Перейти к содержанию

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 19.06.2021 во всех областях

  1. 2 балла
    Нифига. Играл за Фейна, поэтому про других не расскажу, но на первой локе всё шикарно: Фейн реагирует на мир как на неизвестный ему, удивляется изображениям Семерых, говоря о них как о Вечных и т.д. На второй локе - в принципе тоже все неплохо, хотя удивительно что после получения информации и Вечных нет варианта разругаться с Амадией. В третьей начинается ерунда - у него всего пара фраз, где он говорит о или с богами как со своими соплеменниками, во всех остальных случаях - стандартное обращение "бог" с соответствующим отношением. В четвертой главе Фейн вообще как будто забывает о том, что боги - нифига не боги на самом деле. И это только диалоги, я молчу о гениальном сюжете на острове: богов пустота пожирает, а они своих избранных по загадкам гоняют. И Даллис на острове еще могла высосать весь исток из героев сразу после высасывания ключа, а не ждать пока они доползут до Аркса. P.S. Про то, что сюжет идет как бы параллельно происходящему в игре, влияя на нее лишь в паре точек, я вообще молчу, это глобальная проблема игры.
  2. 1 балл
    Разработчик: Worldwalker Games Издатель: Worldwalker Games Платформы: PC Дата выпуска: 15 июня 2021 года В Стиме зарелизилась игрушка Wildermyth. У неё очень интересный визуальный стиль. Играл уже кто-нибудь из местных?
  3. 1 балл
    Ну при всех минусах, нативную ps5 версию я бы еще разок прошел
  4. 1 балл
    Рубрика "Там кстати (SRPG Edition)" вышла Fire Emblem для бедных пекарей https://store.steampowered.com/app/1374840/Dark_Deity/ Держал в вишлисте, но если судить по отзывам вышла сыроватой. Возможно дойду позже, но если кто-то дойдет сейчас, то буду благодарен за отзыв.
  5. 1 балл
    Не, Волджиф же только в хабах где с ним можно поболтать торгует. В квестовых/боевых зонах со спутниками по желанию заговаривать как и раньше нельзя.
  6. 1 балл
    С ДнД еще повелось, что все драконы смотрят на другие расы, как на говно. Ну, кроме серебряных, может. Золотые в первую очередь пекутся о высшем благе. Если им взбредет в голову, что пустить вас в расход будет лучше для мира - вообще не вопрос. А всякие там бронзовые уже описанным тут методом эона владеют в совершенстве. Плюс, где-то в вики патчфайндера есть упоминание о золотом драконе, который подался в массовые убийцы (правда, он запаршивел в знак божественного нерасположения, но тем не менее). UPD: еще во время прохождения беты попался дракон, выглядящий вроде как серебряный, но по документам проходящий как злой. Либо он таки действительно злой, либо это был не дракон, а драконосодержащий продукт (потому что бета), либо белые выглядят, как серебряные (В ПФ драконы иначе выглядят, и есть даже всякие подвиды, как я понял, тогда как в Forgotten Realms у каждого цвета один узнаваемый вид).
  7. 1 балл
    https://www.rpgnuke.ru/2018/06/03/kris-avellon-vs-obsidian-otkroveniya-chast-9.html
  8. 1 балл
    @Yogest, кажется, в интервью Авеллона что-то такое было.
  9. 1 балл
    @Yogest, только такую статью помню. Примерно в середине есть относящееся к искомому, но, наверное, это не совсем то.
  10. 1 балл
  11. 1 балл
  12. 1 балл
    Не совсем. Сенсорные экраны удобны только для красивых презентаций. В любой нештатной ситуации надо БЫСТРО и ТОЧНО реагировать: в условиях тряски, задымленности, с окровавленными конечностями - ты проклянешь сенсорный экран, в то время как физические экраны и переключатели не только позволяют гораздо проще найти нужный, но и делать это на автомате, вслепую, т.к. ты запоминаешь расположение переключателей. У SpaceX сенсорный экран только для штатного режима, он полностью дублирован обычными переключателями и экранами, плюс можно почитать про "веселые" приключения военных кораблей США с сенсорным управлением - они его меняют теперь.
  13. 1 балл
    Вдобавок к уже упомянутому - возможность сжигать мельницы в Скайриме, тем самым влияя на местную экономику. Я тоже не думаю что это именно что сознательная ложь. Не секрет, что все игры серии TES очень сильно резались к релизу. И часто Тодд просто обещал то, что в итоге сделать не смогли или не успели. Сейчас, кстати, он даёт интервью очень осторожно: "не надо завышенных ожиданий", "это Скайрим в космосе" и так далее.
  14. 1 балл
    Ощущаю жгучую - практически физическую - потребность поорать о двух вещах. В первую очередь: Во вторую - о феноменально амбивалентном квесте под названием Злые глаза и злые сердца. Настолько феноменально, что я несколько дней не могу определиться, является он примером удивительно хорошо сделанного плохо или же удивительно плохо сделанного хорошо. Чувствуется, что хотели как лучше, а получилось как всегда сделать нечто оригинальное в рамках игры. Вследствие чего в первые же свои минуты во время мини-пролога квест умудряется хорошенько раскачать эмоциональные качели, сначала интригуя необходимостью зарабатывать расположение двора, но тут же расхолаживая тем, что делать это придётся посредством подрабатывания бюро находок, затем вновь воодушевляя наличием функции подслушивания и давая таким образом надежду на некую детективную составляющую или даже подобие плетения интриг... только чтобы в следующий раз свести всё к рутинному сбору шу-шу для Лелианы. Сиречь фантик-то сменили, а начинку оставили ровно той же: стопятьсот раз обеги каждое помещение, беспрестанно нажимая кнопку поиска. Далее, квест чересчур осязаемо обособлен от остальной игры, причём в нескольких аспектах. Во-первых, в нём почти никак не отражается наш текущий прогресс. Взяться за его выполнение можно как сразу же по прибытии в Скайхолд, когда Инквизиция для Орлея ещё являет собой ничто и зовётся никак, так и после посещения всех второстепенных локаций, наглой оккупации некоторых орлейских территорий и наведения шороха среди тамошней знати - и поменяется от этого аж целое ничего, я проверяла. Ладно, вру. Если пойти в Зимний дворец после Адаманта, у Гаспара и Жозефины изменится по одной реплике. И при большом везении можно будет услышать ещё одну-две реплики от массовки. Впечатляющее влияние. Во-вторых, безбожно игнорируются очевидные возможности. Взять, к примеру, Вивьен: устами нескольких персонажей, включая её собственные, нам все уши прожужжали о том, какой она искусный участник Игры, чувствующий себя в ней как рыба в воде. Придворная чародейка, любовница влиятельного аристократа - у меня не было ни малейшего сомнения, что её нужно брать с собой и что у неё будут уникальные диалоги, а то и собственный побочный квест. Хрен там. Диалоги с ней немногим полезнее или хотя бы интереснее, чем с любым прочим спутником. Да, она советует поговорить с Советом герольдов, но сей совет бесполезен ввиду того, что Совет бесполезен (гспд, да я просто бог каламбуров) она не говорит, кто в него входит и где их искать. Беспроигрышной тактикой бегать вокруг и тыкать во всех, в кого тыкается, любой игрок владеет и сам. Есть, однако, один примечательный момент: Вивьен единственная подозревает правильного человека. Ну как подозревает - замечает что-то странное в поведении. В то время как высокоталантливая глава шпионов не делает и этого, предпочитая фетишировать на туфли в ожидании, когда её начальник насобирает ей компромат. Тогда как очаровательный посол не делает вообще ничего. Даже добрая часть диалога с ней - бессмысленная (впрочем, безусловно милая) беседа с её сестрой. Как смешно бы это ни звучало, единственный, кто занимается чем-то полезным, это Каллен, героически подвергающийся харассменту. Факт, что за каждое лапание его задницы нам не начисляют очки расположения, я нахожу величайшим грехом среди всего выше- и нижеперечисленного. В-третьих, происходящее в квесте ухитряется поломать лор. Всю дорогу нас стращают беспощадностью Игры, сравнимой со сражениями с демонами и Корифеем, а по итогу: вернул непонятно кому кольцо, обозвал непонятно кого придурком, потанцевал с плешивой мадам, кинул несколько монеток в фонтан, собрал стопку совершенно секретных переписок, разбросанных на самых видных местах, - и вот ты уже король бала. Списать всё на игровые условности даже рука не поднимается, ибо сто очков одобрения без малейших проблем выбиваются в первой трети квеста. Возникающие в связи с этим размышления, каким образом Орлей удерживает статус могущественнейшего государства Тедаса, делают мне больно. Его славная аристократия давно должна была пустить всё по женскому половому органу. И самоирония по данному поводу, высказанная авторами устами Жозефины по завершении квеста, излишне это подсвечивает, чем только усугубляет. Ну и, наконец, в-четвёртых, с игроком явно забыли поделиться приличных размеров пластом информации о том, что случилось между Селиной, Гаспаром и Бриалой перед событиями игры, но при этом по какой-то странной причине диалоги построены таким образом, будто он ей располагает. Вызывает дискомфорт. Также хочется послать лучи нелюбви и недобра дизайнерам, чьим умам принадлежала гени(т)альная идея ввести недостаточное количество статуэток галл и никоим образом не намекнуть на это игроку. Притом ещё и организовать всё таким образом, чтобы сие обстоятельство вскрывалось в распоследний момент перед чуть ли не самой важной дверью, когда нужные статуэтки с близкой к стопроцентной вероятностью уже потрачены. Брависсимо, аплодирую стоя. Пришлось перепроходить квест. С самого начала. Но ведь этого мало. За одной из закрытых с помощью статуэток дверей располагается Варрик. Нет, я понимаю, что так-то его можно и не брать с собой, но сам факт, что за возможность поговорить с собственным спутником приходится "платить", не выдерживает никакой критики и не комментируется цензурной лексикой. Про запертых вместе с Варриком дворян вообще молчу. По-хорошему, за своё освобождение они должны были дать несгораемые очки одобрения. Хотя, с другой стороны, у них там курильня - им там, бесспорно, было весело. Есть у мисси и несомненный, абсолютный для меня плюс - впервые с 2010 года биоваровцы смогли в так называемый неоднозначный/сложный выбор. Да что там: впервые в жизни принятие игрового решения поставило меня в тупик. Ясное дело, речь о выборе правителя. Как с личностями всё кристально прозрачно: алкаш - наш кандидат. Но как с суверенами... сразу вспоминаются нетленное "Выборы, выборы, кандидаты - *лица нетрадиционной сексуальной ориентации*" и народное "Игра была равна, играли два (в нашем случае три) говна". Селина, которую не расхваливал только ленивый, но которая на деле, по увиденному в игре, без своей подружки ничего из себя не представляет и фиг удержит за собой власть. Гаспар, которого вышеупомянутая мадам обставила будучи малолеткой и который двадцать лет не мог отнять у неё престол. И Бриала, которая тупо гадкая. Блестящая иллюстрация аксиомы Эскобара, я считаю. Примирила всех троих в надежде, что они перегрызут друг друга и на сцену выйдет кто-то четвёртый. А вот если бы Гаспар был по-настоящему умным и прозорливым мужиком и сделал инквизиторше предложение... Резюмируя вышесказанное, скажу, что квест замечательный, очень мне понравился, всем его советую. Без сарказма.
  15. 1 балл
    Прохождение моё сначала замедлилось до неразличимо низких скоростей, а потом и вовсе застопорилось, но на днях (ну как на днях - ещё две недели назад) таки случилось знаменательное событие - сто часов в игре. И по этому поводу я решила разгрести скопившиеся семнадцать страниц заметок, душевных терзаний и грандиозных в своей абсурдности теорий. Но сперва, @Larus, спешл фо ю. Когда два с половиной месяца назад я гнала на респаун врагов во Внутренних землях - то было следствием молодости, наивности и чудовищного невежества. Сначала случились Изумрудные могилы и делящие ареал обитания с великанами бронто. Великаны сами по себе та ещё головная боль, поскольку, хоть и являются фиксированными по количеству, обладают ужасным неотлаженным ИИ, позволяющим им собираться в группы. И, да, я считаю это именно неотладкой, потому как в противном случае придумать такое мог только отпетый садист, сублимировать которому следует где-нибудь вне игровой индустрии. И вот мало того что игроку ничего не стоит наткнуться на тусу из трёх великанов с гуляющим в отдалении четвёртым (мой случай), так рядом с этой тусой вдобавок могут пастись несколько бронто, случайно задеть каким-нибудь заклинаем которых - как два пальца (мой. грёбаный. случай). Но я стерпела. Затем были Священные равнины и передвигающиеся группами от четырёх до семи особей в критической близости от разрывов и квестовых мест сражений чёрные волки, ведомые дьявольским симбиозом неладного респауна и не менее ужасного, чем у великанов, ИИ. Момент, когда тебя, со всех сторон осаждаемого мертвецами под предводительством колдовского ужаса, вдруг кусает за задницу офигевшая собачатина, - бесценен и невыразим лексикой великого и могучего. Но я стерпела. И тогда настал черёд Западного предела. Простодушием было полагать, что ничего извращённее мабари-медвежье-разбойничьей оргии со мной в этой игре уже не произойдёт. Три гиены, два иглоспина, по четыре порождения тьмы и пирата и каким-то багом вышедший за пределы своего ареала варгест при включённых равных силах - вот заветная мечта как начинающего, так и опытного содомита. На этом моменте, как несложно догадаться, терпению пришёл конец. Что любопытно, сие безобразие начинается в окрестностях местной крепости ровнёхонько после её захвата Инквизицией, а до того вокруг только группки венатори шатаются. Наталкивает на определённые размышления. Ранее я говорила, что ответственных за респаун ждёт отдельный котёл в аду, - то было следствием молодости, наивности и чудовищного невежества [2]. Не котёл их ждёт, а головокружительная карьера в сфере пыток и других унижающих достоинство человека видов наказания. Стыдно признаваться, но я - о ужас! - в какой-то момент начала тосковать по it's raining men из второй части. Это было вступление, теперь - к главному. Прежде всего замечу, что о процессе разработки компьютерных игр я знаю приблизительно столько же, сколько об устройстве Большого адронного коллайдера, то бишь чуть меньше, чем ничего, однако зачатки примитивной логики робко подсказывают мне, что если уж не написание и проработка сценария, так хотя бы составление примерного плана, отвечающего на вопросы что, где, когда и, главное, зачем, должно предшествовать созданию уровней. Так вот, есть у меня смутное, но крайне стойкое подозрение, что в случае Инквизиции создание некоторых уровней опережало продумывание их предназначения и, соответственно, наполнения. Сверх того, у меня даже есть абсолютно бредовая теория, отчего так вышло, зародившаяся в момент, когда я увидела рекламу Симс 4 в Ориджин. Симс 4 и Инквизиция, я проверила, вышли в один год с разницей в два с половиной месяца. И я почти искренне считаю, что обе игры разрабатывались параллельно одними и теми же людьми. По чётным дням недели работали над первой, по нечётным - над второй. Понятное дело, кто-нибудь нет-нет да путался. - Я сделал новый мир. Вот здесь разместите парк, здесь бар, здесь самый красивый и дорогой особняк, а тут оставьте пустые участки под застройку. - Но сегодня вторник, по вторникам мы работаем над Dragon Age! - *неловкое, но недолгое молчание* Ну тогда вот тут, тут и тут расположите разрывы, вместо особняка посадите дракона да разбросайте побольше трупов в смешных позах с записями из кодекса. - А квесты? А локальный сюжет? - Ой, да возьмите из уже готового. Мне теперь снова над идеей для The Sims думать... Иного объяснения наличию в игре Бурой трясины, Запретного оазиса и Штормового берега у меня нет. Особенно наличию первых двух. Что мы забыли в Бурой трясине? Там пропали наши солдаты. Что наши солдаты забыли в Бурой трясине? Да хрен их знает. Весь "сюжет" локации достоин максимум квеста ставки командования. Что мы забыли в Запретном оазисе? Там есть очень старый очень эльфийский храм, для открытия которого нужно собрать сто четырнадцать - СТО ЧЕТЫРНАДЦАТЬ, КАРЛ! - осколков. Что доброго есть в этом очень старом очень эльфийском храме? Артефакты на защиту от стихий, которые нам на фиг не сдались, но зато название храма ненавязчиво наталкивает на всякие-разные мысли о Соласе. Ладно, окей, так-то я ещё не открыла все двери, однако, с учётом содержимого уже открытых и названия всего сооружения, не нужно быть семи пядей во лбу, чтобы догадаться, что ожидает за главной. Почему нельзя было сделать храм отдельной точкой на карте наподобие Колыбели Сулевин - загадка века. Штормовой берег, в отличие от своих товарищей, локацией одного квеста не является, да. Так как является локацией вообще никакого квеста. Что выяснение судьбы разведчиков, что поиск серых стражей, что выпинывание порождений тьмы и красных храмовников - будто выдернутые откуда-то куски. Смею даже предположить, что из Крествуда: слишком уж ладно всё вышеперечисленное согласуется с его сюжеткой. Также вопросы вызывают Свистящие пустоши, где я ещё не была, но и сходить куда за чуть более чем сто часов игры меня не подтолкнул ни единый побочный квест - данное обстоятельство слегка настораживает. В итоге из девяти посещённых на текущий момент локаций по-настоящему хороши только две - Внутренние земли и Эмприз-дю-Лион. Первая максимально концентрированная и разнообразная по контенту, а вторая динамичная и монолитная, словно бы выросшая из изначально сюжетного квеста. Тем не менее мой абсолютный фаворит пока что Изумрудные могилы: из-за лучших в игре побочных квестов, коих аж целых два. Всё те же зачатки примитивной логики всё так же робко подсказывают мне, что игры перед выпуском следует тестировать. А для этого в них следует играть. Причём желательно в конечную версию. Причём желательно не один раз. Причём желательно разными способами. Однако отчего-то возникает мысль, что как минимум одно из вышеперечисленных причём было опущено. Ибо, во-первых, игру, а точнее её фабулу просто невероятно легко сломать. По причине, как ни смешно, наличия у неё этой самой местами излишне подробной фабулы. Стоит один раз сходить "не туда" - ГГ и спутники в своих комментариях одаривают тебя информацией, которой ещё не располагают, несвоевременно полученные миссии в ставке командования спойлерят детали сюжета (я вот пятьдесят игровых часов назад проспойлерила себе нечто до сих пор не всплывшее), а иногда, наоборот, уже сделанное не берётся в расчёт, и персонажи выдают запоздалые откровения и реакции, выглядя при этом редкостными тормозами. Духовный эстонец Каллен, только в Скайхолде узнавший, откуда взялись красные храмовники, навсегда в моём сердечке. Во-вторых, стоит, опять же, всего один раз выбрать "неверную" (сиречь опережающую уровень твоего персонажа) локацию - и партия моментально перекачивается, так что "верные" локации превращаются в арены для избиения младенцев и сбора типа классного лута, для которого ты давно стал слишком крут. Из чего закономерно вытекает вопрос: почто вообще настолько строгое деление локаций по уровням? Или скорее: почто чохом давать доступ к разноуровневым локациям, если это способно поломать баланс? Нет, можно, разумеется, включить соответствующее испытание (что я и сделала), но тогда возникает другая проблема: партия продолжает безудержно качаться, что, если вовремя не озаботиться вопросом максимального уровня (а я озаботилась, когда обратила внимание, что уровень перевалил за двадцатый, вспомнила, что в предыдущих частях пределом был вроде как двадцать пятый (оказалось, что только в первой), и посмотрела, что впереди три ДЛЦ, одна неисследованная локация, шесть недоисследованных, сюжетный квест и неизвестно сколько чего ещё после него), может быстро привести к его чересчур преждевременному достижению. В свете вышеизложенного, на мой скромный взгляд, несколько смехотворно было называть испытания, собственно, испытаниями. Будем откровенны: это балансировочные грузики. И балансировочные грузики для балансировочных грузиков. А теперь вспомним, что это предпоследняя (предпоследняя же?) из всех вышедших на сегодняшний день игр от Биовар, и выпьем не чокаясь. Пожалуй, будет кстати сказать, что моё ранешнее возмущение по поводу ограничения на количество зелий здоровья было, да-да, следствием молодости, наивности и чудовищного невежества [3], потому как ныне я понимаю, что данное решение является не издевательством, а неловкой попыткой в баланс. Я бы ради такого дела ещё и пополнение запаса зелий перемещением в лагерь убрала, без шуток. В-третьих, в игре неприличное, по моим меркам, количество... я не знаю, назовём это "причиняющих дискомфорт недочётов". Навроде демонов отчаяния, имеющих нехорошую привычку улетать за пределы действия разрывов, в которых они прописаны, вследствие чего попытка убить их приводит к деактивации этих самых разрывов. Или того факта, что всякие ворота крепостей и магические барьеры являются полноценными противниками, а потому подвержены воздействию почти всех способностей и опций. На стороне кого-нибудь из здесь присутствующих когда-нибудь сражались ворота? На моей вот сражались. Все встреченные в игре ворота. Доблестно. По сорок пять секунд. Неописуемое зрелище. А встречал ли кто-нибудь самого трудного, буквально неубиваемого противника? А именно магический барьер, приобретший "новые характеристики и способности", благодаря коим его совершенно невозможно разрушить. А ближайшее сохранение было о-го-го как далеко. Или примат симулякра над духом-хранителем, из-за которого бедный Дориан сначала умирает, а только потом покрывается защитным барьером. Или оборона, особенно у Блэкволла, которая, с одной стороны, дискомфорта не причиняет, но, с другой, настолько имба, что едва ли законна. Но без неё воины, извиняюсь, дно. Гораздо более глубокое, чем в предыдущих играх. Давно подозреваю, что у кого-то из руководства Биовар с этим классом связана некая психологическая травма, потому что иначе - за что они так с ним? Периодически, хотя не то чтобы часто, возникает ощущение, что в ряды сценаристов затесались молодые талантливые авторы. Не те, которые получают жалкие литературные премии, а те, которые гребут престижные кудосы на AO3. Ну или сценаристам совсем развязали руки и позволили воплощать свои муровые фаноны. Астрариумы до сих пор одна из самых прекрасных составляющих игры. Надеюсь, человек, предложивший ввести их, получил за это огромную-преогромную премию. Сказать откровенно, лучше бы для открытия очень старого очень эльфийского храма требовалось не собрать СТО ЧЕТЫРНАДЦАТЬ осколков, а решить столько же головоломок. Но да о предпочтениях в извращениях не спорят. Тем более что понять, как добраться до некоторых осколков, тоже та ещё задачка. Ставка командования в целом отличная, особенно для игры про МНПО, идея. Лично меня даже привязка к реальному времени - ввиду улиточной скорости прохождения - ни разу не напрягает (а вот играющих залпом, должно быть, не то что раздражает, а просто остервеняет). Единственная претензия - недопродуманная выдача ряда миссий, не соответствующих положению дел Инквизиции на момент их получения. Часть войск погибла, часть заблудилась, часть лежит раненая, денег нет, жильё всё в дырах, но мы всё равно в самый раз круты, чтобы наводить шороху в странах, где на нас всем с высокой колокольни. Паче того, нас об этом ПРОСЯТ - более честным названием ставки командования, считаю, было бы "ставка троллей". Особенно если принять во внимание, что ещё и добрая часть миссий для советников интереснее практически всех квестов для игрока. *здесь должна была быть красивая завершающая фраза, но пользователь не умеет в красивые завершающие фразы*
  16. 1 балл
    А ты смекалистый) Раза три. Всего лишь. Когда первый раз запустила игру, Ориджин услужливо поведал мне, что я провела в ней тридцать девять часов. Тридцать девять, Карл! Притом что ни разу не заходила дальше разрушения моста. Не хочу даже предполагать, сколько попыток слепить божескую морду лица в них входят. Так это же ещё со второй части. В этой у них хотя бы лица не как у пришельцев стали. Что ж, начнём наш первый приём. Прямо-таки не знаю, как можно было бы - стой передо мной такая задача - озаглавить данный поток мыслей, поскольку для промежуточного итога, что-то подсказывает мне, ещё слишком рано, а для первых впечатлений уже несколько поздно. В общем, изначально игра у меня не пошла. Не в смысле не запустилась, а в смысле не захватила. Начинала я раз пять минимум и бросала - радикально, с удалением персонажа - то после первой же встречи с демонами, то после знакомства с Варриком и Соласом. А это самое большее минут этак пятнадцать активной игры. В итоге прохождение пролога растянулось на какое-то неприличное время, и мысленно я уже шутила о том, что такими темпами заканчивать его придётся моим внукам. Но потом мне вручили кунарийские доспехи, и вечер перестал быть томным меня пустили во Внутренние земли, и понеслась душа в рай. Локация до безумия красивая и сочная. Исследовать её и любоваться ею было истинным удовольствием. Просто потому, что я большу́ю часть детства и отрочества провела в Горном Алтае, и протопать двадцать километров по жуткому бездорожью, чтобы увидеть пещеру с дырой в своде и прикольной лужицей на полу, - моя тема. Хлебом не корми, только дай заблудиться где-нибудь. Словом, будь DA:I симулятором моего детства, я бы уже на этом этапе без вопросов присуждала игре 100 баллов из 10. Но, к глубочайшему сожалению, DA:I у нас РПГ, и в данном качестве она проявляет себя неахтительно. Тринадцать часов проведено во Внутренних землях - и я не могу выделить ни одного запоминающегося квеста. Более того, некоторые квесты я даже не заметила. Не в плане пропустила, а в плане фиг пойми когда и каким образом выполнила: просто получила уведомление о завершении и очки влияния, а что для этого было сделано - догадывайся сам. Но. Очень понравились головоломки с астрариумами. Люблю головоломки. Единственное, во Внутренних землях они были совсем лёгкие, но надеюсь, это потому, что локация первая. Понравились введённые возможности взаимодействия магии с окружающим миром (в предыдущих играх ведь такого не было, или мне отшибло память?) вроде расчистки завала или закрытия прохода. Правда, возникает вопрос о логике их размещения, когда в одном случае подобная возможность присутствует, а в другом точно таком же нет, но да это мелочи. Опечалило отсутствие уникальных специализаций спутников: по мне, это была хорошая фишка во второй части. Привязка прокачки характеристик к древу способностей... скажем так, своеобразная идея. Не уверена, насколько добрая. А, и восемь бутылок зелья здоровья на весь отряд при отсутствии нормального лечащего заклинания - месье из Биовар знают толк в извращениях. И не надо говорить, что быстрый переход в лагерь и здоровье восстанавливает, и запас зелий пополняет, и вообще зелий здоровья не восемь, а двадцать восемь, ибо есть ещё оранжевые: когда ты на шестом уровне закрываешь разрыв с демонами двенадцатого, это всё не аргументы. Но вот что действительно травмирует мои хрупкую психику и тонкую душевную организацию, так это респаун врагов и ЧЁРТОВЫХ ЭЛЬФИЙСКИХ КОРНЕЙ С ЖЕЛЕЗОМ. Людей, занимавшихся его отладкой, как модно говорить в наше время, ждёт отдельный котёл в аду. Постоянно респавнящийся около и вокруг них в самый неподходящий и неожиданный момент. Ибо ситуация, когда ты победил группу наёмников, сделал три шага вперёд, наткнулся на большого неубиваемого медведя, с горем пополам начал-таки его убивать, а в это время наёмники появились вновь и решили присоединиться к веселью, по пути умудрившись привлечь внимание ещё двоих медведей, каждый из которых счёл своим долгом сагриться на задохлика Соласа, и, пока ты пытался увести его в безопасное место, вас заметила стая бездомных мабари, в результате чего ты стал невольным участником свального греха из самых дерзких мечт маркиза де Сада, - несколько далека от нормальной. Ах да, чуть не забыла: Вал Руайо - убогое позорище. Посёлок городского типа под названием Денерим из первой части раз в десять лучше выглядел, без шуток. Вроде всё сказала.
×