Лидеры
Популярный контент
Показан контент с высокой репутацией за 11.10.2025 во всех областях
-
28 балловНе верится, что я это пишу, но в этот день 15 лет назад был официально запущен сайт и форум RPGNuke. Мы прошли долгий путь. Оглядываясь назад, хочется верить, что всё было не зря, и наш сайт остаётся полезным и актуальным как для читателей, проделавших этот путь вместе с нами, так и для тех, кто присоединился по пути. Хотел бы выразить благодарность тем, без кого RPGNuke просто не могло существовать в том виде, в котором вы видите его сейчас: @Albatross, @smartmonkey, @Dragn, а также Георгий, известный в сообществе как SonicGD, — основатель сайта BioWare.ru. Отдельное спасибо всем, кто поддерживает нас на площадках Patreon и Boosty — мне давно грозило выгорание, и без вашей поддержки сайт вряд ли мог пережить десятилетний юбилей. Спасибо огромное за поддержку словом и делом! Пользуясь случаем, хочу напомнить, что RPGNuke работает благодаря пожертвованиям читателей — они помогают оплачивать необходимые сервисы, аренду сервера, продление домена и другие услуги, а также позволяют больше времени уделять новостям, статьям и переводам. Сбер: 2202 2018 4150 6187 Tinkoff: 5536 9139 0209 8496 Альфа: 4584 4328 2317 8315 Подписка или донат на Boosty Подписка на Patreon
-
15 баллов
-
13 балловЯ летом решила намутить Скуму по поваренной книге ТЕСо. Поставила на нижнюю полку в шкаф. Прихожу как-то с улицы, а... ящик распахнут, и бутылка на полу вскрытая валяется, и всё разлито. Это рили аутентичная СКУМА свела моего кошака с УМА. Причём решил упороться, когда меня не было дома.
-
12 баллов
-
12 баллов2025-й год для фанатов RPG оказался весьма насыщенным, даже несмотря на то, что многие релизы всё же сбежали на следующий год (а кое-кто даже на 2027-й! Да, я на тебя смотрю, Exodus!)! Их, впрочем, мы постепенно догоняем, ведь 2026-й уже наступил! В этом году нас ждут ремейки «Готики» и второй части Trails in the Sky, долгожданная четвёртая часть Fable, целых две (возможно) игры от любимой многими Owlcat Games, возвращение культовой серии Titan Quest, первая игровая адаптация настольной RPG Starfinder и несколько десятков независимых проектов самого разного калибра, о которых мы совсем скоро выпустим большой материал. В новом году команда нашего сайта хочет пожелать читателям не только хороших игр, но и покоя, благополучия, мира, разрешения всех конфликтов и отмены всех ограничений, мешающих нам сокращать дистанцию друг с другом! С Новым годом!
-
12 балловОхренеть, дошутились про KotOR 3!
-
12 балловХотел кратенько описания ощущения, но вышло слишком много, так что если не хочется читать весь отзыв на игру, напишу вкратце свое резюме. Rue Valley это не диско-лайк и не рпг. Это старый добрый point&click квест с большим пластом нарративов и поверхностными рпг-элементами. 900 рублей за него много, рекомендую брать по скидке рублей за 500-600, и то, вложение будет оправдано, если вы любите читать и вам нравятся такие темы, как психологизм, повседневность и капелька артхауса. Если желаете узнать подробности, то приступим и первое, о чем бы я хотел рассказать, это декоративные механики. В Rue Valley есть характеристики и есть проверки характеристик, есть диалоговые опции, закрытые или открытые в зависимости от характеристик. Это правда, они существуют, но выполняют роль обертки, фантика, в который завернут квест. Фантик красивый, внимание привлекает, но несет исключительно декоративную функцию. Характеристики и проверки почти ни на что не повлияют, кроме слабой реакции и ощущения в голове у игрока. Например, при попытке подслушать разговор одной дамы, от героя потребуют скрыться с глаз, но ваш заносчивый мистер Хэрроу может заявить, что дама не смеет так с ним обращаться. Дама сверкнет глазами и мистер Хэрроу отступит. Что будет, если мистер Хэрроу не будет заносчив и соотетствующей опции в диалоге не появится? Он отступит сразу. Так будет везде - любые ваши реплики, хоть бы хамские, на диалоги никак, кроме получения небольшой реакции, не повлияют. Даже не мечтайте о нелинейности уровня Диско, где вы могли получить разную информацию, закрыть для себя диалоги. Здесь перед нами рельсовый квест и если вы дважды оскорбите здоровяка, он не вышвырнет героя из бара, не прервет разговор, а спокойно отметив, что Хэрроу груб, продолжит общение как ни в чем не бывало. Проверки работают точно также. Допустим, Хэрроу просит выдать ему мастер-ключ. Провалив попытку убеждения, ему откажут, поскольку давать ключ от всех дверей постояльцем нельзя. Пройдя попытку, ответят, что мастер-ключа здесь нет. В конечном счете вы всегда получите результат, разве что ответ слегка поменяется, да и проверок в игре довольно мало. Предметы, влияющие на характеристики, также отсутствуют, а хар-ки будут меняться по скрипту в нужный момент. Поскольку механика эта декоративная, едва ли вы обратите на это внимание. Говорить о ролевом отыгрыше сложно: вы обязаны перепробовать все варианты, которые дает вам игра, ибо вы не знаете, какая задача основная, а какая второстепенная. Что логично, ведь Хэрроу и правда не знает, откуда взялась петля и как из нее выбраться. Но если вы вдруг подумали, что не станете подслушивать разговор, поскольку ваш мистер Хэрроу не таков, то забудьте - вы будете подслушивать, чтобы продвинуться по сюжету, потому что, хотите вы того или нет, игра выдаст вам соответствующую задачу. Будь ваш мистер Хэрроу импульсивный или расчетливый, ранимый или заносчивый, его намерения всегда одинаковы. И кстати о них. В игре существует карта воспоминаний, нечто вроде книги заданий, куда попадает важная информация. После получения информации она складывается в намерение - текущую задачу, которая зависает и ее надо активировать за очки вдохновения. Если задачу не активировать, то не появится связанных с ней диалогов или действий. Например, Хэрроу постучал в дверь и ему никто не открыл. На карте воспоминаний появилось намерение вломиться. Только после активации появится возможность ломиться в дверь, до этого вы не сможете ничего сделать. Если очков вдохновения было бы меньше чем нужно, а игроку приходилось решать, чем он будет или не будет заниматься в данном прохождении, наличие механики имело смысл. Но в ситуации, когда вдохновения хватает на все, механика становится декоративной. Она даже атмосферу, как проверки или диалоговые опции, не создает. Единственное, что она может создать, это потерю времени, когда вы получили задачу, но забыли ее активировать и потом блуждали полчаса по всем локациям, не понимая что вам делать. Возможно, механику сделали в те времена, когда в игре планировалась нелинейность, дабы игрок мог выбирать для своего Хэрроу намерения из множеств, иначе я понятия не имею, зачем ее реализовали. Таким образом, за одно прохождение вы получите весь контент, поговорите обо всем с каждым NPC, узнаете все тайны (не считая тех, что никуда не ведут) и закроете все всплывающие задачи. Если вы ждали дисколайк или рпг своего рода - не ждите. Но стоит ли играть в этот квест? Сложно ответить. Смешанно, как и отзывы на Rue Valley. В игре неплохая стильная рисовка, про механики я уже сказал, осталось поговорить о повествовательном наполнении. В стиме можно найти как восторженные, так и откровенно негативные отзывы на повествование и я могу это понять. Если вам нравится психологизм, темы потерь, жизни, идущей под откос, вы вероятно найдете в нарративе ценность. Если же данные темы вас не увлекают, то вы скорее заскучаете. Отбрасывая мета-нарратив, идея временной петли не нова, диалоги далеко не тарантиновские, монологи и описания излишни, встречаются откровенно затянутые эпизоды без геймплея и странная концовка имени Дэвида Линча. Глубина проработки персонажей оставляет желать лучшего. Для игры, чье повествование вращается вокруг людей, их жизней и проблем, а львиная доля геймплея состоит в общении, хотелось бы большего. Скажем, у главного героя есть всего 2 сновидения за всю игру (для них зачем-то сделали отдельную карту воспоминаний), которые он сможет обсудить со своими психотерапевтом. Эти переживания никуда не приведут, а если у героя и есть что-то типа кульминации, то заключается она в отчаянии и последующем принятии жизни внутри временной петли. То есть проблемы, которой до начала событий игры у него не было и которая совершенно нереалистична для игрока, чтобы у нее была какая-то мета-нарративная ценность. Если речь идет про принятие не петли, а неизбежного в широком смысле, то на это работает другой персонаж. При этом сценарий игнорирует предысторию Хэрроу: его декларируемый "особый случай" и проблемы, которые заставили согласиться на курс психотерапии и временный переезд. Сюжет. Здесь я окончательно спущусь в область субъективного, опишу мои проблемы с сюжетом, а вы сами судите, проблемы ли это или мое восприятие. И первая проблема, это краткость сюжета. А с каких пор краткость, сестра таланта, стала минусом? Дело в том что повествование игры на добрых две трети состоит из едва ли связанных... как бы выразиться? нарративных блоков. К тому, что можно назвать сюжетом, они не подвязаны. Ваш мистер Хэрроу будет говорить с людьми, узнавать об их жизни, проблемах, упущенных возможностях или сомнениях, но в единую картину это не сложится. А разве в Диско Элизиум было не так? Диско был ролевой игрой с работающими механиками и отыгрышем, текст погружал в необычный, незнакомый мир со своей историей, культурой, политической ситуацией, да и написан был не в пример увлекательнее. Rue Valley в свою очередь не Ревашоль со своим шикарным бэкграундом, в нем далеко не такой великолепный слог, а ко всему прочему его нарративы куда банальнее. Говоря с людьми, вы будете слушать об проблемах с деньгами, с семьей, с отношениями... ничего такого, чего бы вы не могли слышать от своих друзей в реальной жизни. Повседневность это не плохо, но скажем, в визуальных новеллах на тему повседневности проработка персонажей поставлена во главу угла, они раскрываются постепенно и у них нередко есть двойное дно. В Rue Valley у NPC слишком мало экранного времени и лично мне было на них в общем-то плевать, как плевать на человека в очереди, посетовавшего на проблемы с женой. Можно сочувственно покачать головой и забыть через 5 минут. Про полное дно и уныние речи не идет, но и чего-то выдающегося увлечения я не нашел. Теперь то, что без спойлеров объяснить не получится и если вы хотите пройти игру сами, то пропускайте. Итак, игра начинается с 8:00 вечера, когда у немотивированного Юджина Хэрроу прибывшего в захолустный Рю-Вэлли, оканчивается сеанс психотерапии. Хэрроу плевать хотел на терапию и ищет повод ее избежать, но терапевт настаивает на продолжении по причине особого случая и все выглядит так, будто Хэрроу согласился на терапию едва ли не под давлением. Отбившись от терапевта и заселившись в номер, Хэрроу падает лицом в кровать, копается в телефоне и в итоге засыпает, видя первый сон, который позже можно будет обсудить с терапевтом. Будит его визг колес за окном. Испытывая жажду, Хэрроу выходит наружу и видит, как мужчина на эвакуаторе срывается с места и резко уносится вдаль. Спустишись вниз, Хэрроу дергается от удара молнии и идет утолять жажду, после чего наблюдает яркую вспышку (которой будут оканчиваться все петли). Внезапно герой вновь оказывается в комнате психотерапевта в 8:00 вечера. Сначала Хэрроу никак не реагирует, сочтя произошедшее... сном? Позже, осознав себя в за-loop... простите, во временной петле, начинается броуновское движение по небольшому миру игры с бесконечными откатами на 47 минут назад. Начну сразу о важном. Хэрроу обнаружит, что мужчина на эвакуаторе, который его разбудил на первом витке, куда-то пропал и на новых витках не появляется. При этом осколки от фар его машины все еще лежат на дороге, тогда как трансформатор, об который он ударил авто, обновился и цел. В процессе изучения Рю-Вэлли и его обитателей Хэрроу узнает, что одной из местных достопримечательностей является космодром частной корпорации "Корал дестини", цель которой среди прочего, заселить Марс. Пару лет назад у них случилась катастрофа, в которой погиб экипаж корабля. Хэрроу в итоге раздобудет смартфон Фрэнка, а именно так зовут мужчину, и узнает, что последнего необычайно взбудоражило сообщение о таинственном сигнале. Наш герой доберется до отправителя сообщения и сам прослушает сигнал - им окажется сообщение из космического модуля, болтающегося в космосе и транслирующего последние слова Джуди - девушки Фрэнка. Поскольку космодром "Корал дестини" располагается совсем рядом, то многие жители Рю-Вэлли отправлялись туда работать и как оказалось, Джуди записалась и пробилась в экипаж, кстати, освидетельствовал ее психотерапет, с которым можно будет это обсудить. После гибели девушки, Фрэнк, будучи натурой ранимой и истеричной, так и не смог оправиться от потери, несмотря на попытки окружающих ему помочь. Чтобы не будоражить его психику лишний раз, тот самый сигнал ему прослушать не давали (вообще о нем не рассказывали). Однажды один параноидальный человек самостоятельно поймал сигнал на свою аппаратуру и передал прослушать Фрэнку. У того кончился заряд на смартфоне и помчался к отправителю, решив, что Джуди все еще жива и прямо сейчас транслирует свое сообщение. Так вот, когда Хэрроу начнет слушать трансляцию сигнала, он попадет внутрь флешбэка, ощутив себя лежащим на земле умирающим Фрэнком, которому чудится живая Джуди рядом с ним. Он зовет ее, из последних сил ползет в ее сторону, в конце опирается на бревно и умирает. Как и всегда, занимается зарево и флэшбек оканчивается, а Хэрроу оказывается на привычной кушетке терапевта. Герой решает найти Фрэнка и тут стартует непропускаемая кат-сцена минут на 10, если не больше, в которой Хэрроу разыскивает Фрэнка в области доступа скромных 47 минут. Замечу, в игре полно ситуаций, отнимающих время, начиная с непропускаемых заставок езды или ходьбы на следующую локацию и заканчивая эпизодами, где вы будете смотреть на анимации окончания петли, потом езды или ходьбы по 40 секудн, чтобы репетативно покликать мышью на кнопку "продолжить" и попасть в петлю чтобы снова наблюдать анимации. Скучно же, неужели никто этого не понял во время тестов? Хэрроу не сможет найти Фрэнка, а потому впадет в отчаяние. Начнется серия из петель, в который Хэрроу не делает ничего, кроме как берет снотворное у терапевта и, зарегистрировавшись в отеле, отправляется спать на свои 40 минут, чтобы снова оказаться на кушетке терапевта, попросить снотворное и пойти спать, а потом... Еще несколько минут увлекательного геймплея кликать на кнопку "продолжить". После стадии депрессии Юджин перейдет на стадию принятия и попытается найти хорошее внутри петли. Он начнет гулять по окрестностям, выбирая без участия игрока, куда ему отправиться, и это снова увлекательный геймплей несколько минут изредка кликать мышью. В конце Хэрроу решит поглазеть на долину и отправится к мосту над обрывом, встанет около поручня и по экрану начнут ползти титры. Представьте в этот момент мое лицо. Но внезапно поручень сломается и герой провалится вниз. Очнувшись лишь с незначительными синяками, он обнаруживает эвакуатор Фрэнка и его труп. Забравшись внутрь машины Фрэнка перед вспышкой, герой привычно переносится на 47 минут назад, но оказывается внутри этой же машины. Дело в том что не только Фрэнк, но и его вещи (смартфон, осколки фар, эвакуатор) также не подвержены действию петли, и видимо поэтому, несмотря на перезагрузку окружающего мира, который перенесся по петле в свое начало, Юджин оказался с полученными от падения синяками внутри машины. Из-за смены местонахождения на начало петли, Хэрроу удается пробраться чуть дальше на север и в результате некоторых манипуляций он узнает, что сестра Фрэнка отдала терапевту флешку с записью всех сообщений Джуди, чтобы он смог вместе с терапевтом это пережить. Юджин уговаривает доктора отдать ему флешку и слушает послание. В нем Джуди последовательно рассказывает, что она пережила катастрофу и оказалась в одном из космических модулей, надеявшись выжить и добраться до Земли. Несколько дней она описывала свои действия, пока не обнаружила, что топлива ей не хватит. Ее модуль завис в своеобразной петле, периодически попадая в зону досягаемости сигнала до Земли, который и смог поймать человек, переславший его Фрэнку. Фрэнк получил сообщение ровно в 8:00 и начал прослушивать его на смартфоне. Из-за своего не вполне здравого состояния он решил, что Джуди прямо сейчас транслирует сообщение и когда у него стал кончаться заряд в батарее, он поехал в мотель, не нашел запасной, выронил смартфон и помчался к отправителю сообщения. На мосту было ограничено движение и не справившись с управлением (или пытаясь выполнить некий маневр) Фрэнк улетел в пропасть под мост, где его позже нашел Хэрроу (не спрашивайте, как Фрэнк, выронив разряженный смартфон в мотеле, продолжал слышать сообщение Джуди, умирая под мостом). Когда Юджин начинает прослушивать сообщение с флешки, происходит полный сюр. Наш герой вновь попадает внутрь флэшбека Фрэнка (в интерфейсе портрет Хэрроу сменяется на портрет Фрэнка с его характеристиками, состояниями и намерениями). Когда Фрэнк достигает момента, где его впервые увидел Хэрроу (в самом начале игры, еще не зная, кто тот лихач в эвакуаторе), то каким-то образом Хэрроу внутри флешбэка начинает управлять собой, меняя прошлое - он садится в свой автомобиль, гонится за Фрэнком и после того как тот улетает в пропасть, следует на своей машине за ним. Второй раз за игру падая под мост, Хэрроу отделывается лишь синяками да царапинами, выбирается из машины и подходит к еще живому Фрэнку. Тот каким-то образом слышит послание Джуди, повторяя ее слова "Я разорву эту петлю" (имея ввиду зависание на "орбите" Земля-Марс). Джуди трогательно прощается со всеми знакомыми, напоминая о своей любви к Фрэнку. Хэрроу же призывает Фрэнка осознать, что Джуди давно умерла и отпустить свои чувства. Фрэнк в последние секунды жизни принимает это и наконец-то прощается с Джуди по-настоящему. Вспышки, заверщающей все петли ранее, не следует. Экран темнеет и мы видим Хэрроу, сидящего напротив своего терапевта. После короткого диалога они говорят что увидятся завтра. Титры. И в чем же мои проблемы с этим сюжетом? О разрозненности и краткости уже говорил, но повторю: вышеописанное занимает хорошо если треть от всей, самой по себе, короткой игры. Есть трогательные моменты, но это буквально пара эпизодов с Джуди и Фрэнком, все прочее же никуда не ведущая мишура. Кто вообще главный герой истории? Хэрроу? Так игра забывает его раскрыть. Почему он единственный осознал, что находится в петле? Каким образом он внутри флешбэка Фрэнка изменил прошлое? Как произошедшее на него повлияло? Справился ли он со своими проблемами и в чем они вообще заключались? Ответов не будет. Значит, главный герой Фрэнк? Он присутствует в игре 15 минут. Может это и берущие за душу, трогательные 15 минут, но этого слишком мало, чтобы проникнуться сопереживанием. Тем более представлен Фрэнк грубым, истеричным, не способным взять себя в руки. В первом флешбэке он оскорбляет и унижает сестру, которая лишь хочет ему помочь. Очень сложно проникнуться его судьбой, во всяком случае, для меня. Насколько же стало лучше, если бы вся история была сконцентрирована на Юджине Хэрроу. Если бы это его девушка погибла в катастрофе, а он все еще не мог с этим справиться. Если бы терапевт пригласил его в Рю-Вэлли, месте, где когда-то готовилась его девушка к полету. Месте, где он осознал себя внутри петли. Петли, которая кончалась вспышкой с севера - стартом космического корабля, что навсегда унес его любовь. А петля, в которую он попал это олицетворение его попытки жить прошлым, отрицая гибель своей любви. Постепенно смиряясь с утратой, Хэрроу наконец выслушивал послание своей девушки и прощался с ней, разрывая петлю - порочный круг, в котором оказался. Тогда сразу бы стало понятно: почему Хэрроу главный герой истории; какая проблема привела его в Рю-Вэлии; почему только он осознал себя внутри петли; что за вспышку он наблюдал в конце каждой петли; каким образом он пришел к принятию проблемы (это потребовало бы изменить сюжетное наполнение, но в любом случае, у Фрэнка нет экранного времени, где он идет в принятию, так что хуже сделать невозможно); и почему действия Хэрроу разорвали петлю. Но в нынешнем состоянии ответов не будет. 15 трогательных минут часов на 7 всей истории (отягощенной провалами в логике и отсутстием ответов) это слишком мало, чтобы считать работу удовлетворительной. Я могу рекомендовать игру только по скидке не дороже 500 рублей и только если вам нравятся темы психологии, принятия, жизненных проблем, и капельки мистики. И еще, не так давно Экспедиция 33 вышла, где тема потери и принятия раскрыта куда сильнее. Для прочих даже смотреть на сервисах чужое прохождение не посоветую - заскучаете.
-
11 баллов
-
11 балловРазработчики из Iron Tower, известной по Colony Ship и The Age of Decadence, опубликовали очередной дневник производства Heralds of the Third Apocalypse, в рамках которого раскрыли новые подробности проекта. Представляем вашему вниманию перевод этого материала. Прошло 14 месяцев с тех пор, как мы начали работу над следующим проектом. Ключевое отличие между «тогда» и «сейчас» заключается в ясности (и постоянно растущем количестве различных ресурсов). Мы начали с расплывчатой идеи об игре, вдохновленной Battle Brothers, подобно тому, как The Age of Decadence была вдохновлена Fallout. То есть речь идёт не о клоне. Затем мы начали разбираться с системами и игровым процессом, а первоначальная концепция начала (и будет продолжать) меняться и развиваться с каждой новой итерацией, обретая весьма чёткую и, надеюсь, узнаваемую форму. Если вас интересует процесс дизайна проекта, то «неопределённость» не означает, что мы не знали, какую игру хотим создать. Она значит, что у нас не было ответов на миллион вопросов. Взаимосвязь между оружием, его параметрами и атаками. В The Age of Decadence, например, бонусы оружия были весьма минималистичными, они преимущественно определялись навыком оружия (всё оружие одного и того же типа имело одинаковые пассивные эффекты, которые усиливались по мере увеличения навыка). Большая часть атак была доступна всем видам оружия, за редкими исключениями. Что из этого мы оставим? От чего избавимся? Как можно улучшить систему? После трёх итераций мы остановились на кое-чём весьма интересном (надеюсь, вам понравится), но я бы хотел оставить это для отдельной заметки, в которой мы поговорим об атаках и оружии, а также о том, как они работают вместе, формируя крепкую боевую систему. Характеристики, навыки, черты-предыстории и многие другие вещи, которые являются частью боевой системы. Например, разброс в показателях урона. Когда вы видите показатель урона 8-12, что это вам говорит? Что если вы хорошенько кому-то врежете, это 12. Если же паскудник оказался ловким, а ваш прицел слегка сбоит, то будет 8. В других ситуациях выпадет, вероятно, 9-10. Традиционный разброс наносимого урона представляет собой выдуманный показатель меткости, который передаётся через случайный бросок кубика. Так почему бы тогда не уменьшить дальность атаки и не позволить фактической точности (и механике задевания по касательной из Colony Ship) определять модификаторы урона, создавая динамическую (с учетом черт (feats — прим.)) дальность атаки? Квесты. Это вопрос важный. После некоторого количества экспериментов мы отказались от варианта с процедурно генерируемыми заданиями и решили делать квесты вручную. И да, количество контента всегда будет спорным вопросом, но текущий дизайн работает очень хорошо, и его при необходимости можно масштабировать. Последнее слово останется за игроками, конечно же. Чтение заклинаний. Это важнейшая новая система, которая может как улучшить, так и сломать боевую систему, дизайн схваток, да и всю игру в целом, так что работать с ней надо осторожно. Мы придумали девять заклинаний, которых, надеюсь, хватит, чтобы покрыть все ваши тактические потребности в разных ситуациях. Заклинания улучшаемые. К примеру, Божественное Пламя (Godfire) на первом уровне представляет собой простейшую стрелу огня, но затем: Вы разворачиваете пергамент, ожидая увидеть пространное описание, полное высокопарных предупреждений и древних литаний. Вместо этого вы обнаруживаете странные взаимосвязанные диаграммы, точные и продуманные, образующие геометрические формы, которые ваш разум отказывается постичь. Чем дольше вы смотрите, тем сильнее ощущение, что линии смещаются и растекаются по пергаменту, пусть вы и знаете, что чернила не сдвинулись с места. Вы готовы сдаться, как вдруг эти нечестивые образы запечатлеваются в вашем сознании, выжигаясь, словно при слишком долгом взгляде на пустынное солнце. Это лишь фрагмент чего-то гораздо большего, но даже он меняет вас. Обученный маг точно понял бы, что именно изменилось. Но вы знаете лишь одно: отныне ваш огонь будет сжигать не только плоть, но и металл, плавя доспехи, словно воск. Отныне каждая атака добавляет перманентный урон броне противника, который накладывается на урон от огня. С этой точки зрения, игра предложит множество различных эффектов, объединённых в 9 заклинаний, когда (и если) они будут полностью улучшены. Как улучшаются заклинания? Исключительно через исследование мира. Вам придётся изучать древние руины и другие места, пользующиеся дурной славой. Мы не ожидаем, что каждый игрок полностью улучшит все заклинания за одно прохождение. Финальные же апгрейды будут находиться за опциональными, но весьма сложными сражениями. Так что же необходимо сделать, чтобы стать магом? Магические черты (feats), взятые в ущерб чертам ближнего или дальнего боя. Таким образом, играть ли за воина, способного использовать лишь пару незначительных заклинаний за бой, за бойца-мага или за полноценного мага — решать вам. Черты. Тут мы можем в значительной степени опираться на Colony Ship, но с более тонкими боевыми чертами, чтобы реализовать гораздо большее разнообразие «билдов» ближнего боя. Вы сможете выбрать 10 черт (с 1 по 10 уровень), а на 11 уровне автоматически получите черту «Ветеран», сила которой будет постепенно расти с каждым последующим уровнем. Мы не ожидаем, что кто-то прокачается до 20 уровня, но 14-15 уровень должен быть достижим. Также существуют черты-предыстории (иконки на изображении выше) и черты, связанные с разными событиями, такие как (Безумный) Алхимик или Неубиваемый (потеряете половину очков здоровья, а взамен получите регенерацию), так что у вас будет достаточно много инструментов для создания интересных персонажей. Как создать более значимые и уникальные диалоги и элементы текстового приключения, связанные с давно забытыми ритуалами, общением с потусторонним миром, игрой с сердцами нежити и возможностью завести новых друзей? Одна из многих побочных сюжетных линий, которые могут влиять на финал. В Heralds of the Third Apocalypse будут различные взаимоисключающие сюжетные линии и их ответвления, богатая мифология, множество вариантов выбора и совершенно разные концовки. *** На данный момент шансы [выпустить игру] всё ещё составляют 70 к 30 и останутся такими до тех пор, пока у нас не появится играбельная версия, совместимая с большинством систем (в идеале — к концу года). Colony Ship остаётся основным генератором бюджета игры, и несмотря на то, что будущие продажи сложно предсказать и ещё сложнее на них полагаться, мы по крайней мере должны суметь дотянуть до «альфы». Многие спрашивают про выпуск [более дорогих] изданий в поддержку игру и пожертвований. И хотя мы ценим щедрость, лучший способ нас поддержать — написать обзор [в Steam], не важно, насколько короткий. Обзоры повышают видимость игры и влияют на её продажи, а нам сейчас пригодится любая помощь.
-
11 баллов
-
11 балловНаиграл 15 часов, поделюсь своими наблюдениями. Про это не видел информации и обсуждений. 1) Если интересует ситуация с квестами, то учитывайте, что писали во многих обзорах - бред. У игры не MMO квесты, а полноценные истории с постановкой содранной у RDR 2. Буквально, если сами поиграете, увидите, что кат-сцены и диалоги таким же образом работают, такой подход только у Рокстар был. То, что называют MMO заданиями - это обучение. То есть квест по чистке дымохода, кулинарии, готовке и т.д. - это обучение механикам, одноразовые квесты, а не что-то постоянное, что навязывают. И то, после первых часов игры, такие квесты вообще не предлагаются и нужно брать их с досок объявлений а-ля Ведьмак 3. 2) Квесты делятся на множество разных категорий. Тут есть сюжетные, охота за головами, квесты фракций и множество того, что я ещё вообще не увидел. За пределами обучающих заданий (повторюсь, это крафт и т.д.) квесты всегда имеют хорошие кат-сцены с прям огромным количеством анимаций, а не ленивые говорящие головы. Множество заданий и вовсе никак не отображаются и находишь их интуитивно, исследуя мир. И на деле нарративная проработка тут достаточно глубокая, просто сами истории не особо увлекательны. Я бы тут привёл в пример, опять-таки, RDR 2. Вспомните как в лагере брали задания на вызволение Мики или разведать банк, ну или скататься за лошадьми и плюс-минус это всё так же работает и тут. В роликах это кажется всё поверхностным, но нет. Приведу примеры за эти 15 часов (это 2 главы истории). На данном этапе нам доступны только сюжетные квесты, немножко фракционной ветки и задания-обучения. Главный герой по сюжету должен помочь фермерам. Казалось бы не связная история по итогу складывается в картину: на пригород упали магические осколки с неба и местная торговая лига (тут это гоблины) решила собрать все магические артефакты, которые нужны и ГГ. Но глава лиги решил действовать тайком и нанял банду мародеров, которая обносила фермы, попутно собирая эти осколки. Главный герой это всё расследует, истории сами по себе обычные, но всё сделано так, чтобы эти квесты работали на погружение и создавали картину живого мира. К примеру, мы приходим на ферму, где мужику на дом упал метеорит и у него увели весь скот. Весь разговор анимирован в лучших традициях RDR 2 (вспомните встречи с чудаками), далее опросив свидетелей мы находим следы банды, благодаря магии воссоздаём события (можно находить отголоски старых событий, как лампа в Ведьмаке 3) и возвращаемся к мужику, рассказывая, что весь его скот перебили. Вроде всё, понимаешь, что это часть глобальной цепочки событий, но квест закрыт. Спустя некоторое время я решил вернуться обратно и у меня были новые диалоги с этим мужиком. А ещё позже я встретил его в городе, где он пил в таверне. И персонаж действительно кажется живым, он продолжает существовать в этом мире. А не так, как мы привыкли: закрыли квест и NPC как стоял на месте, так и стоит. В другом квесте мы помогаем мужику вернуть украденное с фермы. История повторяется, но мужик здесь уже наглый и хамовитый фермер. Мы находим его пожитки и какое-то таинственное зелье, которое ГГ ему отдаёт. Персонаж понимает, что может заработать продав это зелье, хоть оно и принадлежало этим мародёрам. Далее в городе можно встретить этого мужика торгующимся в городе. Ещё в одном квесте у мальчика на ферме украли барашка. Мы находим барашка, мальчик говорит, что это не его барашек, но оставляет себе. Опять-таки, спустя 3 наигранных часа, я ехал мимо этой фермы и решил зайти на участок. И даже там была новая сценка! Мальчик игрался с барашком и назвал его другим именем. То есть тут всячески создают картину живого мира. Ещё позже, когда я убил босса-гоблина и помог захватить управление гильдией для его зама, вернувшись в город, увидел этих же фермеров веселящихся в таверне, отмечающих то, что ГГ отомстил за их беды. И это тоже было с диалогами и новыми анимациями. Шикарно же! И тут я вспомнил, что мне это напоминает: моменты в RDR 2, когда мы навещаем мужика строящего дом с сыновьями или лагерь лесорубов, да и мужика, который просил милостыню у Артура. Каждое посещение локаций предлагало изменение в мире и создавало ощущение живой системы. А в этой игре корейцы реализовали это даже для побочных квестов. Какое, блин, это MMO? Да, если бегать с квеста на квест, а не исследовать мир и старые локации, вообще этого не увидишь, но сам факт такой проработки очень впечатляет и я хотел бы, чтоб это стало стандартом для AAA игр. Далее я решил проверить, что будет, если я вернусь в ту локацию, где стоит лагерь торговой гильдии гоблинов, так как я убил главу, теперь там другой управленец. Маркеров или отметок квестов там не было и вернувшись туда, оказалось, что локация изменилась и появилась новая сюжетная ветка, где нам нужно помочь вычислить крысу в рядах гильдии (допросить членов гильдии, собрать документы и улики, провести полноценное расследование). И тут тоже тонна диалогов, классные кат-сцены и всё кажется живым. Где-то, где по квесту мы зачистили пещеру, будет стоять стража. Спустя ещё несколько дней стражи уже не будет и пещера опустеет. Мир меняется и кажется одним из самых живых, что я видел. Вспомните свои вау-моменты от первого запуска Skyrim в 11 году. Я до сих пор помню, как меня впечатлил поход к Вайтрану. И эта игра, спустя столько лет, дарит такие же ощущения. Только в отличии от Тодда, тут ещё и мир ощущается живым, море прекрасной озвучки и изменений в мире и поведении NPC. Да и сюжет, который в начале разрознен, начинает складываться в цельную историю. И это пока только 5% игры я прошёл, люди на реддите забрались в другие регионы и рассказывают про полноценный лагерь а-ля RDR 2 с интересными квестами. В общем, если кто-то захочет поиграть - смело берите. Но настраивайте себя на то, что этот мир работает в формате RDR 2 и игр Тодда. Если будете играть и исследовать каждый метр так, как делали в RDR 2, то быстро начнёте подмечать тонну элементов, которые работают на создание живого мира. Ещё расстроен, что ГГ воспринимают как плохо прописанного персонажа, но это чисто типаж Грязного Гарри или детектива Босха. Малоразговорчивый, но положительный герой с принципами, который ведёт себя более открыто лишь с теми, кого знает. А таких мы начинаем встречать только в третьей главе.
-
11 балловЗакончил прохождение за 35 часов. Из ачивок остались только некоторые боевые и собирательные + несколько не выпало из-за глюка. К концу прохождения вышел первый патч с исправлениями, он улучшил и оптимизацию. Если играете с HDR, то рекомендую его отключить, как и в первой части, он ломает графику. Без него намного лучше + если настроить яркость в заниженном значении, это чуть улучшит графику. Такую же проблему помню и у первой части. Самый главный ворпрос: стоит ли играть, повлияли ли сокращения на качество и завершенность игры? И да, и нет. Мне игра понравилась, это первая игра Spiders, которую я прошёл до конца и не желал разработчикам вечного поноса. Завершена ли она? Более чем. Все локации задействованы в игре, никто не растягивал остаток игры боями или бессмысленной беготней, лишь в двух-трех квестах компаньонов пришлось побегать по старым локациям и пару раз были задействованы одни и те же места и NPC в разных квестах, а в остальном нас всегда водили по новым местам и многие из них были очень даже живописные. Из действительно вырезанного контента - сюжетная линия Тилля. Подозреваю, что майский квест в делюкс издании будет как-раз про него. Ну и роман с Фаустой не сделали. Ещё главному злодею уделили всего 5 минут времени за всю игру в финале. До этого главный герой видел его лишь издалека в паре сцен. Персонажа раскрыли в сюжетных квестах за счет записок, разговоров с подручными, но в целом его в игре нет. Сделало ли это хуже инру? Нет! В сюжете нет интриги, но он сделан с любовью и развивает вселенную игры, придав ей глубину. Жаль, встреч или отсылок к персонажам первой части преступно мало. Побочных квестов тоже практически нет, практически все работает на основную историю. Лучше всего получились компаньоны. В этот раз они мне понравились все. У каждого, кроме Тилля, длинные цепочки квестов на всю игру. До самого конца они живо реагируют на происходящие события, постоянно вмешиваются в диалоги и помогают главному герою. Истории очень интересные и хорошо переплетены с основным сюжетом, никакой повесточной ерунды тут нет. Даже не верится, что я хвалю Spiders, но в плане команды они обошли Obsidian и максимально приблизились с старым Bioware. Выборы и последствия есть, но сложно сказать, что действительно влияет на историю и можно ли получить иное развитие событий глобально. Пару раз игра побуждала повести себя как мудак, а потом подкидывала последствия этого спустя какое-то время. К примеру, можно спасти одного персонажа и затребовать с него за это побольше денег, но спустя 10 часов ГГ сам окажется в ситуации, где ему нужна будет его помощь и он отобьет свои траты сполна. В общем, игра нарративно отличная и держит в тонусе все прохождение. Но надо понимать, что 80% истории это просто стоящие говорящие головы без какой-либо постановки. В первой части и то больше было поставленных кат-сцен. Видимо, тут как-раз бюджета и не хватило. Местами понимаешь, что две-три дополнительные кат-сценки тут или там, закрыли бы многие дыры и дополнили историю главного злодея. Поэтому, если вам критически важно смотреть дорогие кат-сцены, то игра не зайдёт. Если же смиритесь с бюджетом игры, то она раскроется своими историями. К локализации претензий нет. Хоть и в стиме писал переводчик, что его не привлекали к допереводу и редактированию, но нейросети или кривого перевода я не увидел. В общем, игру все же рекомендую, но при условии, что вы готовы закрыть глаза на геймплей и бюджетные условности истории, когда многие вещи подаются через говорящие головы, а не качественную постановку. Дайте шанс, поддержите Spiders добрым словом. Мне прям жаль, игра лучше первой части и у нё абсолютно иной подход к истории, более приземленный, как первый акт DA2.
-
11 балловСтудию сохранил, но от костяка команды остался только Сойер, всех остальных он потерял самым нелепым образом (особенно сценаристов) — действуя на эмоциях и «понтах», выбирая любимчиков и задвигая хороших авторов назло мнению других сотрудников, например. Ушли все, кто ответственен за успех KotOR II, NWN2, MotB, PoE, Tyranny. Джорджа Зайтца (сценариста Mask of the Betrayer) потеряли из-за того, что на него повесили провал Dungeon Siege III (он после MotB пошёл на повышение и руководил проектом). Во время производства игры его постоянно отвлекали для работы над New Vegas, а когда DSIII не оправдала ожиданий, Зайтца сделали крайним. Он ушёл из студии, но нарисовался Project Eternity (будущая Pillars of Eternity), и у Криса Авеллона созрел план — новая вселенная должна была совмещать фэнтези и эзотерику, так что Зайтц был идеальным кандидатом на роль ведущего сценариста, его хотели вернуть в студию таким образом. Но Уркхарт назло Крису выбрал другого — чтобы показать, кто тут босс. В итоге Зайтц ещё чуть-чуть на аутсорсе поработал с Obsidian и больше не возвращался. Был ещё Мэтт МакЛин, сначала работал в команде сценаристов Alpha Protocol с Митсодой, Авеллоном и Трэвисом Стаутом, позднее с Зайтцем писал для MotB. В итоге стал ведущим сценаристом Tyranny, но после выхода первого DLC ушёл и пять лет не появлялся на радарах (в конце 2024 года вышла его игра Quarterstaff, но это очень скромный маленький проект, сделанный буквально на коленке). Зато Уркхарт сохранил Криса Паркера — одиозного балбеса, над которым в Obsidian за глаза потешаются. Он один из четырёх основателей студии. Был руководителем проекта Alpha Protocol, но не справился с работой, так что за полтора года до выхода игры его заменил Авеллон, который дотащил проект до релиза. Потом Паркер повторил свой фирменный фокус — возглавил разработку Avowed, облажался и снова слинял, а на смену ему Кэрри Патель пришла. Патель раньше была сценаристкой, но даже она справилась лучше и довела Avowed до релиза. А потом свалила из студии. Зато Паркер сидит до сих пор. Так что я скептически смотрю на тезис о сохранении костяка команды... Уркхарт потерял все самые ценные кадры. Если бы не новости про возвращение Гонзалеза (ведущий сценарист New Vegas), я бы и его в этот перечень добавил.
-
11 балловIron Tower Studio опубликовала новую заметку из дневника разработчиков, в рамках которой представила первые скриншоты ролевой игры Heralds of the Third Apocalypse. «Мы уже десять месяцев работаем над новым проектом. Игра начинает обретать форму, и теперь мы можем поделиться с вами первыми скриншотами. На данном этапе это кадры, в лучшем случае, концептуальные, грубые и недоработанные, но мы всегда создавали наши игры открыто, вместе с нашим сообществом, и мы ценим ваши отзывы». «Это сообщество представляет собой нашу самую большую аудиторию, и ваша поддержка имеет решающее значение для успеха игры и нашего выживания. Heralds, возможно, и не Colony Ship 2, но концепция мира, сложная боевая система и дизайн с множеством путей остаются в сердце этого проекта». «В Heralds of the Third Apocalypse будет множество существ, больших и маленьких, от человекоподобных нелюдей (древние расы различаются в зависимости от региона; и нет, эльфов и гномов не будет) до огромных, похожих на мамонтов зверей и всего, что между ними, как, например, призванные щупальца, показанные выше. Хотя основное внимание уделяется сражениям, вы не будете биться с древними богами (ведь вы всего-навсего незначительное насекомое), но будет много взаимодействий с ними, а также старых добрых интриг и предательств, в результате чего получится шесть различных концовок». «Если вы следите за ходом событий, то наша первоначальная оценка превратить эту идею в играбельную игру за 5 лет составляла 50 на 50. Теперь же шанс [успеха] 70 на 30 в нашу пользу. Мне такие шансы нравятся больше, но мы все знаем, сколько многообещающих проектов так и не дожило до релиза. Впереди ещё долгий путь, и лучше реалистично оценивать риски и честно о них рассказывать». «Colony Ship остаётся нашим основным генератором бюджета (в 2025 году доля выручки Colony Ship составляет 90,4%, The Age of Decadence — 8,3%, Dungeon Rats — 1,4%; аналогичная ситуация была и в 2024 году). Хотя будущие продажи сложно предсказать и ещё сложнее на них полагаться, мы должны суметь как минимум дойти до стадии альфа-тестирования. А если Colony Ship в течение следующих двух лет будет продаваться лучше, чем ожидалось, то мы сможем сделать больше — добавить ещё уникальных ассетов, дополнительные цепочки квестов, улучшаемые заклинания, полноценные подземелья и прочее». «Многие спрашивают об изданиях для поддержки (Supporter Editions — прим.) и пожертвованиях; хотя мы ценим вашу щедрость, лучший способ поддержать нас — написать обзор [на нашу игру в Steam], каким бы коротким он ни был. Отзывы повышают узнаваемость и влияют на продажи, а нам понадобится вся возможная помощь в этом направлении». В конце августа 2025 года разработчики рассказали о прогрессе работы и успехах за полгода, а также опубликовали небольшой отрывок, который позволяет оценить настроение сеттинга Heralds of the Third Apocalypse. На момент публикации заметки Colony Ship в Steam продаётся со скидкой в 50%. The Age of Decadence и Dungeon Rats также участвуют в распродаже — их ценник упал на 60%.
-
11 балловВ интервью изданию Bloomberg руководитель Larian Studios Свен Винке раскрыл некоторые общие детали грядущей ролевой игры Divinity. Проект представляет собой пошаговую RPG. По словам Винке, игра базируется на формуле Baldur's Gate 3 и Divinity: Original Sin II. Студия будет развивать и оттачивать её. Игра выйдет в раннем доступе, однако маловероятно, что это произойдёт в 2026 году. В Divinity будет всё, что было в предыдущих играх студии, но авторы хотят улучшить все аспекты — по словам Винке, команда хочет выйти на новый уровень, показав «Larian на максималках». Изначально команда планировала продолжить работу с Dungeons & Dragons и даже потратила несколько месяцев на новый проект по IP издательства Wizards of the Coast, однако вскоре разработчики поняли, что эта игра их не будоражит. По словам Винке, все составляющие для хорошей игры у них были, отсутствовало лишь воодушевление. От проекта отказались в 2024 году. При работе над Baldur’s Gate 3 разработчики столкнулись с проблемами при переносе Dungeons & Dragons в другой формат медиа. В случае же с Divinity они разрабатывают новую систему, которая с самого начала заточена под видеоигры и будет куда понятнее игрокам, чем переложение правил «настолки». Работая над Divinity, разработчики перешли на новый движок (возможно, имеется в виду совершенно новая версия старого — прим.), который особенно хорошо работает со стримингом ассетов — это особенно важно, когда речь идёт об игре, которая загружает сразу весь контент в рамках главы. Команда также планирует вложить значительно больше сил в кинематографичность повествования. Larian пытается найти способ сократить цикл разработки до трёх или четырёх лет, потому что работа над Baldur’s Gate 3 в течение шести лет кажется Свену «нездоровой». При этом студия не планирует уменьшать масштабы контента — план заключается в том, чтобы создавать квесты параллельно, а не последовательно, как это было во время работы над предыдущим проектом. Это потребует значительного увеличения команд сценаристов и скриптеров; Команда также активно задействует в работе искусственный интеллект, однако использует его в качестве инструмента и помощника, а не генерирует с его помощью контент. По словам Винке, в игре не будет ничего, сгенерированного ИИ — сотрудники используют его, чтобы быстро и эффективно развить идею и изучить её. Например, создать набросок будущего арта или написать временную текстовую «заглушку». Финальные версии в любом случае будет делать человек. На момент беседы (11 декабря 2025 года) в Larian работает 530 человек, и компания до сих пор растёт. В игре будет «пара вещей, которые никто ещё не делал в RPG». Кроме того, Винке подтвердил, что продажи Baldur's Gate 3 превысили 20 миллионов копий. Заработанные компанией деньги позволят удвоить усилия при работе над Divinity. Обновление: Руководитель Larian Studios Свен Винке поговорил не только с журналистами Bloomberg, но и с массой других изданий. Представляем вашему вниманию выжимки не пересекающихся подробностей из интервью IGN, PC Gamer и Rock, Paper, Shotgun. В беседе с IGN Винке уточнил, что «игра», которую разработчики делали в сотрудничестве с Wizards of the Coast и бросили в 2024 году, на самом деле «была чем-то для Baldur’s Gate». Вероятно, речь идёт о дополнении для Baldur’s Gate 3. Разработка Divinity ведётся немногим более двух лет. Игра прошла стадию пре-продакшена и находится на этапе полномасштабного производства. Студия извлекла уроки из успехов Baldur’s Gate 3 по части повествования, постановочных роликов и того, как презентован выбор в игре по сравнению с Divinity: Original Sin II. Студия и дальше продолжит делать ставку на кинематографические вставки, развиваясь в этом направлении. Предыдущая игра компании также показала преимущество того, что события разворачиваются в крайне детализированной вселенной. Первым же решением касательно новой Divinity была более детальная проработка мира. Разработчики глубоко изучили книги по Dungeons & Dragons и вынесли много полезного из этого процесса, поэтому вселенная Divinity обретёт массу новых деталей. Механики D&D значительно сдерживали творческие позывы Larian, и в случае с новой RPG разработчики позволят игрокам ломать правила, «такова геймплейная формула» разработчиков. По своему размаху игра будет больше Baldur's Gate 3. Свен считает, что работа над сеттингом Divinity куда сложнее, чем работа в рамках Forgotten Realms, потому что студии приходится создавать сеттинг почти с нуля. По словам Свена, первые игры серии Divinity не очень много внимания уделяли аспектам вселенной, и только при работе над Original Sin II команда начала об этом задумываться более серьёзно, но даже там подход был совсем не такой, как в случае с Baldur's Gate 3. В игре будет кооперативный мультиплеер. Несмотря на то, что это игра из серии Divinity, боевая система будет совсем не такой, как в Original Sin II. Уровень влияния игрока на окружающий мир будет значительно выше, чем в Baldur's Gate 3. Винке называет игру самым амбициозным проектом в истории Larian. Агентность игрока будет проявляться во всём, начиная от повествования и заканчивая системами и игровыми механиками. Благодаря обновлённому движку выросла эффективность команды, а это в свою очередь позволило замахнуться на большее в плане амбиций. В качестве примера Свен приводит процесс создания анимации, который автоматизировали до такой степени, что движения актёра на площадке «почти моментально оказываются внутри игры». Другой пример — новые системы взаимодействия для геймдизайнеров, которые позволяют экспериментировать налету. По словам Винке, движок годами улучшался и перерабатывался, чтобы дойти до такого уровня. Каждая предыдущая игра позволяла совершить прорыв. Текущая версия технологии называется Framework 5 и базируется на предыдущих, но даёт разработчикам намного больше возможностей. Выросло как качество картинки, так и функциональность, что отразится на игровом процессе. Разработка продвинулась довольно далеко, уже сейчас ведётся запись кинематографических роликов и диалогов. Игра «почти наверняка» выйдет в раннем доступе, однако Свен не хочет ничего обещать, чтобы оставить себе пространство для манёвра. Он не знает, как изменится индустрия в ближайшие годы, а также не хочет, чтобы в Early Access в игру играло слишком много народу — это несколько усложняет коммуникацию, что не идёт на пользу проекту. Divinity — самая мрачная игра Larian. В ней будет место свету и надежде, это не вселенная бесконечной войны, как Warhammer 40,000, однако тональность игры куда более жуткая, чем в предыдущих проектах. Разработчики хотят столкнуть игрока с настоящим ужасом, чтобы задать вопрос: «Что ты будешь с этим делать?». Идея заключается в том, чтобы создать очень мрачный мир, в котором персонаж игрока может стать источником света или окончательно потушить этот свет. Свобода выбора — основной столп новой Divinity. Концепцию мира игры можно описать как «тёмное фентези со щепоткой юмора». Одной из важнейших целей стал пересмотр всей вселенной игры и её предыстории (вероятно, не обойдётся без ретконов — прим.). Почти все из 530 сотрудников Larian работают над Divinity (ранее разработчики говорили о работе над двумя проектами параллельно — вероятно, вторым было отменённое дополнение для Baldur’s Gate 3 — прим.).
-
11 баллов*торжественно откашливается* Сим заявляю, что не доживёт эта тема сей месяц без смешных шуток забавного юмора!
-
11 балловРазработчики из Larian Studios представили на церемонии The Game Awards свой следующий проект — ролевую игру под названием Divinity. Анонс сопровождался трёхминутным трейлером, однако никаких выводов из ролика сделать не выйдет. Предположительно, Divinity является третьей часть серии, начатой в Divine Divinity и продолженной с Divinity II: Ego Draconis. Вероятно, студия решила отказаться от тройки в названии, чтобы не отпугивать новых игроков. Ранее руководитель компании Свен Винке сообщал, что следующая игра Larian не будет классической CRPG.
-
10 баллов
-
10 балловНюк-Боту желаю, чтоб его не взламывали и он не постил рекламу в статусы. Любителям РПГ - узнать наконец, что это такое. А старикам - цветущего болота и свежих жаб.
-
10 балловВыиграл на аукционе за очень скромную сумму два диска для пополнения моей коллекции — дилогию Champions. События Champions of Norrath: Realms of EverQuest (2004) и Champions: Return to Arms (2005) разворачиваются во вселенной MMORPG EverQuest, однако это однопользовательские игры (пусть и с возможностью кооператива). Обе игры — Action-RPG, созданные на значительно улучшенном движке Baldur's Gate: Dark Alliance (2001), но выпущенные заметно позже. Они разработаны студией Snowblind Studios, которая также сделала и первую часть Dark Alliance (сиквел, Dark Alliance II, делала уже сама Black Isle Studios). Примечательно, что обе — эксклюзивы PlayStation 2, не выходившие даже на первом Xbox (Dark Alliance вышли на обеих консолях). Среди дизайнеров первой части, кстати, значится Крис Авеллон. А саундтрек для обеих игр написал Инон Зур (Fallout 3-4, Dragon Age: Origins). Игры для PS2 я собираю только американского региона, так что пополняется моя коллекция редко, зато метко. На фото, конечно, заметны потёртости на коробках, но на самом деле в живую они выглядят куда лучше. Вообще невероятно, что за 20 лет они в таком состоянии сохранились. Пластик фирменных коробок PS2 ещё такой качественный — толстый, тяжёлый, слабо прогибающийся. Внутри всё как надо — диски с мануалами и специальные закрепы для карты памяти. Мануалы толстенные, ламинированные и цветные — кайф невероятный. Состояние как у новых. На оборотной стороне полиграфии куча полезной информации, скриншоты, описание особенностей игр, а не как сейчас делают — фигню юридическую, миллион предупреждений и пару скриншотов размером с почтовую марку. То, почему я покупаю только диски американского региона (NTSC) — наличие полноценного, красивого оформления торцов: У европеек (PAL) просто белый фон и чёрным Arial'ом написано название. Фу, фу и ещё раз фу! На оборотных сторонах обоих мануалов расположились фансервисные рекламные арты первой EverQuest для PlayStation 2. Точнее крупного дополнения Frontiers. P.S. Особый кайф игр с PS2 — в те времена у консолей не было HDD, не было патчей и прочего. На диске финальная версия, триста раз протестированная, максимально лишённая багов. Если серьёзные баги появлялись — это был скандал, отзыв тиража и\или допечатка переиздания. Так что не важно, есть интернет или нет, эти диски — полноценный кусочек истории, а не как сейчас, когда сверху на дисковую версию патч на 40 гигабайт скачивается в день релиза.
-
10 баллов
-
10 балловФанаты уже вовсю обсуждают десексуализацию и некрасивость женских персонажей в ремеке. Женщин которые по ЛОРу практически секс рабыни лидеров лагерей, одели в мешковатую одежду, убрали сексуализацию и по мнению публикатора "Сделали некрасивыми". Лично я категорически против изменения их одежды, т.к. это блин ЛОР игры. Даже на обложке первой Готики были полураздетые барышни. Это конкретно настроение игры. Это демонстрация власти и достатка лидеров.
-
10 балловПрошел первую планету за 15 часов, удивили. Не знаю, удержат ли такую вариативность дальше. И это у меня несколько квестов остались закрытыми из-за выбора. Тут нет смысла вкачивать всё, лучше отыгрывать роль. Я сбился со счета сколько здесь способов прохождения и разных развилок на каждом этапе. Ещё внедрили полноценный стелс с вентиляциями в духе Deus Ex. А самое крутое, что никто не даёт конкретики что делать, нужно самому подбирать решение, а исследование даёт дополнительные способы решения задачи. В общем, рекомендую не гнаться за всеми навыками, а выбрать роль и этого придерживаться. Вместе с первым патчем появились титры разработчиков. Не поверите, но 50% команды разработки это сотрудники beamdog.
-
10 баллов
-
9 балловВсё, за первую главу можно не переживать Такой первой главы мы еще не видели Это будет лучшая первая глава в истории
