Лидеры
Популярный контент
Показан контент с высокой репутацией 20.05.2019 во всех областях
-
7 балловСредненькое пока ещё не обновление, которое вряд ли стоит вбрасывать в шапку. Да, я жив, работа идёт. Я сейчас дошлифовываю связку Тилос+«Опустошитель»+Фабрика HK (это та, которая на Тилосе под землёй, являющаяся одним большим личным квестом для HK-47), которую я хотел дошлифовать ещё так недели три назад, но, но, но... суета-сует, документы, гик-залёты в Москву, и так далее с общей усталостью, но тем не менее. Перечисленное касается всех глав сюжета и актов, связанных с этой многострадальной, во всех смыслах, планетой. Уже, в том числе, обработаны и перекопаны все диалоги с Эйтрис, отварены DLG-файлы, за счёт которых должно работать корректное разделение реплик по полу ГГ (то самое касательно многих других диалогов, я же ведь не люблю откладывать на потом то, чем можно обмазываться прямо сейчас). В данный момент разгребаю бардак, который представляет из себя диалог с Чодо Хабатом (главный иторианец, с которым связан корень сюжета на планете в том числе). Попутно с этим мои шаловливые ручки успели дотянуться до правки и других квестов-сюжеток на Дантуине и Нар-Шаддаа, но в меньшей степени, перебран целый ворох предметов (вместе со всеми их чудными дубликатами и неутверждёнными вариациями), вынесен срач из интерфейса (здесь комментариев, пожалуй, не будет). Насколько я могу судить, Zbyl ещё где-то там куролесит, поэтому у нас наверняка ещё выпадет оказия устроить бету, а может парочку (хотя мы без неё и так не обойдёмся, поэтому добровольцев попрошу морально готовиться, особенно тех, кто согласен работать с гендерниками). Среди оставшейся жути за рамками вышеперечисленного, наибольший цирк с конями остался как раз на Нар-Шаддаа, плюс пачка толстых диалоговых древ центральных персонажей. Не должно занять целую вечность. А там я уже наконец-то закончу свой эпический наезд на Планету Дроидов M4-78EP. Stay tuned.
-
2 баллаEA - огромная компания, потопить ее дело не быстрое, но примеров дорогостоящих ошибок полно. Патрик Сёдерлунд, как исполнительный директор, попробовал "оптимизировать расходы" и навязать всем студиям Frostbyte, игнорируя здравый смысл. Итог череда провальных игр и смещения с поста. Попробовали в BF2 из шутера про ВМВ2 сделать фарс для удовлетворения влажных фантазий SJW (а на самом деле срубить бабла на скинах). Итог - худшие показатели по предзаказам и продажам за много лет. Попробовали воспользовавшись остатками репутации Bioware, выпустить лутшутер для казуалов (Anthem). Итог - провал и добивающий удар по репутации, некогда великой студии. Денег, они на этих ошибках потеряли очень много, думаю очевидно. В свое время Atari тоже была колоссом и никто и подумать не мог, что она так бесславно канет в небытие. У EA еще все впереди. А по оплате сверхурочных, у меня ни разу не было случаев, когда руководство той или иной компании заставляло меня делать то, что не оговорено в контракте. И это в Украине/России/ремоуте, на Западе с этим еще строже.
-
1 баллПеревод про самую главную фичу игрового процесса Блэк Гейзер - Жадность:
-
1 балл
-
1 баллТак много дерьма, что пост превратился из мнения в кучу компоста. У нас и без того плодородная почва, ваши удобрения нам не нужны. До свидания.
-
1 баллВсе нормально там было, потом коммунизм победил со своими переработками, голодом и прочими ништяками.
-
1 балл
-
1 баллПрошёл где-то половину игры без учёта DLC и сказать, что я разочарован - это ничего не сказать. Сюжета фактически нету! Это в игре от Obsidian! Поначалу игра мне понравилась, но потом она становится настолько жутко унылой, что просто ужас. Сложность в игре, как я понимаю, патчами повышена сильно и она часто совершенно не соответствует сложности указанной в описание квеста. Особенный прикол был, когда я пришёл на квест по убийству друидов перекачав свою пати на уровень больше, чем нужно для квеста, а мне навстречу монстр с тремя красными черепами. Некоторые квесты по уровню на Пути проклятых фактически нереально выполнить из-за совершенно неоправданно задранной сложности патчами вышедшими после релиза. Вот вообще интересно, кто сказал уроду писавшему диалоги, что приставание к незнакомым людям с вопросами "Расскажи о себе..." может быть интересным? Такое впечатление, что наняты сотрудники из новой Биовар, которые тоже любят нагружать игрока бесмысленными диалогами где явно видно, что автор придумывал их в муках, так совершенно неспособный придумать тему для разговора и решивший, что влепить какое-нибудь "рассуждение о погоде" это нормально... И это после великолепной Tyranny где тоже было много диалогов, но они все несли в себе смысл и информацию. Игра часто сваливается в круговорот "подошёл к НПС - прочитал тонну совершенно ненужного текста в котором ноль интересной информации - подошёл к следующему, поговорил о его жизни (ооо, как интересно) - подошёл к следующему, он тоже тебе рассказывает о своей жизни - ещё один размышляет о погоде - дальше получил квест, который ведёт на другую часть карты - дальше нарвался на квест,который по описанию тебе по уровню, а на деле нет - островки на глобальной карте один по уровню, другой нет, мне что на бумажке все пропущенные записывать? Бои предлиннющие, монстры жирнющие - даже страшно подумать насколько битвы растянуться в пошаговом режиме. Слоняешься по карте пытаясь найти противника по уровню - привет Дерьминити ОС 2. Игра провалилась в продажах, я когда об этом прочитал, то был расстроен, но когда наиграл в эту подделку больше 10 часов совершенно этому не удивлён. Неужели с Обсидиан всё? Или это так успех отвратной шизофренической бредятины Дерьминити ОС 2 повлиял, что Обсидианы решили сделать свою бессюжетную унылую бессмысленную бродилку по карте. Но как бы там ни было, вторые Пилларсы всё равно лучше Дерьминити Ос 2, потому, что ничего хуже Дерьминити ОС 2 вообще быть не может. Но до отличных первых Пилларсов вторым как до луны. 5/10 Хуже чем Дерьминити ОС2 быть ничего не может! Поэтому Пилларсы 2 намного хуже первой части но на порядок лучше чем Дерьминити ОС2.
-
1 баллМеняя цели и названия, меняя формы, стили, виды, – покуда теплится сознание, рабы возводят пирамиды.
-
1 балл
-
1 баллМудрый ход - превентивно Шрайера вызвать. Это заслуживает уважения.
-
1 баллДобавил тему по сабжу на форум Обсуждаем. Кстати очень много интересной инфы по игре на оф.сайте. Причём разрабы её постоянно по тихому обновляют: ТЫЦ
-
1 баллКогда-нибудь и Арканум вот так внезапно оживет, когда-нибудь...
-
0 балловПока футбол самая популярная игра на планете, а за ЕА закреплена фифа, для них ничего не изменится.
-
-1 баллПрошел наконец. Наверное, самый ожидаемый релиз среди классических ролевых проектов 2018 года на PC. Первая часть, несмотря ни на что, была отличной и если бы не вышедший с ней в один год третий Ведьмак, то заняла бы в моем личном топе первое место. Какой же получилась вторая часть? Сюжетная завязка слегка внезапная: Эотас, божество света и перерождения, вселяется в гигантскую адровую статую под крепостью Каэд Нуа, оставляет нашего Хранителя под завалами крепости, крадет часть нашей души и уходит на Архипелаг «Мертвого Огня». Теперь мы, заключив договор с Берасом, должны догнать колосса, вернуть часть «себя» и узнать о его планах. Основной сюжет сиквела получился значимым для вселенной игры. В нем особенно заметно поднимается тема «богов» и их места в жизни смертных. К слову, возникают стойкие сюжетные ассоциации с прошлогодней Divinity: Original Sin 2, но с еще большими оттенками «серого». В целом сюжет Deadfire мне пришелся по вкусу, хотя и получился слишком уж коротким. Что касается геймплея, то перед нами все та же любимая классическая партийная CRPG с активной паузой. Появились мультиклассы, сопартийцы стали «помогать» своими навыками главному герою в диалогах, убрали лишнюю графоманию (которая была в первой части во время чтения душ «особых» NPC), создали множество любопытных текстовых событий. Мир игры стал полностью свободным для исследования. Еще порадовали местные «фракции»: Вайлианская торговая компания, уана, Рауатай, пираты Принчипи. У всех свои цели и методы на Архипелаге «Мертвого Огня», разные отношения друг с другом и внутри самих себя. Все же качественная проработка фракций – это уже конек Obsidian Entertainment. Причем никто не заставляет безоговорочно встать на сторону одной из них в конце. Можно своими действиями изменить баланс сил на Архипелаге, а потом махнуть на всех рукой и быть верным лишь себе и своим принципам. Что мой персонаж в конце концов и сделал. Другими словами, с вариативностью и свободой действий в игре полный порядок. Увы, без нескольких ложек дегтя в Pillars of Eternity II: Deadfire, к сожалению, не обошлось. В частности, одно из нововведений сиквела, корабль – разочаровывает. Морская жизни на проверку оказалась слишком простой и скучной: никаких проблем с ресурсами и моралью команды не возникало, а морские сражения на проверку оказались скучноватыми текстовыми боями (из-за чего было желание просто идти на абордаж и сражаться уже непосредственно на палубе). Еще я ожидал, что на нас в море будут нападать различные морские чудовища, но, к сожалению, этого в игре нет (если не считать пары-тройки текстовых событий – но это не то, чего хотелось бы). Таким образом корабль – точно не замена крепости из первой части. Вторая ложка дегтя: копи-паст определенных объектов на карте мира (все эти разрушенные башни, заброшенные деревни, курганы) и однотипность квестов в стиле «охотника за головами». Это как-никак портит впечатления от исследования мира. Ну и третья ложечка – личные квесты спутников. Да, основные спутники главного героя проработаны хорошо, и свои пять медяков не стесняются вставлять в диалогах по делу и без, но вот личные квесты у них – чисто для галочки (видимо чтобы было что написать в финальных слайдах). Не ясно так же для чего в игру добавили второстепенных «подручных» персонажей-спутников: в диалогах не участвуют, в системе взаимоотношений отсутствуют. Какой настоящий любитель сюжетных партийных CRPG вздумает брать их в партию? Ах да, еще баги. Их немного, но лично у меня были довольно раздражающие баги с исчезновением ресурсов с корабля (воды, еды, денег) – приходилось перезагружать сохранение, чтобы все было на месте. С такими багами – и Принчипи не нужны! Оптимизация тоже могла быть лучше, без переноса игры на SSD встречались различные «фризы» во время сражений. Теперь снова о хорошем. Pillars of Eternity II: Deadfire довольно симпатичная изометрическая CRPG. Особенно запоминающимся и красивым получилась Некитака, столица Архипелага. Тут и картинка, и работа дизайнеров – все как надо! Вообще игра выглядит очень приятно. Кроме того, в игре добротный саундтрек. И хотя Pillars of Eternity II: Deadfire проигрывает по сюжету и атмосфере первой части (на мой взгляд), и, тем более, прошлогодней Divinity: Original Sin 2, она все же является главной классической CRPG в этом году и несмотря на ряд недостатков – перед нами все еще комплексный и хороший проект. Проект, который подарил множество приятных игровых часов. 8/10
-
-1 баллОчередное нытье разработчиков о переработках… Я являюсь программистом и даже 1.5 года поработал над игровыми проектами на телефоны. Ребята, это просто курам на смех! При разработке любых продуктов, будь то стартап, энтерпрайз или игры, кранчи неизбежны. Меняется конъюнктура рынка, требования заказчика, технологии и т.д. В играх, где производственный цикл длится годами, тем более. Отпуски тоже часто ограничиваются определенными сезонами, так как важно наличие полной команды во время этапа активной разработки. Каждый разработчик должен это ясно понимать, а если нет, так кто ж мешает уйти и найти работу своей мечты? Пусть идут на гос. службу, где все медленно и размеренно. Мало платят? Начинай свой бизнес. А вот всё это левацкое нытье: мало отпуска, много работы, токсичная среда… Из-за таких людей компании проигрывают конкурентам, выпускают плохие продукты и банкротятся. А страдают, как всегда конечные потребители.
-
-1 баллЧто-то это всё грустно. То есть понятно, что эксплуатация, переработки и прочее-прочее - зло. Хорошие условия труда - добро и все дела. Но это же не просто коммерческий проект, с целью только лишь заработка и всё. Мне что-то не верится, что в процессе создания самых культовых игр разработчики не засиживались до поздна, не рвали зад ради результата, который соответствовал не строчке техзадания, а их внутреннему допустимому уровню качества. Я вообще сомневаюсь, что работая в штатном режиме, где сотрудников заботят только зп и собственный график, а начальство думает только о выручке может выйти произведение искусства. И не хочу оправдывать Сидишников, или другие компании. Вроде как и нужно уважать работу сотрудника. Просто это всё настолько коммерческое, бюрократическое, что как-то противно. Для шаблонов в духе Колды и Фифы - самое оно. А для экспериментов, развития и шагов вперёд - тут я считаю надо быть готовым жертвовать своими отпусками, перерабатывать, стрессовать и делать оооочень многое для идеи. Ну а начальству стоит после достижения цели - достойно награждать тех, кто на это пошёл.
-
-2 баллаДа хоть в усмерть уработайтесь, главное игру закончите.