Лидеры
Популярный контент
Показан контент с высокой репутацией за 30.11.2024 в Сообщения
-
18 балловРолевая игра Neverwinter Nights 2 от студии Obsidian Entertainment может получить долгожданный ремастер — на это указывает появление переиздания в базе данных магазина Steam. Согласно появившимся в свободном доступе данным, проектом занимается студия Aspyr Media, которая в свою очередь владеет компанией Beamdog, ответственной за обновлённые версии дилогии Baldur's Gate, Icewind Dale, Planescape: Torment и оригинальной Neverwinter Nights. Обе студии ранее входили в холдинг Embracer, будучи частью Saber Interactive, которая позднее вышла из его состава, вновь обретя независимость. Согласно базе данных, игра получит подзаголовок Enhanced Edition, под которым выходили другие RPG, переизданные Beamdog. Кроме того, среди локализаций замечено наличие перевода на русский язык. Ранее руководитель Beamdog Трент Остер отмечал, что не планирует обновлять Neverwinter Nights 2, и предлагал «обратиться с этим вопросом к Obsidian». Aspyr Media также известна многочисленными ремастерами классики. Среди её проектов недавняя Legacy of Kain: Soul Reaver 1 & 2 Remastered, обновлённая версия оригинальной трилогии Tomb Raider, а также обе части Star Wars: Knights of the Old Republic, выпущенные студией на мобильных устройствах и Nintendo Switch.
-
16 балловСерия Dragon Age от игры к игре претерпевает заметные изменения и с каждой новой частью всё сильнее отдаляется от Dragon Age: Origins как в области визуального дизайна, так и в том, что касается игровых механик. Единственной константой в рамках франшизы остаётся сам факт постоянных изменений. Однако мало кто помнит, что ещё до релиза в ноябре 2009 года первая часть серии не просто изменилась, а радикально преобразилась, сменив ориентиры, пару стилей и даже технологию, на базе которой создавалась. Представляем вашему вниманию рассказ о том, какой изначально задумывалась амбициозная RPG студии BioWare и какие изменения её концепция претерпела за годы разработки. Просто Dragon Age 2004 год окрестили «годом сиквелов»: к релизу готовились заведомо хитовые Half-Life 2, DOOM 3 и The Sims 2, и на выставке E3 всё внимание было приковано к этим проектам. Однако новая ролевая игра от канадской студии BioWare, к тому моменту уже прославившейся благодаря дилогии Baldur’s Gate и Star Wars: Knights of the Old Republic, не осталась без внимания. Желая обрести полную творческую свободу, разработчики решили не сковывать себя уже существующими сеттингами и торговыми марками, создав собственную фэнтезийную вселенную. Соруководитель студии Рей Музика лично представил демоверсию, созданную на основе движка Aurora Engine, разработанного ещё для Neverwinter Nights, и это была... совсем другая игра. На выставку E3 2004 разработчики привезли сборку, основанную на 18 месяцах работы команды. Во времена, когда создание видеоигр занимало от двух до трёх лет, это мог быть едва ли не полуготовый к релизу продукт, однако радикальные изменения, постигшие RPG в будущем, легко объясняют, почему игра вышла лишь через пять лет после первой демонстрации журналистам. По словам Рея Музики, BioWare хотела отказаться от классических и слегка поднадоевших образов фэнтезийных рас — на смену привычным гномам, эльфам и полуросликам должны были прийти их аналоги, каждый из которых разработчики хотели приукрасить особой изюминкой. Сохраняя знакомые черты, новые расы должны были представлять собой «свежий взгляд» на набившие оскомину архетипы. Если судить по пространным рассказам из редких интервью, изначально концепция подразумевала куда более радикальный отход от классики, нежели превращение благородных эльфов в кочевников, но никаких подробностей первоначальной задумки, увы, не сохранилось. Были у команды и планы на совершенно уникальную расу, представители которой напоминали прямоходящих рогатых ящеров — так Музика описывал их в беседе с журналистами издания IGN. Позднее разработчики добавили ещё одну немаловажную деталь: новая раса разительно отличалась от всех других своим мировоззрением, моральными установками, религией и отношением к жизни в целом. Нетрудно догадаться, что эта раса позднее превратилась в кунари. Идея создания людоящеров, впрочем, BioWare никогда не покидала: именно на их появление в Dragon Age 5 намекает послетитровая сцена из The Veilguard, увидеть которую можно при соблюдении ряда условий во время прохождения. Примечательно, что название Dragon Age (тогда ещё без приставки Origins) и в этой версии игры означало определённую эпоху, но подразумевалось не буквальное название века согласно внутриигровому летоисчислению, как придумали позднее, а более условное. По аналогии с Каменным или Железным веком нашего мира, Веком Дракона в игре называли эпоху, когда гигантские летающие ящеры были широко распространены. В финальной версии, напомним, так называли конкретный век, когда ранее считавшиеся вымершими драконы вновь появились в Тедасе. По традиции, придуманной уже для Origins, каждый из веков получал название в честь некоего важного события. Масштабы По мере развития проекта менялась не только стилистика, но и ключевые особенности. Так, в показанной на E3 2004 демоверсии игрок управлял варваром и чародейкой, которые двигались над полем боя по огромному мосту, в то время как далеко внизу виднелись сотни бойцов, сражающихся не на жизнь, а на смерть. Тогда разработчики планировали сделать подобные виды одной из «фич» игры: игрок должен был постоянно посещать локации на возвышенностях, что помогло бы создать эффект масштаба и грандиозности в изометрии. С учётом этой особенности создавался и дизайн уровней — приходилось перемещаться не только по плоскости, но и по вертикали, вскарабкиваясь на лестницы и различные возвышенности. Потенциально это могло добавить игре тактической глубины, однако сами разработчики ни о чём таком не рассказывали, сконцентрировав всё своё внимание в первую очередь на эффектности и визуальной составляющей. Позднее, уже в 2006 году, авторы расскажут о планах реализовать масштабные сражения с участием сотен противников не только в качестве фона, но и в виде элемента игрового процесса, однако с этой задачей они не справились — по-настоящему крупные битвы в Dragon Age: Origins остались лишь в катсценах. А вот камера с видом из-за спины на манер Star Wars: Knights of the Old Republic была реализована ещё в старой сборке, демонстрировавшейся летом 2004 года. Музика показал журналистам подземелье, перемещаться по которому, разглядывая внутреннее убранство, удобнее именно с таким обзором. Позднее авторы ещё раз изменили концепцию — вид из-за спины стал стандартным для мирного исследования локаций, а боевой режим принудительно «поднимал» камеру ввысь. Эта концепция, впрочем, тоже долго не прожила: разработчики учли критику и решили оставить управление обзором на усмотрение игрока. В ходе демонстрации версии Dragon Age, собранной на базе движка Aurora Engine, Музика поведал и о другом немаловажном аспекте, который в те времена был неотъемлемой частью фэнтезийных RPG от BioWare... Кооперативный мультиплеер Режим сетевой игры, позволяющий игрокам совместно проходить сюжетную кампанию, был реализован как в обеих частях Baldur's Gate, так и в Neverwinter Nights, однако в случае с Dragon Age разработчики собирались выйти на новый уровень. Мультиплеер новой RPG от BioWare представлял собой отдельную кампанию для кооперативного прохождения, в рамках которой игрокам отводились роли персонажей, не участвовавших в событиях одиночного режима напрямую. Вместо этого игрокам хотели предложить параллельную сюжетную линию, которая позволила бы взглянуть на историю с другой перспективы. Впрочем, мультиплеер не подразумевался полноценным аналогом сюжетной кампании: чтобы не задерживать игроков и не делать слишком большие паузы между сражениями, в многопользовательском режиме не было катсцен и диалогов с вариантами выбора реплик. Судя по всему, повествование развивалось на ходу, а все сюжетные события разворачивались бы прямо в игровом процессе. Dragon Age менялась постоянно, а потому к процессу записи голосов для игры приступили лишь в августе 2007 года, когда концепция наконец-то была закреплена, — с момента начала работы над прототипом минуло пять лет, за которые студия BioWare успела пройти два больших этапа своего существования. Первым стала «дружба» компании с Microsoft, при поддержке которой разработчики выпустили невероятно успешную Star Wars: Knights of the Old Republic, культовую Jade Empire и уникальную для своего времени Mass Effect, успешно подружившую RPG и кинематограф. Вторым этапом была покупка студии крупным издательством: её вместе с Pandemic Studios выкупило у инвестиционного фонда Elevation Partners издательство Electronic Arts, быстро начавшее наводить собственные порядки. Заказав производство консольных версий у стороннего подрядчика в лице Edge of Reality, новые хозяева BioWare уже не могли повлиять на содержимое игры, а потому принялись менять её публичный образ. Первым делом издатель сменил RPG название: одну из ключевых «фишек» игры — играбельные прологи, повествующие о происхождении протагониста в зависимости от его расы или класса, — было решено вынести в подзаголовок. Затем маркетологи решили обыграть «взрослый» рейтинг игры, «заляпав» оригинальный логотип, созданный ещё для самой первой версии RPG, кровью. Несколько месяцев игра просуществовала с обновлённым лого и лишь незадолго до релиза обрела свой финальный вид. Тему кровавости грядущей RPG обыграли и на необычном красно-белом ключевом арте, который демонстрирует нарисованного кровью дракона, — именно это изображение оказалось на обложках всех трёх версий ролевой игры. Закрепили своеобразную смену парадигмы в рамках фэнтези постановочным CGI-трейлером. В нём герой Dragon Age расправляется с монстрами под композицию скандального Мэрилина Мэнсона «This Is the New Shit», в тексте которой поётся о приходе чего-то нового и невероятного, приправленного сексом и насилием. В ноябре 2009 года семилетний путь Dragon Age: Origins к игрокам завершился, заложив фундамент серии, который довольно недолго оставался неизменным: спустя всего полтора года состоялся релиз сиквела, в котором авторы впервые перетряхнули основы едва зародившейся серии... 15 лет спустя серия продолжила меняться, находя новых фанатов и теряя старых, но, кажется, так до конца и не определилась со своей идентичностью.
-
14 балловВ канун Нового года детей одаривают подарками не только Дед Мороз и Санта-Клаус, но и некоторые любители трудиться на благо сообщества. Неутомимый Allard, многие годы занимающийся проектом перевода Star Wars: Knights of the Old Republic, выпустил новую, значительно переработанную версию своего русификатора, включающего не только текст, но и перерисованные ролики. Загрузить новую версию можно отсюда. Изначальной целью проекта было исправление русификатора с сайта Zone of Games, представлявшего собой отредактированную версию машинного перевода, однако позднее было решено сделать перевод с нуля. Релиз финальной версии состоялся в 2020 году, а в последний день 2024-го вышла радикально обновлённая, улучшенная её редакция. Серьёзно отредактирован практически весь текст. После чего часть текста была отредактирована повторно — особенно это касается реплик персонажа игрока, многие из которых переработаны, дабы быть менее глупыми при сохранении общего смысла. Устранены найденные опечатки и помарки. Добавлена совместимость с KotOR 1 Restoration в версии от Fanssciw. Ввиду многочисленных жалоб из инсталлятора убран KotOR Settings Editor. Тем не менее данный русификатор всё ещё рекомендуется устанавливать на «чистую» игру версии 1.03 перед установкой модов на высокое разрешение и прочее, ввиду того что он заменяет .exe-файл (необходимо для бесшовной реализации реплик ГГ разных полов). Версии для GOG и Steam прекрасно подходят. «Патч» 1.04 устанавливать не рекомендуется в любом случае, никаких исправлений он в себе не несёт. KotOR 1 Community Patch не тестировался. РУСИФИКАЦИЯ: Перевод и редактирование текста: Артём «Allard» Андреев; Помощь в редактировании: fanssciw, Магистр Реван, ManInWhite, Mr. Death, Damon, Metrapoliten, Free From Fear, Salmari, Shura; Техническая помощь: Norceno, FairStrides, DarthParametric; Монтаж роликов: ShielD; Особая благодарность: Black18Moon, Del-Vey, Drazgar, Razdor, а также составителям гайда на strategywiki.org. Следить за деятельностью Allard'а можно в его группе в социальной сети VK, а также на его личном YouTube-канале.
-
14 баллов
-
14 балловЭтот год был для меня годом многих личных свершений. Некоторые из них - в частности моё участие в локализации Soul Reaver 1&2 Remastered - стали достоянием общественности. Другие останутся для меня личными, но от того не менее сокровенными. Тем не менее одно из этих свершений так и не произошло - я так и не бросил редактировать KotOR. Уже четыре с лишним года я шлифую его напильником - быстрая и лёгкая дообработка моего предыдущего русификатора игры обернулась очередной переделкой, а потом и ещё одной. Однако и мне хочется своеобразно отчитаться о проделанной работе и заодно заменить нынешний свой русификатор данной игры чем-то более удобоваримым. На мой взгляд, данный билд, хоть и не доведён до наилучшей из возможных для меня кондиций, всё же является заметным улучшением по сравнению с предыдущей версией. Впрочем, об этом вам судить. Всем большое спасибо за внимание и с Новым годом!
-
13 баллов2024 год закончился, и не знаю как вы, а я по нему точно не буду скучать. Тем более что прошлый год не понравился даже играм жанра RPG — массовый исход релизов на 2025-й говорит о многом! В новом году нас ждёт целый вал проектов, и самым сложным испытанием для геймера наверняка станет поиск времени на то, чтобы поиграть во все новинки. Уже на подходе долгожданное продолжение приключений Гендржиха в Kingdom Come: Deliverance II, Obsidian Entertainment собирается выпустить аж две новые игры, почти наверняка выйдет духовная наследница Mass Effect от Дрю Карпишина и старой гвардии BioWare, не говоря уже о релизах многострадальной Bloodlines 2 и ремейка «Готики». А сколько разнообразного «инди» выйдет в этом году... Игр в жанре будет немало, и на этот раз мы даже нарушим традицию и всё-таки подготовим материал, посвящённый RPG, релиз которых ожидается в 2025 году (нет, правда...). Кроме того, я бы хотел выразить благодарность всем, кто продолжает читать наши новости и статьи, и особенно тем, кто поддерживает наш сайт на плаву. Спасибо за то, что проделали этот путь вместе с нами! С Новым годом!
-
13 баллов
-
13 балловАга, ага, все такие крутые ребята здесь, на форуме, а запершись в своей комнате сидите и приговариваете: "Эх, как же хочется мощненькую, синенькую, высокую, девственную, нецелованную, с сильными руками, большими ступнями, синяками под глазами, растрёпанными или неуложенными волосами, ненакрашенную, забитую кунариечку, небинарочку без друзей и подруг, закрытую социофобку, одновременно мечтающую о ком-то близком, чтобы зашёл к ней в мирок, но ничего не ломал по возможности, дабы вместе с ней изолироваться от неприятного социума"
-
12 баллов
-
12 балловНаверное, всё из-за грамотной реализации мультиплеерной сервисной составляющей, стерильных диалогов и повсеместного соблюдения принципов DEI! Oh, wait...
-
12 балловВ конце декабря мы запустили традиционное голосование за лучшие и худшие ролевые игры уходящего года, а также самые ожидаемые RPG года грядущего. В этом мероприятии приняли участие пользователи нашего форума — на сей раз решение принимала ровно сотня зарегистрированных форумчан. Лучшая JRPG 2024 года Неоспоримым лидером в данной номинации стала Atlus, и не только потому, что её долгострой в лице Metaphor: ReFantazio наконец-то вышел и покорил сердца игроков. Третье место с равным количеством голосов заняли другие игры знаменитой японской компании — ремейк культовой Persona 3 и переиздание Shin Megami Tensei V, в этом году сбросившей оковы эксклюзивности Nintendo Switch (заодно сделав отчасти неактуальной нашу старую рецензию). Metaphor: ReFantazio Final Fantasy VII Rebirth Persona 3 Reload / Shin Megami Tensei V: Vengeance Лучший Souls-like / Hack-n-Slash 2024 года В номинации, выделенной для Action-RPG, ориентированных на сражения, уверенную победу одержал симулятор буйной обезьяны в лице Black Myth: Wukong. Второе место осталось за колоссальных масштабов дополнением для Elden Ring, которое пришлось поместить в эту номинацию за неимением конкурентов среди DLC — дополнительный контент для однопользовательских игр с каждым годом становится всё более редким явлением. Black Myth: Wukong Elden Ring: Shadow of the Erdtree Третьего места в данной номинации нет, поскольку остальные претенденты не смогли преодолеть даже порога в два голоса. Разочарование года Не поруганная только ленивым Dragon Age: The Veilguard (наша рецензия) наконец-то удостоилась заветной награды, став самым мощным разочарованием года по версии 36% участников голосования. На втором месте (17%) расположилась Broken Roads, релиз которой после многочисленных переносов и даже смены издателя обернулся настоящей катастрофой: игра была похожа на лоскутное одеяло игромеханических и повествовательных элементов. Позднее команда занялась исправлением RPG и привлекла к работе над нарративной составляющей ведущего сценариста Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer Джорджа Зайтца. Третье место с 12% голосов заняло закрытие культовой студии Piranha Bytes — новости о шатком положении студии и попытках спасти её от краха циркулировали весь первый квартал года, тщетно даря фанатам надежду на светлое будущее команды. Dragon Age: The Veilguard Broken Roads Закрытие Piranha Bytes Чуть менее 10% пользователей расстроилось из-за сериала Fallout, который слишком вольно обошёлся с полюбившейся миллионам вселенной. Своё негодование выразил и сценарист второй части Крис Авеллон, также участвовавший в работе над New Vegas, — перевод его большого обзора шоу также можно прочесть на нашем сайте. Лучшая RPG 2024 года С довольно большим отрывом от конкурентов лучшей ролевой игрой ушедшего года пользователи нашего форума назвали Dragon's Dogma II от Capcom — ей отдали свои голоса почти 26% участников. Второе место заняло мрачное ролевое приключение The Thaumaturge (читайте нашу рецензию), события которого разворачиваются в Варшаве образца 1905 года. На третью позицию с крошечным отставанием от второй водрузился неожиданный инди-хит в лице Drova: Forsaken Kin — пиксельная Action-RPG вышла под конец года и завоевала сердца многочисленных фанатов Gothic, на которую игра оказалась подозрительно похожа. Dragon's Dogma II The Thaumaturge Drova: Forsaken Kin Неоднозначная Banishers: Ghosts of New Eden, на которую у нас также имеется рецензия, заняла почётное четвёртое место. Самые ожидаемые RPG 2025 года Настоящая борьба развернулась за звание самой желанной ролевой игры наступившего года — здесь почти вровень идут долгожданный сиквел Kingdom Come: Deliverance от чешской студии Warhorse и духовная наследница Mass Effect в лице Exodus. Интерес к последней резко возрос после демонстрации геймплейного трейлера. Третье место занял ремейк культовой «Готики», а ему в спину с отставанием всего в один голос дышит Avowed — новая RPG от студии Obsidian Entertainment, события которой разворачиваются во вселенной Pillars of Eternity. Kingdom Come: Deliverance II Exodus Gothic 1 Remake Пятую строчку заняла Solasta II, и лишь на шестом месте расположилась многострадальная Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2, некогда небывалый интерес к которой падает с каждой новостью (об этом говорит наша внутренняя статистика). Отдельного упоминания достойна и Assassin's Creed: Shadows, интерес к которой проявило лишь два человека из ста. *** 2024 год оказался не очень богатым на релизы, и одной из причин этого являются многочисленные переносы. Вот почему подводить итоги нового года будет куда интереснее — 2025-й может стать одним из самых мощных по количеству крутых релизов в жанре за последнее десятилетие.
-
12 балловНижайше прошу прощения. Я всего лишь слабая женщина, имеющая пристрастие к каламбурам, и, случайно наткнувшись на данную шутку, просто не смогла пройти мимо... :D
-
11 балловПровал ролевой игры Dragon Age: The Veilguard от студии BioWare был весьма значительным: игра привлекла лишь полтора миллиона игроков за первые месяцы после релиза, что оказалось вдвое ниже ожиданий Electronic Arts. По мнению главы издательства Эндрю Уилсона, причиной стала высокая конкуренция на рынке, где пользователи ценят наличие «сервисных элементов». Об этом он рассказал во время звонка инвесторам в ходе ежеквартального отчёта. «Чтобы пробиться за пределы ключевой аудитории, играм необходимо напрямую отвечать постоянно меняющимся запросам игроков, предпочитающих не только высококачественное повествование, но и игровые миры, которые они делят с другими пользователями. У Dragon Age был высококачественный запуск и отличные отзывы критиков и игроков, однако она не срезонировала с широкой аудиторией на высококонкурентном рынке». Иными словами, Уилсон считает, что игре всё же не хватило наличия кооперативного режима — от концепции мультиплеерной игры-сервиса BioWare отказалась за несколько лет до релиза проекта. Примечательно, что ранее сами руководители Electronic Arts позволили разработчикам переработать проект в однопользовательскую RPG. Это произошло на фоне оглушительного успеха Star Wars: Jedi — Fallen Order, которая доказала боссам издательства прибыльность ориентированных на повествование AAA-проектов для одного игрока. На фоне заявления Уилсона в фанатском сообществе BioWare начались волнения: ранее стало известно, что Mass Effect 5 снова находится на этапе предварительного производства, в то время как двумя годами ранее команда отчитывалась о переходе к полномасштабной разработке. Пользователи предполагают, что игру «откатили» назад, чтобы внедрить в неё элементы «сервиса» и мультиплеер. В октябре 2022 года глава BioWare Гэри МакКей подтвердил, что Mass Effect 5 разрабатывается в качестве однопользовательской Action-RPG. Год спустя журналист Джез Корден также сообщал, что в игре не будет открытого мира, а серия возвращается к структуре оригинальной трилогии.
-
11 балловВся игровая индустрия: *переносит свои релизы с осени на февраль 2025 года, оставляя DATV без конкуренции*. Эндрю Уилсон: «Да мы насмерть бились за каждую проданную копию!»
-
11 баллов
-
11 балловПройдено за 9 часов. И судя по всему разрабатывали её немногим дольше. Давайте сразу о хорошем. Ну или о том, что мне хорошим показалось. Боёвка. Всё. Здесь кроме неё по большому счёту ничего и нет больше. Местное поле боя представляет собой гексагональную сетку с возвышенностями разной степени высоты и препятствиями в виде бочек, которые можно катить на противника или двигать и использовать как укрытия. На все возвышенности можно залезть и со всех можно спрыгнуть, в том числе противнику на голову. Вообще, описывая количество возможностей в бою, можно запутаться и многое забыть, ибо имя им легион, но попробую. Итак, у каждого героя два (иногда три) очка действия на ход и две фазы действия: передвижение и бой. При движении можно бегать, карабкаться на уступы, запрыгивать на высокие места, спускаться-подниматься по лестницам. Причём простой бег и низкие препятствия ничего дополнительно не требуют, а вот высокие отнимают весь запас хода как на подъём, так и на спуск (в случае спуска можно ещё и здоровье потерять, если слишком высоко, а то и одно очко действия на следующий ход), как и лестницы. Дальность бега зависит от показателя ловкости, а сам бег сегментирован: можно расписать передвижение по клеткам для оптимизации маршрута. То же самое передвижение отвечает за перемещение стоящих бочек ради изменения поля боя и катание лежащих для расплющивания врага. Взаимодействие с противниками также здесь: спрыгнуть на стоящего внизу, нанеся серьёзный урон, а то и убив, если свободных клеток вокруг не было; толкнуть на клетку назад, заняв его место; уронить его на пол; столкнуть с возвышенности, а то и вовсе в пропасть; ну и на сладкое пнуть уже лежачего. А можно и ничего не добиться, даже наоборот - распластаться самому перед противником, если совсем не повезёт. Тут уж как кубик выпадет, но про него чуть позже. Другая фаза боевая и тут всего ещё больше, но больше и случайности. Есть руки, оружие ближнего боя и огнестрел двух видов. С руками всё просто: вломить противнику в непосредственной близости и всё. Холодное оружие уже очень разное: есть кинжалы, бьющие на одну клетку; есть мечи на одну или на две; есть булавы, бьющие по диагонали на одну, а по прямой на две, или наоборот; есть топоры, бьющие по дуге в три клетки как вблизи, так и на удалении в одну клетку, причём своих и чужих без разбора; есть копья, бьющие по прямой аж на три клетки насквозь. А в огнестреле только пистоли, бьющие на дальность, равную одной ловкости, и мушкеты, шмаляющие уже на удвоенную. Но их ещё перезаряжать надо после каждого выстрела: пистоли за одно очко, а мушкеты аж за два. И на всё это сверху сыпятся кубики. Кубики здесь шикарные. Уж как я ненавижу их почти везде, так же возлюбил здесь. При взаимодействии с врагом можно его толкнуть, уронить, ничего не добиться или упасть самому. Если результат не устроил, то можно перебросить, но не бесплатно: на это тратятся специальные карточки, которых очень немного. При броске на атаку выбрасываются сначала кубики непосредственно атаки (от одного до трёх), а затем один кубик статуса. На кубиках атаки кроме чисел есть модификаторы: дополнительное очко хода, подъём боевого духа, падение боевого духа и поломка оружия. Дополнительное очко - это кайф, особенно если выпадает несколько раз подряд (особенно, если у противника). Поломка оружия означает, что остаток боя будешь драться кулаками, если запасного не взял (после боя всё восстанавливается само собой). А боевой дух отвечает за сложность проверок: чем он выше у вас, тем меньше нужно выбросить число для успешной атаки по противнику и тем больше нужно противнику для попадания по вам. И наоборот. Статусный же кубик накладывает самые разные вещи на противника: кровотечение, наносящее небольшой урон каждый ход; рана, уменьшающая одну из характеристик и увеличивающая урон от атаки, которой она была нанесена; головокружение, благодаря которому мимо противника можно пробежать не получив внеочередной атаки; нокаут, роняющий врага на пол и вынуждающий его пропустить следующий ход; рана с кровотечением вместе; ну и смерть, убивающая на месте кого угодно. Кубики атаки так же можно перебросить, а вот статусный уже нет. Помимо оружия есть ещё предметы, вроде бинтов, бомб, брони и прочего. Они не тратят очки хода, но занимают одну ячейку инвентаря каждый. А их всего четыре и одна всегда под кулаки. А те же топоры, копья и мушкеты занимаю по две. Вот и приходится выбирать, но справедливости ради я ими почти не пользовался - нужды не было. Есть ещё умения, по одному на бойца, заряжающиеся по мере боя: починка всего сломанного оружия, восстановление одного очка действия всей команде, воодушевления и тому подобного. Вот только заряжаются они полностью к третьему ходу и мало какая битва так долго длится. Обычно за пару ходов всё заканчивается. Только поначалу, пока Флинт один или всего с парой человек, бои длятся дольше, а вот команда из восемнадцати человек вполне способна за пару ходов раскатать всю оппозицию. И вот тут-то и кроется главная проблема: всё очень легко. Да, некоторых персонажей нельзя терять (а выносят здесь за пару тычек только в путь), да и остальные после боя не встают. Но избежать смерти Флинта и парочки важных бойцов не то чтобы сложно, а остальные более-менее регулярно пополняются. Зато заниматься менеджментом этой толпы уже не так весело: каждому из трёх десятков человек нужно выдать оружие (а его мало) и расходники и прокачать умения. Которых тут всего двенадцать и у каждого бойца уже есть три при максимуме в четыре. То есть только одно умение и берётся. Остальные очки тратятся на прокачку кубика (шесть-восемь-десять граней), характеристик (сила, ловкость, телосложение, но только по одному очку в каждую) и умения. Прокачиваются бойцы за золото, распределяемое из награбленного. И тут по идее должен быть баланс, что раздать команде, а что потратить на закупки. Вот только закупать нечего, кроме те же расходников. А они и так под ногами валяются иногда. И искать их ой как неудобно. При беготне по локациям нужно очень близко пробегать мимо бочек, сундуков и всего хоть немного подозрительного, чтобы увидеть восклицательный знак и обыскать. Появляется он буквально при прохождении в паре пикселей от предмета. Флинт при этом ещё и за каждый камушек норовит зацепиться, да и анимация поднимания вещи долгая. Раздражает крайне. Найти можно в основном те самые расходники, карточки переброса кубика, изредка оружие и ещё реже то, что игра зовёт важными предметами. "Золото: вор наворовал". Это важный предмет. Со специальной карточкой в специальной ячейке специального раздела меню. Я долго думал, что это, к чертям, такое, а потом понял, что золото команды увеличивается по мере их нахождения. А я ещё думал, откуда оно берётся? И вот тут, за пределами боёв, всё плохо. Потому что тут почти ничего нет. Вся игра это вялый и кривой променад от одного боя до другого. Позвольте пересказать местный сюжет. Флинт профукал корабль и его бросают в тюрьму. Там старик, которого кроме Флинта никто не видел, даёт тому карту и рубин. Флинт сбегает, грезя о сокровищах и помогает вербовщику в местной таверне нанять команду. Флинт поднимает восстание на корабле, тут же берёт на абордаж судно работорговцев и узнаёт от рабов, что на острове, где они жили, обосновался Сильвер, старый приятель Флинта. Приплыв на остров Флинт вместе с Сильвером освобождают его от испанцев и захватывают ещё один корабль, ведь корабль работорговцев поднял восстание повторно и сбежал. Отправившись на остров сокровищ, наши лиходеи обнаруживают сбежавший корабль там и бьются с мятежным капитаном работорговцев, пока их всех не атакуют злобные индейцы. При поддержке добрых индейцев Флинт и команда спасаются бегством, но попадают в храм, где дерутся со скелетами конкистадоров, а позже попадают в плен к ведьме, которая заявляет, что душа Флинта принадлежит ей и он здесь не в первый раз. Разбив гигантский рубин, Флинт сбегает навстречу новым приключениям, ведь теперь он сам хозяин своей судьбы. Периодически в процессе Флинту являются видения и он иногда жалуется на провалы в памяти. Конец. Если вы думаете, что я сейчас кратко пересказал сюжет, то нет. Я рассказал его во всех подробностях. Вообще во всех. Он примерно так и написан. В паре моментов, когда игра предлагала выбрать ответ, мне казалось, что сценарист просто не придумал, какую из двух реплик вставить и оставляет выбор за мной. Потому что всё равно всё крайне бессвязно, линейно и ни на что не влияет. Это грубые наброски, а не сценарий. Как и вся игра. В ней 42 достижения и они все сюжетные. В ней полтора десятка боёв и пяток локаций на побегать. В ней десяток поименованных героев, каждый из которых мог бы быть прекрасным персонажем, но игре на них наплевать. Ей и на самого Флинта наплевать, по большому счёту. Она выглядит как прототип, который принесли издателю и попросили денег на игру, но издатель решил издавать прям так. И учитывая, что издатель Microids, я не удивлюсь, если так всё и было. Мне по настоящему больно на это смотреть, если честно, ведь я хочу такую игру. Сильно. С полноценным менеджментом команды и корабля, с полноценным сюжетом, с полноценным миром. Это мог быть великолепный пиратский X-Com. А вышло что-то, что и игрой полноценной назвать толком не получится. Но как же мне понравились бои!
-
11 баллов
-
10 балловРуководитель студии Iron Tower Винс Уэллер опубликовал обращение к игрокам, в котором рассказал о судьбе студии и следующем проекте — его масштабы не будут сопоставимы с предыдущими играми команды. «Как вы, возможно, знаете, наша следующая игра не будет полномасштабной RPG, какими были The Age of Decadence и Colony Ship. Причина этому следующая: Colony Ship продалась неплохо для малоизвестной независимой RPG, но недостаточно хорошо, чтобы профинансировать более амбициозный и комплексный сиквел. План был не в том, чтобы рассказать другую историю, события которой развернутся на этом же корабле, а в том, чтобы продолжить историю после крушения на планете. Такая игра — а точнее целый новый мир вместе со всеми вытекающими — потребовала бы ещё большей команды и куда более внушительного бюджета. У нас сейчас попросту нет таких ресурсов, но мы надеемся, что сможем вернуться к этой идее позже». «В общем, мы находимся в ситуации, когда можем взять проект на 4-5 лет, держать затраты на минимуме и сфокусироваться на сражениях, то есть сделать комплексную тактическую RPG. Мы понимаем, что кого-то это разочарует, но либо такой вариант, либо закрытие студии». Разработчик также обрисовал концепцию игры, которая, судя по приложенному изображению, получит название Heralds of the Third Apocalypse. Ключевые особенности игры: Лавкрафтианский сеттинг эпохи бронзового века, населённый людьми, нечеловеческими расами и жуткими существами; Песочница: перемещайтесь куда хотите, но учтите, что в особо тёмных уголках этих земель куда опаснее; Три взаимоисключающие сюжетные линии с большим количеством выборов (включая возможность менять сторону); Процедурно генерируемые побочные квесты; Ролевая система с чертами и очками навыков в духе Colony Ship, а также перками, которые можно приобрести в различных событиях; 10-12 уровней развития персонажа, а также уровни мастерства, которые не дают новых черт; Боевая система в стиле The Age of Decadence (очки действия, разные типы атак, упор на ближний бой), но сетка поля боя будет разбита на гексы; Система магии (представьте себе воинов, занимающихся магией, а не классических волшебников из D&D с их пиротехническим адом); Ремесло и алхимия в стиле The Age of Decadence, можно создавать магические доспехи и оружие; Отряд до шести персонажей, можно рекрутировать новых, если кто-то падёт в бою; Счётчик смертей из Colony Ship с чертами, эффекты которых усугубляются с каждой новой гибелью; Руны, вырезанные на плоти ваших персонажей (аналог имплантов из Colony Ship). По словам Уэллера, он считает, что у команды 50% вероятности преуспеть в разработке такой игры, однако её реализация, в отличие от сиквела Colony Ship, кажется ему более простой задачей. В свою очередь сама Colony Ship будет генератором бюджета для производства Heralds of the Third Apocalypse — на игру в Steam как раз действует скидка в размере 40%.
-
10 балловРазработчики ролевой игры The Blood of Dawnwalker продолжают делиться новыми подробностями проекта в разнообразных интервью и социальных сетях. Собрали в одной заметке все новые подробности грядущей Action-RPG. Главный злодей игры по имени Бренсис, увидеть которого можно было в дебютном трейлере, родился в 131 году нашей эры, задолго до событий The Blood of Dawnwalker. Урождённый Цезо Бурриен Лаврентий, он был сыном благородного римского землевладельца, управлявшего огромной латифундией. Повзрослев, Бренсис добился включения в ряды сенаторов Рима. Он был на пути к становлению консулом, когда его против воли обратили в вампира, однако даже изменившись он не потерял тяги к власти. Протагонист The Blood of Dawnwalker по имени Коен родился в семье крестьян и был старшим из четырёх детей. Его детство не было лёгким: будучи ребёнком он начал работать на серебряном руднике вместе со своим отцом. События разворачиваются в Вейл Сангоре — вымышленной долине, расположенной в Карпатах. В RPG будет возможность завести роман, но о количестве потенциальных партнёров информации пока нет. Это очень нелинейная игра, которую авторы описывают как «повествовательную песочницу». Последствия будут не только у действий протагониста, но и у бездействия. Учитывая, что выполнить все задания за одно прохождение невозможно, игрок наверняка будет не раз взвешивать риски, выбирая, кому помочь, а кого оставить в беде. В The Blood of Dawnwalker нет разграничения между основными и побочными заданиями, поскольку каждый квест может приблизить Коена к его цели. Таким образом, игрок сам решает, на какие задания тратить драгоценное время и каков будет его путь к спасению семьи. В мире игры вампирами не становятся из-за укуса или глотка крови нечисти. Для обращения вампиру необходимо вонзить свой клык в сердце жертвы. Вампиры в игре нарочито отличаются от классических — авторы хотели сделать что-то оригинальное. Чем старше вампир, тем больше у него длинных вытягивающихся клыков. Вот почему у Бренсиса, которому свыше тысячи лет, настолько зубастая пасть. Клыки вампиров вытягиваются по мере раскрытия челюсти. Dawnwalker'ы — нечто среднее между человеком и вампиром. Протагонист игры Коен будет одним из них. Днём Коен совершенно обычный человек, и лишь ночью у него проявляются вампирские способности. Вот почему авторы говорили, что у каждого времени суток свой тип игрового процесса. Система развития делит навыки протагониста на три ветки: вампирские умения, человеческие и общие. Магия в мире игры встречается крайне редко, и она не такая бросающаяся в глаза, как в классическом высоком фэнтези — здесь нет огненных шаров или летящих во врага молний. Она вращается вокруг оккультизма: ритуалов, амулетов, реликвий и прочего. Помимо людей и вампиров в Вейл Сангоре обитают кобольды и уриаши. Последние представляют собой великанов из румынской мифологии. Согласно мифу, их победил римский император Траян. Примечательно, что император умер в 117 году нашей эры, за 14 лет до рождения Бренсиса. Кобольдов и уриаши нельзя встретить в городах, игрок может наткнуться на них только в удалённых от людей местах: в горах или глубоких подземельях. В Вейл Сангоре не будет оборотней, однако разработчики не исключают, что где-то во вселенной игры они существуют. Это первая часть серии, и следующие игры саги отправят игрока в другие эпохи и страны. Кроме того, на официальном сайте появилась подборка концепт-артов проекта. Летом 2025 года разработчики из Rebel Wolves проведут полноценную демонстрацию игрового процесса The Blood of Dawnwalker. Проект, изданием которого занимается компания Bandai Namco, выйдет на PC, Xbox Series X|S и PlayStation 5.
-
10 балловРазработчики из студии Owlcat Games ответили на вопросы фанатов, в числе прочего рассказав о планах на ближайшее будущее. Выбрали основную информацию. В 2025 году разработчики планируют сделать «несколько больших анонсов». Ранее стало известно, что компания разрослась до 450 сотрудников и работает сразу над четырьмя проектами, как минимум один из которых является классической CRPG. Среди игр, над которыми работает студия, нет оригинальных IP, только лицензированные. Ни один из проектов не относится ко вселенным Starfinder, фэнтезийному Warhammer или Shadowrun. Pathfinder 3 также не находится в разработке, хотя студия поддерживает связь с Paizo, издателем оригинальной настольной RPG. DLC для Rogue Trader продаются «вполне достойно», однако конкретных планов на второй сезонный абонемент пока нет — команда оценивает ситуацию и обсуждает варианты. На вопрос о том, какие дополнительные масштабные геймплейные слои в духе развития королевства или управления кораблём появятся в следующей игре, представитель студии ответил вопросом, вероятно, содержащим намёк: «Любите искать ответы?». В DLC Lex Imperialis для Rogue Trader будут добавлены новые портреты для протагониста. В будущих играх Owlcat Games хочет делать меньше «мусорных» боёв и скачков сложности, а также более равномерную плотность контента с бо́льшим количеством реакций на действия игрока. Кроме того, разработчики думают о расширении игр при некотором их сокращении: например, делать кампанию на 20-30% короче, но реализовывать больше ветвлений. Ранее стало известно, что Owlcat Games также займётся издательской деятельностью: компания выпустит тактическую RPG Shadow of the Road и повествовательную ролевую игру Rue Valley.
-
10 балловКонечно нет! Я раньше работала над IT-проектами, и мне попадались два вида людей: те, которые хотят сделать классно, и те, кто делают ровно так, как им сказали. Но я не видела ни одного человека, который хотел сделать специально плохо без веских причин (я работала в госсекторе, и там такие вещи случались, но это - особенность, завязанная на законах и страхах людей, а инициатива зарывания проекта шла от руководства). Создание игры таких масштабов - это работа команды или нескольких команд (отдел сценаристов, технарей, дизайна и т.д.). Руководитель разработки не может делать все сам, но может утверждать и/или давать ТЗ (+ в некоторых случаях следит за сроками, бюджетом, выполняет административную работу и т.д.), а остальные рук-и (лол) делают то, что им сказали, и/или предлагают свое видение проекта. Буше пришла за 3 года до выхода ДАВ, и, как я поняла из слухов, ее поставили как антикризисного менеджера, который поможет доделать до конца то, что сделали предыдущие рук-и. Т.е. она не с самого начала рулила графикой, сюжетом и т.д., но должна была за 2-3 года собрать из имеющихся наработок игру. Здесь возникает вопрос к Биоварам прежним, почему они сделали говно и устроили настоящий балаган из разработки. Что могла сделать Буше? Во-первых, она могла прийти с ТЗ от ЕА (например, пластиковая графика с мультяшными персонажами, воке+, экшен вместо тактики, потому что это все было модно, не зря же она говорила, что играет в Фортнайт). А могла и добавить эти элементы по своей инициативе, что понравилось ЕА. Или пластиковая графика уже была, потому что в сливе от 23 года вроде бы графон тот же самый. Плохой сюжет и вялые персонажи - скорее наследие от предыдущих разрабов, которые делали игру-сервис, а не соло. Во-вторых, она пришла, чтобы выпустить игру, а не переделать ее с нуля. Да, она что-то добавила, что-то переделала (я выше писала, что она заставила додать Руку хоть какие-то реплики), но не полностью, на это не хватило бы времени и ресурсов (про ресурсы они, кажется, упоминали, мол, их не хватало). Слышала еще слухи, что именно Буше хотела добавить магию крови, но не успела. В-третьих, она могла добавить/оставить токсичный позитив. Ведь и она, и еще один чел сделали транспереход во время работы в Биовар, так что могли относиться к критике/оскорблениям/конфликтам не совсем позитивно. Но это догадка. Мб, опять-таки повлияло наследие игры-сервиса. В общем, версий у меня много, и я бы все же дождалась Шрайера))) ПС: извиняюсь, что так много написала.
-
10 балловДа что вам сложно?! Я вон в начале января прочитала про «Журнал Общества цыганского фольклора» и сербского этнолога Татомира Вукановича, который в ходе своих полевых исследований обнаружил, что сербские цыгане верят в существование тыкв и арбузов, которые, если хранить их больше 10 дней, превращаются в вампиров (не меняя своей формы!), катаются ночью сами по себе и вредят людям. А вас ещё клык в сердце смущает.=)
-
10 балловЗачем ей это? Типо дети не нужны прям никогда? Жизнью порисковать за так захотелось? Если вначале, услышав "главная героиня Цири", я не был против, она - интересный персонаж с интересными силами, то это вот... Мда. Она ж серьезно может дофига затащить на телепортах, знаниях и прочем. Зачем ей эта фигня на травах?
-
10 балловСомнительное решение с Цири. Делали бы уже с новым протагонистом абсолютно другую историю, а тут опять хвосты.
-
10 балловДолго не мог понять, что же мне иконка Veilguard'а напоминает. А потом как вспомнил...
