Лидеры
Популярный контент
Показан контент с высокой репутацией 18.10.2018 во всех областях
-
10 балловДа я помню, только кому это надо. Да простят меня фанаты, но я не вижу в сеттинге PoE чего-то выдающегося или какой-то всенародной любви к нему.
-
5 балловРазработчики Colony Ship из студии Iron Tower продемонстрировали элементы интерфейса своей новой RPG и рассказали о том, как он работает. Передаём слово руководителю разработки Винсу Уэллеру. Прямо сейчас мы внедряем в игру UI, так что позвольте мне продемонстрировать, что у нас есть, чтобы получить какую-то обратную связь. Давайте начнём со стандартных особенностей: Два слота под оружие показывают два экипированных предмета и параметны выбранной в настоящий момент атаки (урон, ОД, аммуниция). Опциональное текстовое поле, дающее подробную информацию о ходе сражения. Очерёдность ходов, которую мы использовали ещё в Dungeon Rats, чтобы показать, кто и когда сможет действовать. Четыре поясные сумки, чтобы вы могли кидать гранаты и использовать предметы в бою без необходимости занимать оружейные слоты. Боевой интерфейс может показаться знакомым, однако вместо того, чтобы делать выбор типа атаки через выпадающее меню, что было немного муторно и неинтуитивно, вы будете использовать иконки атаки, которые вылезают при клике на слот с оружием: Иконки разделены на три категории: Базовые атаки (быстрая, обычная и мощная для ближнего боя; выстрел навскидку и обычный выстрел для огнестрельного оружия. Мощных для последнего нет). Прицельные атаки (тут всё понятно; вы делаете меткий выстрел оружием дальнего боя). Особые атаки (двойной выстрел, коротки шквал, длительный шквал, двойной удар, суматошная атака (3 удара/выстрела), веерная атака (поражает 3 тайла). Обратная связь с вашей стороны будет неоценимой. Перейдём к окну диалога: ^ У нас ещё нет портрета для Мерси, так что мы использовали вместо него заглушку. Что касается дизайна: Диалоговое окно не занимает весь экран, как это было в The Age of Decadence, поскольку это не даёт ничего, кроме дополнительной работы (камеру приходится выставлять вручную). Проверки теперь будут показывать навыки и требующиеся для выбора реплики уровни их развития, чтобы избежать ситуаций, когда игроку приходится гадать. Если значение не указано (см. первый ответ, а именно пункт "Харизма"), значит параметр действует как модификатор (усиление или ослабление реакции), а не проверка. "Сила" также может использоваться в качестве модификатора, если вы пытаетесь, к примеру, запугать собеседника, так что речь не только о "Харизме". Раз уж мы решили показывать значения для проверок, то нужно показывать и уровень вашего развития в определённых способностях, чтобы вам не приходилось полагаться только на память. Зелёный цвет означает, что уровень развития навыка равен или превышает необходимое для прохождения проверки число. Жёлтый означает, что навык ниже, но попытаться можно. Красный значит, что вы не сможете выбрать эту опцию (в AoD это были скрытые варианты). Прежде чем вы начнёте волноваться, я должен напомнить, что система проверок также была изменена. Это больше не бинарная система "Успех или провал", так что зелёный цвет не всегда означает лучший исход, а жёлтый не всегда ведёт к провалу или смерти. Мы не подсвечиваем лучшие и худшие варианты. Эти метки можно будет включать и выключать, так что вырубите их, если они вам не по нраву. Что вы об этом думаете?
-
4 баллаВ моем сообщении написано, что я еще не прошел PoE 2 и не могу составить мнение. Впрочем, на модную нынче кричалку "тупые фемки" мне, так или иначе, плевать. Я не рассматриваю это в качестве аргумента, если это остается кричалкой. А вот насчет TES я с вами согласен. Лор TES это потрясающая штука, многогранная, увлекательная и оригинальная, но полностью оторванная от своего игрового медиа. Только беседка могла создать такой шедевр, рассунуть его по книгам и запискам, а в сюжете и в побочных квестах игры ограничиться диалогами в стиле "ыыы драконы аааа избранный". Больше я отвечать не буду, поскольку уже это оффтоп.
-
4 баллаПроще вообще собственную платформу создать. DivanStationBox. И собственное издательство. И внутри него десять студий. И чтоб каждая делала новые IP, полностью отказавшись от сиквелов. А финансировать будет господь бог. Ведь всё так просто, это же не многомиллионный бизнес, где издатели ссутся рисковать и новые франчайзы делать, а так, баловство. Только почему-то даже Rockstar побоялись делать Red Dead Redemption как совершенно новый IP, а взяли название у Red Dead Revolver, игры в совершенно другом жанре, никак не связанной сюжетом с новой. А когда пришло время делать продолжение, они взвесили значимость именно второй части и сделали не Red Dead 3 или какой-нибудь Red Dead Retribution, а именно Red Dead Redemption II. Потому что название уже на слуху, в него вложен маркетинг. В индустрии целые компании успешно растут и развиваются, взяв в качестве базовой модели покупку и развитие существующих IP (THQ Nordic, Nightdive Studios), поскольку это даёт им в руки плацдарм, у которого есть созданный чужими маркетинговыми бюджетами фундамент. Вот ведь дураки, проще же было новые сделать! Вообще, насколько мне кажется, вклад EA в основном заключался в том, что они ввели аргессивную политику распила на DLC. На пике это дало Mass Effect 3, для которой первое дополнение вышло одновременно с самой игрой. Но в остальном вектор развития студии был задан до EA, это верно. Тот же Mass Effect изначально разрабатывался BioWare как независимой студией в партнёрстве с Microsoft. И уже тогда было заметно, что они ищут подход к массовой аудитории.
-
4 балла
-
4 баллаТам только идея с душами интересная и то они, как мне кажется, не смогли сделать её по настоящему интересной.
-
3 балла
-
3 баллаРаньше я играл примерно на средне-высоких, но пришлось переключиться на низкие для комфорта, сейчас могу спокойно на высоких сидеть.
-
2 баллаПроще создать новое ip с нуля, тем более что за Столпами уже закрепилась репутация "какого то скучного закоса под ретро для нердов".
-
2 баллаВерно! Уже даже забыл про неё. Но, что до сих пор помню - это радость во время первого запуска игры. Прям едва ли не визжал в душе.
-
2 баллаМожет. Сильно лучше от этого их движок не стал. Как были тулзы с дизайном от программистов и для программистов, так и остались. Всем ведь известно, что худшие в мире UX-дизайнеры живут в головах у программистов. Делят двуспальную кровать с внутренним садистом. Ещё будет "Женская доля" в начале следующего года.
-
2 балла
-
1 баллРолевая игра Stygian: Reign of the Old Ones от турецких разработчиков из студии Cultic Games обрела издателя. Выпуском игры на мировой рынок займётся российская компания 1C. На странице игры в Steam также появилась отметка о том, что игра получит русскую локализацию. Кроме того, разработчики продемонстрировали систему крафтинга в новом видеоролике, посмотреть который вы можете ниже.
-
1 баллТак речь как раз о том, чтобы Зитц возглавил работу. Как было с Mask of the Betrayer. В случае с Tides of Numenera проблема была в том, что они бездумно понадёргали писателей со всего света в качестве дополнительных целей и дали им писать разные куски, не относящиеся к центральной сюжетной линии, а потом эти куски текста без редактуры и сведения заварили в какую-то адскую кашу, благодаря чему игру превратилась чуть ли не в визуальную новеллу. Я полагаю, что такой ошибки они уже не совершат. По крайней мере уже сейчас при работе над Wasteland 3 они иначе действуют, Зитц проект возглавляет, лично создавал дизайн поселений и планировал наполнение контентом, а также отвечал за основной сюжет. Судя по тому, как он описывал свою работу, былого хаоса тут нет. Вот посмотрим, что из себя будет представлять Wasteland 3, тогда можно будет судить. В техническом плане inXile уже не самые эпичные просиратели полимеров (ведь теперь у нас есть Warhorse и Owlcat), осталось подтянуть UX/UI и целостность проектов. В The Bard's Tale IV пока не играл, так что про целостность ничего не скажу, но с UX/UI чуть-чуть получше стало. Совсем немножко.
-
1 балл
-
1 баллОпыт показывает, что сеттинг ПоЕ нашли непривлекательным почти все. Статистику, я, конечно, не собирал, основываюсь исключительно на эмпирических наблюдениях. Но суть тут скорее в том, что я, наверное, один из немногих, кто не считает сеттинг ПоЕ "тривильным фэнтези" и находит его даже, в какой-то мере, революционным. Там было пересмотрены почти все традиционные элементы фэнтези-жанра, все это подведено под материалистическое прочтение спиритуалистических мотивов и снабжено вполне реалистичным миром, где продумано даже различие акцентов у разных национальностей и различные сложные схоластические вопросы (типа различие Бераса и Римгранда). Я, честно говоря, просто даже близко ничего подобного не видел, чтобы называть это тривиальным. Но и вместе с тем я считаю, что все выше сделанное сделано настолько "не напоказ", что фактически остается скрыто от большинства игроков, которые видят только фэнтези-оболочку с мечами и магией. ИМХО. P.S. Все это справедливо для первой части и того небольшого куска второй, которую я видел. Я вторую еще не прошел.
-
1 баллФергюсу. И то она вторичная. Что-то подобное даже в Kingdoms of Amalur было.
-
1 баллНа PC, возможно, но не на консолях. Даже описанные в патчноутах объекты, вылезавшие из ниоткуда, так и вылезают. На моей памяти это самая тормозная, уродливая, кривая и "тяжёлая" игра для PlayStation 4. Эти текстуры уровня PS3, отвратное сглаживание и разрешение 900p на PlayStation 4 Pro - курам на смех. А эта потрясающая минутная загрузка главного меню, чтобы потом выбрать "Продолжить" и смотреть на вторую загрузку подряд. Мммм... Если они не сменят это движок, то ничего у них адекватно работать не будет. Не знаю, как там сейчас, а в 2014 году для нормальной загрузки текстур в проект на CryEngine нужно было сохранить их через специальный плагин для Photoshop, который ставился вручную, причём установка там уровня инструкций с пиратских раздач на торрентах времён StarForce, когда надо было файлы куда-то перекидывать с заменой и что-то там в настройках крутить, чтобы заработало. И вот без всего этого дела загруженные текстуры просто не отображались в игре. Возможно, конечно, они уже исправили это, но на тот момент UE4 уже существовал и позволял делать ту же работу намного быстрее и проще.
-
1 баллИгру, надо сказать, починили. Над оптимизацией хорошо поработали.
-
1 балл
-
1 балл
-
1 баллЗа последние несколько лет капитализация CD Projekt RED выросла в несколько десятков раз, перевалив за 1,5 миллиарда долларов. Таким успехом компания обязана растущим в цене акциям, увеличение стоимость которых обеспечили невероятно успешная The Witcher 3, обласканные игроками и критиками дополнения к ней, "Гвинт", а также рост аудитории сервиса GOG. Однако сейчас для поляков наступили не лучшие времена. Пиковая стоимость акций пришлась на конец августа и начало сентября. Цена взлетела вверх вслед за демонстрацией игрового процесса Cyberpunk 2077, однако уже в октябре начала падать. Причиной тому послужило сразу несколько событий. Во-первых, заметная часть аудитории "Гвинта" осталась недовольна перерождением карточной игры, радикально сменившей правила и внешний вид с обновлением "Возвращение домой". Во-вторых, свою лепту внёс писатель Анджей Сапковский, не так давно потребовавший от CD Projekt RED выплатить ему дополнительный процент от прибыли в размере 16 миллионов долларов. Судя по польскому законодательству, притязания автора "Ведьмака" небезосновательны, что явно не радует инвесторов. Третьим и самым неоднозначным фактором стало само существование долгостроя Cyberpunk 2077. Научно-фантастические игры продаются хуже, чем фэнтези или проекты, действие которых разворачивается в современном сеттинге, и это вызывает опасение владельцев акций, предпочитающий проверенный франчайз в лице "Ведьмака". На фоне растущей стоимости производства игры, работа над которой ведётся много лет, а также затрат на масштабное продвижение, уверенность инвесторов в CD Projekt RED пошатнулась. В настоящий момент стоимость акций упала на 25%. Спустя сутки после того, как на сей факт обратила внимание общественность, поляки анонсировали сотрудничество с издателем Bandai Namco, который выпустит Cyberpunk 2077 на территории избранного числа стран Европы. Судя по всему, CD Projekt RED форсировали анонс для того, чтобы продемонстрировать акционерам, что компании есть с кем разделить финансовые риски. На стоимости акций это, впрочем, почти не отразилось. Некоторое время назад разработчики заключили аналогичное соглашение с Warner Brothers Interactive, которая выпустит игру не территории Северной Америки. Ранее, напомним, предполагалось, что CD Projekt RED издаст Cyberpunk 2077 самостоятельно.
-
1 баллТрент Остер ждёт Baldur's Gate 3 чтобы потом выпустить Baldur's Gate 3 Enhanced Edition.
-
1 баллВот как надо ужасы делать-то. А то Лавкрафт, Лавкрафт...
-
0 баллов