Лидеры
Популярный контент
Показан контент с высокой репутацией за 26.01.2025 во всех областях
-
14 баллов
-
12 балловНаверное, всё из-за грамотной реализации мультиплеерной сервисной составляющей, стерильных диалогов и повсеместного соблюдения принципов DEI! Oh, wait...
-
11 балловПровал ролевой игры Dragon Age: The Veilguard от студии BioWare был весьма значительным: игра привлекла лишь полтора миллиона игроков за первые месяцы после релиза, что оказалось вдвое ниже ожиданий Electronic Arts. По мнению главы издательства Эндрю Уилсона, причиной стала высокая конкуренция на рынке, где пользователи ценят наличие «сервисных элементов». Об этом он рассказал во время звонка инвесторам в ходе ежеквартального отчёта. «Чтобы пробиться за пределы ключевой аудитории, играм необходимо напрямую отвечать постоянно меняющимся запросам игроков, предпочитающих не только высококачественное повествование, но и игровые миры, которые они делят с другими пользователями. У Dragon Age был высококачественный запуск и отличные отзывы критиков и игроков, однако она не срезонировала с широкой аудиторией на высококонкурентном рынке». Иными словами, Уилсон считает, что игре всё же не хватило наличия кооперативного режима — от концепции мультиплеерной игры-сервиса BioWare отказалась за несколько лет до релиза проекта. Примечательно, что ранее сами руководители Electronic Arts позволили разработчикам переработать проект в однопользовательскую RPG. Это произошло на фоне оглушительного успеха Star Wars: Jedi — Fallen Order, которая доказала боссам издательства прибыльность ориентированных на повествование AAA-проектов для одного игрока. На фоне заявления Уилсона в фанатском сообществе BioWare начались волнения: ранее стало известно, что Mass Effect 5 снова находится на этапе предварительного производства, в то время как двумя годами ранее команда отчитывалась о переходе к полномасштабной разработке. Пользователи предполагают, что игру «откатили» назад, чтобы внедрить в неё элементы «сервиса» и мультиплеер. В октябре 2022 года глава BioWare Гэри МакКей подтвердил, что Mass Effect 5 разрабатывается в качестве однопользовательской Action-RPG. Год спустя журналист Джез Корден также сообщал, что в игре не будет открытого мира, а серия возвращается к структуре оригинальной трилогии.
-
11 балловВся игровая индустрия: *переносит свои релизы с осени на февраль 2025 года, оставляя DATV без конкуренции*. Эндрю Уилсон: «Да мы насмерть бились за каждую проданную копию!»
-
10 балловРазработчики из студии Owlcat Games ответили на вопросы фанатов, в числе прочего рассказав о планах на ближайшее будущее. Выбрали основную информацию. В 2025 году разработчики планируют сделать «несколько больших анонсов». Ранее стало известно, что компания разрослась до 450 сотрудников и работает сразу над четырьмя проектами, как минимум один из которых является классической CRPG. Среди игр, над которыми работает студия, нет оригинальных IP, только лицензированные. Ни один из проектов не относится ко вселенным Starfinder, фэнтезийному Warhammer или Shadowrun. Pathfinder 3 также не находится в разработке, хотя студия поддерживает связь с Paizo, издателем оригинальной настольной RPG. DLC для Rogue Trader продаются «вполне достойно», однако конкретных планов на второй сезонный абонемент пока нет — команда оценивает ситуацию и обсуждает варианты. На вопрос о том, какие дополнительные масштабные геймплейные слои в духе развития королевства или управления кораблём появятся в следующей игре, представитель студии ответил вопросом, вероятно, содержащим намёк: «Любите искать ответы?». В DLC Lex Imperialis для Rogue Trader будут добавлены новые портреты для протагониста. В будущих играх Owlcat Games хочет делать меньше «мусорных» боёв и скачков сложности, а также более равномерную плотность контента с бо́льшим количеством реакций на действия игрока. Кроме того, разработчики думают о расширении игр при некотором их сокращении: например, делать кампанию на 20-30% короче, но реализовывать больше ветвлений. Ранее стало известно, что Owlcat Games также займётся издательской деятельностью: компания выпустит тактическую RPG Shadow of the Road и повествовательную ролевую игру Rue Valley.
-
10 баллов
-
9 балловРазработчики ролевой игры Kingdom Come: Deliverance II из студии Warhorse рапортуют об успехе своего нового творения: всего за сутки с момента релиза RPG нашла свыше одного миллиона покупателей. При этом пиковый онлайн игры в Steam в день релиза составил 159 тысяч одновременно играющих человек. Позднее рекорд обновился — на момент публикации данной записи количество игроков превышает 169 тысяч. Пиковый онлайн другой недавней RPG Dragon Age: The Veilguard составил 70 тысяч игроков в день релиза и 89 тысяч в первые выходные, после чего начал снижаться. Позднее стало известно, что игра разошлась тиражом в полтора миллиона копий за первые два месяца — этот показатель оказался вдвое ниже ожиданий Electronic Arts. Авторы Kingdom Come: Deliverance II не раскрывают бюджет игры, однако достижение миллиона проданных копий за сутки назвали «триумфом» — вероятно, историческую RPG уже можно считать успешной.
-
9 балловЧешская студия Warhorse выпустила на PC, Xbox Series X|S и PlayStation 5 сиквел своей дебютной ролевой игры — состоялся релиз долгожданной Kingdom Come: Deliverance II. Кроме того, журналисты опубликовали первые рецензии — у игры свыше сотни обзоров от мировой прессы. PC-версия RPG получила в среднем 87 баллов из 100 (50 рецензий), порт для Xbox Series X|S был оценён на 88 из 100 (10 материалов), и те же 88 баллов получила версия для PlayStation 5 (44 рецензии). Журналисты хвалят качество картинки, улучшения по всем фронтам, включая механики, постановку и масштаб, но отдельно отмечают выдающуюся оптимизацию игры, отлично работающей на высоких ультранастройках графики на видеокартах уровня GeForce 3060. Кроме того, Kingdom Come: Deliverance II оказалась на удивление отполированной: большинству рецензентов за десятки и сотни часов встречались лишь единичные баги, чаще всего связанные с графическими артефактами. Оригинальная историческая RPG вышла на PC, Xbox One и PlayStation 4 семь лет назад — 13 февраля 2018 года. Проект был профинансирован на Kickstarter и позднее получил частные инвестиции. После успеха игры Warhorse Studios приобрело издательство THQ Nordic, выделившее значительно больший бюджет на производство сиквела. События Kingdom Come: Deliverance II стартуют буквально на следующий день после финала оригинальной игры, оборвавшейся на самом интересном месте. Генри (Индржих) и его друг, молодой пан Ян Птачек, отправляются с важной миссией в соседний город, на пути ввязываясь в неприятности, которые приводят их во второй по величине город средневековой Богемии — Куттенберг (Кутна-Гора). К релизу Kingdom Come: Deliverance II разработчики подготовили соответствующий трейлер.
-
9 балловДля меня RPG (именно RPG, не видеоигры в целом) являются квинтэссенцией всего, что я люблю, и без сюжета опыт будет неполным. Я люблю читать, ценю хорошую драматургию, постановку и слог (кайфую от того, как, например, в английской версии The Witcher 3 написаны некоторые диалоги), мне нравятся неоднозначные и комплексные персонажи, а ещё я порой излишне любопытный (прочитал энциклопедию комиксов DC, не читая ни одного комикса DC, кроме нескольких ранов «Бэтмена», просто потому что хотел разобраться), мне хочется всё изучить, облазить и посмотреть. Мне нужны промежуточные цели, которых можно достигать, получая эндорфины, поэтому другие жанры не подходят. Например, приключенческие экшены я перевариваю только если они короткие, на пару вечеров, как оригинальная трилогия Uncharted. А вот общепризнанный шедевр Uncharted 4 для меня словно пытка, потому что за 20 (!) часов я не достигаю ничего (повышение уровня, завершение побочного задания, прокачка определённых умений для раскрытия нового пласта геймплея), ощущение завершённости наступает только в финале, и к тому моменту я уже задолбался делать два примитивных действия: стрелять и скакать. Экшены с открытыми мирами (типа первых частей Assassin's Creed или FarCry) мне тоже не подходят, т.к. там выполнение заданий не даёт награды (опыт, уровни, лут). А ещё я хочу сам влиять на сюжет, потому что я ёбн... имею особое мнение, и мне чаще всего не нравится, как действует и что говорит герой в играх других жанров. Я хочу сам выбирать реплику в диалоге и решать, что делать. Для меня RPG — это комплекс всего, что я люблю. Фильмы и сериалы смотрю с каждым годом всё реже, книги читаю теперь только перед сном (раньше мог весь день просидеть с книгой), а в RPG есть всё. И сюжет, и персонажи, и система развития, и геймплей (тактика или экшен — не так важно), и исследование мира. Но стоит только убрать один из аспектов, и мне становится неинтересно. Например, Divinity: Original Sin была одной немногих RPG, которые я бросил. Потому что сюжет рудиментарный, а диалоги написаны профессиональными программистами.
-
9 балловБоевая система хорошая, но дырявая (ИИ тупой, эксплойтов много и кривизны, боссы могут застрять или затупить). Всё остальное плохо. Открытый мир по формуле Ubisoft времён Assassin’s Creed 2-3, с примитивными «активностями». Очень скучный. В игре безумное количество интерфейса. После завершения любой миссии на экране начинается какое-то цирковое представление с салютом. Поочерёдно выезжают иконки с надписями, включая предметы, которые ты получил. А ещё всякие там «Миссия выполнена», «Репутация получена», «Открыты новые возможности», «Получены очки навыков», «Отношения улучшены с персонажем: *имя*» (а персонажей могло на миссии быть три-четыре), «Открыты новые умения». Это может длиться минуту. На лошадь садишься — сбоку выезжает плашка с описанием управления лошадью. Убрать её нельзя, настройки интерфейса очень ограничены. По миру перемещаешься — все интерактивные объекты (трава, камни какие-то, минералы, кусты) подсвечиваются и мигают. Всяких растений навалено на каждом шагу, так что едешь и у тебя перед глазами вечно что-то мерцает. Проезжаешь мимо «костра» — тебе его пометят плавающей иконкой с показателем расстояния. Проезжаешь мимо торговца — аналогично. Вся эта дрянь не отключается. Лудонарративный диссонанс кошмарный. В игре миллион условностей. Ты пробрался на базу к врагу, всех поубивал, на боссе умер — начинаешь с последнего костра. Рядом стоит торговец, который продаст тебе любые вещи. Иногда до маразма доходит — ты в стелс-миссии проник на корабль американцев в открытом море, а там японский бродячий торговец в трюме катанами банчит. Как-то раз мимо NPC проезжаю, тут вдруг — ДЗЫНЬ — всплывает иконка над ними, квест. Самурай учит падавана, предлагает мне преподать ему урок в бою. Подрался с ним, самурай мне награду предлагает. И тут на меня высыпается: сабля, мушкет, какой-то сюртук, сандали, катана, копьё... Стою, слушаю звуки уведомлений о получении хлама и не понимаю, почему разработчикам было настолько наплевать на погружение, логику какую-то... Ну ладно, решили хорошую награду дать. Так деньгами дайте. Мне самурай в награду подарил арсенал целой роты? Бред какой-то. Пробираешься в стан врага посреди ночи, твои союзники (не воины!) остались ждать тебя за пределами локации. Противников стелсом обходишь (они продолжают патрулировать), пробираешься в центр лагеря, сражаешься с боссом в здании, побеждаешь. После диалога моментально наступил день, ярко светит солнышко, на выходе из здания стоят все твои союзники. Каким образом они в лагере оказались? Целый взвод врагов куда делся? Почему солнце в зените, если я в ночи туда пробирался? Катсцены вообще с игровым миром бывают не связаны. Как и миссии. Дали мне задание совершить покушение. Подхожу к зданию, где стоит союзник. Говорю с ним, соглашаюсь начать операцию. Экран затемняется, наступает ночь, я стою на том же месте, но вокруг всё горит, идут бои, вокруг враги. Что произошло вообще..? В начале игры ты со своей сестрой\братом разлучаешься во время покушения на корабле с американскими солдатами — сестру\брата ранят, ты успеваешь сбежать. Экран затемняется, ты оказываешься на вашей базе. Перед тобой какие-то противники (не американские солдаты, а ниндзя). Отбиваешь нападение, отправляешься искать свою сестру. Полное ощущение, что это ты вернулся после неудачного покушения на базу, а на неё напали в этот момент. Спустя несколько миссий узнаёшь, что с сестрой тебя разделили «несколько лет назад». В какой момент произошёл скачок во времени? Судя по всему, между покушением и нападением на базу. Но это не точно.
-
8 балловХороших руководителей, способных управлять разработкой и довести проект до релиза, днём с огнём не сыщешь. А тем более таких, которые это сделают в короткие сроки. Думаю, чуваки из Skeleton Key тоже прекрасно понимают, что весь этот сюжет с кончеными персонажами и тупыми диалогами достался ей в наследство, как Legacy-код от Morrowind в движке Starfield, и EA платила ей за доведение проекта до релиза, а не творческую переработку. У неё было чуть больше полутора лет с февраля 2022 до октября 2024, чтобы из ингредиентов для игросервисного непотребства сделать сингловую игру. Не лично сидеть и переписывать неудачные диалоги, которые к тому моменту уже могли быть записаны, а довести проект до релиза. И то, что DATV добралась до этого релиза в таком вылизанном состоянии, говорит о том, что как профессиональный руководитель она завидный кадр. То, что Кодзима или Дэниел Вавра пишут сценарии своих игр и принимают все творческие решения — скорее исключение, чем правило. В большинстве компаний, особенно находящихся в подчинении у корпораций, руководитель разработки — это менеджер проекта. Посмотри на это так: есть концерт, его нужно организовать, выбрать зал, настроить аппаратуру, выставить свет, заняться кейтерингом, решить финансовые вопросы, нанять осветителей, дополнительных музыкантов, привезти колонки, микрофоны и т.д., но на сцену выходит Дима Билан на спидах, заблёвывает всю сцену, кидает микрофон в толпу, срывает с себя одежду и выпрыгивает в окно с призывом выгнать всех марсиан из страны. А кто-то потом пишет на форуме, что мудак в данной ситуации — организатор концерта.
-
8 баллов
-
7 балловЯ думаю, что тут имеет место попытка переложить ответственность с компании на аудиторию. Изменчивые игроки, вечно им всё не то и всё не так. Продать три миллиона копий сюжетной RPG по известной франшизе за пару месяцев — с каких пор это большая проблема? Вон, в соседней теме KCDII с миллионом за первые сутки. CDPR вообще умирает со смеху от этих цифр. Я вот это и имел в виду, когда писал, что не желаю DATV провала. EA могла сделать неверные выводы, EA их сделала. До этого у них провалилась Anthem, и там всё тот же Уилсон по-другому пел, мол, BioWare сильна повествованием, её аудитории не нужна была игра-сервис. Хотя аудиторию игр-сервисов составляют, очевидно, не фанаты RPG. Но у Эндрю всегда в любом провале виноват кто угодно, только не компания.
-
7 балловБоюсь тут уже даже врачи не помогут...много сервисных элементов в БГ3??
-
7 баллов"Никак вы, ..., не научитесь!"
-
7 балловКогда человек оторван от реальности...
-
7 балловДруг, честно. Драгон Эйдж был чем-то особенным для меня (и, думаю, не только, сам Нюк же от Биовар-комьюнити отпочковался вроде). Таких игр у меня больше не будет - не потому, что не сделают, а потому что я - циничный тридцатипятилетний мужик, и тех эмоций, что я испытывал будучи подростком, у меня уже не вызовет ничто. И эти ребята насрали мне на самое дорогое и практически похоронили мою любимую франшизу. Так что да, я желаю им отдельный котел в аду как минимум.
-
7 балловЗа свою жизнь я прочитал тысячи книг. Да, большая часть современного фэнтези/фантастики похожа (особенно когда какой-то жанр становится популярным и все начинают писать его). Но я все еще нахожу что-то новое и интересное. В играх все так же. Сюжет очень важен. Но также очень важно то, как именно он подан. И геймплей играет в этом огромную роль. Каким бы крутым ни был сюжет - без хорошего геймплея он станет одноразовым. Но сам геймплей без какого-то вменяемого сюжета также не способен надолго удержать. Поэтому я не люблю игры-песочницы (за исключением серии "Корсары", пожалуй, но там не совсем песочница). В общем, хорошая игра должна иметь как сюжет, так и геймплей. Это две крайности одной и той же сущности.
-
7 баллов
-
7 балловРазработчики ролевой игры Avowed из студии Obsidian Entertainment в серии постов в социальной сети X продемонстрировали возможности редактора персонажа. По словам авторов Action-RPG, даже несмотря на ограничения в выборе расы (люди и эльфы), пользователи смогут создавать героев различной этнической принадлежности с уникальными чертами и особенностями, связанными с их божественным происхождением. Гибкий редактор персонажа позволит сделать протагонистом как симпатичного персонажа, так и причудливого монстра. Разработчики также продемонстрировали экран выбора предыстории, которая, вероятно, будет оказывать влияние на восприятие героя населяющими мир игры NPC и на прохождение проверок в диалогах. Всего будет доступно пять предысторий: Исследователь магии; Придворный авгур; Отпрыск дворянского рода; Разведчик из авангарда; Герой войны. Согласно описанию, предыстория определит стартовое оружие протагониста, а также откроет уникальные реплики, характерные его статусу. Релиз Avowed состоится 18 февраля 2025 года на PC и Xbox Series X|S.
-
6 баллов
-
6 балловТехнический лид студии ответственен за лучшие волосы в игровой индустрии. Но по такой логике получается, что его тоже четвертовать надо, ведь игра плохая. Если кого и нужно винить, на мой взгляд, так это креативного директора Джона Эплера. Именно он отвечал за творческую составляющую игры как на деле, так и по формальным признакам (должность). И к нему в пару на дыбу Патрика Уикса, ведущего сценариста. Технический директор отвечал за технологию, Коринн Буш за доведение проекта до релиза. Игра вышла в срок, на куски не разваливалась, была отполирована, технически едва ли не идеальна, багов в ней нет. Конкретно эти двое, на мой взгляд, не должны получать столько негатива.
-
6 балловСтудия известного сценариста Алексиса Кеннеди Weather Factory, основанная после ухода разработчика из созданной им же Failbetter Games, анонсировала свой новый проект — повествовательную RPG Travelling At Night. События игры, выполненной по формуле Disco Elysium, разворачиваются в альтернативной Европе 1948 года во время зарождения холодной войны между США и СССР. Кеннеди создаёт RPG, основанную на диалоговых взаимодействиях, выборах и их последствиях, в которой не будет боевой системы. Около 40 часов на прохождение; Сеттинг альтернативной послевоенной Европы, смешивающий мифологию и нуар; Несколько оригинальных предысторий для протагониста: начните играть экзорцистом, фокусником, писателем или врачом; 16 навыков, формирующих персонажа. Среди них достоинство, софистика и сколекософия; Ищите Знаки и Воспоминания на руинах или выуживайте их из диалогов с NPC. Они используются для улучшения навыков; Вступайте в сговор с корпорациями и правительствами или предавайте их. Продайте им обретённые силы или оставьте их себе; Никаких сражений, однако в игре всё ещё полно способов умереть; Дойдите до одного из нескольких вариантов финала, чтобы увидеть последствия принятых вами решений. У Travelling At Night пока нет даже примерной даты релиза или трейлера, зато уже имеется страничка в Steam.
-
6 балловРуководитель BioWare Гэри МакКей рассказал о «реструктуризации» студии в официальном блоге. Это произошло на фоне признания издательством Electronic Arts коммерческого провала ролевой игры Dragon Age: The Veilguard и ухода руководителя разработки Коринн Буш. По словам МакКея, последние несколько месяцев компания работала над тем, чтобы перевести часть сотрудников в другие команды под крылом EA, однако в своей заметке глава BioWare не упомянул, что в студии также прошли сокращения — об этом стало известно из социальных сетей. Так, свою позицию потерял ведущий сценарист The Veilguard Патрик Уикс, проработавший в компании свыше 20 лет. Он был старшим сценаристом игр серии Dragon Age и работал под началом создателя сеттинга Дэвида Гейдера. После ухода последнего Уикс возглавил повествовательное направление четвёртой части. Кроме того, работы лишилась жена сценариста Кэрин Уэст-Уикс — она трудилась в BioWare 19 лет и в последние годы занимала позицию ведущего редактора. О других уволенных из BioWare сотрудниках на момент написания данной новости неизвестно. МакКей также отметил, что работа над Mass Effect 5 продолжается и проект по-прежнему возглавляют ветераны студии, приложившие руку к оригинальной трилогии, — среди них Майк Гэмбл, Престон Ватаманюк, Дерек Уоттс и Пэрриш Лэй. Руководителем повествовательного направления проекта по-прежнему выступает Мэри ДеМарль — за её плечами работа над дилогией приквелов Deus Ex и Guardians of the Galaxy от Eidos Montreal, а также Myst III, Myst IV и Homeworld 2.
-
5 балловПростой Уася на проводе. Хоть бейте меня, не соглашусь, что Буше не несет ответственности. Нет, если будут бить, то скажу что угодно, я же не каменный, но в глубине души останусь при своем, считая, что тираны подавляют свободомыслие Выступающий и есть главная звезда, которая определяет итоговый результат, потому и ответственность вся на нем. А у нас речь идет о большой компании, которая делает то, что приказывает вышестоящее руководство. За 10 или сколько там лет разработки наработок должно быть достаточно для выбора. Я вижу так: типичный эффективный менеджер EA из наработок для рпг делал очередной симс, где все спорное и конфликтное удалялось, а все стерильное и безопасное сохранялось. Второй довод: если Буше такая эффективная и полезная, то почему ей не поставили в заслугу сборку, полировку и выпуск погрязшей в производственном аду игры и не перевели на новый проект? Если и Буше не оставили себе, значит, минимум не все однозначно, тем более не вижу причины считать директора проекта не имеющим отношения к проблемам игры.