Лидеры
Популярный контент
Показан контент с высокой репутацией за 28.12.2024 в Сообщения
-
15 балловСерия Dragon Age от игры к игре претерпевает заметные изменения, и с каждой новой частью всё сильнее отдаляется от Dragon Age: Origins как в области визуального дизайна, так и в том, что касается игровых механик. Единственной константой в рамках франшизы остаётся сам факт постоянных изменений. Однако мало кто помнит, что ещё до релизав ноябре 2009 года первая часть серии не просто изменилась, а радикально преобразилась, сменив ориентиры, пару стилей и даже технологию, на базе которой создавалась. Представляем вашему вниманию рассказ о том, какой изначально задумывалась амбициозная RPG студии BioWare и какие изменения её концепция претерпела за годы разработки. Просто Dragon Age 2004-й год окрестили «годом сиквелов» — к релизу готовились заведомо хитовые Half-Life 2, DOOM 3 и Sims 2, и на выставке E3 всё внимание было приковано к этим проектам. Однако новая ролевая игра от канадской BioWare, к тому моменту уже прославившейся благодаря дилогии Baldur’s Gate и Star Wars: Knights of the Old Republic, не осталась без внимания. Желая обрести полную творческую свободу, разработчики решили не сковывать себя уже существующими сеттингами и торговыми марками, создав собственную фэнтезийную вселенную. Соруководитель студии Рей Музика лично представил демоверсию, созданную на основе движка Aurora Engine, разработанного ещё для Neverwinter Nights, и это была... совсем другая игра. На выставку E3 2004 разработчики привезли сборку, основанную на 18 месяцах работы команды. Во времена, когда создание видеоигр занимало от двух до трёх лет, это мог быть едва ли не полуготовый к релизу продукт, однако радикальные изменения, постигшие RPG в будущем, легко объясняют, почему игра вышла лишь через пять лет после первой демонстрации журналистам. По словам Рея Музики, BioWare хотела отказаться от классических и слегка поднадоевших образов фэнтезийных рас — на смену привычным гномам, эльфам и полуросликам должны были прийти их аналоги, каждый из которых разработчики хотели приукрасить особой изюминкой. Сохраняя знакомые черты, новые расы должны были представлять собой «свежий взгляд» на набившие оскомину архетипы. Если судить по пространным рассказом из редких интервью, изначально концепция подразумевала куда более радикальный отход от классики, нежели превращение благородных эльфов в кочевников, но никаких подробностей изначальной задумки, увы, не сохранилось. Были у команды и планы на совершенно уникальную народность, представители которой напоминали прямоходящих рогатых ящеров — так Музика описывал их в беседе с журналистами издания IGN. Позднее разработчики добавили ещё одну немаловажную деталь — новая раса разительно отличалась от всех других своим мировоззрением, моральными установками, религией и отношением к жизни в целом. Нетрудно догадаться, что эта раса позднее превратилась в кунари. Идея создания людоящеров, впрочем, BioWare никогда не покидала — именно на их появление в Dragon Age 5 намекает послетитровая сцена из The Veilguard, увидеть которую можно при соблюдении ряда условий во время прохождения. Примечательно, что название Dragon Age (тогда ещё без приставки Origins) и в этой версии игры означало определённую эпоху, но подразумевалось не буквальное название века согласно внутриигровому летоисчислению, как придумали позднее, а более условное. По аналогии с Каменным или Железным веком нашего мира, Веком Дракона в игре называли эпоху, когда гигантские летающие ящеры были широко распространены. В финальной версии, напомним, так называли конкретный век, когда ранее считавшиеся вымершими драконы вновь появились в Тедасе. По традиции, придуманной уже для Origins, каждый из веков получал название в честь некоего важного события. Масштабы По мере развития проекта менялась не только стилистика, но и ключевые особенности. Так, в показанной на E3 2004 демоверсии игрок управлял варваром и чародейкой, которые двигались над полем боя по огромному мосту, в то время как далеко внизу виднелись сотни бойцов, сражающихся не на жизнь, а на смерть. Тогда разработчики планировали сделать подобные виды одной из «фич» игры — игрок должен был постоянно посещать локации на возвышенностях, что помогло бы создать эффект масштаба и грандиозности в изометрии. С учётом этой особенности создавался и дизайн уровней — приходилось перемещаться не только по плоскости, но и по вертикали, карабкаясь на лестницы и различные возвышенности. Потенциально это могло добавить игре тактической глубины, однако сами разработчики ни о чём таком не рассказывали, сконцентрировав всё своё внимание в первую очередь на эффектности и визуальной составляющей. Позднее, уже в 2006 году, авторы расскажут о планах реализовать масштабные сражения с участием сотен противников не только в качестве фона, но и как элемент игрового процесса, однако с этой задачей они не справились — по-настоящему крупные битвы в Dragon Age: Origins остались лишь в катсценах. А вот камера с видом из-за спины на манер Star Wars: Knights of the Old Republic была реализована ещё в старой сборке, демонстрировавшейся летом 2004 года. Музика показал журналистам подземелье, перемещаться по которому, разглядывая внутреннее убранство, удобнее именно с таким обзором. Позднее авторы ещё раз изменили концепцию — вид из-за спины стал стандартным для мирного исследования локаций, а боевой режим принудительно «поднимал» камеру ввысь. Эта концепция, впрочем, тоже долго не прожила — разработчики учли критику и решили оставить управление обзором на усмотрение игрока. В ходе демонстрации версии Dragon Age, собранной на базе движка Aurora Engine, Музика поведал и о другом немаловажном аспекте, который в те времена был неотъемлемой частью фэнтезийных RPG от BioWare... Кооперативный мультиплеер Режим сетевой игры, позволяющий игрокам совместно проходить сюжетную кампанию, был реализован как в обеих частях Baldur's Gate, так и в Neverwinter Nights, однако в случае с Dragon Age разработчики собирались выйти на новый уровень. Мультиплеер новой RPG от BioWare представлял собой отдельную кампанию для кооперативного прохождения, в рамках которой игрокам отводились роли персонажей, не участвовавших в событиях одиночного режима напрямую. Вместо этого игрокам хотели предложить параллельную сюжетную линию, которая позволила бы взглянуть на историю с другой перспективы. Впрочем, мультиплеер не подразумевался полноценным аналогом сюжетной кампании — чтобы не задерживать игроков и не делать слишком большие паузы между сражениями, в многопользовательском режиме не было катсцен и диалогов с вариантами выбора реплик. Судя по всему, повествование развивалось на ходу, а все сюжетные события разворачивались бы прямо в игровом процессе. Dragon Age менялась постоянно, а потому к процессу записи голосов для игры приступили лишь в августе 2007 года, когда концепция наконец-то была закреплена — с момента начала работы над прототипом минуло пять лет, за которые студия BioWare успела пройти два больших этапа своего существования. Первым стала «дружба» компании с Microsoft, при поддержке которой разработчики выпустили невероятно успешную Star Wars: Knights of the Old Republic, культовую Jade Empire и уникальную для своего времени Mass Effect, успешно подружившую RPG и кинематограф. Вторым этапом была покупка студии крупным издательством — её вместе с Pandemic выкупило у инвестиционного фонда Elevation Partners издательство Electronic Arts, быстро начавшее наводить собственные порядки. Заказав производство консольных версий у стороннего подрядчика в лице Edge of Reality, новые хозяева BioWare уже не могли повлиять на содержимое игры, а потому принялся менять её публичный образ. Первым делом издатель сменил RPG название: одну из ключевых «фишек» игры — играбельные прологи, повествующие о происхождении протагониста в зависимости от его расы или класса — было решено вынести в подзаголовок. Затем маркетологи решили обыграть «взрослый» рейтинг игры, «заляпав» оригинальный логотип, созданный ещё для самой первой версии игры, кровью. Несколько месяцев игра просуществовала с обновлённым лого, и лишь незадолго до релиза обрела свой финальный вид. Тему кровавости грядущей RPG обыграли и на необычном красно-белом ключевом арте, который демонстрирует нарисованного кровью дракона — именно это изображение оказалось на обложках всех трёх версий ролевой игры. Закрепили своеобразную смену парадигмы в рамках фэнтези постановочным CGI-трейлером. В нём котором герой Dragon Age расправляется с монстрами под композицию скандального Мэрилина Мэнсона «This Is the New Shit», в тексте которой поётся о приходе чего-то нового и невероятного, приправленного сексом и насилием. В ноябре 2009 года семилетний путь Dragon Age: Origins к игрокам завершился, заложив фундамент серии, который довольно недолго оставался неизменным — спустя всего полтора года состоялся релиз сиквела, в котором авторы впервые перетряхнули основы едва зародившейся серии... 15 лет спустя серия продолжила меняться, находя новых фанатов и теряя старых, но, кажется, так до конца и не определилась со своей идентичностью.
-
13 балловВ канун нового года детей одаривают подарками не только Дед Мороз и Санта Клаус, но и некоторые любители трудиться на благо сообщества. Неутомимый Allard, многие годы занимающийся проектом перевода Star Wars: Knights of the Old Republic, выпустил новую, значительно переработанную версию своего русификатора, включающего не только текст, но и перерисованные ролики. Загрузить новую версию можно отсюда. Изначальной целью проекта было исправление русификатора с сайта Zone of Games, представлявшего собой отредактированную версию машинного перевода, однако позднее было решено сделать перевод с нуля. Релиз финальной итерации состоялся в 2020 году, а в последний день 2024 вышла радикально обновлённая, улучшенная его версия. Серьёзно отредактированы практически весь текст. После чего часть текста отредактирована повторно — особенно это касается реплик персонажа игрока, многие из которых переработаны, дабы быть менее глупыми при сохранении общего смысла.Устранены найденные опечатки и помарки.Добавлена совместимость с KotOR 1 Restoration в версии от Fanssciw.Ввиду многочисленных жалоб из инсталлятора убран KotOR Settings Editor. Тем не менее, данный русификатор всё ещё рекомендуется устанавливать на «чистую» игру версии 1.03, перед установкой модов на высокое разрешение и прочее, ввиду того, что он заменяет .exe-файл (необходимо для бесшовной реализации реплик ГГ разных полов).Версии для GOG и Steam прекрасно подходят. «Патч» 1.04 устанавливать не рекомендуется в любом случае, никаких исправлений он в себе не несёт. KotOR 1 Community Patch не тестировался. РУСИФИКАЦИЯ: Перевод и редактирование текста: Артём «Allard» Андреев;Помощь в редактировании: fanssciw, Магистр Реван, ManInWhite, Mr. Death, Damon, Metrapoliten, Free From Fear, Salmari, Shura;Техническая помощь: Norceno, FairStrides, DarthParametric;Монтаж роликов: ShielD;Особая благодарность: Black18Moon, Del-Vey, Drazgar, Razdor, а также составителям гайда на strategywiki.org. Следить за деятельностью Allard можно в его группе в социальной сети VK, а также на его личном YouTube-канале.
-
13 баллов2024-й год закончился, и не знаю как вы, а я по нему точно не буду скучать. Тем более что прошлый год не понравился даже играм жанра RPG — массовый исход релизов на 2025-й говорит о многом! В новом году нас ждёт целый вал проектов, и самым сложным испытанием для геймера наверняка станет поиск времени на то, чтобы поиграть во все новинки. Уже на подходе долгожданное продолжение приключений Гендржиха в Kingdom Come: Deliveranice II, Obsidian Entertainment собирается выпустить аж две новые игры, почти наверняка выйдет духовная наследница Mass Effect от Дрю Карпишина и старой гвардии BioWare, не говоря уже о релизах многострадальной Bloodlines 2 и ремейка «Готики». А сколько разнообразного «инди» выйдет в этом году... Игр в жанре будет немало, и на этот раз мы даже нарушим традицию и всё-таки подготовим материал, посвящённый RPG, релиз которых ожидается в 2025 году (нет, правда...). Кроме того, я бы хотел выразить благодарность всем, кто продолжает читать наши новости и статьи, и особенно тем, кто поддерживает наш сайт на плаву. Спасибо за то, что проделали этот путь вместе с нами! С новым годом!
-
13 балловЭтот год был для меня годом многих личных свершений. Некоторые из них - в частности моё участие в локализации Soul Reaver 1&2 Remastered - стали достоянием общественности. Другие останутся для меня личными, но от того не менее сокровенными. Тем не менее, одно из этих свершений так и не произошло - я так и не бросил редактировать KotOR. Уже четыре с лишним года я шлифую его напильником - быстрая и лёгкая дообработка моего предыдущего русификатора игры обернулась очередной переделкой, а потом и ещё одной. Однако и мне хочется своеобразно отчитаться о проделанной работе и заодно заменить нынешний свой русификатор данной игры чем-то более удобоваримым. На мой взгляд данный билд хоть и не доведён до наилучшей из возможных для меня кондиций, всё же является заметным улучшением по сравнению с предыдущей версией. Впрочем, об этом вам судить. Всем большое спасибо за внимание и с новым годом!
-
11 балловВ конце декабря мы запустили традиционное голосование за лучшие и худшие ролевые игры уходяшего года, а также самые ожидаемые RPG года грядущего. В этом мероприятии приняли участие пользователи нашего форума — на сей раз решение принимала ровно сотня зарегистрированных форумчан. Лучшая JRPG 2024 года Неоспоримым лидером в данной номинации стала Atlus, и не только потому, что её долгострой в лице Metaphor: ReFantazio наконец-то вышел и покорил сердца игроков. Третье место с равным количеством голосов заняли другие игры знаменитой японской компании — ремейк культовой Persona 3 и переиздание Shin Megami Tensei V, в этом году сбросившее оковы эксклюзивности Nintendo Switch (заодно сделав отчасти неактуальной нашу старую рецензию). Metaphor: ReFantazio Final Fantasy VII: Rebirth Persona 3 Reload \ Shin Megami Tensei V: Vengeance Лучший Souls-like \ Hack-n-Slash 2024 года В номинации, выделенной для Action-RPG, ориентированных на сражения, уверенную победу одержал симулятор буйной обезьяны в лице Black Myth: Wukong. Второе место осталось за колоссальных масштабов дополнением для Elden Ring, которое пришлось поместить в эту номинацию за неимением конкурентов среди DLC — дополнительный контент для однопользовательских игр с каждым годом становится всё более редким явлением. Black Myth: Wukong Elden Ring: Shadow of the Erdtree Третьего места в данной номинации нет, поскольку остальные претенденты не смогли преодолеть даже порога в два голоса. Разочарование года Не поруганная только ленивым Dragon Age: The Veilguard (наша рецензия) наконец-то удостоилась заветной награды, став самым мощным разочарованием года по версии 36% участников голосования. На втором месте (17%) расположилась Broken Roads, релиз которой после многочисленных переносов и даже смены издателя обернулся настоящей катастрофой — игра была похожа на лоскутное одеяло игромеханических и повествовательных элементов. Позднее команда занялась исправлением RPG и привлекла к работе над нарративной составляющей ведущего сценариста Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer Джорджа Зайтца. Третье место с 12% голосов заняло закрытие культовой студии Piranha Bytes — новости о шатком положении студии и попытках спасти её от краха циркулировали весь первый квартал года, тщетно даря фанатам надежду на светлое будущее команды. Dragon Age: The Veilguard Broken Roads Закрытие Piranha Bytes Чуть менее 10% пользователей расстроилось из-за сериала Fallout, который слишком вольно обошёлся с полюбившейся миллионам вселенной. Своё негодование выразил и сценарист второй части Крис Авеллон, также участвовавший в работе над New Vegas — перевод его большого обзора шоу также можно прочесть на нашем сайте. Лучшая RPG 2024 года С довольно большим отрывом от конкурентов лучшей ролевой игрой ушедшего года пользователи нашего форума назвали Dragon's Dogma II от Capcom — ей отдали свои голоса почти 26% участников. Второе место заняло мрачное ролевое приключение The Thaumaturge (читайте нашу рецензию), события которого разворачиваются в Варшаве образца 1905 года. На третью позицию с крошечным отставанием от второй водрузился неожиданный инди-хит в лице Drova: Forsaken Kin — пиксельная Action-RPG вышла под конец года и завоевала сердца многочисленных фанатов Gothic, на которую игра оказалась подозрительно похожа. Dragon's Dogma II The Thaumaturge Drova: Forsaken Kin Неоднозначная Banishers: Ghosts of New Eden, на которую у нас также имеется рецензия, заняла почётное четвёртое место. Самые ожидаемые RPG 2025 года Настоящая борьба развернулась за звание самой желанной ролевой игры наступившего года — здесь почти вровень идут долгожданный сиквел Kingdom Come: Deliverance от чешской студии Warhorse и духовная наследница Mass Effect в лице Exodus. Интерес к последней резко возрос после демонстрации геймплейного трейлера. Третье место занял ремейк культовой «Готики», а ему в спину с отставанием всего в один голос дышит Avowed — новая RPG от студии Obsidian Entertainment, события которой разворачиваются во вселенной Pillars of Eternity. Kingdom Come: Deliverance II Exodus Gothic 1 Remake Пятую строчку заняла Solasta II, и лишь на шестом месте расположилась многострадальная Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2, некогда небывалый интерес к которой падает с каждой новостью (об этом говорит наша внутренняя статистика). Отдельного упоминания достойна и Assassin's Creed: Shadows, интерес к которой проявило лишь два человека из ста. *** 2024 год оказался не очень богатым на релизы, и одной из причин этого являются многочисленные переносы. Вот почему подводить итоги нового года будет куда интереснее — 2025-й может стать одним из самых мощных по количеству крутых релизов в жанре за последнее десятилетие.
-
9 балловПройдено за 9 часов. И судя по всему разрабатывали её немногим дольше. Давайте сразу о хорошем. Ну или о том, что мне хорошим показалось. Боёвка. Всё. Здесь кроме неё по большому счёту ничего и нет больше. Местное поле боя представляет собой гексагональную сетку с возвышенностями разной степени высоты и препятствиями в виде бочек, которые можно катить на противника или двигать и использовать как укрытия. На все возвышенности можно залезть и со всех можно спрыгнуть, в том числе противнику на голову. Вообще, описывая количество возможностей в бою, можно запутаться и многое забыть, ибо имя им легион, но попробую. Итак, у каждого героя два (иногда три) очка действия на ход и две фазы действия: передвижение и бой. При движении можно бегать, карабкаться на уступы, запрыгивать на высокие места, спускаться-подниматься по лестницам. Причём простой бег и низкие препятствия ничего дополнительно не требуют, а вот высокие отнимают весь запас хода как на подъём, так и на спуск (в случае спуска можно ещё и здоровье потерять, если слишком высоко, а то и одно очко действия на следующий ход), как и лестницы. Дальность бега зависит от показателя ловкости, а сам бег сегментирован: можно расписать передвижение по клеткам для оптимизации маршрута. То же самое передвижение отвечает за перемещение стоящих бочек ради изменения поля боя и катание лежащих для расплющивания врага. Взаимодействие с противниками также здесь: спрыгнуть на стоящего внизу, нанеся серьёзный урон, а то и убив, если свободных клеток вокруг не было; толкнуть на клетку назад, заняв его место; уронить его на пол; столкнуть с возвышенности, а то и вовсе в пропасть; ну и на сладкое пнуть уже лежачего. А можно и ничего не добиться, даже наоборот - распластаться самому перед противником, если совсем не повезёт. Тут уж как кубик выпадет, но про него чуть позже. Другая фаза боевая и тут всего ещё больше, но больше и случайности. Есть руки, оружие ближнего боя и огнестрел двух видов. С руками всё просто: вломить противнику в непосредственной близости и всё. Холодное оружие уже очень разное: есть кинжалы, бьющие на одну клетку; есть мечи на одну или на две; есть булавы, бьющие по диагонали на одну, а по прямой на две, или наоборот; есть топоры, бьющие по дуге в три клетки как вблизи, так и на удалении в одну клетку, причём своих и чужих без разбора; есть копья, бьющие по прямой аж на три клетки насквозь. А в огнестреле только пистоли, бьющие на дальность, равную одной ловкости, и мушкеты, шмаляющие уже на удвоенную. Но их ещё перезаряжать надо после каждого выстрела: пистоли за одно очко, а мушкеты аж за два. И на всё это сверху сыпятся кубики. Кубики здесь шикарные. Уж как я ненавижу их почти везде, так же возлюбил здесь. При взаимодействии с врагом можно его толкнуть, уронить, ничего не добиться или упасть самому. Если результат не устроил, то можно перебросить, но не бесплатно: на это тратятся специальные карточки, которых очень немного. При броске на атаку выбрасываются сначала кубики непосредственно атаки (от одного до трёх), а затем один кубик статуса. На кубиках атаки кроме чисел есть модификаторы: дополнительное очко хода, подъём боевого духа, падение боевого духа и поломка оружия. Дополнительное очко - это кайф, особенно если выпадает несколько раз подряд (особенно, если у противника). Поломка оружия означает, что остаток боя будешь драться кулаками, если запасного не взял (после боя всё восстанавливается само собой). А боевой дух отвечает за сложность проверок: чем он выше у вас, тем меньше нужно выбросить число для успешной атаки по противнику и тем больше нужно противнику для попадания по вам. И наоборот. Статусный же кубик накладывает самые разные вещи на противника: кровотечение, наносящее небольшой урон каждый ход; рана, уменьшающая одну из характеристик и увеличивающая урон от атаки, которой она была нанесена; головокружение, благодаря которому мимо противника можно пробежать не получив внеочередной атаки; нокаут, роняющий врага на пол и вынуждающий его пропустить следующий ход; рана с кровотечением вместе; ну и смерть, убивающая на месте кого угодно. Кубики атаки так же можно перебросить, а вот статусный уже нет. Помимо оружия есть ещё предметы, вроде бинтов, бомб, брони и прочего. Они не тратят очки хода, но занимают одну ячейку инвентаря каждый. А их всего четыре и одна всегда под кулаки. А те же топоры, копья и мушкеты занимаю по две. Вот и приходится выбирать, но справедливости ради я ими почти не пользовался - нужды не было. Есть ещё умения, по одному на бойца, заряжающиеся по мере боя: починка всего сломанного оружия, восстановление одного очка действия всей команде, воодушевления и тому подобного. Вот только заряжаются они полностью к третьему ходу и мало какая битва так долго длится. Обычно за пару ходов всё заканчивается. Только поначалу, пока Флинт один или всего с парой человек, бои длятся дольше, а вот команда из восемнадцати человек вполне способна за пару ходов раскатать всю оппозицию. И вот тут-то и кроется главная проблема: всё очень легко. Да, некоторых персонажей нельзя терять (а выносят здесь за пару тычек только в путь), да и остальные после боя не встают. Но избежать смерти Флинта и парочки важных бойцов не то чтобы сложно, а остальные более-менее регулярно пополняются. Зато заниматься менеджментом этой толпы уже не так весело: каждому из трёх десятков человек нужно выдать оружие (а его мало) и расходники и прокачать умения. Которых тут всего двенадцать и у каждого бойца уже есть три при максимуме в четыре. То есть только одно умение и берётся. Остальные очки тратятся на прокачку кубика (шесть-восемь-десять граней), характеристик (сила, ловкость, телосложение, но только по одному очку в каждую) и умения. Прокачиваются бойцы за золото, распределяемое из награбленного. И тут по идее должен быть баланс, что раздать команде, а что потратить на закупки. Вот только закупать нечего, кроме те же расходников. А они и так под ногами валяются иногда. И искать их ой как неудобно. При беготне по локациям нужно очень близко пробегать мимо бочек, сундуков и всего хоть немного подозрительного, чтобы увидеть восклицательный знак и обыскать. Появляется он буквально при прохождении в паре пикселей от предмета. Флинт при этом ещё и за каждый камушек норовит зацепиться, да и анимация поднимания вещи долгая. Раздражает крайне. Найти можно в основном те самые расходники, карточки переброса кубика, изредка оружие и ещё реже то, что игра зовёт важными предметами. "Золото: вор наворовал". Это важный предмет. Со специальной карточкой в специальной ячейке специального раздела меню. Я долго думал, что это, к чертям, такое, а потом понял, что золото команды увеличивается по мере их нахождения. А я ещё думал, откуда оно берётся? И вот тут, за пределами боёв, всё плохо. Потому что тут почти ничего нет. Вся игра это вялый и кривой променад от одного боя до другого. Позвольте пересказать местный сюжет. Флинт профукал корабль и его бросают в тюрьму. Там старик, которого кроме Флинта никто не видел, даёт тому карту и рубин. Флинт сбегает, грезя о сокровищах и помогает вербовщику в местной таверне нанять команду. Флинт поднимает восстание на корабле, тут же берёт на абордаж судно работорговцев и узнаёт от рабов, что на острове, где они жили, обосновался Сильвер, старый приятель Флинта. Приплыв на остров Флинт вместе с Сильвером освобождают его от испанцев и захватывают ещё один корабль, ведь корабль работорговцев поднял восстание повторно и сбежал. Отправившись на остров сокровищ, наши лиходеи обнаруживают сбежавший корабль там и бьются с мятежным капитаном работорговцев, пока их всех не атакуют злобные индейцы. При поддержке добрых индейцев Флинт и команда спасаются бегством, но попадают в храм, где дерутся со скелетами конкистадоров, а позже попадают в плен к ведьме, которая заявляет, что душа Флинта принадлежит ей и он здесь не в первый раз. Разбив гигантский рубин, Флинт сбегает навстречу новым приключениям, ведь теперь он сам хозяин своей судьбы. Периодически в процессе Флинту являются видения и он иногда жалуется на провалы в памяти. Конец. Если вы думаете, что я сейчас кратко пересказал сюжет, то нет. Я рассказал его во всех подробностях. Вообще во всех. Он примерно так и написан. В паре моментов, когда игра предлагала выбрать ответ, мне казалось, что сценарист просто не придумал, какую из двух реплик вставить и оставляет выбор за мной. Потому что всё равно всё крайне бессвязно, линейно и ни на что не влияет. Это грубые наброски, а не сценарий. Как и вся игра. В ней 42 достижения и они все сюжетные. В ней полтора десятка боёв и пяток локаций на побегать. В ней десяток поименованных героев, каждый из которых мог бы быть прекрасным персонажем, но игре на них наплевать. Ей и на самого Флинта наплевать, по большому счёту. Она выглядит как прототип, который принесли издателю и попросили денег на игру, но издатель решил издавать прям так. И учитывая, что издатель Microids, я не удивлюсь, если так всё и было. Мне по настоящему больно на это смотреть, если честно, ведь я хочу такую игру. Сильно. С полноценным менеджментом команды и корабля, с полноценным сюжетом, с полноценным миром. Это мог быть великолепный пиратский X-Com. А вышло что-то, что и игрой полноценной назвать толком не получится. Но как же мне понравились бои!
-
9 баллов
-
8 балловРазработчики ролевой игры The Blood of Dawnwalker представили обещанный ранее CGI-трейлер и раскрыли первые подробности амбициозного проекта, во главе которого стоят ключевые сотрудники команды, создавшей The Witcher 3: Wild Hunt. В конце ролика авторы также показали небольшой тизер игрового процесса. События разворачиваются в средневековой Европе «с мистической изюминкой»; Время действия — 1349 год; Вампиры ждали в тенях, когда люди ослабнут, и атаковали, когда Европу охватила чума. Они захватили замки и стали владыками многих земель; Вампирские лорды собирают налоги, но не деньгами, а кровью; The Blood of Dawnwalker — первая часть саги; По словам автора, «это сага, разворачивающаяся на протяжении веков»; Главного героя зовут Коен (разработчики произносят его имя именно как «Коен», не «Коэн») — именно он в трейлере пытается спасти свою сестру; Трейлер служит вступлением игры, его события разворачиваются в 1347 году, за два года до начала самой игры; Показанное в ролике исцеление сестры Коена — не обращение в вампира, а именно излечение. Судя по всему, вампирская кровь во вселенной Dawnwalker носит целебный характер; Разработкой занимается команда из 120 человек; Геймдиректор игры Конрад Томашкевич сравнил The Blood of Dawnwalker с классическими играми серии Fallout по уровню свободы; У Коена будет цель, но не чёткие указания по её достижению; У игрока будет только 30 игровых дней и 30 ночей, чтобы спасти семью героя; День и ночь имеют разные геймплейные циклы; За одно прохождение будет невозможно сделать всё, что предлагает игра; Dawnwalker'ы — это нечто среднее между людьми и вампирами. Они могут свободно ходить под лучами солнца. Судя по всему, Dawnwalker'ы служат вампирам, и Коен будет одним из них; Артдизайн игры базируется на славянской культуре, авторы упомянули элементы румынской, украинской, польской, балканской эстетики в дизайне одежды, зданий и окружения; Магия в игре не имеет ничего общего с метанием огненных шаров и стрельбой молниями, она больше похоже на «The X-Files в средневековье» и описывается как нечто очень приземлённое. Полноценная презентация игрового процесса The Blood of Dawnwalker пройдёт летом 2025 года. Проект выйдет на PC, Xbox Series X|S и PlayStation 5, однако у игры пока нет даже примерного окна релиза.
-
8 балловСо стороны Юбисофта очень благородно не подвергать опасности релиз Kingdom Come.
-
8 балловЕсть у плохих сценаристов потребность объяснять то, что не нуждается в объяснении. Вот был у нас Чужой, страшная биомеханическая машина смерти, а ещё был некий таинственный окаменелый инопланетянин-великан на борту найденного на LV-426 корабля. Но режиссёр Ридли Скотт, всю жизнь снимавший по чужим сценариям, не отличая чушь от шикарного скрипта, вдруг решил, что он очень крутой рассказчик. И что надо ему срочно снять приквелы, в которых таинственный окаменелый инопланетянин-великан оказался лысым мужиком в костюме, а Чужого вывел методом скрещивания, как кокер-спаниель, свистящий во флейту андроид с внешностью Фассбендера. И на каждого такого любителя объяснять смысл любого слова в предложении найдётся зритель, который двадцать лет мучился вопросом происхождения, и теперь, когда выяснилось, что Чужой — это боевая креветка из пробирки, ему наконец-то полегчало.
-
7 балловРазработчики ролевой игры Solasta II из студии Tactical Adventures провели две прямые трансляции, в ходе которых рассказали о проекте и ответили на ряд вопросов сообщества. Представляем вашему вниманию краткую выжимку первых подробностей грядущей RPG. События Solasta II развернутся через 70 лет после финала первой части на другом континенте, Неокосе.Разработка ведётся на Unreal Engine 5, в то время как первая часть базировалась на Unity.Перемещение в игре теперь работает иначе, это связано с тем, как работает система поиска пути на движке Unreal Engine 5. Персонажам теперь не нужно проходить через центр ячейки на поле боя, как это было реализовано в первой части. Это делало движения героев немного «роботизированными», однако в сиквеле такой проблемы не будет.Solasta 1 использовала открытую лицензию (SRD) D&D версии 5.1, выпущенную в 2014 году. Она позволяет использовать механики и основу Dungeons & Dragons, включая расы, классы, подклассы, предыстории, но с ограничениями. Например, можно задействовать подкласс Защитник (Champion) для Бойца (Fighter), но другие архетипы, такие как Волшебный Лучник (Arcane Archer) или Мастер Битвы (Battle Master), разработчикам недоступны. Равно как и некоторые монстры, а также заклинания или, например, класс Изобретатель (Artificer). В 2024 году выйдет новая редакция D&D, а вместе с ней и новая версия открытой лицензии, однако пока Solasta II базируется на старой SRD. Разработчики не против перейти на новую версию, если она им подойдёт, но это потребует усилий.Поддержка управления при помощи геймпада будет уже на релизе игры в Steam Early Access. На этот раз реализация иная: игрок будет иметь прямой контроль над выбранным персонажем, в то время как остальные герои будут следовать за ним.Мультиплеерного кооператива в раннем доступе, скорее всего, не будет, его добавят лишь в версии 1.0.Мир Solasta 1 был создан из кубических форм, что упрощало навигацию в сражении и делало бои интуитивно понятными. В Solasta II разработчики отказались от такого схематичного дизайна, а также добавили возможность свободно перемещаться в рамках каждой клетки, что усложнило задачу программистов, однако разработчики пытаются адаптировать оригинальную боевую систему к новым условиям.Над проектом работает команда из 35 человек.В версии 1.0 авторы хотят реализовать 12 классов и 24 архетипа, но пока не уверены, что смогут позволить себе такую роскошь, учитывая размер студии. В раннем доступе планируется шесть классов.Разработчики хотят добавить каждому классу по одному подклассу из первой части и по одному новому. Все новые подклассы будут связаны с новым континентом мира игры, Неокосом, где разворачиваются события Solasta II.Мультиклассы в игре точно будут. Вероятно, их реализуют уже на релизе в Early Access, однако никаких обещаний авторы пока не дают.Потолком развития героев в раннем доступе будет четвёртый уровень, а в версии 1.0 — десятый. После полноценного запуска разработчики хотят повышать полоток — вероятно, путём добавление нового контента.В игре нельзя будет стать абсолютно злым, поскольку в основе её сюжета лежит героическое приключение. Игроку необязательно отыгрывать святого, но совершать очень злые поступки не позволят.Отряд игрока по-прежнему состоит из четырёх героев, участвующих в диалогах, однако авторы игры добавят «дополнительных персонажей», которые смогут путешествовать с отрядом. Судя по всему, речь идёт о наёмниках.Разработчики не могут гарантировать поддержку модификаций и редактор уровней из-за сложностей, связанных с Unreal Engine 5 — движок известен тем, что плохо «дружит» с модами.Система ремёсел останется, но саму механику переработают. Во время производства оригинальной RPG её делали последней, из-за чего в спешке допустили множество ошибок, которых авторы хотят избежать в сиквеле. Разработчики также отметили, что им не нравятся ананасы в пицце (это важно). Релиз Solasta II в раннем доступе состоится летом 2025 года в сервисе Steam.
-
7 баллов
-
7 балловhttps://disk.yandex.ru/d/nzjv1638R2esgA ВЕРСИЯ 1.72 31.12.24 Серьёзно отредактированы практически весь текст. После чего часть отредактирована повторно - особенно это касается реплик персонажа игрока, многие из которых переработаны, дабы быть менее глупыми при сохранении общего смысла. Устранены найденные опечатки и помарки. Добавлена совместимость с KotOR 1 Restoration в версии от Fanssciw. Ввиду многочисленных жалоб из инсталлятора убран KotOR Settings Editor. Тем не менее, данный русификатор всё ещё рекомендуется устанавливать на «чистую» игру версии 1.03, перед установкой модов на высокое разрешение и прочее, ввиду того, что он заменяет .exe-файл (необходимо для бесшовной реализации реплик ГГ разных полов). Версии для GOG и Steam прекрасно подходят. «Патч» 1.04 устанавливать не рекомендуется в любом случае, никаких исправлений он в себе не несёт. KotOR 1 Community Patch не тестировался. РУСИФИКАЦИЯ: Перевод и редактирование текста: Артём «Allard» Андреев Помощь в редактировании: fanssciw, Магистр Реван, ManInWhite, Mr. Death, Damon, Metrapoliten, Free From Fear, Salmari, Shura Техническая помощь: Norceno, FairStrides, DarthParametric Монтаж роликов: ShielD Особая благодарность: Black18Moon, Del-Vey, Drazgar, Razdor а также составителям гайда на strategywiki.org www.vk.com/allardchannel www.rpgnuke.ru © 2024
-
6 балловPR-менеджер студии Rebel Wolves Матеуш Грейнер рассказал о концепции ограниченного времени в ролевой игре The Blood of Dawnwalker. Как стало известно во время официального анонса, главному герою по имени Коен предстоит спасти свою семью, и на эту задачу протагонисту отводится всего 30 дней и ночей. Как выяснилось, в новой RPG от бывших сотрудников CD Projekt RED нет отсчитывающего время таймера, идея которого очень не нравится многим игрокам. В процессе путешествий по игровому миру часы не тикают, и пользователь волен сколько угодно перемещаться по локациям, исследуя их. Фактором, влияющим на пропуск времен, является завершение любого квеста, включая побочные задания. По словам Грейнера, игра будет предварительно информировать о том, в каких ситуациях время прокрутится вперёд и на какой отрезок, чтобы у пользователя был полный контроль при принятии решений. Кроме того, Матеуш намекнул, что после завершения сюжетной линии игрок сможет продолжить исследование мира. «Совсем необязательно, что игра закончится по истечении 30 дней и 30 ночей, но не будем забегать вперёд. Это всё, что я могу сейчас сказать!» Разработчики планируют провести полноценную презентацию игрового процесса The Blood of Dawnwalker летом 2025 года. Мрачная RPG разрабатывается для PC, Xbox Series X|S и PlayStation 5, однако игры пока нет даже примерной даты выхода.
-
6 баллов- Отличное решение издателя влепить в игру микротранзакции, которые по факту вообще не нужны, но они есть, и этого уже было достаточно, чтобы поднять вполне справедливый вой еще до релиза; - Отличное решение издателя заставить распилить игру на две части, оставив вторую часть если и не без концовки, то как минимум с жирным таким намеком на продолжение; - Отличная оптимизация на релизе (статтеры, баги, сломанный ИИ, теракт на вокзале, который пережили не все); - И издатель, который вечно недоволен продажами; Итог обидный, но ожидаемый. Ну надо отдать должное, начали-то неплохо, с этим стримами, где какого-то мужика в камере держали, и нагнетанием интриги, что вообще происходит и к чему это. А потом российская игровая пресса слила анонс за несколько часов до финала, эффект получился не тот, какой должен был, и дальше как-то уже вяло продвижение пошло. По ощущениям как будто пытались повторить рекламную кампанию для Human Revolution, но общий фон вокруг проектов был разный, и второй раз то же самое уже не работало.
-
6 балловО, теперь и в Ведьмаке будет Radiant AI.
-
6 балловАндромеда, если бы её делали на пятом Анриле. Ну, вообще Андромеда была неплоха и в целом незаслуженно захейчена, может что-то и годное выйдет.
-
6 балловС Новым годом! Надеюсь, и в 2025 вы будете радовать нас новостями о RPG!
-
5 балловЧто завтра покажут на этом стриме: CGI-ролик, являющийся вступлением игры; Расскажут о ключевых концепциях игры, включая сеттинг, персонажей, арт, повествование и игровые системы; Небольшой тизер игрового процесса; Вампиров.
-
5 балловЯпонцам, или европейцам, которые уже по-приколу Юбисофт хейтят? На 110% уверен, что японцы класть вообще хотели на эту чушь про "неправильные даты" и почти всё, что по Шедоус форсит западный интернет.
-
5 балловВышло море превью с новым геймплеем и отзывами на Ютубе. Просто вбейте KCD 2 и фильтр видео за сегодня. Люди уже наиграли по 50+ часов. Почти всем нравится и говорят, что это очень улучшенная первая часть. Один из ревьюверов даже подчеркнул, что починили мастерстрайк (на него тут очень жаловались). И теперь он требует не только наджатия вовремя, но и выбора стороны, противоволожной удару врага.
-
5 балловА геймерское комьюнити тут причём? Это издательству не нужно было одну большую игру пытаться распилить на две части. Насколько я помню, нехорошие вещи про Mankind Divided говорили в основном из-за того, что там сюжет обрывается и толком нет финала, кроме разборки с какой-то подставной шестёркой. И журналисты со своими инсайдерами в издательстве активно освещали тот факт, что на самом деле Mankind Divided попилили на две игры. Кроме того, у игры был совершенно бездарный маркетинг. Её анонсировали чуть ли не за полтора года до релиза и очень уныло рекламировали.
-
5 балловRobocop: Rogue City хороший. Если вы в детстве фанатели от него, смотрели фильмы и ту-ту-ру-ту-туу для вас не пустой звук, обязательно попробуйте. Вероятность, что вам понравится, близка к 100% Сделано с очень большой любовью и вниманием к оригинальной картине. Впечатление от управления железным дровосеком передано очень хорошо. Все хабы и локации весьма атмосферные, местные каламбуры со стебом надо всем радуют. А еще нормальная диалоговая система, побочные квесты, прокачка Робо и его пистолета. Например, можно превратить его в автоматический дробовик. Обычное оружие тоже есть, при желании можно кидаться мониторами, мотоциклами, мусорными контейнерами... В общем, рекомендую.
-
5 балловПоследние годы в виду острой нехватки времени редко какую игру прохожу до конца. Обычно все происходит примерно так: выбираю интересную игру, несколько часов трачу на выбор стартового билда (самое интересное), играю плотненько примерно 1-2 вечера, а потом... все времени нет. Через несколько месяцев вспоминаю про нее, но возвращаться уже сложно - частично забыл что там происходило. Так вот, это было вступление. К чему я это все писал? Rogue Trader одна из немногих игр, которые за последние два года я прошел до конца, наравне с такими шедеврами, как BG3 или Диско Элизиум. Закончил сегодня в 5 утра)) Сюжет отличный, все возможности для разнообразного отыгрыша, влияние твоих действий на события. Встретился всего с парой мелких багов - два квеста не закрылись. Единственный косяк для меня оказался связан с мировоззрением. К финалу игры у меня в пути Догматика было 400+ очков, в пути Схизматика - 200+. Однако, из-за того, что первой я случайно взял третью ступень в пути Схизматика, игра меня посчитала в итоге Схизматиком?! Совсем не логично. На что повлияло? Да на все итоговые события в конце игры) Плюс подозреваю, что это повлияло так же на то, что перед финалом Номос от меня свалил в неизвестность, сказав, что я не смогу разрулить то, что происходит. Но в целом для меня игра 9.5/10.
-
5 баллов@Old Tom Голубой огонек на каналах российского ТВ? А у меня тут Багфайндер второй. Вообще, судя по статистике ачивок в стиме, в эту игру только создатели статей и видосов про билды играют. ЗЫ Кому контекст картинки не ясен. Боевая коса. Размером с человека.