Перейти к содержанию

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией за 12.10.2024 во всех областях

  1. 13 баллов
    Посмотрел видео SkillUp, которому игра совсем не понравилась, и решил выписать оттуда всё, что посчитаю важным. Букв будет много. Он говорит, что в ней очень неровно всё с внешним видом персонажей. Некоторые выглядят довольно реалистично, но вдруг вылезает какой-то откровенно мультяшный персонаж. Например, такой, словно из мультика «Как приручить дракона»: Судя по тому, что я увидел в ролике, лучше сделать себе Рука постарше возрастом, чтобы у него текстура кожи была не слишком гладкая. Иначе может выйти что-то такое: В самой игре это выглядит супердико, потому что персонажи с нормальной текстурой кожи рядом с такими мультяшными человечками смотрятся как модели из двух разных игр. Вот пример: Также говорит, что квесты спутников заставляют проходить по уже пройденным уровням, убивая ранее уже убитых врагов и даже боссов. Игра была полностью избавлена от всех тем, которые могут показаться неоднозначными. Никакой жести, про рабство, кажется, тоже забыли. Некромант вообще максимально ванильный, никакой возни с трупами и мрачнухи. Как и обещали разработчики, это такой обходительный джентльмен, от некроманта одно название. Среди сопартийцев нет конфликтов. Ничего уровня Морриган, троллящей Алистера, или Джек, сцепившейся с Мирандой. Все друг друга понимают и принимают, прям семейная идиллия. Квесты спутников очень скучные. Это либо ходьба за говорящим персонажем по локации, либо убийство монстров, либо пробежка по кишке с активацией точек (например, поджиганием свечек). Если кто-то ждал тематически привязанных к сущности спутников заданий, то тут этого нет. Никакой стелс-миссии по убийству кого-нибудь с Луканисом (он асассин), никакого ритуала по воскрешению с Эммриком (некромант). Просто бежишь по локации, убиваешь монстров, слушаешь диалог. Говорит, что очень плавающее качество диалогов. Где-то всё нормально, а где-то персонажи начинают ртом проговаривать вещи, которые не нужно проговаривать. Буквально рассказывают о своих характерах вместо того, чтобы проявлять эти черты. Качество очень сильно разнится. Реплики тоже все какие-то усреднённые. Рук всегда один и тот же, нет даже ограниченного двумя крайностями варианта протагониста из предыдущих игр студии. Если Шепард может быть очень суровым\грубым или благородным\добрым, то Рук всегда говорит примерно одно и то же, просто тональность меняется. Даже если спутник начинает что-то грустное говорить, ему можно только посочувствовать и оказать поддержку, просто это будет либо совсем нежно, либо в формате «ну чего ты, давай, соберись». Ещё привели в пример диалог с обнаглевшим NPC, ему даже нагрубить нельзя. Самый грубый вариант — спросить, игнорируя его присутствие, то это вообще такой. Проверок в диалогах нет никаких. Ничто из параметров или умений не влияет на доступные опции в разговорах с NPC. Судя по всему, только происхождение героя добавляет реплики. Поругаться со спутниками нельзя — система одобрения есть, но возникает ощущение, что это декоративная фича. В игре есть система ожесточения — если испортить отношения с персонажем, он будет в бою больше наносить урон и меньше баффать главного героя. Но до такого состояния удалось довести только одного спутника, Нэв, и то для этого надо было важный сюжетный выбор совершить, который ей очень не понравился. При этом роман с ней почему-то не заблокировался, она проявляет влечение к протагонисту. Романы в игре реализованы разочаровывающе. У каждого из романов есть момент, который выключает все остальные. То есть вы доходите до очень интимного уровня отношений со всеми спутниками, далее следует тот самый шаг — в случае с Хардинг, например, это просто первый поцелуй. После этого остальные романы отрезаются, и никто не проявит ревности и т.п., ничего из того, что было ещё в DAO и первой Mass Effect. Отказаться от романа после вышеозначенной точки также уже нельзя. Настроение у игры очень легкомысленное. Постоянно какой-то сарказм неуместный, шутейки в стиле Marvel. На фоне сцены из Dragon Age: Origins, где потенциальные Стражи пьют кровь и умирают в муках, а нерешительного Дункан лично убивает за отказ пить, тут всё выглядит просто как подростковое фэнтези, даром что рейтинг взрослый. Дизайн уровней очень примитивный. Локации выглядят как уровни видеоигры, не складывается впечатление, что это реальные места, где кто-тожил и что-то делал. Загадки невероятно примитивные. Стоит постамент для активации волшебного моста, в десяти метрах от него, за стеной (вход тут же), лежит активатор. Положил активатор на постамент — мост появился. Всё, решение занимает пять секунд. Он показал вторую такую же, чтобы не подумали, что он выбрал самую простую. Там активатор лежал ещё ближе, в пяти метрах и не за стеной, а в прямой видимости. Вот как это выглядит в игре: Затем он показал третья загадку — две статуи со щитами стоят, вокруг них на стенах висит по три щита. Нужно статую повернуть в сторону того щита, с которым совпадает гербовое изображение. При этом, чтобы глупый юзер не промазал, из статуи торчит метровая палка — она указывает направление, в котором повёрнута статуя. Как будто и так не понятно, куда щит направлен. Далее он рассказал о сражениях, которые являются самой скучной частью игры. У врагов очень ограниченные движения, у них мало типов атак и все они легко читаемые, их проще простого избежать или отразить. В ролике отчётливо видно, что замах и удар происходят равномерно, без рывка, все атаки телеграфируются отчётливой анимацией. Он говорит, что ни один враг в игре просто не представляет угрозы — на 10-м уровне развития персонажа он завалил босса 25-го уровня с первой попытки и без хилера в отряде, просто долго его пиная, потому что все анимации настолько легко читаются, что от любой атаки было легко уйти. Никакой разницы между оружием нет. В какой-то момент появляется возможность менять комплекты оружия налету, но в этом нет никакого смысла — что у меча, что у секиры абсолютно одинаковые удары и способности, смена одного оружие на другое меняет только модельку в руке героя. Складывается ощущение (это лично моё уже мнение), что тут что-то конкретно так порезали во время разработки. Ещё из моих личных наблюдений — BioWare отказалась от отличительной интерфейсной фишки серии с субтитрами в верхней части экрана вместо нижней. А ещё залепила интерфейс способностей в центр экрана. И теперь у тебя по центру иногда вот такая каша: Это сражающийся с монстром протагонист, которого закрывают иконки, субтитры реплики и субтитры для глухонемых с описанием звуков. Надо было просто перенести субтитры в неиспользуемую верхнюю часть экрана, вместо этого нагромоздили всё буквально на спину героя. Ещё он отметил, что отсутствие возможности переключиться на управление спутником лишает игрока возможности сменить стиль игрового процесса, если надоедает играть своим классом. А оно надоедает, потому что у героя мало абилок, приходится постоянно делать одно и то же в бою. Я сам в Inquisition дополнение Trespasser проходил за Дориана, потому что хотел магом поиграть. Отлично вносит разнообразие. По абилкам — использование любого умения спутника отправляет на кулдаун вообще все его абилки. То есть персонаж не может сразу тремя атаками подряд влупить. Это приводит к неожиданной проблеме. В игре используется система комбо, известная ещё с Mass Effect 2. Умения персонажей в синергии наносят повышенный урон, да ещё и по области. В итоге всё остальное становится бессмысленным. Нет ничего лучше, чем сделать комбо из двух конкретных абилок, и они почти одновременно выходят из кулдауна. А поскольку все остальные умения тоже в кулдауне в этот момент, то ты ими просто не пользуешься, ведь они слабее! Так что лупишь одной и той же комбинацией. Враги при этом те ещё губки. Блогер говорит, что после 40 часов страшно задолбался сражаться, и его друг (тоже блогер, видимо) посоветовал ему понизить сложность до самой лёгкой, он сам так сделал в какой-то момент. Лучше боевая система не стала, просто схватки начали быстро заканчиваться. Судя по всему, сложность влияет только на количество здоровья у врагов. На харде будет долбёжка в жир. Он советует первые часов 15 играть на нормале, чтобы увидеть всё, что может дать местная боевая система — к этой отметке вы опробуете все абилки, все типы врагов и боссов (дальше будут только рескины), потом не будет уже смысла тянуть эту лямку, можно переключаться на лёгкий уровень и фокусироваться на сюжете. Сам он жалеет, что 40 часов наиграл на средней сложности, задушился. Самое крутое в игре — финальный сегмент. Особенно последние два часа, где разворачивается крутая постановка, происходят крутые события, принимаются очень важные решения и происходит несколько сюжетных откровений. Говорит, что игра была бы невероятно крутой, если бы вся она была как финальная секвенция. В ней даже тональность меняется с весьма легкомысленной на очень серьёзную.
  2. 13 баллов
  3. 12 баллов
  4. 11 баллов
    @Kangaxx, если задуматься, в Dragon Age II даже скептикам нравились именно аспекты истории и элементы сюжета. Сюжетная линия с кунари, их философия и вот эта сложная политическая ситуация в Киркуолле. То есть тем, кому вторая часть не нравилась как по субъективным (редизайна эльфов, изменение эстетики, обусловленное сеттингом), так и по объективным (одни и те же подземелья, падающие с неба волны врагов для массовки и т.д.) причинам, преимущественно сходятся во мнении, что аспекты политики, построения убедительного мира в стиле фэнтези и разные серьёзные темы разработчикам в сиквеле удались. В триквеле интересную политику тоже пытались сохранить, но даже потенциально интересный эпизод с балом свели к гринду очков. И триквел как раз стал той игрой, которая, на мой взгляд, окончательно расколола фанатское сообщество. После чего BioWare начала ориентироваться только на одну часть своей аудиторию — тех, кому Inquisition понравилась. И это прекрасно видно по DATV, которая является прямым продолжением DAI во всех аспектах, от сюжета до эстетики и мифологии. Ты хочешь, чтобы тебе сказали, какие именно вещи сделали серию популярной, если все три игры разные. Ну так они разные как раз потому, что разработчики постепенно отказываются от всё большего количества элементов, которые нравились фанатам ещё в первой части. И с каждой итерацией всё больше недовольных. С каждой новой игрой в сюжет вовлечено всё меньше вышеописанных аспектов и всё больше элементов «высокого фэнтези». И если в первой игре были разные приземлённые стороны конфликта, а порождения тьмы представляли собой фоновую стихийную угрозу, то к четвёртой части мы пришли к тому, что будем лупить эльфийских богов. Наконец-то Dragon Age станет аниме. :D Я не исключаю, что в DATV какие-то сюжетные линии будут посвящены интересным политическим интригам и т.д., но не могу на полном серьёзе ожидать такого от игры, в которой мы живём в карманном измерении, путешествуем по всему миру через волшебные зеркала и пытаемся завалить древних богов.
  5. 11 баллов
  6. 10 баллов
    Немного не так. Не отозвала, а не дала изначально. Никому ничего не выдавали, а то превью-мероприятие требовало присутствия. Всем блогерам и журналистам оплачивали билеты на самолёт, питание и проживание, они поиграли один день в игру и разъехались. Вот из этого «пула» не все потом получили ревью-копии. Я вчера разбирался в вопросе и пришёл к выводу, что действительно целенаправленно не давали тем, кто склонялся скорее к негативной оценке или не мог определится, нравится ему или нет. Но тут нужно всё-таки добавить, что это стандартная практика. Не произошло ровным счётом ничего нового или необычного. EA делала так постоянно, с незапамятных времён. Их всегда очень беспокоили оценки прессы. Кулстори рассказываю. Миллион лет назад я приезжал в московский офис EA Russia. Они мне хотели заслать диск с Mass Effect 2 для Xbox 360 курьером, но нужно было подождать пару дней. Я решил не ждать, а заскочить самостоятельно. Ну и приехал. Там меня встречал уже знакомый сотрудник EA, мы пару минут поболтали, а потом он говорит, мол, не может долго трепаться, бежать надо — совещание у них из-за того, что крупнейший на тот момент русскоязычный сайт об играх, AG.ru, поставил плохую оценку Mass Effect 2. Небезызвестный Номад 74 из 100 игре выставил. Они собрали совещание из-за этого! Совещание, Карл, из-за оценки одного сайта!
  7. 9 баллов
    Kangaxx рассказывает про унылые данжи в Dragon Age: Origins. Сезон 14-й, эпизод 357. Я сам не люблю большие данжи, но вообще-то целые жанры строятся на них. Каждая вторая Roguelite-RPG как раз про подземелья. Слишком громкое заявление, в общем.
  8. 8 баллов
    Так игра ещё не вышла. Или ты с этим и поздравляешь? Тогда присоединяюсь: поздравляю всех, что у вас ещё *смотрит на часы* 12 минут жизни в мире, где не было Вялой Гвардии. Люди, которые родятся завтра, вообще не смогут сказать, что жили и дышали чистым воздухом мира без этой игры. Несчастные... P.S. Простите, не удержался от троллинга. =) P.P.S. Я, как истинный фанат, вчера купил таки игру на PS5. Так что буду вместе с вами поглощать. Ну и рецензию напишу. Традиция у меня такая. Я рецензии на игры BioWare пишу по купленной самостоятельно копии, никакой предварительной халявы от EA.
  9. 8 баллов
    Эпоха серьёзных видеоигр с качественной постановкой и хорошей драматургией наступила куда раньше, чем того позволял прогресс, а потому неудивительно, что спустя два десятилетия появляется всё больше ремейков культовой классики. Не стану скрывать, я положительно отношусь к самой тенденции делать обновлённые и даже заметно переработанные версии старых игр, однако не могу сказать, что значительная их часть пришлась мне по душе. Спорная «Мафия» до сих пор не даёт покоя из-за изменений в тех аспектах, которые не требовали ничего, кроме «подтяжки лица», а потому к анонсу новой версии Silent Hill 2 я отнёсся с осторожностью, не позволяя себе выстроить в голове слишком уж идеализированный образ игры. Парой лет ранее я освежил в воспоминаниях оригинальную Silent Hill 2, перепройдя версию из одиозного сборника HD Collection, и к ремейку подошёл в относительной готовности. Первое, что бросается в глаза после запуска новой игры — густая атмосфера и высокая детализация окружения. Воссозданная с уважением к классике стартовая сцена сразу же задала нужное настроение и погрузила в атмосферу, лишь усилившуюся к моменту, когда протагонист добрался до самого города. И город этот реализован чудо как хорошо. Тут и там расставлены обветшалые постройки и разбросаны старые проржавевшие автомобили, ветер играет листвой, а потусторонние звуки заставляют мурашки пробежать по спине. Разработчикам удалось создать почти осязаемый трёхмерный туман, идеально обволакивающий здания и скрывающий всё остальное на оптимально выверенной дистанции. Благодаря этому сохранена и многократно усилена атмосфера сна, свойственная оригиналу, однако очертания прорезающихся сквозь пелену построек ещё и вызывают желание исследовать окружение в поисках новых мест и, возможно, разгадки творящейся в городе чертовщины. Её, впрочем, игрок так и не обнаружит, ведь сиквел, в отличие от первой части, рассказывает историю не города, но персонажа. Протагонистом Silent Hill 2 выступает Джеймс Сандерленд — скорбящий вдовец, неожиданно получивший письмо от покойной жены. Возлюбленная героя просит его приехать в город, где чета некогда провела медовый месяц, и тот, недолго думая, отправляется в путь. Действительно ли Мэри жива или это жестокий розыгрыш какого-то садиста? Путешествие, в которое вместе с Джеймсом отправляется игрок, чтобы узнать ответ на этот вопрос, сильнейшим образом повлияло на жанр хоррора — даже сама студия Bloober Team была основана под влиянием культовой игры. Польская компания, ранее выпустившая дилогию Layers of Fear, киберпанковский ужастик Observer и атмосферную, но слабую с точки зрения сценария The Medium, принялась за работу, желая подарить фанатам довольно точный ремейк с исправлением лишь небольшого количества спорных элементов и осовремененной формулой игрового процесса. Получилось ли у студии сделать задуманное? Скорее да, чем нет — недостатки новой версии Silent Hill 2 всё же не позволяют назвать ремейк идеальным. Не был таковым, впрочем, и оригинал, заслуживший культовый статус исключительно благодаря истории и атмосфере. За впечатляющем для своего времени фасадом игры 2001 года выпуска скрывалась посредственная механика боя и дизайн уровней, которые умудрялись уступать любой вышедшей на тот момент серии Resident Evil. 23 года спустя Bloober Team создала ремейк, который отчасти меняет формулу — отличный сюжет и прекрасная атмосфера соседствуют с чуть менее рудиментарной боевой системой. Сражения в новой Silent Hill 2 состоят из двух элементов — стрельбы и ближнего боя. И если к первой претензий возникнуть не должно (звуки выстрелов, анимация, отдача и ощущение попадания переданы действительно неплохо), то со вторым у игры наблюдаются фундаментальные проблемы. Так, например, в момент удара Джеймс «примагничивается» к цели, и во время битвы с двумя находящимися в непосредственной близости противниками может ударить либо того, на которого смотрит, либо того, что стоит к нему на полшага ближе (порой складывается впечатление, что игра где-то за кадром подкидывает монетку). В последнем случае герой может без помощи игрока резко развернуться на 45 градусов, пропустив удар в ухо от противника, которого должен был сокрушить. Увернуться от неожиданного урона, впрочем, можно — для этого в ремейке есть система уклонений, позволяющая вовремя отскочить в сторону. В некоторых случаях странный захват цели сбоит ещё сильнее. Так, например, вместо разбивания окна автомобиля, за которым лежат расходники, герой может выбрать целью лежащий рядом труп монстра и дополнительно огреть его дубиной. Примечательно, что при свободном размахивании оружием ближнего боя вышеозначенное окно разбить в принципе невозможно — палка пролетает сквозь стекло, не нанося урона. Приходится подходить к окнам вплотную и нажимать клавишу удара, чтобы активировать специальную анимацию разбивания стекла, но даже в этих условиях она иногда не срабатывает. Аналогичные проблемы с «прицеливанием» возникают и при обыске помещений. Недостаточно повернуть героя и камеру в направлении ящика стола или предмета — от вас требуется ещё поместить интерактивный объект в центр экрана. Все эти моменты не позволяют забыть о том, что Bloober Team впервые работает над игрой с боевой системой. Набившие руку на «симуляторах ходьбы» разработчики будто бы решили отгородиться от опыта своих коллег и делают первые шаги самостоятельно, набивая собственные шишки без оглядки на достижения остальной индустрии. Впрочем, боевая система в Silent Hill всегда была второстепенна — основная роль во всех играх серии отводится сюжету, атмосфере и персонажам. И здесь, стоит отметить, разработчики справились на ура. Авторы новой версии культового ужастика решили не чинить то, что не сломано, а потому лишь поправили некоторые формулировки оригинальной игры там, где перевод с японского был не очень лаконичным или слишком прямолинейным, а саму структуру сюжета оставили без изменений. Ряд нововведений, впрочем, в ремейке есть — отдельное внимание разработчики уделили Марии, которая будет сопровождать Джеймса в нескольких важных эпизодах. Авторы не стали расширять её роль в повествовании, лишь добавив героине ряд реплик и комментариев, которые отлично уравновешивают смурного и молчаливого Джеймса, а заодно лучше раскрывают природу взаимоотношений героев. Причины определённых поступков Сандерленда, приводящих к одному из вариантов финала, теперь выглядят куда убедительнее, а совместный эпизод персонажей больше не выглядят странным из-за повисшего молчания. Есть в игре и новая сцена, в которой персонажи успевают повзаимодействовать и перекинуться парой реплик, и добавлена она в ремейк, к чести разработчиков, совершенно бесшовно и естественно. Желание Bloober Team как можно точнее следовать оригиналу, впрочем, не всегда идёт игре на пользу, поскольку амбиции разработчиков противоречат её структуре. Одним из преимуществ оригинальной Silent Hill 2 была её лаконичность. Небольшая история с горсткой персонажей проводила Джеймса через ряд ключевых локаций и подходила к своей кульминации через восемь часов после начала. Это была насыщенная и атмосферная игра, которая не злоупотребляла временем игрока и заканчивалась на высокой ноте. Ремейк же будто старается дать игроку содержимое «на все деньги», поскольку в 2024 году весьма сложно продавать игры с восьмичасовым хронометражом. С одной стороны поджимают конкуренты, предлагающие открытые миры с масштабными историями и массой побочных активностей, а с другой готовят вилы и факелы игроки, так и не смирившиеся с повышением базовой цены на игры до $70. Разработчики из Bloober Team явно пытаются компенсировать недостаток хронометража расширением ряда эпизодов, но получается с переменным успехом, ведь приходится размазывать крохотную историю по огромному ломтю виртуального хлеба. Прохождение ремейка Silent Hill 2 затянулось почти на 18 часов, и большую часть этого времени я провёл наедине с собой. Разработчики значительно расширили все ключевые зоны, и прохождение каждой из них теперь занимает часы. Так, например, жилой комплекс из самого начала игры, ранее встречавший героя массой забитых наглухо дверей, теперь манит Джеймса закрытыми замками, намекая на то, что каждую из комнат можно (а на самом деле нужно) посетить. Реализовано это зачастую весьма топорно — ремейк порой превращается в пародию на игры-ужастики, заставляя игрока искать ключ от двери, за которой лежит код от сейфа, скрывающего ещё один ключ. Увеличению хронометража способствует и метод распределения расходников по уровням. Боеприпасы и аптечки отныне лежат не только в ящиках, на полках и в шкафчиках, но и за витринами магазинов, а также в салонах брошенных тут и там автомобилей. Это приводит к необходимости обегать большие пространства, обшаривая всё на своём пути, из-за чего особенно сильно растягиваются эпизоды на свежем воздухе. Если лекарств в игре избыточно много, то ситуация с патронами для дробовика и ружья обстоит куда хуже. Боеприпасы понадобятся для сражения с боссами, против которых обычный пистолет практически бесполезен. Шутка ли, на одного из «главарей» я извёл почти 70 патронов, пытаясь экономить боезапас от дробовика, и мне всё равно пришлось использовать его, чтобы добить тварь. Ситуацию не спасает и появление новых сцен, ведь для того, чтобы чем-то заполнить раздутые уровни, пары коротких эпизодов попросту не хватит — здесь нужны новые сюжетные линии и даже герои, но такой ремейк будет слишком далёк от видения культового оригинала. Разработчики, по всей видимости, старательно пытались воссоздать то самое ощущение молчаливого одиночества, а потому отказались даже от реакций Джеймса на окружение и происходящие у него перед носом события. Герой всё так же молча воспринимает творящееся вокруг безумие — не реагирует он ни на первого увиденного им монстра, ни на переход в потусторонний мир, ни на изменяющиеся локации, ни на чудовищные звуки, периодически слышащиеся из-за стен. Это может показаться мелочью, однако в оригинальной игре Сандерленд всё же комментировал многие вещи, в том числе и труп увиденного впервые чудовища. Взаимодействие с разными объектами окружения ставили Silent Hill 2 на паузу, а на экране появлялся текстовый комментарий героя — именно этот аспект авторы ремейка могли исправить, добавив репликам озвучку. Увы, авторы ремейка пошли другим путём, а потому некоторые игровые сессии превращаются в двухчасовые забеги по локациям без единого произнесённого вслух слова. Стоит ли напоминать, что за это время можно увидеть четверть событий оригинальной игры? Как и классическая Silent Hill 2, ремейк разворачивается на трёх ключевых локациях: в жилом комплексе, больнице и тюрьме. Объединяют эти зоны улицы города, по которым Джеймс поначалу может почти свободно перемещаться. В ходе исследования локаций игрок обнаружит, что многие из ранее наглухо заколоченных построек теперь доступны для изучения. Впрочем, ничего уникального они не содержат — чаще всего там найдётся пара патронов, бутылёк с лекарством и очередная записка. Несмотря на это, исследовать такие зоны поначалу интересно — как минимум первую половину игры я с удовольствием вламывался в любое здание, изучая детализированное окружение и обшаривая каждый закоулок, и лишь ближе к последней трети начал ощущать усталость от подзатянувшегося путешествия по туманному городу. Изучение локаций перемежается не только сражениями с монстрами, но и решением загадок, которые в ремейке даже усложнили по сравнению с оригиналом. Зачастую для поиска комбинации требуется найти записку и разгадать сокрытый в ней смысл, однако кое-что можно открыть раньше времени — было бы желание. Так, например, я несколько раньше запланированного обзавёлся дробовиком, подобрав код к одной из дверей методом перебора — на всё про всё ушло порядка десяти минут реального времени, но результат того стоил! Отдельного упоминания заслуживают обновлённые боссы, битвы с которыми стали и сложнее, и интереснее. Там, где раньше игрока запирали в пустой комнате с огромной тварью, предлагая как можно скорее высадить в него весь боезапас, теперь реализованы как более разнообразные декорации, так и различные ситуации, усиливающие столкновение в том числе и с точки зрения повествования. Изменениям подверглась и музыка бессменного (ну, почти) композитора серии Акиры Ямаоки. Маэстро полностью перезаписал оригинальный саундтрек, немного усложнив знакомые мелодии, но каких-то радикальных изменений не произошло — звучит музыка всё так же замечательно. Несмотря на все недостатки и шероховатости, на текущий момент нет лучшего способа ознакомиться с историей Джеймса, чем творение Bloober Team. Художественное переосмысление некоторых эпизодов, атмосфера жуткого города, обновлённая драматургия катсцен и даже новый дизайн персонажей (кроме Анджелы, которая выглядит как смешной «дипфейк» Дэвида Духовны) — почти все аспекты ремейка выполнены на достойном уровне. Silent Hill 2 от Bloober Team — это качественная игра, страдающая от ряда затянутых эпизодов, далёкой от идеала механики ближнего боя и неудачного переосмысления небольшого количества элементов, не требовавших изменения. Несмотря на высокий уровень качества, новая версия всё же не заменяет, а скорее дополняет культовый оригинал. Достоинства: Потрясающая атмосфера; Новый образ Джеймса больше подходит измождённому вдовцу; Обновлённые боссы гораздо интереснее; Качественная современная графика и лицевая анимация; Туман и освещение; Постановка почти всех катсцен. Недостатки: Затянутость ряда эпизодов; Качество анимации ходьбы и ударов в ближнем бою не выдерживает никакой критики; Проблемы с захватом цели как в бою, так и при исследовании мира; Текстовые комментарии Джеймса не стали озвучивать, вместо этого полностью вырезав их из игры; Режиссура одного из ключевых эпизодов сильно изменена без видимой на то причины. 8/10 Как играл: Платформа: PlayStation 5; Время: 17,5 часов; Прохождение: полное, с исследованием всех локаций и решением всех загадок; Ревью-копия: предоставлена издателем.
  10. 7 баллов
    28 октября спало эмбарго на рецензии ролевой игры Dragon Age: The Veilguard, и многие журналисты опубликовали свои материалы в сети. Согласно агрегатору обзоров Metacritic, средний балл новой Action-RPG студии BioWare остановился на отметке 84 из 100 в версии для PlayStation 5 (50 рецензий) и 78 из 100 на PC (22 статьи). Версия игры на Xbox Series X|S оценена в 93 балла по всего пяти материалам. But Why Tho? — 10/10 XboxEra — 10/10 CGMagazine — 10/10 Chechpint Gaming — 10/10 Press Start Australia — 10/10 Eurogamer — 10/10 GAMINGbible — 10/10 GIGA — 10/10 GamePro Germany — 9,2/10 COGconnected — 9/10 PC Gamer — 9/10 Wccftech — 9/10 IGN — 9/10 GamesHub — 9/10 Malditos Nerds — 9/10 PC Games — 9/10 Vixel — 9/10 Metro GameCentral — 9/10 GamesRadar — 9/10 GamingTrend — 8,5/10 IGN Deutschland — 8,5/10 Forbes — 8,5/10 Noisy Pixel — 8,5/10 Stevivor — 8,5/10 Dualshockers — 8,5/10 TechRadar Gaming — 8/10 Windows Central — 8/10 TheGamer — 8/10 Dexerto — 8/10 Push Square — 8/10 GameReactor — UK 8/10 IGN Italia — 7,5/10 IGN Brasil — 7,5/10 Multiplayer.it — 7,5/10 Digital Trends — 7/10 Inverse — 7/10 Shacknews — 7/10 GRYOnline.pl — 7/10 CD-Action — 6/10 GLHF on Sports Illustrated — 6/10 VGC — 6/10 Guardian — 6/10 VG247 — 6/10 Автор издания COGconnected, выставивший игре 9 баллов из 10, считает, что BioWare наконец-то вернулась к былому величию. «Хотя игра выглядит и играется иначе, чем предыдущие игры серии Dragon Age, The Veilguard не отказывается ни от своего богатого наследия, ни от рассказа захватывающих историй. В Dragon Age: The Veilguard запоминающиеся персонажи и боевая система, ориентированная на экшен, в которой содержится достаточно глубины, и её хватает до самого финала. Отполированная и крепкая, Dragon Age: The Veilguard ощущается как возвращение BioWare к былой форме. Она даёт нам прекрасный мир для изучения, интересных спутников экшен, в котором по мере продвижения по истории появляется всё больше нюансов». Вторит своему коллеге и автор издания GamesRadar, также выставивший игре 9 из 10. «Dragon Age: The Veilguard — это доступная, массивная и экшен-ориентированная RPG, которая ощущается как конец всего, чем была франшиза до этого. Книга не закончена, но важная глава закрыта. Хотя Dragon Age: The Veilguard, несомненно, во многом отличается от своих предшественниц и извлекает уроки из Mass Effect, в ней много того, что можно полюбить — как в плане механик, так и повествования». Менее восторженно об игре отзывается рецензент Push Square, поставивший новому творению BioWare 8 баллов из 10 возможных. «Dragon Age: The Veilguard — это не BioWare, вернувшаяся к своим лучшим временам, но это самая цельная и эмоционально захватывающая RPG, которую студия выпустила после Mass Effect 3. Её переход к экшену в боевой системе — улучшение по сравнению с посредственным подходом Inquisition, и хотя игра кажется немного легкомысленной в плане выбора игрока, повествование не тушуется, когда это действительно важно. Это красивое и захватывающее приключение, подкреплённое набором очаровательных героев и восхитительно коварных злодеев». Примерно того же мнения остался об игре и автор польского издания GRYOnline.pl, однако его оценка оказалась ниже — 7 из 10. «Veilguard — это, пожалуй, лучшая игра, которую BioWare выпустила после Mass Effect 3. Её сюжет и геймплей лучше, чем у Inquisition (которую я считаю в лучшем случае посредственностью), и она лучше Andromeda во всех отношениях (я даже не буду упоминать Anthem). Но то, что раньше меня впечатляло, теперь кажется просто хорошим — может быть, я изменился, а может, другие разработчики задали слишком высокую планку. Возможно, ученики превзошли учителя; вероятно, так и должно быть». Автор издания CD-Action (тоже польского) также совершенно не впечатлился игрой, выставив ей 6 баллов из 10. Он посчитал геймплей нового творения BioWare скучным. «От Dragon Age: Veilguard осталось впечатление, что мы купили не ту игру. Вместо настоящей RPG мы получили посредственную приключенческую игру. Растянутый до предела сценарий, плохо проработанный мир и однообразный игровой процесс наскучили мне до слез». Аналогичного мнения о геймплее придерживается и рецензент VGC, также оценивший игру на 6 бапллов — по его мнению, новая для серии Action-формула уже успела устареть. «Dragon Age: The Veilguard ощущается так, словно BioWare излишне осторожничает. Игра отлично справляется с тем, что у неё получается лучше всего (например, отличные персонажи и межличностные отношения), но с точки зрения игрового процесса она кажется устаревшей». Dragon Age: The Veilguard выйдет 31 октября на PC, Xbox Series X|S и PlayStation 5.
  11. 7 баллов
  12. 7 баллов
    Слово "Woke" заезжено до такой же степени как "виноват белый расист". И я согласен, что тот же Дориан был очень в тему, вся его история не выбивалась из мира. Нет вообще ничего плохого в инклюзивности, до тех пор пока эта инклюзивность не начинает эклюзивность всего "неправильного". Что плохого в женственном или мужском строении тела? Да ничего, но плохо ведь они входят в повесточку. Интернет полон сравнений Илой из первого хорайзона и второго, Мериджейн из первого паучка и второго, и эти отличия заметны. Открытая и показная женственность или мужественность становятся токсичными. Даже просто "женское" или "мужское" тело в создании персонажа теперь вообще ВЕЗДЕ Тип тела 1 и 2 Вейлгард в той же степи, посмотри интервью с ГемДиром ДА. Кто и зачем вообще додумался поставить разработчика симс в большую РПГ - загадка. В интервью там разговоры не о том, что они ценят фанатов и вот эти все ваши выборы и последствия. В одном из интервью она говорит что в мире ДА ты можешь быть кем угодно и мир это принимает и тому подобное. Это выглядит по меньшей мере странно, учитывая расовую ненависть к эльфам, кунари вообще всех считают инструментами, рабство в Тевинтере вполне себе легально и много что еще, мир ДАО крайне ксенофобен с момента разработки. О чем эта дама говорит и какое это имеет отношения к ДА я не понимаю до сих пор. Редактор, который она так прославляла ты не можешь сделать мужественного или женского фенотипа, всегда получается что-то среднее. Или мужчина с женственным лицом, либо женщина с мужской комплекцией тела. И я не додумываю или придумываю, видосов с редактором на ютубе уже сотни, и это не говоря о странных пропорциях тела в целом (про большие головы было сказано много). Ну и отдельная опция для шрамов на груди от смены пола. В фентези мире где есть трансмутация и перевоплощение. Ну такое себе, знаешь ли. Мало того что эти шрамы у большинства точно не со сменой пола будут ассоциироваться. Они могли просто в редакторе сделать это одним из опций для "шрамов" на герое и никто бы внимания не обратил, но они специально сделали большую плашку-опцию о которой рассказали и показали прям в отдельном видео. Зачем? Я даже покапался на форумах людей у которых есть гендерная дисфория и которые сделали переход. Большинство предпочитает убирать эти шрамы за татуировкой или другими способами, и не пытаются при каждом удобном случае сказать, что они родились другого пола. Т.е. эта опция стоит не просто для меньшинств, а для меньшинств из меньшинств. Это не инклюзивность, это набор очков социальной кармы ради этих самых очков, чтобы инвесторам показать какие они продвинутые. Это и многое другое не значит, что игра окажется неиграбельным куском поветски как Даскборн, но дает резонные причины не делать предзаказ и подождать недельку-две пока не наберется отзывов обычных игроков или игрожуров которым можно доверять (привет Дел)
  13. 7 баллов
    Я вот вспоминаю не локации... А бэктрекинг. И кошмарный реюз лок, когда из стены косяк двери торчит, а ты такой "может это тайный проход" и облазишь все, но нет - это просто один данж на всю игру, просто с разными перекрытыми проходами.
  14. 6 баллов
    Чел. Я сам игру жду со сдержанным оптимизмом и не разделяю оголтелое поливание помоями чего-либо, особенно ещё до выхода, но вот такие передёргивания ничем не лучше. Особенно в адрес авторов, которые не строят свой контент на ненависти и популизме.
  15. 6 баллов
    Стоит отметить, что ЕА отозвали превью копии у всех кто выказал хотя бы небольшое сомнение в качестве продукта или был "настроен осторожно, но оптимистично". Большие каналы типа Fextralife, Wolfheart, Luke Stephen и многие другие были приглашены ЕА поиграть в превью на 7 часов, все сделали видосы и потом у тех кто не пел восторженные дефирамбы в стиле "BIOWARE IS SO BACK" отозвали превью версии для полноценного обзора (не только у них, но это самые большие каналы которые посвящены РПГ). Насколько я знаю, такой же тактикой пользовались Беседка со своим Старфилдом и СиДипроджекты с киберпанком. Превью дали только тем, кто очень вероятно влепят выше восьмерки и будут расхваливать. За деньги или нет вопрос открытый, но факт что это "избранные" которые очень положительно отзывались о версии в которой провели 7 часов геймплея. Выводов у меня нет, это все еще игра шредингера и я бы воздержался от покупки как минимум на неделю, а то и месяц.
  16. 6 баллов
    Разработчики из компании BioWare выпустили трейлер ролевой игры Dragon Age: The Veilguard, приуроченный к её грядущему релизу. В ролике представлены как ранее уже показанные эпизоды и локации, так и новые кадры. В числе прочего были продемонстрированы громовой дракон и выкованное из красного лириума оружие, а также злодеи новой части серии — древние эльфийские боги. Релиз Dragon Age: The Veilguard состоится 31 октября 2024 года на PC, Xbox Series X|S и PlayStation 5.
  17. 6 баллов
    Отличный трейлер (по эмоциям меньше берёт, чем с предзаказа который), но я теперь вижу работу над ошибками: мрачный тон, переработали лица персонажей (менее мультяшные), убрали раздражающие эффекты фиолетового и всё, что бесило. Позвали Валерия Леонтьева на мокап ГГ. Отлично же! Без шуток, игру жду. Я уверен, что этот раз Bioware не подкачают и эта игра подарит мне сполна положительных эмоций и вернёт в 10е, когда Bioware задавали тренды кинематографичных RPG! Вижу, что на Нюке большая часть форумчан настроены предвзято и зря. Это то самое возвращение Bioware, которое вернёт их на пьедестал эпичных RPG с отменной постановкой! За что ямыони их и любили! P.S. Маленькое наблюдение: нам везде показывают только первый акт игры! Конкретно в этом трейлере разборка эпичная - это первый акт. Журналисты как-раз рассказывали, что там и будет этот эпик из трейлеров. Второй и третий акт нам не показывали вообще и ничего не говорили. ДумайТЕ, какой эпик будет там!
  18. 6 баллов
    Краткая сводка для тех, кому лень читать: Намекнули на появление алебард и древкового оружия; Огнестрел имеет пробивающий эффект и может прострелить врага насквозь, ранив того, кто стоит позади; Оружие теперь ломается навсегда. Если за ним не уследить — починить нельзя; Если не чинить огнестрел, он не просто сломается, а может в момент выстрела рвануть, ранив Гендржиха; Рукопашный бой позволит заламывать, захватывать и обезоруживать врагов; Обезоруживая противника, можно продолжить сражаться кулаками или, забрав меч, сражаться уже им. Судя по всему, в процессе обезоруживания нужно будет нажать кнопочку, чтобы переключиться на другую механику боя.
  19. 6 баллов
    Сюжет и мир. Я не помню хоть кого-то кто бы прям нахваливал боевку или данжи ДАО как что-то прорывное. Но проработанный мир, сюжет и персонажи до сих пор держат игроков. Даже эту ветку почитай, все свелось к обсуждению сюжета ДАО и мотивации персонажей, и не в плохом смысле. Влияние действий игрока на мир, где в каждой локации можно было что-то сделать с разным результатом, что повышало реиграбельность. Так же мир был проработан и воспринимал себя и игроками серьезной историей. Бранка скормила весь свой клан порождениям, игрок мог убить ребенка или продать его тело и душу демону за магию крови, прикончить парочку своих спутников осквернив реликвию, мотивы Логейна, политические интриги и так далее. Мир ДАО требовал серьезного отношения и не воспринимал своего игрока совсем уж вафелькой. Думаю, мое самое большое разочарование в Вялой будет если они все сделают по лекалам Андромеды, где вообще все ведут себя как инфантильные дебилы с синдромом главного персонажа, где смерть и опасность воспринимается как "веселое приключение с друзьяшками"
  20. 6 баллов
    Во-первых, там можно было настраивать поведение сопартийцев в бою, во вторых знать, что жмать, а не просто по кд, ибо выносливость не вечная, а некоторые способности могут не сработать, челендж там вполне себе есть, это по поводу тактики. После второй трети, там ведь были ещё общие умения класса и всё это поправили в аддоне. Да и вообще это скорее боевая система, ролевая это про отыгрыш и решения. Там два антагониста. Некогда прекрасный дракон, во главе серой слизи - заражающей всё и превращающую всё в часть себя армии. И Логейн, с которым ты связан личностно, с которым ты опосредованно взаимодействуешь весь сюжет,чье мировозрение понятно и действия демонстрируются, которого удаётся одолеть лишь в конце(или завербовать и потерять верного спутника) Ну, завязка не самая лучшая, согласен, но вполне рабочая, не про избранного и дыру в небе и то хорошо. В целом гг ничего никому не обязан, всё держится только на клятвах, а не на уникальном качестве, которое есть только у него. Про данжи я не совсем согласен, они работали на погружение, первый раз по крайней мере. Тень в ДАО лучшая тень из всех игр серии, это не просто зелёная локация, загадочный, опасный и работающий не так как обычная реальность мир. А поход на глубинные тропы это действительно тяжелый, выматывающий поход, с вечными плутаниями и врагами из ниоткуда, такой каким он и должен быть по сюжету.
  21. 6 баллов
    Студия Archetype Entertainment представила очередной трейлер научно-фантастической Action-RPG Exodus, вселенную которой помогал создавать сценарист Mass Effect Дрю Карпишин. Разработчики посвятили новый ролик некой чудовищной субстанции, которая оплетает космические корабли, покрывая их живой плотью. Закадровый голос в ролике принадлежит Мэттью МакКонахи, однако роль актёра в предстоящей игра до сих пор засекречена. Ранее авторы проекта рассказали о важности выбора и беспрецедентном уровне нелинейности Exodus. Релиз ролевой игры состоится на PC, Xbox Series X|S и PlayStation 5, однако даже примерную дату релиза разработчики пока не озвучивают.
  22. 5 баллов
    После неожиданного переноса ролевой игры Within the Cosmos, случившегося в день её релиза, автор игры представили новую дату выхода — 29 октября. Ранее разработчик обещал не только исправить ряд технических проблем, но и нанять дополнительных актёров озвучивания. «У меня был ещё месяц на полировку игры, и я привлёк больше актёров, чтобы увеличить разнообразие [голосов]. Я всего себя отдал этой игре и очень горжусь тем, что у меня получилось». Within the Cosmos — это научно-фантастическая RPG, в которой игроку предстоит поддержать раздробленное человеческое общество в борьбе с угрозой андроидов. Ключевые особенности: Создайте собственного героя, настроив его внешность;Система развития с характеристиками, навыками и перками на манер Fallout;11 развиваемых навыков;Хакерство в качестве небоевого метода прохождения игры;Кастомизация нейроинтерфейса — игрок сможет загружать разнообразный софт в свой имплант, получая новые способности, среди которых маскировка и замедление времени;Возможность присоединиться к одной из фракций или поспособствовать её уничтожению;Детальная кастомизация оружия, позволяющая изменять стиль игрового процесса. Within the Cosmos выходит на PC (в Steam) и будет доступна только на английском языке.
  23. 5 баллов
    Чувак, процентов восемьдесят притензий к Вялой Гвардии - графоний. Что неудивительно, учитывая, что мы ничего другого почти и не видели, но все же. И уж графоний-то в стиле "как раньше" сделать нетрудно. Но вместо этого у нас что-то, от чего вытекают глаза даже у ветеранов жанра, способных сыграть в первый НВН и получить удовольствие.
  24. 5 баллов
  25. 5 баллов
    Да не важно, какой была DAI, после DA2 тоже много скепсиса у людей возникло и ничего, DAI стала самой продаваемой игрой BioWare. Тут скорее качество показанного в роликах DATV не внушает доверия. Всё уже миллион раз проговорено и обмусолено, и по меньшей мере странно в качестве причины возможного провала называть игру десятилетней давности, когда к самой DATV даже по дизайну и эстетике претензий у фанатов вагон и маленькая тележка. От стрёмных кунари и спецэффектного безумия до интерфейса и мультяшных пропорций героев.
×