Перейти к содержанию

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 15.04.2021 во всех областях

  1. 4 балла
    На прошлой неделе редакции RPGNuke посчастливилось одной из первых поиграть в новую главу и побывать на презентации для журналистов, которую проводили разработчики The Elder Scrolls Online. Теперь, когда эмбарго спало, мы готовы подробнее рассказать о том, что ждет игроков этим летом. В январе команда ZeniMax Online Studios анонсировала новое приключение длиной в год под названием «Врата Обливиона», крупнейшим релизом в рамках которой станет крупное сюжетное дополнение Blackwood, оно же «Чёрный лес» в официальной русской локализации. В феврале игроки смогли познакомиться с DLC «Огонь амбиций», включающим в себя набор подземелий, а уже 1 июня на PC и 8 июня на консолях PlayStation и Xbox сама сюжетная глава. Кроме того, разработчики анонсировали и выход версий для консолей нового поколения PlayStation 5 и Xbox Series X|S. ZeniMax улучшила разрешение и производительность, обновила текстуры, переработала освещение, сглаживание и тени, а также увеличила дальность прорисовки, при этом более чем вдвое сократив время загрузки игры. В рамках новой истории игрокам предстоит отправиться в регион, расположенный между провинциями Сиродил и Чернотопье. Здесь искателям приключений предстоит раскрыть таинственный заговор свергнутых императоров Длинного дома, заключивших сделку с даэдрическим принцем Мерунесом Дагоном. Злодей вновь планирует поработить весь Нирн, однако на самом деле это не вторая, а первая его попытка — напомним, что события разворачиваются за 800 лет до The Elder Scrolls IV: Oblivion, в которой Мерунес Дагон также выступал антагонистом. Согласно обещаниям разработчиков, прохождение новой главы займёт порядка 30 часов, однако многочисленные побочные активности способны заметно увеличить этот показатель. Игроков ждут как совершенно новые локации, так и уже знакомые места, призванные мощно ударить по ностальгическим чувствам поклонников популярной серии. Так, например, нам позволят посетить крупный имперский город Лейавин, который многие понят по The Elder Scrolls IV: Oblivion. Вторым же квестовым поселением выступит Гидеон — его, впрочем, вспомнят лишь те немногие, кто в своё время играл в The Elder Scrolls: Arena. Как и в прошлых главах, разработчики стараются не забывать про персонажей из предыдущих дополнений, поэтому игроков ждёт встреча с уже знакомой союзницей — Эвели Острой Стрелой, босмеркой-путешественницей, когда-то прибывшей в Ротгар с караваном и регулярно участвовавшей в квестах Орсиниума. Не обойдётся и без новых ярких героев, вроде могущественной дреноры Лирант, которая впервые появляется в недрах одного из новых подземелий дополнения «Огонь амбиций». Само собой, будут и сюрпризы, о которых мы рассказать не можем, но поклонникам вселенной The Elder Scrolls Online неожиданные встречи наверняка принесут массу положительных эмоций. Сценаристы в очередной раз постарались и создали множество запоминающихся героев. В прошлому году разработчики порадовали игроков новой интересной активностью — системой археологии, которую, впрочем, вряд ли можно назвать заметным эволюционным развитием игры. На этот раз создатели The Elder Scrolls Online сделали куда более основательный шаг вперёд, введя систему спутников, управляемых искусственным интеллектом. Новая особенность порадует игроков, ориентированных в первую очередь на сюжетный контент, поскольку у каждого из компаньонов, появляющихся по мере развития истории новой главы, имеется собственная предыстория, полноценные личные квесты и персональные взгляды на происходящее вокруг. Не забыли авторы и про мировые события. На смену ведьминым пикам и якорям пришли порталы в Обливион, знакомые игрокам по одноименной игре — их также предстоит закрыть, обезопасив земли вокруг от вторжения даэдра. Сам процесс состоит из ряда этапов, в ходе которых необходимо сначала прорваться в портал, затем добраться до демонической башни, захватив её, а в финале отбиться от наседающих врагов. С новой главой будет добавлено и новое испытание для 12 игроков: каменная роща, которая по размеру аналогична испытаниям из предыдущих глав. На этот раз игрокам предстоит отвоевать поселение у поклоняющихся даэдра аргониан, пытающихся ритуалами призвать великую армию Мерунеса Дагона. До выхода новой главы остаётся чуть больше месяца, и разработчики активно заняты полировкой нового контента. Помимо уже анонсированных вещей ZeniMax Online Studios обещает обновить боевую систему, продолжить оптимизацию игры и улучшить работу серверов, но главное — будет и дальше выпускать сюжетные дополнения, расширяя и без того огромный мир The Elder Scrolls Online. Глава «Черный лес» уже доступна для предзаказа на всех платформах. Автор: smartmonkey
  2. 4 балла
  3. 4 балла
    Многие несоответствия в игре становятся понятны, если учитывать, что Dragon Age:2 это рассказанная Варриком история, переработанная воображением Кассандры. - Все подземелья похожи как две капли воды? Варрик удосужился подробно описать только одно, а воображение Кассандры не позволило представить ей остальные иначе. - Фенрис годами живёт в поместье, полном трупов, потому что Варрик не рассказал историю о том, «Как мы взяли на прокат тележку и посбрасывали трупы в море». - Киркволл кажется слишком маленьким для того количества людей, которое там проживает, потому что Кассандра представляет только те места, которые описал Варрик или где была она сама. - «Нижний город» на самом деле выглядел немного лучше, чем нам показывают, но Кассандра бывала там только после восстания магов. Она не видела, как выглядел «Висельник» до того, как некоторые комнаты были погребены под грудами мусора. - Вход в двери и на лестницы порой перекрыты верёвками, потому что это единственная возможная причина, по мнению Кассандры, по которой Хоук в них не входил, тогда как остальные комнаты, они обычно обыскивали досконально. - Враги всегда появляются волнами, потому что Кассандра следит за ходом битвы в повествовании Варрика, намного лучше, чем он сам. Их атаковало шестеро, а в конце боя на полу лежало двенадцать трупов суровых воинов? Наверняка остальные прибежали во время сражения. Как вам такой вариант?) Гейдер сам признал, что перебор с ними вышел.
  4. 3 балла
    Ролевая игра Dragon Age II вышла спустя всего полтора года после релиза Dragon Age: Origins и значительно пострадала от укороченного цикла разработки. Бывший ведущий сценарист серии и автор сеттинга Дэвид Гейдер поделился в Twitter своими сожалениями относительно игры и рассказал о том, что хотел бы изменить, добавить или вернуть. По словам разработчика, возможность переделать Dragon Age II ему, конечно же, никогда не представится, но это не мешает взглянуть на свою работу и пофантазировать, а также порефлексировать относительно того, что из игры было вырезано на разных этапах. Первым делом Дэвид вспомнил об изначальном плане девелоперов менять облик Киркволла после каждого прошедшего в игре года. В противном случае Гейдер предлагает уменьшить промежутки времени между главами до месяцев вместо лет, чтобы город не казался настолько статичным. Другим желанием сценариста было сделать Киркволл более оживлённым, добавив туда больше NPC и прохожих. Кроме того, его не беспокоило использование одних и тех же локаций, а вот обилие магов крови — очень даже. Также Гейдер хотел бы восстановить вырезанную сюжетную линию, доступную только Хоуку-магу. В ней протагонист оказывался в шаге от становления одержимым, а все события разворачивались у него в голове, где герой был заперт во время борьбы с демоном. По словам Дэвида, за всю игру Хоук был единственным магом, у которого вообще не было никаких «профильных» проблем, а потому решение убрать этот квест далось разработчикам непросто. В третьем акте игры были и другие повествовательные линии, которые пришлось вырезать, потому что работа над ними велась на довольно поздних этапах. Они касались основного сюжета и должны были плавно подвести к столкновению между магами и храмовниками. Из-за того, что их вырезали, вражда стартовала слишком резко, что с точки зрения повествования выглядело не очень изящно. Кроме того, первоначально в финале не должно было быть схватки с Орсино, если вы выступали на его стороне. А Мередит в определённых обстоятельствах могла не принимать красный лириум и не превращаться в сверхъестественное существо. Также Гейдер хотел бы добавить нейтральный вариант финала, в котором игроку не приходилось выбирать одну из сторон. Таких планов изначально не было, но сейчас сценаристу это кажется отличной идеей. Другим хорошим дополнением к общей картине Дэвиду видится роман с Варриком — его также не было в планах, но герой получился удивительно харизматичным. Третьим же незапланированным расширением стала бы возможность провести чуть больше времени с Бетани и Карвером в самом начале игры, перед атакой порождений тьмы. Дэвид не уточнил, для чего это необходимо, но можно предположить, что таким образом гибель одного из них стала бы трагичнее. Помимо прочего Гейдер хотел бы восстановить запланированные преувеличения Варрика в рассказах. Согласно изначальной идее, гном должен был рассказывать неправдоподобную версию событий в начале каждой сюжетной арки, лишь затем переходя к фактам, когда Кассандра в очередной раз наседала с требованием перестать паясничать. Финальным аккордом в перечне желаний Дэвида стало завершение дополнения Dragon Age: Exalted March. Изначально оно планировалось как финальное для второй части, но его отменили из-за посредственных продаж других DLC для игры. Exalted March прямо продолжало сюжета игры, а в его финале Варрик трагически погибал. Ранее Гейдер рассказывал о процессе создания Dragon Age: Origins в ходе стрима своего нового проекта — там сценарист также делился деталями вырезанного контента и амбициями, которые не удалось реализовать по различным причинам.
  5. 3 балла
    @AnLac Нет. Не создает. Монитор на одном расстоянии и фокус на мониторе.
  6. 3 балла
  7. 2 балла
    Разработчики из студии Tactical Adventures анонсировали дату выхода финальной версии ролевой игры Solasta: Crown of the Magister. Проект, в основе которого лежат правила Dungeons & Dragons, заимствованные в рамках инициативы открытого лицензирования, выйдет из раннего доступа 27 мая. В этот день версия 1.0 поступит в продажу в Steam и GOG. Напомним, что события игры разворачиваются в совершенно новой авторской вселенной, поскольку правила открытой лицензии D&D запрещают использование сюжетного контента, элементов игровых миров и персонажей, созданных в рамках интеллектуальной собственности Wizards of the Coast.
  8. 2 балла
    А мне ДА2 понравилась, даже не смотря на то, что я в первую очередь фанат первой части. Мне понравился и графический стиль с налетом модерна, и коридорные локации. Они хоть и повторялись, но были в разы интересней ненужного псевдо-опенворлда из 3 части. Напарники так вообще все понравились. Даже минималистичность интерфейса и иконок снаряжения вполне вписывалась в концепцию игры. Единственное, что не понравилось - это концовка игры. Вся эта канитель с магами и затравка для ненавистной мне Инквизиции. Лучше бы сделали полноценную завершенную часть, с упором на локальность и достойным окончанием истории героя.
  9. 2 балла
  10. 1 балл
    Разработчики из студии inXile Entertainment анонсировали первое сюжетное дополнение для ролевой игры Wasteland 3, получившее название The Battle of Steeltown. Игроку по просьбе Патриарха предстоит наведаться в город-завод Стилтаун, жители которого отвечают за создание автомобилей, брони, оружия и роботов для армии правителя Колорадо. Рейнджеры познакомятся с лидером поселения Эбигейл Маркэм и проведут расследование с целью узнать причину возникших на производстве проблем. Помимо новых локаций и персонажей в The Battle of Steeltown обогатит Wasteland 3 новым снаряжением, противниками, механиками и статусными эффектами, а также возможностью экипировать нелетальное оружие. Кроме того, на глобальной карте появятся ранее невиданные случайные события. Незадолго до релиза дополнения для Wasteland 3 выйдет патч версии 1.4.0 — в нём авторы также обещают внедрить новые особенности, но делиться подробностями пока не спешат. DLC выйдет 3 июня на PC, Xbox One и PlayStation 4, у него уже есть странички в Steam и GOG, однако региональная цена пока не названа. Западный ценник при этом составляет 13,99$.
  11. 1 балл
    Эта лысая дура-дреМора лирантх выклянчивала убийство бедного, несчастного Лорда Вардена в тюрьме имперского городишки (данж такой) ещё пять с половиной лет назад, а не "новый яркий "герой". Пичалька, что часть статей сейчас на РПГнюке пишут дилетанты, даже всего сюжета в обозреваемых играх не проходящие.
  12. 1 балл
    Третья заметно отличается, рекомендую присмотреться, особенно если вторая не зашла. Исправили многое, кое-что прям радикально изменили. И на консолях игру починили, наконец, а то до этого были проблемы с фреймпэйсингом и не плавно следовавшей за отрядом камерой. Кстати, на версию для PS4 сейчас скидка.
  13. 1 балл
    Medwedius верно говорит, у тебя не может быть именно такого размытия, потому что ты фактически смотришь на плоскую поверхность экрана, на которой нарисовано изображение, все объекты которого равноудалены от твоих глаз. Весь экран сразу в фокусе.
  14. 1 балл
    "Если бы да кабы..." Есть только Dragon Age: Origins и Awakening пророк ее. Все остальное - ересь. Dragon age 2 ненавижу во всех аспектах. Она и сценарно, и визуально, и механически - надругательство над предшественницей.
  15. 1 балл
    То, о чём ты говоришь - это уровень мифических корпораций, управляемых Доктором Зло. Прибыльный проект либо классный, либо распиаренный. Для пиара нужны деньги. Ни один издатель в здравом уме не будет подписываться на издание чужого говна, чтобы ввалить в его маркетинг тонну денег. Если речь не идёт о широко востребованном жанре, то смотрят на качество игры. Некачественные игры не имеют хвоста продаж, а значит такие игры нужно выпускать по десять штук в квартал, и чтобы каждый квартал совокупные тиражи росли, потому что в противном случае прибыль будет падать. Издателю в идеале нужен один качественный конвейер, поэтому Activision, например, вкладывает огромные бюджеты в Call of Duty и её контент, чтобы и кампания была дорого-богато сделанная, с постановкой и голливудскими актёрами, и мультиплеер, и кооп с отдельным сюжетом, и новые карты, и ивенты, и батл-рояль сверху ещё. А могли бы условный "польский шутер" делать каждый год, а потом рекламой заваливать всё вокруг. Но не делают. Уже триста раз доказано, что супернишевые игры могут приносить тонны денег. Divinity: Original Sin II заработала десятки миллионов, Baldur's Gate III бьёт рекорды уже на этапе EA. Шизофрения конца нулевых, когда по бренду тактических стратегий пытались делать шутеры, давно позади, а мы, к тому же, говорим об издателе, у которого львиную долю прибыли приносят RPG и который студии-разработчиков RPG покупает как не в себя. Koch Media принадлежит THQ Nordic, они её купили через свой фонд Embracer Group. У них весь бизнес строится на том, чтобы хорошо продавать нишевые игры среднего бюджеты. Я навскидку даже не вспомню за последние годы среднебюджетных ARPG, которые охрененно выстреливали. А классических RPG - целая плеяда. Я абсолютно согласен с тем, что винят разработчиков за молчание заслуженно. Но то, что они сами-дураки-виноваты в том, что подписали такой контракт - это очень простой взгляд на ситуацию. ВСЕ контракты такие. Других нет. Издатель на ПОЗДНЕМ этапе разработки подключился, когда игра уже почти готова. Это значит, что инвестировать издатель будет в маркетинг игры и в тиражирование на физических носителях. Даже самый тупой издатель в мире не позволит никому вмешиваться в маркетинг, который сам же финансирует. И на уровне менеджмента издательства они делают своё дело, им там до лампочки, что небольшая часть аудитории недовольна молчанием, потому что они все прекрасно знают одно - если игры выйдет хорошей, то все забудут про это через два дня. Тут, по факту, виноватых нет. Есть разработчики, которые хотят обеспечить себе и своей игре будущее, есть издатель, который хочет инвестировать и отбить инвестиции, и есть игроки, которые хотят получить хорошую игру. По итогу, когда игра выйдет, все всё получат. А ты только на ровном месте распространяешь панику и делаешь громкие заявления о том, что игра действительно в вечном раннем доступе и может не выйти. Это уже не говоря о том, что разработчики активно нанимают сотрудников для следующего проекта, значит готовятся сдать текущий. На какие деньги они делать новую игру будут? На баснословные барыши от десяти тысяч проданных копий Encased? Ну смешно же.
  16. 1 балл
    Я знаю что это за эффект. "Мылом" я его назвал потому, что он создает мыло для всего, что на заднем плане. Ты, разумеется, прав: с точки зрения оптики - именно так картинка и должна получаться при фокусировании глаза. Вот только со зрением все несколько сложнее: там и полная картинка формируется из небольших кусков, попадающих по центру зрачка (см. саккады), и мозг проводит большую постобработку изображения. В результате, лично я, например, в приведенном примере находясь на месте ГГ просто не воспринимал бы размытости заднего плана. И видя в играх вторую картинку - я не чувствую ничего ненормального, а вот первая вызывает ощущение ненормальности и баттхерт, т.к. ТАКОЕ сильное размытие сцены у меня получается в реале только если я очки сниму - но тогда и передний план бы размылся. Инструментом можно пользоваться правильно, а можно неправильно. Вот это - пример правильного использования, но только в случае плотной атмосферы или же марева в жару. Ну или в городе, где огромное кол-во пыли. А не в комнате длиной 10м. Вот честно, плевать. Если что-то используют везде - это не значит что оно хорошее. Линзы, мыло, хроматическая аберрация, размытие в движении, еще какую дрянь придумают... Первым делом отключаю всю эту гадость в играх, т.к. играть невозможно, картинка не воспринимается реалистичной.
  17. 1 балл
    О! Лиаре сиськи сделали! :))) Неужто с попы Миранды пересадили?! О_о
  18. 1 балл
    Видеоролик - это часть рекламной кампании, естественно, он одобрен и вписан в маркетинговый план. Видео про трейты наверняка базируется на версии в раннем доступе, человек, как частное лицо, может делать любые ролики, если они не раскрывают недоступную публично информацию. На основании этих факторов невозможно сделать вывод, что какое-то разрешение получено или не получено. Им не дают разрешение в духе "всё, можете говорить свободно". Им на любое публичное заявление о статусе игры необходимо получать отмашку каждый раз. Не единоразово. Подписал контракт - всё, теперь public relations на издателе, все трейлеры/видео/интервью публикуются только с разрешения отдела маркетинга. Они могут публиковаться на канале разработчиков в YouTube, но это никак не указывает на то, что теперь им всё можно. Если у игры появился издатель, то скорее наоборот. Они же перед подписанием контракта видели куда больше, чем рядовые игроки. Скорее всего, издатель увидел в игре больший потенциал и решил вложить денег, чтобы добиться максимума. Отсюда озвучка, консольные версии и задержка релиза. Абсолютно нормальная ситуация в бизнесе. Как можно выйти на логику "появился издатель => задержка релиза => игра не выйдет" мне невдомёк, ведь это противоречащие друг другу вещи. Куда подозрительнее было бы, если б издателя они искали, но не нашли. Вот тут я бы напрягся, потому что потенциальным партнёрам обычно показывают вообще всю внутреннюю кухню, и отказ может означать, что увиденное им не понравилось от слова совсем.
  19. 1 балл
    Поддерживаю. А ещё зачастую она не позволяет разработчикам нормально продумать некоторые сцены и с самого красивого ракурса показать важные зоны на локации. Что толку вешать на стену какие-то условные амулеты, свечи расставлять и всё такое, чтобы создать впечатление алтаря, если игрок может зайти с другой стороны и повернуть камеру так, что ничего не увидит. Это зачастую сильно влияет на дизайн уровней и приводит к его упрощению или каким-то весьма странным решениям, когда определённые объекты приходится чуть ли не в центр комнаты ставить только потому, что их обязательно должен увидеть каждый игрок.
  20. 1 балл
    Не люблю крутящуюся камеру в подобных играх. По моему она ничего полезного игре не дает, только заставляет игрока периодически крутиться чтобы найти какую нибудь спрятанную за стеной бочку с лутом.
  21. -1 балл
    Он преподнёс это с таким пафосом, будто бы его поделка почти шедевр, а довести "шедевр" до конца не дали тупые инвесторы. А я чет не припомню с ходу более отвратительной "игры" с тегом RPG. В кавычках - потому что геймплеем там даже не пахнет, а история написана федями бондарчуками под веществами.
×