат и предопределенным, по сути, сюжетом – простор для маневра превращается в поиск нужной последовательности действий и очередным «перезапуском вечера», когда понимаешь, что дело пошло не так. Что касается самого сюжета, то игрока поджидают сюжетные повороты, как удачные, так и не очень. В частности самый главный сюжетный поворот – очень неубедителен и тривиален. Что в итоге? Twelve Minutes – это неплохой проект, который, к сожалению, не использует свой потенциал до конца и содержит не самый удачный сюжетный поворот в финале. Но скоротать вечерок за игрой, все же можно! 7/10
  8. 1 балл
    Свежий проект студии The Brotherhood, создателей атмосферной изометрической хоррор-адвенчуры STASIS. BEAUTIFUL DESOLATION – это тоже изометрическая адвенчура, но если STASIS был игрой камерной, развивающейся сугубо на космической станции, то для новой игры разработчики придумали полноценный и оригинальный сеттинг. Добро пожаловать в будущее, в пост-апокалиптическую Африку! Собственно, именно мир игры вместе с его обитателями и является основным достоинством BEAUTIFUL DESOLATION. Сам геймплей строится вокруг исследования локаций, диалогов с NPC и применения найденных предметов (слава богу пиксель-хантинг за которой ругали STASIS, канул в лету!). Кроме этого, есть тактические пошаговые бои на арене (необязательные для прохождения основного сюжета) – в целом добавляющие разнообразия проекту. Разработчики, к слову, явно вдохновлялись Fallout 1-2, это заметно в нюансах интерфейса и некоторых других аспектах игрового дизайна. В игре наш ГГ столкнется с довольно необычными и вычурными обитателями мира BEAUTIFUL DESOLATION. Например, с флеями – червями-паразитами, подчиняющими и контролирующими разум и тела людей-носителей. Или цекусами, бывшими исследователями, от чьих тел остался только головной мозг, подключенный к летающему роботу-дрону. И с другими. По сюжету игроку придется делать выбор какую из сторон поддержать. Еще в BEAUTIFUL DESOLATION довольно симпатичная изометрическая картинка и в целом разработчики технически уверенно шагнули вперед. К сожалению, положительные моменты на этом заканчиваются. Один из главных минусов игры – это определенно затянутая беготня с локации на локацию. Иногда доходит до абсурда: вот мы принесли травку местному племени для «общения с духами предков». Как думаете что дальше? Нас почти сразу отправляют за новой порцией травы! Обратно в локацию из которой мы только что прилетели (в распоряжении игрока корабль «Буйвол», позволяющий перемещаться между областями). При этом, ситуацию усугубляет низкая интерактивность мира игры, а исследование локаций обычно «вознаграждает» игрока либо валяющимся сюжетным предметом, либо золотой фигуркой на продажу (за деньги можно купить апгрейды для «Буйвола» – открывающие доступ в определенные локации), да в лучшем случае одним-двумя NPC с которыми можно поговорить. Все это навевает геймплейную скуку, обесценивая качественную работу художников. Кроме того, основной сюжет, несмотря на твист в конце, получился средненьким: по сути нам просто нужной вернуться домой, назад во времени. Для этого собрать три предмета. После мрачной и суровой истории главного героя из STASIS – однозначный прыжок назад! Что в итоге? Симпатичная изометрия, необычный сеттинг и его обитатели – с одной стороны, «затянутый» бэктрекинг, низкая интерактивность и «такой себе» сюжет – с другой. Стоит ли проходить игру? Решать вам. 7/10
  9. 1 балл
    Прошёл Terminator: Resistance. Когда случайно увидел где-то в инете, подумал что очередной шлак по очередным вымученным фильмам, ибо когда вообще по терминатору делали нормальную игру? Однако я сильно ошибся. Пожалуй, это одна из немногих игр в этом году, которая зацепила, да ещё и оставила после себя приятные впечатления. Причём сложно сказать, как они этого добились. Бюджет явно невелик, каких-то оригинальных механик тоже нет. Но у разрабов получилось как-то удачно склеить вместе понадёрганные отовсюду кусочки. Хотя главное всё-таки не в этом. У них получилось очень тонко захватить ту самую атмосферу, которая была в оригинальных фильмах, того мрачного будущего. Тут есть сюжет, и он даже хороший. Тут есть персонажи, и они не пустые болванчики. Чёрт, тут даже женщин красивыми сделали, что нынче вообще редкость)) Тут даже выборы есть, и они таки влияют на концовку. И да, саундтрек прямо ня, "тот самый". В общем, если вам нравятся первые два фильма, рекомендую по возможности пройти, не пожалеете.
  10. 1 балл
    Психологично-детективный ужастик от Illusion Ray Studio. События The Beast Inside происходят в 1979 году, в разгар Холодной войны. Главный герой игры, криптоаналитик и сотрудник ЦРУ Адам Стивенсон, переезжает вместе со своей женой Эммой в загородный домик, доставшийся ему в наследство. Вдали от чужих глаз, он планирует расшифровать военный код Советов. Осматривая дом, Адам случайно обнаруживает страницы из дневника некоего Николаса Хайда, человека, жившего в этом самом доме в XVIII веке. Тайны прошлого вырываются наружу и новое место жительства уже не кажется таким уж безопасным. Геймплей игры делится на две части. Днем, в лице Адама, игрок исследует дом и окрестности в духе какого-нибудь Firewatch, а ночью нас переносят в XVIII век в шкуру Николаса Хайда, где события развиваются в более привычном «хоррорном» стиле. Такое контрастное чередование идет проекту на пользу. Игрок успевает не только перевести дух после напряженных «ночных кошмаров», но и увидеть, что осталось от тех или иных локаций в 1979 году. При этом днем хватает своего саспенса – замешанного на шпионской тематике. В целом, несмотря на определенную бюджетность проекта (и местами не самую лучшую оптимизацию), The Beast Inside вышел однозначно неплохим хоррором. Да, основной сюжетный поворот угадывается довольно просто, а некоторые «дневные» эпизоды кажутся искусственно затянутыми, но игра все-равно цепляет своей атмосферой и событиями. А еще в ней интересные загадки, хорошее музыкальное сопровождение и запоминающиеся хоррор-моменты. 7/10 Новый проект от Krillbite Studio, создателей оригинального indie-хоррора Among the Sleep. Mosaic – это игра про научно-фантастическую антиутопию, в которой сотрудники крупных корпораций занимаются однотипной рабочей рутиной изо дня в день, на улицах попрошайничают музыканты, а последнюю детскую площадку в городе ликвидируют под очередную крупную застройку. Главный герой – типичный представитель «офисного планктона». Каждый день он с трудом просыпается в своей квартире, чистит зубы, смотрит телек и идет на работу. Иногда развлекает себя в каком-нибудь интерактивном приложении на смартфоне. Например, в игре «Чух-плюх», в которой нужно «прокачивать» кнопку, нажимая на нее как можно большее количество раз. Но однажды утром, сплюнув зубную пасту в раковину, он обнаруживает там говорящую золотую рыбку (да-да, золотую мать ее рыбку!). Она просит взять ее с собой, на случай если в этот раз, по пути на работу, случится что-нибудь интересное. В целом, основной пассаж Mosaic незамысловат и понятен с первых минут игры. Впрочем, при должной реализации и подаче, могла бы получиться любопытная indie-конфетка. Но увы, проекту не хватает большей проработки деталей и раскрытия сеттинга. Игра выполнена сжато, минималистично, слишком бюджетно. После Among the Sleep от этих ребят определенно ждешь чего-то большего, чем банальный «середняк». Mosaic – это не тот проект, который захочется «смаковать» в голове после прохождения. И не тот, который подарит «визуально-эстетическое» удовлетворение. Да, в нем есть парочка любопытных сюрреалистических вставок – но есть и явно неудавшиеся, скучные эпизоды. Ко всему прочему, перемещение героя мышкой реализовано дико неудобно. С другой стороны, несмотря на недостатки, фанаты антиутопий и сатир на тему антиутопий, вполне могут скоротать за Mosaic’ом один вечерок своей жизни. 5/10
  11. 1 балл
    Новая миниатюрная indie-игрушка от студии Amanita Design, создателей серии Samorost и Machinarium. В роли «бродячего» путешественника, игрок странствует в поисках «синей птички счастья», знакомится с новыми персонажами и преодолевает различные препятствия. Концептуально Pilgrims это такая причудливая «карточная» адвенчура… Эмм, да. Каждый предмет и даже персонаж (а таких будет несколько в распоряжении игрока по мере прохождения) – это отдельная карта, которую игрок может выложить в той или иной локации – тем самым комбинируя ее с другими картами и смотря на результат. Например, если выложить карту нашего путешественника возле пруда, а затем карту удочки – то герой использует ее по назначению и выловит рыбку. В игре присутствует определенная вариативность, иногда можно использовать разные карты для достижения своих целей. Но в целом геймплей получился куда проще, чем в предыдущих проектах студии. Хотя больше всего огорчает, что мир игры лишен той оригинальности и самобытности, которую мы привыкли видеть в проектах от Amanita Design. Несмотря на забавную стилистику, перед нами все же чешское средневековье. После миров из Samorost’a, Botanicul’ы и др. – чувствуешь определенное разочарование. Да и проходится Pilgrims до безобразия быстро. Что в итоге? Один шаг вперед и два шага назад для чехов из Amanita Design. Впрочем, скоротать свой вечерок за Pilgrims можно. 6/10 Новый проект студии Harvester Games, завершающий трилогию, начатую замечательной The Cat Lady (2012) и продолженную добротным Downfall (2016). Lolelai – это история о девушке по имени Лора, хотя все зовут ее Лорелай. Как и в «Кошатнице», в Lolelai поднимается целая гамма жизненных тем, а мрачный реализм происходящего соседствует с ужасами «другой стороны», где правит Королева личинок, способная возвращать к жизни тех, чьи «свечи» потухли. Что касается геймплея, то перед нами, как и в прошлых проектах студии, indie хоррор-адвенчура с акцентом на сюжет. И надо сказать, что история в Lolelai получилась выразительной, пусть и не повторяющей успех The Cat Lady. В игре достаточно сюжетных поворотом и запоминающихся моментов. Особенно удачно получился эпизод с одним персонажем, который пытается завязать со своей алкогольной зависимостью, а задача игрока, в лице Лорелай, склонить его к выпивке… при этом, действуя инкогнито. Впрочем, этого можно и не делать – выбор остается за нами. Или к примеру другой эпизод – первый день работы Лоры в доме престарелых…. ухаживание за старушками не звучит как увлекательное занятие, но Harvester Games умеет в «атмосферу» и «подачу». Как и положено, в игре несколько финалов. Еще в игре фирменный визуальный почерк и классный саундтрек. А вот анимация, к сожалению, очень топорная. Главное, впрочем, другое. Перед нами еще один образец потрясающей творческой работы независимой студии Harvester Games, созданный с сердцем и душой. А такие проекты, пусть и проходящие незаметно для массового игрока, абсолютно точно – бессмертны. 8.5/10
  12. 1 балл
    Одним из главных сюрпризов 2019 года, для меня, стал анонс выхода «интерактивных творений» Quantic Dream на PC, бывших ранее PS3-4 эксклюзивами. И в первую очередь, конечно же, культовой Heavy Rain, той самой «Лучшей игры 2010 года» и самого влиятельного «интерактивного фильма» в современной игроиндустрии. «На что вы готовы пойти ради того, кто вам дорог?» – известный слоган игры, который полностью раскрывается в замечательном и нелинейном детективно-триллерном сюжете Heavy Rain. Думаю, все и так давно знают о достоинствах проекта. Чем отличается PC-версия? Подтянутой картинкой и адаптированным под клавиатуру управлением. Увы, не могу назвать игру на клавиатуре удобной. Поэтому если у вас есть геймпад к «компу», не задумываясь проходите Heavy Rain с ним. Помимо отлично прописанных персонажей и запоминающихся ситуаций с крутой подачей, чисто «геймплейно» Heavy Rain на голову выше всех других «интерактивных фильмов» и игр с акцентом на QTE. Наверное, это самое разнообразное и грамотное использование Quick Time Event даже с поправкой на 2019 год. Единственный эпизод, который лично у меня вызвал недоумение, это QTE-перестрелка в особняке Крамеров, уж больно она простая и оттого происходящее на экране из захватывающего детективного триллера превращается в чистый треш-боевик. К большому сожалению, основной сюжетный спойлер (кто такой «Мастер Оригами») я сознательно словил, когда окончательно (и как показало время – ошибочно!) убедил себя в том, что Heavy Rain никогда не выйдет на PC. Но даже с учетом данного факта, я получил массу удовольствия от прохождения. Ведь в игре добротная сюжетная нелинейность, интересные диалоги и отличная режиссура. Поэтому независимо от того знаете вы имя маньяка или нет, я рекомендую пройти данное творение Дэвида Кейджа! 8,5/10 Первая история «Антологии ужасов» от студии Supermassive Games, создателей консольного хоррора Until Dawn. Но в отличие от своего прошлого проекта, новый – ориентирован не только на консоли, но и на PC. Что не может не радовать! Как и Until Dawn, свежий The Dark Pictures Anthology: Man Of Medan – это ужастик, вложенный в формат чистого «интерактивного фильма». Причем, в Man Of Medan разработчики вдохновлялись именно киноужастиками, в первую очередь «Кораблем-призраком» режиссера Стива Бека. Все пять действующих главных героев (за каждого из которого нам предстоит сыграть и каждый из которых может погибнуть в результате наших действий!) – типичные архетипы из классических молодежных фильмов ужасов. Вот вам ботан в очках по имени Бред, которого «убивает» одна бутылка пива, а вот богатенький весельчак Конрад, который запросто может втянуть группы ребят в неприятности… Но знаете? Это не сильно раздражает, т.к. в игровой индустрии такие штампы еще не набили оскомину, на ум приходит разве что дилогия Obscure. В Man Of Medan присутствует «диалоговое колесо» с выбором реплик (можно говорить по зову сердца, либо довериться логике и разуму… ну или просто молчать), выборы в диалогах влияют на шкалу отношений с тем или иным героем, и на личностные качества персонажа. Кроме того, влияние на развитие событий имеют и записки, которые вы читаете, предметы, которые находите. К слову, в игре есть картины, показывающие «возможное будущее». Довольно классная задумка для игры, построенной на выборах. Например, такая картина может показать смерть одного из персонажей от ножа… а в соседней комнате как раз лежит кухонный нож, который можно взять – разум подсказывает, что конечно же нож пригодится, вокруг твориться какая-то чертовщина, с оружием в руках безопаснее… так что же делать? Хотя сюжет, в целом, получился предсказуемым. Уже в прологе, игрок может без труда догадаться, что же происходит на корабле. Так бездарно убить главную интригу – надо постараться! Пролог вообще получился отвратно. А вот с реиграбельностью – все в порядке. Увидеть всё за одно прохождение невозможно. К тому же, в игре подчас довольно «хардкорные» QTE, не успели нажать нужную кнопку? Возможно, только что кое-кто умер. Настоящий ужастик на выживание в рамках «интерактивного фильма». Что еще есть в игре? Скримеры. Много скримеров. Как удачных, так и, увы, банальных. Увы, правдоподобность в поведении героев периодически страдает. Как будет себя вести персонаж, потерявший свою вторую половинку? Отойдет от потери через тридцать минут и вернется к нормальному состоянию? Думаю, нет. Более явные недостатки: отсутствие разнообразия в QTE (ощущается некоторая экономия бюджета), местами топорная анимация, да и с подачей тоже не все гладко вышло. Что касается атмосферы, то подчас она скорее «фановая», чем «хоррорная». Подводя итог, скажу, что первая игра в серии The Dark Pictures Anthology вышла неплохой, но не без проблем. И все могло быть куда лучше, сохрани разработчики ключевую интригу до самого конца и удели проекту больше времени и внимания. В любом случае, буду ждать второй проект серии – Little Hope, судя по трейлеру вдохновленный Silent Hill’ом. 7/10
  13. 1 балл
    Вторая часть психологического ужастика, вышедшего в 2016 году. Первый Layers of Fear был однозначным успехом Bloober Team, а второй проект студии, неонуарный киберпанк >observer_, стал для нее настоящим «рывком качества» и занял пятое место в моем личном топе игр 2017 года. Поэтому ожидания от Layers of Fear 2 были высоки. Увы, разочарование оказалось не меньшим. Место действий Layers of Fear 2 – океанский лайнер, главный герой – успешный актер, сыгравший множество ролей. В первом Layers of Fear – мы рисовали картину, а в сиквеле – собираем манекен. Сюжет игры затрагивает темы идентичности, актерской игры и детских психологических травм. Картинка стала симпатичней. А вот история, на мой взгляд, несмотря на все накруты и выкруты, заметно уступает «аристократической фантасмагории» главного героя первой части. Потеряла игра и в таких важных аспектах, как погружение и атмосферность. На ум приходит Outlast 2, симпатичный графикой и дизайном, но утративший львиную долю «иммерсивности» оригинала. В целом, геймплейно, игра ощущается как «два прыжка назад» после замечательного >observer_. Впрочем, Layers of Fear 2 многое можно было бы простить, будь он столь же «хоррорно» искусен, как первая часть (за исключением последней четверти оригинала, конечно же). Но увы. При этом, перед нами все еще мрачный сюрреалистический аттракцион, способный радовать глаз каждому любителю подобной тематики. Что в итоге? Лично я разочарован. Возможно, основные силы Bloober Team направила на ужастик Blair Witch, выходящий в конце лета… Но даже если так, то от этого не менее обидно за второй Layers of Fear. 5.5/10
  14. 1 балл
    Тайваньский хоррор от независимого разработчика Red Candle Games. 80-е годы. Тайвань. События игры рассказывают о некогда успешном сценаристе, который внезапно оказывается в настоящем сюрреалистическом кошмаре. Что происходит? Куда исчезла жена, чей голос только что доносился из кухни? И где ваша дочь Мень Шунь? На все эти вопросы игрок вместе с главным героем и должен найти ответы. Devotion – это ужастик с акцентом на атмосферу, а не на скримеры. В игре немного локаций. Основная – это наша квартира. В ней, в разной ее «временной» ипостаси, мы и проведем большую часть игрового времени: осматривая квартиру, решая несложные задачки, сталкиваясь с «чем-то мистическим»… Помимо грамотного подхода к нагнетанию хоррорной атмосферы, к плюсам определенно стоит отнести сам сеттинг игры. Все же тайваньский психологический ужастик с акцентом на местную религиозную и фольклорную тематику – зверь редкий. К сожалению, последняя треть и без того небольшой игры, на мой взгляд, заметно сдает в качестве. То нас внезапно (пусть и недолго) заставляют заниматься беготней по однотипным коридорам в худших традициях бюджетных indie-хорроров, то бросают в убого выполненное «духовное измерение»… Благо сама концовка получилась запоминающейся. Графика в игре симпатичная, к звуковому сопровождению претензий тоже нет. В целом, Devotion получился довольно неплохим хоррором. Если вы любите азиатские ужастики и незаезженные сеттинги, то Devotion имеет все шансы прийтись по вкусу. 7/10 Крутой «indie» проект от студии Askiisoft и издательства Devolver Digital. Главный герой Katana ZERO – профессиональный наемный убийца, орудующий катаной и зависимый от наркотического вещества под названием «Хронос». Наемный убийца, каждое утро которого начинается в трущобах Новой Мекки, а продолжается в кабинете психотерапевта, который любезно… вкалывает герою новую дозу наркотика и выдает новое «задание по устранению». Игра выполнена в пиксельном 2D-стиле. Геймплей сочетает в себе ураганный «умный» экшен, платформенную акробатику и неонуарный психологический триллер. Главный герой умирает с одного удара, поэтому необходимо обдумывать свои действия. К слову, благодаря вышеописанному наркотику «Хронос», главный герой умеет замедлять время – и тем самым отбивать выстрелы врагов в них самих. Katana ZERO разнообразна. Локации и уровни динамично сменяют друг друга, нас ждут и стелс-эпизоды, и покатушки на мотоцикле, и запоминающиеся бои с боссами. Кроме того, в игре большое внимание уделено сюжету и диалогам. Katana ZERO умеет «шокировать», удивлять, эффектно использовать свой стиль. Что еще круто? Саундтрек в retrowave стиле! К сожалению, игра довольно короткая и обрывается на важном сюжетном моменте. Хочется продолжения истории… Katana ZERO – пока что главный «indie» хит 2019 года. Стильный и запоминающийся. Увлекательный и динамичный. Очень рекомендую! 9/10
  15. 1 балл
    Вот уже 10 часов наслаждаюсь и восхищаюсь Return of the Obra Dinn. Обра Динн — английский парусник, который исчезает в начале XIX века и спустя несколько лет возвращается. Без команды. Судьба 60 человек, которые находились на его борту, неизвестна. И вот как раз выяснение того, что случилось с кораблем и командой, и является главной задачей игрока, который выступает в роли страхового агента, расследующего происшествие. Поможет ему в этом странный артефакт Моменто Мортем, который позволяет вернуться к моменту смерти найденных останков тела, услышать несколько последних секунд жизни и увидеть статическую картинку момента отхода в мир иной (таких "постмортемов" порядка 35-40). С помощью таких нехитрых инструментов необходимо определить для каждого из 60 исчезнувших человек его имя, способ смерти (список довольно обширный) и того, кто повлек эту смерть. На первый взгляд игра незамысловата и я опасался, что это очередной симулятор ходьбы, в котором весь геймплей будет сводиться к нахождению и нажиманию триггеров, двигающих скрипты. Но это не так. Разработчик игры — "человек-оркестр" Лукас Поуп, автор нашумевшей Papers, Please, что уже является свидетельством того, что игра будет своеобразной и практически уникальной. И имя в этот раз не подвело — RotOD дает игровой опыт, не сравнимый ни с чем. Поразительно, как Поуп делает игры-конфетки из рутинных вещей. Весь кор-геймплей RotOD сводится к хождению от останков к останкам в поисках нюансов, на которые раньше не обращал внимания, да листанию и заполнению журнала, в который заносится найденная информация. Но порожденный им мета-геймплей просто не дает оторваться от игры. Сопоставление фактов, поиск зацепок, выдвижение и опровержение теорий - все это крутится в голове и не отпускает даже тогда, когда в игру не играешь. Забавно, что сутра, после сна, в голову приходят свежие идеи, которые зачастую оказываются удачными. На сейчас я разгадал порядка 40 членов команды. Во избежание подбора правильных ответов перебором игра подтверждает правильные ответы только после корректного заполнения историй 3 членов команды. Все истории, зацепки, факты довольно логичны, на каждого есть конкретные улики, которые позволяют точно определить того или иного персонажа — не возникает ситуаций, когда ты думаешь "какого черта это он/не он?". Хотя, как разобраться в куче китайских марсовых — я пока даже не представляю. В принципе, завершить игру можно уже после нахождения всех "постмортемов". Но тогда останется неясной одна глава истории, которая раскроет часть истории (и, наверняка, перевернет все восприятие событий). Но не только это сподвигает к опознанию всех членов команды. Постепенно возникает некоторое сопереживание героям, которых постепенно узнаешь все лучше и лучше, эмоциональная привязанность. Отдельных хвалебных слов заслуживает аудио-визуальное решение. Монохромная (!), но трехмерная, графика выглядит примерно так: Да, очень многих такой визуал оттолкнет. Но он имеет свой шарм, к нему быстро привыкаешь, и лично у меня никаких проблем с "вытеканием глаз", о чем многие (явно не игравшие) говорят. Озвучка — отличная. Каждый член команды озвучен с учетом его национальности, соответствующими акцентами. Плюс фирменная музыка Поупа — гимн Арстоцки не зря стал культовым. Итого. Настоятельно рекомендую хотя бы попробовать Return of the Obra Dinn. Это игра, аналогов которой, возможно, никогда не будет. И пропускать ее точно не стоит.
  16. 1 балл
    Дебютный проект испанской Nomada Studio. В аннотации к игре написано, что это история о девочке Грис, которая «спряталась в собственном мире», т.к. ее реальный мир наполнен болью. Игра полна символизма, а концовка оставляет место для разных трактовок. GRIS – это одна из тех игр, которые нужно видеть, слышать и чувствовать. Она апеллирует к сердцу геймера, играет на струнах его души, ей невозможно сопротивляться. Она приковывает к себе взгляд, очаровывает слух и вызывает самые чистые и искренние эмоции. GRIS – это «первый фейерверк глазами ребенка». В плане игрового процесса, GRIS использует методы паззл-платформеров и элементы «метроидвании», но в сути своей является арт-игрой, подлинным «интерактивным искусством». Наша героиня посетит несколько различных локаций (от Journey-подобной пустыни, причудливого леса и до подводных глубин и потрясающего «лунного храма») в поисках «звезд», которые нужный ей для того, чтобы покинуть этот мир. Каждая локация имеет грамотный дизайн, запоминающиеся особенности и непередаваемую эстетическую красоту. Игра небольшая, короткая. Но пройдя ее, возникает желание вернуться к ней снова. GRIS – это маленький шедевр. 9/10
  17. 1 балл
    Новое творение студии Fullbright, создавшей в 2013 году оригинальный и иммерсивный проект Gone Home, который лично для меня был одним из главных впечатлений того года. Tacoma – новый проект Fullbright, с почти аналогичной игровой механикой. Действие игры происходит в 2088 году, главная героиня прибывает на комическую станцию «Такома», построенную влиятельной мегакорпорацией «Вентурис Текнолоджис», с целью добыть необходимые конфиденциальные данные и извлечь местный искусственный интеллект «Один». Исследую опустевшую станцию, она просматривает записи экипажа с помощью технологии дополненной реальности и тем самым узнаем что же случилось на станции. Местная «система дополненной реальности» - этакий аналог болтающих «светящихся силуэтов» из Everybody's Gone to the Rapture, только с функциями перемотки и паузы, что позволяет, например, узнать о чем говорили другие члены экипажа – в игре персонажи любят разделиться на пары и расходится по разным помещениям. Впрочем, чтобы глубже понять каждого из бывших членов экипажа, лучше всего покопаться в его «грязном белье», а точнее заглянуть в личную каюту и все там, в прямом смысле, «полапать». Внимание к деталями и мелочам здесь как в Gone Home, а вот эффект погружения в игру куда ниже – возможно из-за нелогичного поведения «персонала», а может из-за нарочито политизированного сеттинге «альтернативного будущего», где, кстати, существует куча новых государств, включая ЕСССР с еврублем в качестве местной валюты. К слову, разработчики еще в Gone Home затронули один из популярных трендов современных «леваков», у Tacoma же в наборе есть почти всё: мультикультурализм, гомофилия, злые корпорации и борьба за права искусственного интеллекта! Если же не обращать внимание на чрезмерную политизированность проекта, то в сухом остатке мы получим научно-фантастическую игру с высокой интерактивностью и детальной проработкой окружения, но, увы, сюжетно предсказуемую и неправдоподобную. 7/10 В 2011 году от создателей Zeno Clash вышла довольно забавная и вычурная вещица - Rock of Age. В ней игрок брал под управление гигантский валун и, путешествую через историю человечества, крушил всех на своем пути! И вот когда уже все забыли об этой игре, студия ACE Team выпустила сиквел. Механика игры не изменилась: мы и наш противник (обычно какая-то известная историческая личность или художественный образ) с помощью своих каменных валунов пытаемся разрушить ворота вражеской крепости и превратить своего оппонента в лепешку, а в перерывах между катанием камней – занимаемся расстановкой препятствий и ловушке на пути у противника. Такой вот любопытный и простой игровой коктейль. Во второй части разработчики повысили ассортимент «препятствий» и камней на выбор, кроме того теперь можно строить золотые шахты, что заметно упрощает прохождение игры. Что касается сюжета, то это новый "праздник абсурда" - уставший от работы Атлас падает на Землю вместе с каменным валуном и начинает путешествовать по Европе. К сожалению, сиквел нельзя назвать добротным. В первую очередь из-за общей вторичности, более слабого сюжета (несмотря на весь абсурд происходящего), слишком простых и менее запоминающихся боссов, дисбаланса играбельных валунов. В игре куда меньше творческой экспрессии, чем в первой части (хотя локации в стиле картин Ван Гога, вышли на славу!). Итог: Сиквел качеством "выше среднего", который вполне сойдет на пару вечеров ненавязчивого времяпровождения. 6/10 Первая часть Outlast была однозначным дебютным успехом независимой студии Red Barrels. И хотя в ней было к чему придраться, она отлично передавала главное – атмосферу психбольницы, наполненной самыми конченными психопатами. А дополнение Whistleblower только закрепило уверенность в монреальской студии. Поэтому Outlast 2 был для меня одним из самых ожидаемых хорроров года. Получилось ли у Red Barrels повторить свой успех? Для начала хочется сказать, что разработчики действительно старались. Игра выросла не только в графическом плане, но и «вышла на свежий воздух», предложив игрокам разнообразные локации – от американской сельской глубинки с кукурузными полями, ночной лесной местности и до католической школы, шахт. Вторая часть Outlast углубляется в «религиозную» тематику. Главный герой Блейк и его жена Линн, в поисках ответов для своего журналистского расследования, оказываются в отдаленной и изолированной от мира части аризонской пустыни, местное население которой живет по заветами Салливана Нота, священника, считающего себя новым Иезекиилем. Религиозная секта пытается предотвратить рождение Врага, который должен проникнуть в наш мир под видом невинного младенца. Впрочем, не все разделяют эти заветы, другая часть местных – это «еретики», которые жаждут рождения данного ребенка и обращаются к самому дикому и первобытному человеческому началу. Стоит сказать, что сюжет хоть и предсказуем по части ответа на вопрос «Что здесь, черт возьми, происходит?!» (если вы, конечно же, прошли первую часть), но тем не менее содержит в себе ряд моментов, вызывающих заслуженное обсуждение и различные трактовки. В целом Outlast 2 получилась неплохой, хотя и противоречивой игрой. Локации выглядят красиво и эффектно, но проигрывают психбольнице из первой части в плане погружения в атмосферу. Да и разрекламированные кукурузные поля на деле оказываются скучным ползаньем на животе из точки А в точку Б. И если первая часть это такие себе хоррорные «кошки-мышки» , то вторая часть это больше «Беги, Форрест, беги!». Конечно, беготни хватало и в первой части, но здесь она вызывает куда меньше напряжения и адреналина – возможно всему виной более прямолинейный дизайн локаций. Главные антагонисты, сменившие толстяка Криса Уокера и доктора Трагера (не говоря уже о женихе Глускине из дополнения) удались не особо. Марта и Лэрд, например, совершенно не пугают, несмотря на продуманные образы. А вот локация католической школы, в которую главный герой попадает во время своих странных «флешбеков» - получилась на ура, в ней и густая атмосфера (местами напоминающая любимый мною Silent Hill) и качественная подача, и ужас, и паника, и страх. Ну и важное. Outlast 2 вышел после отличного Risedent Evil 7, любое сравнение с которым будет не в пользу Outlast 2. Итог: неплохой ужастик, который, к сожалению, уступает первой части и современным иконам жанра. Впрочем, если вы фанат хоррора – то пропускать Outlast 2 я не рекомендую, в нем все еще есть «на что посмотреть». 7.5/10
  18. 1 балл
    Firewatch - это... Охренительно. Прям супер-супер. В этой игре идеально все - красивая природа, восхитительный саундтрек, отличные персонажи, которыми по настоящему проникаешься, захватывающая история. Построение отношений между главными персонажами, когда ни один из них другого не видит и общаются они только при помощи рации - это что-то новое, и разработчикам удалось реализовать такую систему на высшем уровне. Единственный недостаток - коротковато, остается такое ощущение, что тебе дали попробовать офигенно вкусный десерт, но добавки не дали. Тем не менее, игра - настоящий шедевр, великолепный интерактивный рассказ (да, ее стоит воспринимать именно так), так что всем советую обязательно заценить.
  19. 1 балл
    Мини-рецензии о пройденном в новогодние праздники: Hard West - очень неплохая тактика с механизмом боев а-ля новый X-COM с очень интересными собственными фишками: "удача", которая убывает с каждым выстрелом по тебе (отсиживатся до бесконечности даже за самым надежным укрытием не получится) и система "покерных карт" (перки, дающие определенные бонусы и при сборе покерной комбинации дополнительный бонус). Сюжет в меру интересный и бредовый, в хорошем смысле (демоны на диком западе=)). Не понравились передвижения и загадки на "глобальной" карте. В целом очень не плохо, но полностью одноразово, ибо присутствует только компания и ничего более. Spec Ops: The Line - милитари шутер с интересным сюжетом в духе "апокалипсиса сегодня". В части механики игра ничего интересного не представляет - перебежки из укрытия к укрытию и отстрел всего и вся. Но чем игра подкупает, так это моральными выборами и видом последствий твоих действий. Проходится легко и быстро, но сцены из игры остаются в памяти.
  20. 1 балл
    Deadlight - платформер про зомби-апокалипсис на движке Unreal. Что могу сказать по итогу прохождения: красивая графика, местами интересные испытания, но есть и переусложненные (особенно при игре с клавиатуры) и пара довольно не очевидных моментов. Финал меня несколько расстроил - как-то пафосно и глупо кмк.
  21. 1 балл
    Польский проект по мотивам событий, связанных с гибелью туристической группы Дятлова на горе Холат-Сяхыл (на рус. "Гора мертвецов"). Стоит отметить, что игра именно "по мотивам", поэтому ожидать от нее какой-либо правдоподобной версии событий не стоит. Игра начинается с прибытия главного героя на станцию Ивдель, кто мы и зачем приехали - неизвестно. Дальнейшие же и основные события игры разворачиваются где-то на склонах горы Холат-Сяхыл, и судя по найденным записям, в ниши дни. Наша главная цель - понять что происходит и что это за странный голос (озвученный, между прочим, Шоном Бином) разговариваем с нами? Так что же такое Kholat с точки зрения игрового процесса? Это нечто среднее между созерцательным арт-геймингом Dear Esther и современными ужастиками от независимых разработчиков (в частности, таких как Slender: The Arrival и The Cursed Forest). Причем большую часть времени в Kholat мы проведем блуждая по холодным снежным склонам в полном одиночестве. И на то есть несколько причин. Во-первых, в игре открытый мир, во-вторых на карте не указано где именно находится игрок, поэтому приходится ориентироваться по компассу и координатам найденных мест/записок, которые любезно отмечаются на карте. Что же касается survival horror части, но она здесь довольно стандартна для indie проекта: чтобы выжить, игроку необходимо избегать местных "теневых монстров" и делать ноги от таинственного "оранжевого тумана". При этом музыкальное и звуковое сопровождение время от времени нагнетает хоррор-атмосферу, но сама игра большую часть времени проходится без свойственного жанру напряжения. Дело в том, что вышеописанные опасности воспринимаются скорее как нечто "фоновое" и не несут реального челленджа. Возможно также, что разработчикам просто не хватило большей смелости, изобретальности или опыта в местной хоррор концепции. Зато движок Unreal Engine 4, в отличие от другого survival horror'a Daylight, здесь смотрится намного лучше и комфортней. При этом у игры есть довольно запоминающиеся локации, вроде тлеющего леса или заброшенной церквушки. Итого: если вы любите проекты вроде Dear Esther, то смело можете обратить свое внимание на Kholat. Если же хотите именно ужастика, то приготовьтесь к некоторым разочарованиям. И да, если вы плохо ориентируетесь на местности, то обходите эту игру десят..ой..дорог..ой.
  22. 1 балл
    Теперь давай второй проходи! Он еще круче первого.
  23. 1 балл
    Прошёл первый Portal. Песня Гладос в титрах - это эпический вин. А ещё тортик - ложь.
  24. 1 балл
    Если не играешь, то не говори о том, чего не знаешь) В своих кругах Вовка до сих пор собирает кучу хайпа и визгов перед и после выхода каждого аддона, а опытные ММОшники регулярно ссылаются на него, как на эталонный пример.
  25. 0 баллов
    Хоррор по мотивам фильма «Ведьма из Блэр» от создателей серии Layers of Fear. В роли Эллиса, бывшего копа и военного, мы отправляемся в самое сердце зловещего леса Блэк Хиллз на поиски пропавшего восьмилетнего мальчика – Питера Шэннона. И в этих поисках нам поможет наш верный друг – пес по кличке Буллет. Что можно сказать про геймплей? Мы исследуем лес, следуя за Буллетом (когда он находит след), сталкиваемся с местными «монстрами», общаемся по телефону или рации с другими немногочисленными персонажами (например, с бывшей подругой или со спасательной группой, которая отправилась на поиски Питера несколькими часами ранее – к слову, в эти моменты игра напоминает Firewatch). Да, у героя с собой есть мобилка, рация, рюкзак и конечно же видеокамера. Находя особые кассеты для видеокамеры, мы можем менять окружающие нас детали, перематывая запись на нужные моменты (например, можем восстановить обрушенный проход, чтобы двигаться дальше). Лес в игре действительно симпатичен, но, к большому сожалению, в основном коридорен (часто мы просто бежим за Буллетом, нашедшим след). При этом разработчики пытаются разнообразить действо: вот мы сражаемся с чудищами с помощью нашего фонарика, а вот аккуратно бродим по лесу в густом тумане, чтобы «не разбудить лихо», или наоборот, несемся со всех ног мимо «оживших» вихрей осенней листвы. Но увы, всё это выполнено на довольно среднем, «так себе» уровне. Blair Witch не пугает. Попытки студии Bloober Team нагнетать атмосферу, давить психологически – присутствуют, но эффект погружения не срабатывает должным образом. В 2017 году я ругал Outlast 2 за слабое погружение в атмосферу игры (за исключением локации школы), так вот у Blair Witch с этим дела обстоят еще хуже. Надежды на то, что основные силы разработчиков брошены на Blair Witch вместо второго Layers of Fear – не оправдали себя. Оба их проекта 2019 года получились откровенными «середняками». 5.5/10
×