Перейти к содержанию

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 26.10.2020 во всех областях

  1. 2 балла
    В том, что у статиста-болванчика есть свой ИИ, а у персонажей из декоративной толпы в Unity - нет. Какие кат-сцены от первого лица? В Cyberpunk 2077? Это не пре-рендер, они работают в режиме реального времени. И анимация не "записывается", она обрабатывается процессором налету, если речь идёт об этом. Да, потому что там есть открытый мир, а в The Order 1886 его нет. Пока всё логично. Но тут не "ручная доводка" нужна. Любой MoCap аниматоры потом вручную оптимизируют под конкретные случаи и исправляют какие-то мелочи. Никогда и нигде не используется сырая анимация. Более того, для различных действий, которые нереально воспроизвести на площадке, вообще используется техника keyframe'ов, а не MoCap. А иногда комбинация из них. Но всё это в дальнейшем обрабатывается "ручками", потому что зачастую необходимо корректировать позицию конечностей или глубину посадки на стул (у Motion Capture Artist'а могут быть банально слишком длинные или короткие ноги, и задница/колени модельки персонажа в игре будет проваливаться через стул, если этот аспект не скорректировать). Отсутствие ручной доработки анимации просто невозможно. А детализация анимации зависит от количества точек захвата, где-то это могут быть только суставы, в других играх учитывается всё, вплоть до пальцев. Чем больше таких точек, тем сложнее анимация и тем больше мощностей процессора выделяется на её работу. Поэтому в The Order 1886 три героя общаются в закрытой комнате и демонстрируют непревзойдённое качество анимации, а в Cyberpunk 2077 ты заходишь в ночной клуб с полусотней статистов и всё это выглядит средненько. И тут разница не в том, что анимация плохо или хорошо записана с актёра, тут банально нельзя выходить за рамки технических ограничений. Чем выше детализация, тем сильнее нагрузка на систему. Это дорого, занимает время и невозможно реализовать на ограниченном потенциале уходящего поколения консолей в рамках масштабной игры в открытом мире, а не корридорных экшенов, в которых полтора персонажа и криволапые монстры. Серьёзная обработка анимации в DMC5 нужна только главному герою и персонажам в кат-сценах, врагам она не нужна, потому что они монстры и игрок не увидит зловещей долины в любом случае. Поэтому на монстров выделяется меньше мощностей. В Cyberpunk 2077 вокруг всегда люди, им нужна более-менее нормальная анимация, поэтому баланс смещён. Вместо потрясающей анимации двух-трёх героев на скромном по масштабу уровне приходится делать среднюю анимацию, но для десятков персонажей в кадре. У NPC она чуть лучше, чем у статистов, потому что у героев разные комплекты анимации. Нет, всё верно. В Unity для реализации нормальной анимации толпы пришлось прибегнуть к массе хитростей. И это не помогло, потому что игра всё равно очень плохо работает. Уже в последующих частях разработчикам пришлось упрощать анимацию и уменьшать количество людей в кадре. Поэтому пример с Unity - плохой. Что касается примера с DMC5, то там анимация главных героев на высоте, потому что в кадре всегда три-четыре персонажа в рамках скромных по масштабу локаций. Поэтому персонажам (чаще всего одному лишь ГГ) выделяют максимально возможные процессорные мощности, сэкономленные за счёт монстров - их не нужно анимировать так же тщательно, как персонажей-людей, поскольку они двигаются иначе и нам не с чем сравнить, чтобы увидеть разницу. Монстры могут припадочно дёргаться и игроку будет казаться, что так и задумано, ведь это монстр. А человека надо анимировать максимально правдоподобно, чтобы он двигался естественно. Я говорил, что анимация массовки в Unity не уникальная, поэтому удалось сделать хорошо выглядящую, но плохо работающую толпу. А что касается DMC5, то я не упрекал её анимацию и не говорил, что она "не очень" - это с вашей стороны откровенное враньё. Я сказал, что анимация главных героев хороша, потому что ей выделяют максимум мощностей благодаря тому, что эти мощности нет нужды тратить на монстров. А ГГ и монсты - это почти всё, что есть в кадре. А надо сравнивать всю игру, потому что технический бюджет рассчитывают исходя из всей игры, и технические дизайнеры не просто так существуют. Они определяют порядок допустимых затрат технического бюджета (ещё раз напомню, что технический бюджет - это не деньги, а доступные мощности) на различные нужды. В игре про пустыню процессору помимо главного героя мало что нужно анимировать и обрабатывать, а в игре про мегаполис - много. А ещё полумрак не означает, что прорисовка нужна минимальная. Более того, в игре есть кат-сцены при свете дня. Да и в целом освещённость зависит от времени суток, в игре динамическая смена дня и ночи. Люди, стопорящиеся об диван - это проблемы ИИ, а не анимации. И это ещё один показатель нехватки мощностей процессора - он накладывает ограничения на то, насколько умными будут болванчики. У статистов ИИ слабее, чем у NPC, поэтому статисты могут тупить и втыкаться в объекты. Опять полное несоответствие примеров. Одна игра масштабнее другой в разы. В TLoU2 есть открытые пространства, но нет такого количества персонажей в кадре (даже в стартовой локации, которая спроектирована таким образом, чтобы не было видно сразу всё), да и сама архитектура уровней ограничена, она проще, чем в Cyberpunk 2077. Именно это позволяет разработчикам выделить анимации больше мощностей. Ну и не стоит забывать, что разработчиков TLoU2 поддерживает собственная R&D-команда Sony, они лучше всех в мире знают, на что способна PlayStation 4 и как заставить её делать то, что нужно. А у Cyberpunk 2077 ограничение - оригинальный Xbox One. Потому что такой уровень анимации при таких масштабах и ограничениях текущего поколения для игр в открытом мире недоступен на данный момент. Почему у Death Stranding всё иначе я уже дважды объяснил, вы просто слушать не хотите. А она и не является исключением. Более того, никто игру не защищает. Да, анимации так себе. Но ваши сравнения - курам на смех. Я просто объяснил, почему анимация посредственная и почему лучше, увы, не будет. Вы решили поспорить, вывалив на меня тонну дилетантских домыслов. Уж извините, но этой чушью вы меня не накормите - я в игровой индустрии работаю с 2011 года, а в данной теме зарубился с вами исключительно ради лапшеснимания. Без обид, но то, что вы пишете - это просто фантазии какие-то.
  2. 2 балла
    Возможно, это дело вкуса. Мне, вот, кажется, странным и неудобным в игре, где полно места для попрыгать, выделять для этого отдельное действие с отдельной кнопкой.
  3. 1 балл
    Представители издательства Hobby World сообщили о планах по выпуску русскоязычной версии настольной RPG Cyberpunk Red, действие которой разворачивается в одной вселенной с видеоигрой Cyberpunk 2077. События Red — это очередная редакция настольной ролевой игры, лежащей в основе проекта польской студии CD Projekt RED. Её разработкой занимается автор оригинальной «настолки» Майк Пондсмит, также принимающий непосредственное участие в работе над Cyberpunk 2077. События новой редакцией заполняют временной промежуток между Cyberpunk 2020 и видеоигровой адаптацией фантастической вселенной. Более подробно об истории этого мира вы можете узнать из нашей большой статьи. Hobby World планирует выпустить как полноценную книгу правил, так и «Стартовый набор» — он содердит в себе листы уже готовых персонажей, комплект костей, парочку карт локаций, бумажные фигурки героев и транспорта, а также сокращённую версию правил и брошюру с описанием вселенной. В продажу «Стартовый набор» поступит лишь в 2021 году. Более точные сроки не сообщаются.
  4. 1 балл
    А кого волнует, признаётся или не признаётся. На выходе BOS имела доступ к более широкой аудитории, чем F1 и 2. Тогда она была лицом. А куда скатится... ну, F76 уже вылезла из ямы и отряхнулась. Я побегал в Wastelanders - местами лучше, чем четвёрка, местами на том же уровне. Это уже прогресс, учитывая что на старте были сто девятнадцать кругов абсолютного ада. Посмотрим что будет дальше.
  5. 1 балл
    На данный момент прохожу Persona 3 Fes через эмулятор PS2 и надо сказать что это одна из лучших игр, в которые я играл вообще. Сюжет, персонажи, атмосфера - все на высоком уровне. Первая игра наверное, где выбирать между потенциальными ЛИ действительно ТРУДНО.
  6. 1 балл
    PvP там только по взаимному согласию, а монстры просто так не бродят. Не самая большая проблема, на мой взгляд. Как и смерть, собственно.
  7. 1 балл
    Ну, кстати, работают они хорошо. Игра уже приобрела полноценный вид, на мой взгляд. Добавили NPC много где, не только там, где новые поселения из Wastelanders. С роботами, которые были изначально, тоже поболтать теперь можно. А ещё очень хорошо апгрейднули графику, по крайней мере на консолях. Релизная версия на PS4 Pro выглядела кошмарно и также погано работала. Сейчас она значительно похорошела, добавили HDR, с включением которого картинка преображается ещё сильнее. Я после того, как побегал в той позорной релизной версии, в игру полноценно больше не играл, так, запускал на полчаса после каждого крупного обновления, но в целом выглядит так, словно нас ждёт ситуация аналогичная No Man's Sky - разработчики уверенно идут к тому, чтобы сделать из огрызка полноценную игру. Пожалуй, после релиза Steel Dawn я даже попробую в неё поиграть нормально, пройти сюжетные линии хотя бы.
  8. 1 балл
    Это более IWD чем BG. Но прямо однозначно в боевые определить нельзя, с боссами тут и поговорить можно и если кубики удачно лягут квест пройдется болтологией. Или ход выполнения изменится. Пати полностью вручную создается но иногда могут неписи присоединяться на время квеста. Навыки на полную используются, в тех же диалогах с боссами сначала кидается проверка Inсite (или как он там называется на проверку мотивов и реакций) и уже смотришь какие шансы убедить или запугать мирно отдать нужный артефакт ну или наугад жмешь.
  9. 1 балл
    Метро? Каноничный транспорт любого Шедоураннера. Ах да, его же вырезали из игры
  10. 1 балл
    Чел, мы сейчас говорим о игроках. получивших достижение за завершение игры. Твои аргументы, мол, могли пройти по-флибустьерски, а потом купили и т.п. - они ведь и для Кингмэйкера применяются. В целом, это стандартный показатель проходимости игр Стима, ничего выдающегося или наоборот, особо плохого. Даже у самых, вроде бы, "крутых" проектов, вроде D:OS2, этот показатель нередко не превышает 10%. У особо выдающихся, типа KCD или POE1, оный процент составляет от 10% до 15%, да и то, спустя годы после выхода. Да, есть эпически крутые штуки, вроде Ведьмака-3, у которого до конца не смогло оторваться аж 27% купивших, но это скорее исключение, чем правило.
  11. 1 балл
    3080 вышла, теперь можно вообще не кранчить из-за оптимизации - потянет и так. Будет картинка 2015 года с требованиями 2025, уже привычно
  12. 0 баллов
    Более того. Я себе её купил. Правда потом перебил интерес Elite Dangeous, но выглядела она уже неплохо. И багов не словил
×