Перейти к содержанию

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией за 14.11.2023 во всех областях

  1. 21 балл
    Традиция забывать о нашем дне рождения становится всё крепче! Исключением не стал и этот год — мы снова забыли, что 1 марта 2011 года официально заработали сайт и форум RPGNuke. В такие дни принято подводить какие-то итоги, и буквально на днях мы преодолели две заметные черты. Во-первых, общее количество новостных заметок, статей, переводов и других материалов превысило девять тысяч. Во-вторых, количество комментариев под новостями перевалило за 100 тысяч — за это я хотел бы сказать спасибо нашим форумчанам. Вы создали отличное сообщество, в котором интересно находиться и общаться! И отдельное спасибо подписчикам с Boosty и Patreon, без которых полноценное функционирование сайта и регулярные обновления были бы попросту невозможны. В ближайшие дни читателей ожидает целая плеяда разнообразных материалов, подводящая черту под затянувшимся отсутствием нового контента, отличного от новостей, и начнём мы с рецензии на The Thaumaturge — она будет опубликована 4 марта, одновременно с релизом игры. Надеюсь, запала у нас всех хватит хотя бы ещё на 13 лет!
  2. 20 баллов
    Подведение итогов уходящего года никогда не было традицией RPGNuke — мы не каждый год проводим голосование за лучшие RPG, а суммируем проделанную за 12 месяцев работу вообще впервые. Никогда, впрочем, не поздно начать, особенно в преддверии 13-го дня рождения сайта! 2023 год стал по-настоящему мощным для всей игровой индустрии: после многочисленных задержек, связанных с глобальной пандемией COVID-19, разработчики завалили аудиторию свежими релизами, и особенно хорошо показал себя жанр RPG! Лучшие RPG 2023 года Пользователи нашего форума выбрали лучшие ролевые игры — триумфатором, что неудивительно, стала Baldur’s Gate 3. Давненько RPG не наводили столько «шороху» в индустрии, и особенно радует, что этим достижением отметилась настолько комплексная и, казалось бы, отнюдь не массовая видеоигра. Призовые места распределились следующим образом: Baldur's Gate 3 Warhammer 40,000: Rogue Trader Colony Ship Отдельно хотелось бы выделить Jagged Alliance 3, занявшую четвёртое место: проект болгарской студии Haemimont Games успешно возродил культовую серию, последние два десятилетия страдавшую от не самых удачных релизов. Талантливой команде хотелось бы пожелать удачи и, возможно, возродить какую-нибудь другую культовую серию — благо, у THQ Nordic в загашнике таких полно! Лучшие JRPG 2023 года Целых 48% респондентов воздержалось от голосования за лучшую JRPG года, зато победитель в этой категории оказался весьма неожиданным. Sea of Stars Final Fantasy XVI Star Ocean: The Second Story R Sea of Stars почти вдвое обошла шестнадцатую часть популярной серии Final Fantasy. Вероятно, это связано с эксклюзивностью последней для PlayStation 5, однако факта это не меняет — духовный наследник культовой Chrono Trigger пришёлся нашим читателям по душе. Лучшие Souls-like / Hack-n-Slash 2023 года Мы решили объединить все Action-RPG с упором на сражения в одну категорию, поскольку игр в стиле Souls-like и «диаблоидов» в 2023 году выходило на удивление немного. Lies of P Lords of the Fallen Diablo IV Первое место в данной номинации взял «корейский Bloodborne», представляющий собой особый взгляд на сказку о Пиноккио. Игра обошла небольшое количество конкурентов, включая сверхпопулярную (но не у наших читателей) Diablo IV. Самые ожидаемые RPG 2024 года Следующие 12 месяцев обещают невероятное разнообразие ролевых игр, включая проекты-долгострои, о существовании которых мы слышали многие годы. Тут и Exodus от сценариста Star Wars: Knights of the Old Republic и Mass Effect Дрю Карпишина, и долгожданная Dragon's Dogma II, о которой фанаты грезили свыше десяти лет, и сиквел GreedFall, запланированный к релизу летом. За ходом борьбы между самыми ожидаемыми RPG было интересно наблюдать, ведь лидер несколько раз менялся, а разница между первыми четырьмя местами составляет всего ничего — даже второе место поделили между собой сразу две игры, набравшие равное количество голосов. Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 Dragon's Dogma II и Gothic 1 Remake Dragon Age: Dreadwolf Удивительно мощным оказалось лобби Dragon's Dogma II: первые дни голосования игра занимала первое место и лишь ближе к финалу «притормозила» в наборе голосов. Четвёртое место, уступив всего один голос, заняла The Thaumaturge — мистическая ролевая игра от студии Fool’s Theory, основанной выходцами из CD Projekt RED, которые совсем скоро приступят к полномасштабной разработке ремейка оригинального «Ведьмака». Победителем же, несмотря на ряд спорных решений новой команды разработчиков, стала Bloodlines 2 — игра заметно просела в популярности после приснопамятной презентации диалоговой системы, о чём говорит даже статистика просмотров наших новостей. Несмотря на заметный спад интереса, RPG всё ещё остаётся самым востребованным проектом у нашей аудитории. Что там у RPGNuke? Что касается сайта, то последний год для него был не самым тяжёлым, а всё благодаря поддержке читателей — как моральной, так и финансовой на Boosty и Patreon. Хочу поблагодарить всех, кто помогал и/или помогает сайту: спасибо за всё, что вы сделали для RPGNuke и лично для меня! Отрадно видеть, что множество людей читает, поддерживает и распространяет весть о нашем сообществе, а форум обрастает новыми постояльцами, которые устраивают интересные дискуссии в комментариях к новостям. Спасибо! Небольшой список достижений RPGNuke за 2023 год: Было опубликовано 727 новостных заметок разной степени масштабности, от небольших заметок до огромных текстов с выдержками из интервью, объёмы которых сравнимы с иными статьями; Написано 19 статей, среди которых как переводы больших интервью с разработчиками, так и собственные материалы; Одним из самых заметных поставщиков новостей для сайта стал вышедший на «полупенсию» Тим Кейн. Его канал на YouTube стал кладезем новой информации о классических RPG, так что разработчику была выделена отдельная категория новостей, где собраны все его рассказы. Один из видеороликов содержал такое количество ранее неизвестной информации о закулисье создания оригинальной Fallout, что мне удалось написать на её основе весьма объёмную статью, скомбинировав полученные данные с информацией из ряда других источников. Этим материалом я особенно горжусь; Последние два месяца (за исключением 31 декабря, конечно же) новости публиковались ежедневно. Я проводил эксперимент (на самом деле начался он три месяца назад, но интернет-провайдер саботировал мой замысел, заставив перезапустить марафон 1 ноября), стараясь не опаздывать и освещать игры оперативно, а не хитрить и оставлять вечерние новости на утро. Из-за этого держать темп стало чуть сложнее, ведь разработчики создают инфоповоды не каждый день, и особенно сильно это ощущается по воскресеньям. Однако всё прошло успешно, благодаря чему я поставил новую цель: в 2024 году хочу сохранить темп и во что бы то ни стало публиковать новости каждый день (а их, к слову, будет 366 — високосный год!); Наконец-то разобрались с рядом технических проблем! Все знают, что я лучший программист 1-го уровня в этом королевстве, и мне в очередной раз удалось доказать, что опыт неважен, если на решение проблемы у тебя есть год и... настоящий программист в списке контактов; Создали новую тёмную тему форума путём перекрашивания оригинальной светлой — чтобы перейти на неё, нужно заглянуть в «подвал» форума и кликнуть на выпадающее меню «Тема». Какие планы? Последние два года научили меня ничего не планировать, поэтому могу лишь поставить цели и постараться не слишком сильно от них отклоняться. В 2024 году я бы хотел написать и перевести больше статей, чем в 2023-м, а также продолжить обновление нашего «Ультимативного гида» по лучшим статьям, которые можно найти на RPGNuke. Последний раз он обновлялся в середине 2022 года, и с тех пор у нас набралось огромное количество новых материалов, которые сложновато подсветить, — к их числу относятся, например, вышеупомянутые заметки Тима Кейна о работе в Black Isle и Troika. В новом году я хотел бы сосредоточиться на позитивной повестке — стать лучше самому, сделать лучше наш сайт и дать как можно больше поводов для радости, ностальгии и интересных дискуссий своим читателям... а ещё наконец-то доделать первоапрельский сюрприз, который собирался сделать ещё в 2022-м! С НОВЫМ ГОДОМ!
  3. 16 баллов
    Бывший креативный директор студии Obsidian Entertainment Крис Авеллон, выступавший ведущим разработчиком Fallout 2 и одним из сценаристов Fallout: New Vegas, опубликовал в своём блоге материал, посвящённый экранизации игровой серии. Этот обзор является частью «Апокрифов Fallout» — своеобразного цикла статей, посвящённых вселенной игр и их разработке. Представляем вам полный перевод этого материала. Добро пожаловать! Это специальный выпуск «Апокрифов Fallout». В нём я разбираю сериал от сервиса Amazon Prime. Первая часть закладывает основы обзора и рассматривает персонажей и их арки. Вторая часть будет посвящена разбору «лора» сериала. «Апокрифы Fallout» являются продолжением «Библии Fallout», и вы можете найти предыдущие выпуски в моём блоге на Medium (перевод есть и у нас на сайте — прим. переводчика) — их прочтение может помочь понять, что я думаю о Bethesda (нет, я не ненавижу их, равно как и все причастные к Fallout: New Vegas из тех, кого я знаю), ознакомиться с моей критикой относительно других частей Fallout от Bethesda, а также узнать другую информацию о серии. Кроме того, в сети можно найти множество других рецензий на сериал. Я рекомендую вам ознакомиться и с ними, чтобы охватить максимальное количество точек зрения. Очевидно, что в этом обзоре есть спойлеры, однако кое-что из сказанного ниже не будут иметь смысла, если вы не смотрели сериал, так что...
  4. 15 баллов
  5. 15 баллов
    Как-то раз американский физик-экспериментатор Р. Вуд (1868 — 1955), довольно эксцентричный человек, любитель всяких острых ощущений, решил проделать на себе рискованный опыт — испытать действие наркотика. С большим трудом раздобыв опиум, он накурился этого зелья и вскоре впал в забытье. Придя через некоторое время в сознание, он вспомнил, что, находясь в одурманенном состоянии, напал на какую-то чрезвычайно глубокую и важную научную идею, но на какую именно — начисто вылетело из головы. Тогда Вуд решил повторить опыт в надежде, что ему посчастливится вновь обрести ускользнувшую мысль. И действительно, как только начало сказываться наркотическое действие опиума, забытая мысль не замедлила возникнуть в уме ученого. Чувствуя, что сознание вот-вот покинет его, Вуд сумел в последний момент сконцентрировать волю, записал идею на бумажке и впал в беспамятство. Очнувшись, он с ликованием подумал об удачном исходе столь трудного и опасного опыта и, дрожа от нетерпения и пережитого, поспешно развернул бумажку с драгоценной записью. На ней он прочел: "Банан велик, а кожура еще больше..."
  6. 14 баллов
    На случай важных переговоров
  7. 13 баллов
    Удивительно, как много интересных ролевых игр мы не увидели из-за боязни издательств в то время идти на любые риски. Но франшизе «Конан» особенно не везёт. После офигенных комиксов Курта Бьюсика и издательства Dark Horse (они были основаны на оригинальных рассказах, сценарист просто выстроил их в хронологическом порядке, объединив дополнительными нарративными элементами, чтобы получилось непрерывное повествование) права вернулись к Marvel, и эти чудесные люди не придумали ничего лучше, чем сделать Конана частью прошлого их вселенной, а заодно налепить бредовых кроссоверов, таких как «Конан против Росомахи». Там ещё и образ самого варвара очень нелепый, он ходит в меховых трусах и глупом шлеме с рожками на лбу. А у Бьюсика носил нормальные доспехи и одну лишь набедренную повязку надевал только тогда, когда «на дело» отправлялся — он какое-то время воровством артефактов промышлял. Вот Dark Horse: Вот Marvel: Почувствуйте разницу, как говорится. Что у нас там ещё? Кино\сериалы. После хорошего фильма со Шварценеггером вышел плохой фильм со Шварценеггером и похоронил серию. Затем был дурацкий ремейк с Джейсоном Момоа, а потом права пошли по рукам. Шварценеггер хотел реализовать проект «Король Конан» — фильм про времена, когда варвар уже стал правителем. Но права на экранизацию достались какому-то чуваку чуть ли не по наследству, и он отказался с Арни даже обсуждать эту идею (ну как «идею», там готовый сценарий даже имеется!). И вот этот владелец начал бегать по всем стримингам с идеей кровавого сериала с рейтингом R. Сначала Netflix заинтересовался, но передумал. Потом Amazon — там даже шоураннер уже нашёлся, написал сценарий, но в последний момент проект свернули (потому что сделали ставку на другое фэнтези — «Властелин Колец: Кольца Власти» и «Колесо времени»). Шоураннер в итоге плюнул и ушёл делать «Дом Дракона» для HBO. С играми тоже беда. В нулевые было две попытки сделать слэшер про Конана. Игра 2004 года (от студии Cauldron) вышла на PC, Xbox, GameCube и PlayStation 2, но оказалась плохой. Вторая вышла в 2007 только на Xbox 360 и PlayStation 3 — оценки у неё чуть повыше, но игра страшненькая. Графика у неё странная, по атмосфере она откровенно уступает предыдущей, вышедшей на прошлом поколении систем. В обеих играх Конан, конечно же, бегает в меховых трусах как кретин. В игре с PS2 к этому образу добавляются невероятно уместные (*сарказм*) ботфорты с отворотами, как у пирата: Потом начались какие-то совсем уж странные движения — игры, в которых от Конана было только имя (буквально). Сначала MMORPG Age of Conan про мир Хайборийской эры, потом «выживач» про строительство сараев в пустыне, вся привязка героя к которому заключалась в том, что создаваемого игроком ГГ Конан в начальном ролике спасает. Потом они додумались сделать RTS про Конана (Conan Unconquered). А вишенкой на торте стала Conan Chop Chop — юмористическая мультяшная игра. Ведь именно этого фанатам так не хватало: В общем, Конан и его фанаты «потерпают» так, как мало кто другой из культовых героев и сообществ. И это притом, что герой очень популярен, но об этом не подозревает широкая общественность. Например, прошлой осенью издательство Alpaca запустило сбор средств на предзаказ второго и третьего томов комиксов от Dark Horse и Курта Бьюсика. Три с половиной миллиона (!) рублей собрали на предзаказах продолжения (первые тома обычно лучше идут, на вторых-третьих часть аудитории всегда отваливается). Для сравнения, аналогичная кампания предзаказа второго издания Pathfinder на той же площадке привлекла всего полтора миллиона рублей. Притом, что эта книга дороже. Если брать кампании из той же категории, то комиксы по «Терминатору» там же привлекли всего 385 тысяч рублей, а «Судья Дредд» — 355 тысяч. И это мы про РФ говорим, где какого-то особого культа Конана никогда не наблюдалось. Мне всегда казалось, что у нас любой проект по «Терминатору» будет в разы популярнее. В общем, нам нужны игры про Конана. И желательно в жанре Action-RPG. Хотя я уже на всё согласен, лишь бы не очередная игра про непонятных персонажей, постоявших рядом с Конаном шесть минут в очереди за куркумой на базаре. P.S. Я просто хотел написать пару строк о том, что нужно больше игр про Конана, но всё пошло не по плану...
  8. 13 баллов
    Тот случай, когда не переживаешь, что без таланта и души основной студии не получится сохранить атмосферу и качество предыдущих игр.
  9. 13 баллов
    Full changelog: Improvements - Added Custom Difficulty options, you can now pick and choose which bonuses you want, plus new middle points for several of them. - Added ship events to the "Taking the Lander" ending slides. - Added an epilogue to the "Landing the Ship" ending slides. - Added Chapter slides. Interface - Added follow and focus camera options. - Implemented game speed options, they can be set for combat/stealth and enemies and player's turns. - Added Always Run as an option (enabled by default). You can disable it and characters will walk around (Shift+Click for run). - You can now switch between small and big inventory grids in the options menu. - Increased inventory scroll speed. - Increased size of several fonts. - Standarized arm armor icons. - Added icons for damaged/old versions of some items. - Improved help screen. - Improved feedback on which training is being given. - Improved camera position in several events. - Tweaked dialogue screen. - Missing pieces are listed on Romeo when repairing it. - On leaving the factory and the habitat, the quests that will auto-resolve is listed. Changes - Artful Dodger: Evasion +12. 30% of hits are converted to grazes, 70% to misses (from 50/50). Removed under 13 HP bonus. This will lower the very high graze chances in the late game against high evasion builds. - Minimum graze chance increased by 5. - Spitter: Increased attack damage, lowered accuracy. - Adjusted armor stats for better progression. - Adjusted loot progression for better inventory management. - Tweaked some item prices that didn't correlate to the item strength. - Leaving the poison in the security room no longer triggers combat. - You can now use another character for sneaking towards the armory door. Your main character will participate as well, and both characters need to reach the exit zone. - Stealing the card in the church habitat is now steal 7, better loot in the apartment. Warning: Old saves will have the text as 6. - Fanning AP lowered by 1. - Added more options to use the initiative bonus. Fixes - Fixed slots in inventory screen at 4:3 resolutions. - Fixed buying items for 0 credits with Master Trader. - Fixed armory gang being alive when you killed everyone in stealth and reached the door. - Fixed pistolero premade character granting free stat and skill points. - Fixed being able to remove companion personal items by drag and drop. - Fixed missing door collision on mind worms combat in MC. - Fixed missing sounds on some doors and interactions. - Fixed issue with clicking the first character in stealth selection with a party of 4. - Fixed potential issue after Braxton/Mercy fight.
  10. 12 баллов
    Представляем вашему вниманию вторую часть обзора телесериала Fallout от бывшего креативного директора Obsidian Entertainment Криса Авеллона, приложившего руку к созданию двух частей культовой франшизы. В продолжении первого материала Крис уделил особое внимание «лору» шоу, а именно противоречиям в «лоре» и несоответствию ряда элементов оригинальной дилогии за авторством Black Isle Studios и Fallout: New Vegas. Эта часть обзора сериала Fallout посвящена «лору». Как и было сказано в первой части, эта разбивка не является сравнением всех различий между ранними играми линейки Fallout и телешоу (их очень много), вместо этого она оценивает сериал по тому, как он изображает и объясняет свой собственный внутренний «лор». После этого я расскажу о ряде других проблем, с которыми столкнулся в сериале: о фракциях, антагонистах и, конечно же, о судьбе Шейди Сэндс и НКР.
  11. 12 баллов
  12. 12 баллов
  13. 12 баллов
    No money, no marketing. And no, a press-kit won't make any difference. Or a press-release that nobody reads. To do well, one needs: - a proper marketing campaign (need at a least 100k) - media love and attention, goes hand-in-hand with a large marketing budget - big name Youtubers - Steam's front page It won't make any difference either. No idea why they're charging money for it. We certainly don't sell press-kits
  14. 12 баллов
  15. 11 баллов
    Меня поражает, что у них такие проблемы с неймингом. Dragon Age — одно из самых крутых названий в истории видеоигр с точки зрения маркетинга. Короткое и лаконичное, сразу многое говорит о жанровой принадлежности и сеттинге игры. К тому же «Dragon» — едва ли не самое простое для понимания слово в мире, по крайней мере в игровом сообществе, это беспроигрышный вариант. Имея на руках такое лаконичное название, они воротят сначала склеенное из двух слов Dreadwolf, а потом передумывают и делают склеенное из двух слов Veilguard, да ещё и артикль The добавляют. UPD: пока писал комментарий, узнал, что решение о названии принимала сама студия. Ну, я не удивлён, маркетологи там поседели, наверное. P.S. Но это я так, ворчу. А игру жду. Даже несмотря на то, что Inquisition была посмешищем. Сказалось дурное влияние @smartmonkey и его веры в сценариста Патрика Уикса, занявшего место Дэвида Гейдера. P.P.S. Так, ладно, предыдущее название можно было по-дурацки перевести на русский как «Стрёмноволк». Что делать с The Veilguard? @Allard, помогай, мне ещё фотошопить дурацкую обложку. P.P.P.S. В духе этой:
  16. 11 баллов
  17. 11 баллов
    Серьезно, вся ситуация с OGL стала возможной исключительно потому, что их руководство одурело от жадности и не предсказало очевидных последствий своих же действий. Как только они начались, им не оставалось ничего, кроме как резко сдать назад, но было уже поздно. Что касается вашего усердия в приплетании Ларианов к проблеме, которая их никак не касалась, я просто диву даюсь.
  18. 11 баллов
    Потому что OGL его вообще не задевает? Лариан не выпускает настолки, и Лариан не использует SRD WotC'а в своих работах. Балдуры как бы на полноценной лицензии. Свен тем и крут, что не пытается комментировать все на свете, как некоторые, кому надо что-то сказать и про Элден Ринг, и про Бальдуры, и про то, как не надо хорошие игры делать стандартом для индустрии.
  19. 11 баллов
    Разработчики ремейка культовой «Готики» опубликовали третий выпуск подкаста, из которого стали известны новые детали игры. В трейлере, посвящённом Старому Лагерю, были продемонстрированы различные события: драки, ссоры и кражи. Всё то же самое будет происходить и в самой игре, но динамически. Для ролика их собрали в кучу, но в итоговой версии такие события обогатят систему симуляции жизни; Одним из самых больших вызовов команде стали лица персонажей: у каждого NPC в игре уникальное лицо, а всего их порядка 600. Процесс моделирования физиономий стартовал два года назад, команде Alkimia Interactive помогает студия Gate 21; В английской версии многие герои разговаривают с акцентом «кокни» — это просторечный вариант произношения, характерный для низших слоёв населения Лондона. С таким произношением будет говорить порядка 50% NPC — исключение составят персонажи, прибывшие из других краёв Миртаны. В их числе Диего; Журналистам показывали демоверсию игры за закрытыми дверями. В ней рассказывалась небольшая история заключённого Найраса, который попал под купол незадолго до Безымянного Героя. Это новый персонаж, которого не было в оригинале. Он появится в самой игре и даже станет важной её частью на более поздних этапах; Своя ежедневная рутина будет даже у монстров — разработчики продумали, что животные едят и где спят. Судя по всему, в игре появятся логова зверей, в которых их можно обнаружить по ночам или, наоборот, днём, если речь идёт о ночных хищниках; В ремейке Gothic каким-то образом переработали навыки выживания, чтобы сделать охоту более интересной. По словам разработчиков, выживание является важным элементом жизни в таком мире, и авторы хотели это подчеркнуть; Помимо приготовления пищи в игре появится и полноценный крафтинг, в котором также пригодятся шкуры или клыки животных; Изучая сцены диалогов в других RPG, разработчики заметили, что освещение в них играет незаметную, но крайне важную роль — даже важнее, чем положение камеры. В большинстве игр в момент начала диалога появляются новые источники света, которые подсвечивают персонажей с нужной стороны. Этому аспекту авторы уделили повышенное внимание; Разработчики хотели бы сделать полноценную поддержку модов, но это сложно, учитывая, что разработка ведётся на стороннем движке, а именно Unreal Engine 5. Однако авторы ремейка планируют максимально упростить создание модификаций; Друзья Безымянного Героя (Диего, Горн, Мильтен и Лестер) получат более глубокую проработку, включая предыстории. В ремейке также появится некая ситуация, которую все пятеро будут разрешать вместе. Релиз новой версии Gothic состоится в 2024 году на PC, Xbox Series X|S и PlayStation 5.
  20. 11 баллов
    Ниже радаров. Малоизвестные RPG, которые мы ждём. Часть 3
  21. 10 баллов
  22. 10 баллов
    Приключенческая игра The Inquisitor от студии The Dust имела все шансы стать по-настоящему выдающейся, повторив судьбу «Ведьмака». Основанная на популярном книжном цикле польского писателя Яцека Пекары, она рассказывает историю грозного инквизитора Мордимера Маддердина, живущего в мире альтернативного Средневековья и охотящегося за ведьмами, вампирами и еретиками. Звучит как отличный задел для мрачного детективного триллера с элементами мистики! Ключевым отличием книжного сеттинга стала судьба Христа, повлиявшая на основополагающие для христианства добродетели: вместо того чтобы смиренно умереть за грехи человечества, Иисус сошёл с креста и устроил своим обидчикам кровавую баню. Поведя за собой верующих, сын божий завоевал Рим, а религия навсегда изменилась — на место всепрощению пришла суровая кара за прегрешения, а милосердие стало едва ли не одним из семи смертных грехов. Божественная канцелярия в этом мире не просто важная сила — она фактически правит всей Европой, насаждая собственные правила и контролируя вектор развития общества. Однако у такого поворота ключевого библейского сюжета обозначились и серьёзные последствия: разворот Иисуса на 180 градусов извратил само мироздание, приведя к появлению чёрной магии. Вот почему во вселенной Пекары существуют вампиры, ведьмы, мистические ритуалы и колдовство. Здесь-то на сцену и выходит орден инквизиции, каждый агент которого наделён особыми полномочиями и представляет собой одновременно следователя, судью и палача, имеющего возможность совать свой нос туда, куда не дозволено никому из простых смертных. Одним из инквизиторов и является протагонист книжной серии Мордимер Маддердин — ревностный католик, грозный воин, умный сыщик, и... ...эта игра не совсем про него. Местный Мордимер откровенно не тянет на воплощение образа, обрисованного Яцеком Пекарой в своих произведениях. Проблемы с восприятием героя начинаются с технической реализации: трёхмерная модель персонажа (как и все модели в игре) выполнена из рук вон плохо, а пропорции искажены, из-за чего порой создаётся впечатление, что мы играем за подростка. Худой, низкорослый и тщедушный, здешний Маддердин больше похож на раздувающегося от самомнения павлина, который грозит всем пальчиком только потому, что знает: титул защитит его от подзатыльника взрослых дяденек. Вторят этому образу и откровенно неудачные диалоги, порой почти целиком состоящие из ненужной экспозиции, а усугубляет ситуацию абсолютная линейность изучения игрового мира. Игрок получает доступ к новым локациям исключительно по ходу сюжета (чему в игре нет обоснования) и не может побеседовать ни с кем, кроме NPC, диалог с которыми необходим для дальнейшего развития истории. Получив поручение расследовать активность предполагаемого вампира в городе Кёнигштайне, герой не имеет возможности опросить потенциальных свидетелей, поговорить с местными или изучить необязательные для продвижения улики. Цель всегда чётко определена и подсвечена — зажатием двух кнопок (на PlayStation 5 это курки) игрок входит в «режим молитвы», окрашивающий всё окружение в чёрно-белые цвета и подсвечивающий активные объекты и цели жёлтым. Так, перемещаясь от одной точки к другой, игрок следует по сюжету без каких-либо ментальных усилий, периодически прерываясь на вялые QTE и даже бои. Последние заслуживают отдельного упоминания, несмотря на то, что не занимают и пяти процентов игрового времени. Выполнены они по стандартной схеме: слабый и сильный удары, отскок и блок. Однако реализация столь простой механики откровенно подкачала: анимации не состыкуются, ИИ глуп, а любую схватку можно закончить без потери здоровья, если поймать противника в бесконечную петлю анимации получения урона, нанося удары быстрее, чем он успевает оправиться. Однако сражения в игре случаются редко. Основную часть игрового процесса занимают ходьба, общение с немногочисленными доступными для разговора NPC и изучение улик, которое приводит... Нет, не к логическим умозаключениям, а к одному из семи погружений в потусторонний мир, которые представляют собой одну из самых скучных геймплейных петель, что мне доводилось видеть. После обнаружения очередной зацепки Мордимер погружается в запределье, где ему необходимо собрать пять светящихся артефактов, минуя «тени» и других живущих в этом мире монстров. Под «минуя» я не имею в виду какие-то игровые механики, а говорю про обход существ на своих двоих. Лишь один раз я по неосторожности попался на глаза монстру и был вынужден убить его. В остальных ситуациях банальный спринт в обход красных «конусов видимости» помогал оставаться незамеченным, поскольку у тварей нет ушей, а смотрят они... себе по ноги. Буквально! Каждое такое путешествие в потусторонний мир вызывало желание выключить игру, поскольку означало, что в ближайшие десять минут необходимо лишь бегать от одной точки к другой, собирая артефакты. Подняв с пьедесталов все пять сфер, игрок должен вернуться в центр локации, где благодаря находкам ему явится ИСТИНА. Как это работает и почему сбор волшебного хлама дарует герою озарение, меня уже слабо интересовало, поскольку существование этой игровой условности сводит на нет самое интересное, что обещала The Inquisitor: детективную составляющую. Вместо поиска улик, сопоставления фактов и хотя бы видимости расследования с возможностью сделать неверные выводы (как это было реализовано, к примеру, в The Sinking City) игроку предлагается волшебное решение всех проблем посредством скучнейшего забега по невыразительной локации. Собрали пять «светяшек»? Да вы просто второй Шерлок Холмс, держите в награду флешбэк со всей подноготной! И так семь раз за игру. Усугубляет картину техническое исполнение — и речь не только о чудовищной графике, кошмарной производительности, косой анимации и отсутствии вертикальной синхронизации. Согласно данным из сохранения, на полное прохождение The Inquisitor у меня ушло 9 часов и 44 минуты, однако статистика консоли говорит, что я провёл в ней 14 часов. Увы, я не переигрывал полюбившиеся мне эпизоды и не пытался получить другую концовку, выбирая альтернативные реплики, — я пытался продраться сквозь игру через десятки (!) «вылетов», раз за разом обнулявших мой прогресс. Дело в том, что в творении студии The Dust нет ручных сохранений, в то время как автосохранения активируются только в моменты продвижения по сюжету. Так, например, после достижения очередной цели я детально исследовал локацию, нашёл несколько секретов, активировал точку быстрого перемещения (их тут всего пять — по одной на каждый район города), после чего решил отправиться в порт... В этот момент игра намертво зависла на экране загрузки, а значит, все вышеозначенные действия после перезапуска предстояло выполнять заново, надеясь, что это не повторится. Тщетно — на следующей попытке произошёл вылет, а после него ещё один. Прогресс в The Inquisitor не сохраняется ни при переходе между локациями, ни в момент обнаружения коллекционного предмета — только в точках продвижения сюжетной линии. И даже здесь момент для сохранения может быть выбран так неудачно, что для сражения с боссом придётся снова пройти часть уровня, вновь побеседовать с противником и опять сделать выбор, после чего... игра вылетит посреди боя, выдав ошибку и заставив повторить алгоритм ещё раз... или два. Технические проблемы, невыразительная боевая система, скучный геймплей — всё это могло отойти на второй план, если бы сценаристам The Inquisitor удалось рассказать интересную историю. Увы, сюжет игры — едва ли не худшее, что в ней есть. Если в самом начале ещё имеет место какая-то интрига, то уже к середине повествование оборачивается горячечным бредом сумасшедшего, а рояли в кустах оказываются настолько плохи, что не вызывают даже смеха. Рассказанная в The Inquisitor история целиком состоит из несвежих клише и даже может «похвастаться» наличием сцены, в которой злодей рассказывает детали своего плана пленённому протагонисту... Реакция на этот эпизод может варьироваться от немого шока до гомерического хохота, стоит лишь узнать подробности... Последний гвоздь в крышку гроба повествования, впрочем, заколачивают отнюдь не дурацкий сюжет и не претенциозные диалоги, а дизайн повествования. По ходу развития событий The Inquisitor предоставляет игроку несколько возможностей совершить выбор, каждый из которых сопровождается звуковым сигналом — он подчёркивает важность принятого решения. Проблема в том, что даже после прохождения игры сложно понять, почему игрок получил тот или иной финал, которых здесь как минимум два (а скорее всего, три). Причины происходящих в финальном ролике событий были озвучены одним из NPC в предваряющем его диалоге, однако они не имеют ничего общего с решениями, принятыми по ходу игры. Влияние выбора на финал было нюансом, который мог дать хотя бы один «плюс» в копилку характеристик творения The Dust. Увы, здесь реализация тоже подкачала. The Inquisitor собрала в себе столько недостатков, что сам факт её существования поражает: казалось невозможным сделать игру, в которой будет плох каждый элемент... Ведь всегда можно найти хотя бы один аспект, выполненный если уж не на хорошем, то на среднем уровне. Может быть, актёры достойно озвучили своих героев? Музыка подчеркнула мрачную атмосферу грязного Средневековья? Или в игре нашлось место интересным моральным дилеммам? Нет, нет и ещё раз нет. The Inquisitor — это плохая игра. Во всех аспектах без исключения. 2/10
  23. 10 баллов
  24. 10 баллов
    *здесь должен был быть какой-нибудь комментарий, но я его не придумала*
  25. 10 баллов
    Как запитчить продолжение не слишком успешной ролевой игры и впечатлить менеджеров.
×