Перейти к содержанию

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 18.07.2021 во всех областях

  1. 8 баллов
    Хорошо забытое старое. RPG-франшизы, достойные воскрешения. Часть 2
  2. 4 балла
    Ролевая игра Sovereign Syndicate была анонсирована ещё весной 2021 года, но осталась почти незамеченной — на момент написания данной новости у трейлера игры всего две сотни просмотров. Проект канадской студии Crimson Herring Studios представляет собой изометрическую RPG в сеттинге стимпанка. В мире, визуальный облик которого основан на классической викторианской эпохе, сосуществует несколько рас, включая минотавров, гномов и других привычных для фэнтези существ. По словам разработчиков, во главу угла они ставят повествование, уникальных персонажей и многовариантность прохождения каждого отдельно взятого задания. Авторы выделяют следующие особенности Sovereign Syndicate: Полностью открытый для исследования мир; Система развития, в которой улучшаются лишь те навыки, которые использует герой; Способности, которые игрок длительное время не применяет, становятся слабее; События разворачиваются в альтернативной версии Лондона; Система шансов, базирующаяся на раскладке карт Таро, вносит элемент неожиданности; Никакого пафоса — основная часть событий развивается на грязных улицах бедных районов города. Вы посетите бордели, курильни и трущобы. В игре будет порядка 20 локаций, расположенных в портовой части Лондона. А вот создать персонажа игроку не позволят — вместо этого предлагают выбрать одного из уже готовых героев, у каждого из которых помимо общей сюжетной линии есть и персональная: Аттикус Дали — владеющий магией огромный минотавр, страдающий от проблем с алкоголем. Он осиротел в раннем детстве, а теперь пытается справиться с алкоголизмом и найти новую цель в жизни; Клара Рид — в прошлом пиратка, теперь она занимается расследованием дела серийного убийцы, специализирующегося на проститутках; Отто — автоматон и верный спутник инженера Теодора Редгрейва, старающийся доказать окружающим, что он не безвольный механический слуга, а разумное существо. Каждый из героев обладает собственным уникальным набором умений, комплектом экипировки и прошлым, оказывающим влияние на события игры. Рано или поздно все трое объединят усилия, но ключевым персонажем будет тот, кого выбрал игрок. У Sovereign Syndicate пока нет точной даты выхода, зато имеется страничка в Steam, где её уже можно добавить в избранное.
  3. 3 балла
  4. 2 балла
    Да, то же самое! Это была пиратская версия от Фаргуса со странным переводом, где все имена перевели на библейский манер — Джозеф, например, стал Иосифом. Мне так понравилась игра, что я был просто опустошён этим багом. Не понимал, что делать, а интернета тогда ещё не было. Оббегал все углы той локации, тыкал во все объекты, думая, что я что-то пропускаю или ошибка в русском переводе ввела меня в заблуждение. Я стабильно раз в несколько месяцев запускал её, начинал заново в надежде, что на этот раз получится что-то сделать. И только через год, когда у меня появился интернет, я узнал, что в игре баг, а патч для неё можно было скачать с официального сайта Фаргуса. Тогда я её впервые и прошёл. Ничего такого я не имел в виду, просто у меня Mac, тут сделать скриншот, подрисовав стрелки, занимает секунд 20 от силы благодаря проприетарной системе редактирования изображений. Не то чтобы я сидел и вырисовывал их в фотошопе, стараясь как можно сильнее подколоть и посмеяться над тобой. Без обид.
  5. 2 балла
    Ещё будучи школьником играл в пиратскую версию Summoner. С ужасно кривым переводом. Играл взахлеб, за игрой следил с момента, когда увидел по ней новости ещё в бумажном журнале "Страна игр". Пройти вот игру не смог, так как был баг и просто какой-то ключ нельзя было получить. Эх, а сейчас из-за визуальной составляющей уже не смогу себя заставить поиграть.
  6. 2 балла
    Мне Summoner ближе к концу конкретно на JRPG была похожа. Кстати, перепройду, позабывал уже все. https://www.rpgnuke.ru/2019/11/29/xorosho-zabytoe-staroe-rpg-franshizy-dostojnye-voskresheniya.html
  7. 2 балла
    Ничего там не требуют. Всё точно так же как и в Стиме. Год назад брал одну игру попробовать, не понравилось - рефанднул, деньги сразу вернули на карту. Даже проще чем в Стиме, потому что не надо гуглить сайт техподдержки и авторизовываться на нём.
  8. 2 балла
    Разработчики ролевой игры WarTales, в которой игроку предстоит управлять группой наёмных воинов в мире приземлённого средневекового фэнтези, в формате короткого интервью рассказали о вселенной, где развернутся события грядущей RPG. На вопросы ответил Николя Каннас, операционный директор студии Shiro Games. Что послужило основным вдохновением для мира и сеттинга WarTales? Я всегда интересовался сеттингами приземлённого средневекового фэнтези, которое отлично представлено в первых сезонах сериала «Игра Престолов» и ряде книг. Поначалу я написал постапокалиптический сеттинг, но затем мы захотели что-то средневековое, но своё, оригинальное, так что я переписал всё, используя [элементы реальной истории], такие как Римская империя, христианство, эпидемии чумы и прочее, но придал всем аспектам особый окрас, изменил их. Можете подробнее рассказать про Эдоранскую Империю? Кем был её народ, почему она пала и так далее... Эдоранская Империя имеет очень долгую историю. Изначально это было Святое Королевство, созданное Светоносцем. Но Эдор, обладавший харизмой и влиянием великий полководец, захватил власть и начал завоевательные походы, превратив королевство в империю. Не все соседние государства сдались легко, особенно царство Хараг, где армия Эдора встретила сильное сопротивление. В эти неспокойные времена началась эпидемия чумы, унесшая бесчисленное количество жизней и приведшая в результате к падению империи. Относительно событий игры это недавняя история, мир ещё не забыл о том, что произошло во время войны. Вы в нескольких интервью упоминали чуму, можете рассказать подробнее? Болезнь ещё существует [на момент начала игры]? Разносчиками чумы были крысы, укус которых постепенно превращал людей в «Ядовитых». После заражения человек способен употреблять в пищу лишь мясо, а в средневековом мире это дорогое удовольствие. Если заражённый не получает нужного количества мяса, он начинает постепенно дичать и превращается в дикое животное до тех пор, пока не получит в пищу мясо. И если единичные случаи не вызывают проблем, то быстрое распространение заражения может привести к уничтожению целых деревень. Лекарство существует, но стоит оно огромных денег, а найти его можно лишь на чёрном рынке. Причина, по которой чума началась именно во время войны, а также её источник — это тайны, которые пока не раскрыты. Каковы ключевые события, что привели мир к тому состоянию, в котором он пребывает на момент начала игры? В настоящий момент мир состоит из пяти королевств, у которых есть много общего, включая историю и различные события в прошлом. Эдоранская военная агрессия является одним из последних конфликтов, но есть и множество других, таких как прибытие Островного Народа, что высадился на берегах Белериона после того, как этих людей выдворили из собственных морозных земель. Информация о событиях древности может быть раскрыта в ходе исследования гробниц, сокрытых в мире игры. *** Разработчики планируют выпустить WarTales в Steam Early Access до конца 2021 года.
  9. 1 балл
    Знаменитый сценарист и дизайнер Крис Авеллон опубликовал в своём блоге статью, в которой рассказал о проблемах, что могли сопутствовать Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2. Представляем вашему вниманию полный перевод. С тех пор, как я сделал заявление относительно того, что произошло в прошлом году, мне задают множество вопросов, никак не связанных с этими событиями. Спасибо за сочувствие, говнюки. Но чем смогу — помогу. Один из самых популярных вопросов звучит так: «Что случилось с Bloodlines 2?» Это если коротко, поскольку вопросы зачастую не столь политкорректные и краткие. На самом деле задают обычно только один этот вопрос (ну и ещё спрашивают, кто победит в схватке Дарта Ревана и Дарта Нихилуса — Спойлер: Реван всегда побеждает). Для тех, кто не в курсе: Bloodlines 2 — это сиквел к Vampire: Bloodlines, созданной студией Troika Games и выпущенной Activision в 2004 году. Игра породила целый культ, и для неё до сих пор создаются моды (Wesp5 особенно благословенен за это). Я знаком со многими разработчиками, работавшими над оригинальной игрой, и у них есть собственные истории, которые они могли бы рассказать, но эти истории не удивят никого в индустрии. Они проделали невероятную работу, эта игра — одна из тех, что запоминаются навсегда. В нашей индустрии большего и желать нельзя, если твоя игра заставляет людей говорить о себе спустя годы и десятилетия — это лучший комплимент, который она может получить. Bloodlines была одной из таких игр. Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 — это её сиквел, [разрабатывающийся] спустя 16 лет. Издателем выступает Paradox Interactive. Сами они, насколько мне известно, не сделали ни одной игры в жанре RPG. Однако — многие люди могут этого не знать — не Paradox связалась с разработчиками, студией Hardsuit Labs... Наоборот, это сотрудники Hardsuit Labs (которая тоже не сделала ни одной RPG) представили идею проекта Paradox. Презентация прошла так прекрасно, что эти две компании начали вместе делать дела, и Paradox даже приобрела значительную долю в Hardsuit Labs. Эти подробности доступны публично. Немного информации о Hardsuit Labs. Я позволю их официальному сайту говорить за себя: Перевод слайда: «Hardsuit Labs была основана в 2015 году с теми же целями, которые ставит перед собой любая студия — создавать отличные игры. Мы усердно трудимся, чтобы создать обстановку, которая не только привлекает сотрудников и удерживает их, но позволяет процветать и делать то, что они умеют лучше всего — создавать отличные игры». «Это не всегда так легко, как может прозвучать. Отличает нас лишь то, как мы этого достигаем». «Всё ради наших людей». Итак, презентация Bloodlines 2. Я знаю всё об этом процессе, и не потому, что эта информация — достояние общественности, а потому, что я лично присутствовал на этой презентации. Эта встреча прошла в Лас-Вегасе. Я уже было забыл, почему именно в Вегасе, но затем вспомнил, что там проводилось мероприятие D.I.C.E., до пандемии оно проходило там ежегодно. Если вы не знакомы с D.I.C.E., то вряд ли многое потеряли. Как описал его один человек, это место, где генеральные директора надрачивают друг другу, делают вид, что помогают облегчить заключение контрактов, присуждают самим себе награды и хвалят друг друга за тяжкую работу, которую вместо них делают разрабочики из их студий. Биз-Девы ходят туда, чтобы кормиться на этих гендиректорах, разрывая их изнутри как паразиты из фильма The Bay. Это всё часть вампирской тематики. Итак, Paradox встретилась с Hardsuit в Лас-Вегасе на мероприятии D.I.C.E. Как обычные пролетарии, мы пошли сразу на встречу, минуя саму D.I.C.E., потому что мы не гендиректора. Я пошёл только потому, что хотел помочь Hardsuit с презентацией. Я уже какое-то работал со студией над данным проектом, и мне хотелось воодушевить Paradox их идеей, потому что я много лет знаком с ребятами из этого издательства. Это «воодушевление» было довольно эгоистичным с моей стороны, и я, оглядываясь назад, думаю, что вышло довольно дерьмово. Да, эгоистично. Да, дерьмово. Но нетрудно понять, почему всё получилось. Со времени выхода оригинала прошло так много лет, я хотел, чтобы кто-то сделал эту игру, и я думаю, что фанаты Bloodlines (включая меня) ждали достаточно долго. Я преимущественно думал о себе, потому что (вот сюрприз) хотел бы поработать над этой игрой в любой роли. И теперь, когда у Paradox была лицензия на Vampire, мне казалось, что всё наконец-то срастётся... если мы сможем убедить их сделать игру. Интересно, что парни из Hardsuit не успели закончить и трети презентации, сделанной в Power Point, как мы остановились и начали просто болтать с ребятами из Paradox о проекте в менее формальной обстановке, чтобы сильнее заразить их идеей (презентации в Power Point слишком ограничены для этого). И ребята из Paradox действительно загорелись. Они согласились, мы ударили по рукам, бла бла бла. Расскажу, чем я занимался на проекте, раз уж многие люди считают, что меня выперли с него в прошлом году (?), как и всех остальных. Эти «новости» появились из-за нескольких плохо сформулированных публичных заявлений обыкновенных идиотов, которые прошли фильтрацию другими идиотами и были разлиты по стаканам третьих идиотов, а затем эти стаканы начали по цепочке передавать всем вокруг со словами о том, что это совершенно новая освежающая минеральная вода, которая в конечном итоге пройдёт через мочевой пузырь и окажется в туалете. Спасибо за это, идиоты. Можно было просто сказать: «Контракт закончился». Объясню, какой у меня был контракт: я работал над Bloodlines 2 два с половиной года, с начала 2016-го до середины 2018-го, затем действие моего контракта истекло. Они не стали использовать ничего из того, что я написал за это время, включая нескольких ключевых персонажей и побочные задания, смотрите мой профиль в LinkedIn. Это огорчило меня, но выбора мне не дали. Впечатления были как от последних пяти минут фильма Barton Fink (не сцена на пляже, а та, что до неё), но растянутые на два с половиной года. Даже если бы я знал, насколько бесполезной окажется моя работа, я бы всё равно это всё написал, пусть потраченное время я никогда и не смогу вернуть — не стану зацикливаться. Я работал над проектами, на которых в корзину отправлялось куда больше всего... судя по всему, Bloodlines 2 в конце-концов доказала это всем. Но что же случилось потом? Почему сменили состав команды? Почему игру передали другим разработчикам? Ей правда нашли нового разработчика или это всё чушь собачья? Отвечаю всем, кто вопрошал: не знаю ни хера. Я всё ещё нагоняю события, потому что очень долгое время не следил за социальными сетями, но вот что я могу сказать: Никто из тех, с кем я работал над проектом, не остался работать над ним и далее, и я никогда не спрашивал у них, что произошло. Но звучали эти новости болезненно. И я не только не знаю, уволили их, или они ушли сами, или что там ещё, но я ещё и уважаю их право говорить за себя, что они и сделали, пусть и в ограниченной форме. Я считаю, что их ответы были уважительны и корректны. Если вы не будете уважительны и корректны, всё это может стать неприятным и неоднозначным и для других людей, которых уволили, так что приходится быть кратким, зачастую ничего вообще не объясняя. Не вините их, если считаете, что они должны сказать больше. Они не могут. А если бы и могли, никто из вас не подставился бы за них под удар, который им нанесёт ревущая шайка юристов, ломящихся в двери. Чего не понимает множество людей, так это того, что компания зачастую может даже не называть причину, что вас удивит... если вы не менеджер, но тогда вы наверняка сейчас говорите сами себе нечто в духе «о да, так это и делается». Это потому, что менеджеры знают: когда увольняешь человека, лучшей политикой в будет не говорить почти ничего. Почему? Рад, что вы спросили. Причина, по которой компания ничего не говорит, увольняя персону X или Y, заключается в том, что (1) эти люди подписывают контракт, в котором сказано, что работодатель не обязан иметь вескую причину на увольнение (этот пункт называется «по желанию»), а также потому, что (2) озвучивание причины ставит компанию под удар, поэтому большинство контрактов составлены таким образом, чтобы компания могла в любой момент выставить людей за дверь. Это хреново, но такова реальность. Был ли я разочарован, когда узнал новости о закрытии проекта? Чёрт, да. Это же был сиквел одной из лучших RPG всех времён с одним из сценаристов оригинала. Первая игра — культовая классика. Она восхитительна. Персонажи и игра актёров (чему поспособствовал Брайан Митсода, а также аудиодиректоры Womb Music) были первоклассными. Должен признать, что мы с Брайаном Митсодой не ладим. Потому что он слишком высокий, и я ненавижу его перчатки с обрезанными пальцами. Он, скорее всего, ненавидит меня потому, что я коротышка, и ещё я не ношу перчаток, не сделанных из человеческой кожи. Несмотря на разницу в росте между нами и выборе перчаток, я, однако, очень его уважаю. Он был первым человеком, использовавшим описание «специалист по мерзотности» в отношении монстра для не вышедшей RPG Torn ещё во времена Black Isle Studios (да, он и там работал), и я до сих пор не могу выкинуть из головы это грёбаное описание. Спасибо, Брайан, ты спец по мерзотности. Когда я услышал, что Брайан Митсоду уволили (весьма неожиданно, судя по всему), моей реакцией было что-то вроде «это ещё какого хера?!». Одним из лучших (если не лучшим) качеством Bloodlines была сценарная работа. Тут даже обсуждать нечего. Если вы хотите поспорить, то удачи вам в этом, но готовьтесь проигрывать. Раз за разом. Когда я копнул глубже и прочитал, что Митсода был использован для маркетинга, и что ему это нанесло физический и психологический вред — боже, как я его понимаю. Понимаете, сценаристы занимаются писательством (и особенно писательством в игровой индустрии) не потому, что обожают стоять перед толпой и произносить маркетинговые слоганы. Это же полнейшая херня. Другая херня — подталкивать кого-то, заставлять его рекламировать и расхваливать твою игру, а затем выбивать пол у него из-под ног. Это паршиво не только для человека, с которым так поступают, но и для игроков, которые внимательно следили за ажиотажем вокруг игры. Это заставляет их задуматься, что вы, возможно, ни черта не соображаете в том, что творите — но это лишь моё мнение. У меня нет никакой инсайдерской информации о проекте. Никто, с кем я работал над игрой, не остался работать в Hardsuit Labs. Что интересно, продюсеры со стороны Paradox, с которыми я взаимодействовал во время создания игры, также там более не работают. Я не спрашивал у них, что произошло, но если они захотят со мной связаться — ох, я весь внимание. Всё это говорит о том, что люди по обе стороны океана (Paradox — европейская компания, Hardsuit Labs — американская — прим пер.), вероятно, поувольнялись, были уволены или, не знаю, чего-то там с ними сделали, в общем. Я подозреваю, что Брайана привлекли, чтобы придать больше валидности и веса проекту, его восприятию [аудиторией] (Рик ниже удачно использовал слово «душа»). Брайан сыграл важную роль во время презентации. Чтобы быть максимально точным скажу, что Брайана привлекли раньше, чем меня. Они вдвоём с креативным директором обратились ко мне. Я всегда был сторонником того, что если ты делаешь сиквел, то следует попробовать привлечь создателей оригинальной игры, особенно сценаристов, потому что необходимо поддерживать тональность первой игры и о-о-очень легко облажаться с новым коллективом или новой студией. Таковы мои соображения относительно Брайана. А что обо мне? Я полагаю, что меня позвали, потому что я дал проекту валидность на ниве жанра RPG (ненавидящие меня критики сейчас в истерике, и должен признать, что даже мне смешно, когда я пишу это), поскольку Hardsuit Labs не сделала ни одной RPG до этого — она известна по шутерам (что на самом деле не очень хорошо подходит Bloodlines, поскольку игра совсем не о пушках). Мне нравится думать, что я помог с презентацией, но судят пусть другие. Paradox в итоге подписала чёртов контракт, и мне даже отсасывать никому не пришлось. Что за времена? После подписания договора было ощущение, что до нас снизошло пение хора ангелов. Ну или воя оборотней, стенающих в процессе своего ежемесячного спаривания под луной. Я думал, что возможность поработать над таким проектом — это сон, ставший реальностью. А кто бы так не решил? Я всё ещё счастлив, что мне предоставилась такая возможность, пусть проект и, кажется, в... где-то там, я не уверен, где именно. Не думайте, что я настроен негативно, как большинство, я правда понятия не имею, что там с ним происходит, где он, дышит ли он. Проекты по Vampire, вероятно, не дышат вовсе. Я также должен упомянуть: многие люди этого не знают, но помимо самой команды разработчиков и замечательного сообщества моддеров (да, Wesp5, опять про тебя) стоит признать заслуги авторов кастинга и режиссёра озвучения. Многие люди попросту не ценят ту работу, которую такой режиссёр делает, но поверьте мне, они во многом ответственны за то, что превращает дерьмовые диалоги (особенно мои) в невероятные, после чего те уже не кажутся такими паршивыми. Вот почему я был особенно взбудоражен тем фактом, что Womb Music (компания Рика Шэффера и его коллеги Маргарет Тэнг — прим. пер.) позвали писать музыку и работать над режиссурой озвучения в Bloodlines 2, они просто прекрасны в своей работе. Не многие знают об этом, но Womb провела сессию вопросов и ответов на Reddit, в которой речь шла о Bloodlines 2, и там есть цитаты, которые вы не захотите пропустить. Я во многом с ними согласен, но если бы мне пришлось выбрать одну, самую важную и связанную с тем, о чём я болтаю, то я бы отдал предпочтение этой: Перевод: «Спасибо за комплимент. Bloodlines была очень вдохновляющей на работу игрой. Я не могу говорить о Bloodlines 2. Но я скажу, что уход Брайана Митсоды меня опустошил. Он был душой всего проекта». Если у вас есть время — зайдите, почитайте, а если почувствуете то же самое, что и я — поставьте пару лайков. Эту AMA стоит прочитать. Отдельно отмечу, что я никогда не встречался с Риком лично, мы не работаем вместе и между нами нет романтических отношений, что, вероятно, заставит выдохнуть его жену. Я понятия не имею, что ждёт Bloodlines в будущем, но если они не используют работу Митсоды, то я вообще не знаю, чего ожидать. Мне это кажется чудовищной потерей, честно. Это так отстойно для всех, кто работал над проектом. Отстойно для Hardsuit. Отстойно для Paradox. КОРОЧЕ: Что там происходит с Bloodlines 2? Ответ: Не знаю ни хера. Спасибо вам, фанаты Bloodlines. Я надеюсь, что мои бесполезные ответы помогли вам закрыть ваши бесполезные вопросы отныне и до скончания веков. Спасибо, что всё это прочитали. Ну а я буду ждать Bloodlines 2 вместе с вами.
  10. 1 балл
    У ролевой игры Realms Beyond: Ashes of the Fallen возникли серьёзные проблемы — разработка приостановлена на неопределённый срок, а студия Ceres Games готовится к процедуре банкротства из-за неуплаты долга. Об этом на официальном форуме RPG рассказал один из пользователей, получивший данную информацию из первых рук на официальном сервере Discord. «В настоящий момент работы над Realms Beyond не ведутся, поскольку менеджер по бизнесу и дизайнер уровней, владеющий 50% компании, должен был подыскать издателя, но забросил проект в конце 2020 года. В этом году он не отвечал, когда программист, [известный под ником] Hobgoblin42 (он владеет другими 50% компании) пытался связаться с ним по вопросам бизнеса. К сожалению, владение 50% компании означает, что требуется одобрение человека для подписания контракта с издателем и принятия любых решений в рамках бизнеса (он имеет право легально пресечь любые попытки продать что-либо, связанное с Realms Beyond». «Студию Ceres Games вскоре ожидает банкротство. Почему? Компания получила часть правительственного гранта в 2019 году. Но они ожидали, что разработчики продемонстрируют прогресс и выпустят финальную версию продукта. Поскольку этого не произошло, Ceres Games должна вернуть полученные средства... но часть денег уже потрачена, поэтому компания вынуждена объявить себя банкротом. Программист лично владеет движком Realms Beyond, так что его он сохранит в любом случае». «После банкротства программист и ведущий сценарист планируют сформировать новую компанию и постараются выкупить все ассеты игры за собственные средства. Если всё пойдёт хорошо, программист и сценарист продолжат работу над проектом с новым планом — для начала выпустят небольшие приключенческие модули, относительно короткие и с меньшим бюджетом. Это будут отдельные истории (что-то в духе премиум-модулей для Neverwinter Nights). Эти модули будут бесплатно розданы всем вкладчикам с Kickstarter, их также будут продавать отдельно всем заинтересованным. Если они хорошо продадутся, то они, вероятно, смогут сделать ещё несколько небольших приключений, в результате чего продолжат работать над большой игрой, Ashes of the Fallen». «Если же им не удастся выкупить ассеты и торговую арку Realms Beyond на аукционе, то они всё ещё смогут надеяться на создание новой игры на базе этого движка. Во многом проект будет таким же (CRPG с пошаговыми боями и отрядом на базе D&D редакции 3,5. Но очевидно, что это будет огромный шаг назад, поскольку придётся заново заказывать арт, музыку и прочее, начинать создание вселенной и мифологии с самого начала». «Так что, игра отменена? Её не существует? Называйте это как вздумается. На текущий момент она в производственном аду, в лимбе. Надеюсь, что в этом году мы узнаем более конкретную информацию». Учитывая существенную задержку проекта, можно с уверенностью говорить о том, что в ближайшие годы Realms Beyond: Ashes of the Fallen не увидит свет ни в каком виде. Даже если всё пройдёт по наилучшему сценарию, авторам амбициозной изометрической RPG придётся искать новый источник финансирования, что будет непросто, учитывая историю проекта с денежными средствами на разработку.
  11. 1 балл
    Я заявляю что предзаказ - это вредное явление, используемое по большей части для мошенничества. В отличие от краудфандинга (хотя и у него есть проблемы), предзаказ не решает никаких больших проблем, типа отсутствия финансирования как тот же краудфантинг, зато позволяет компании снизить риски или увеличить прибыль. Учитывая что задача бизнеса - не сделать хорошую игру, а получить наибольшую прибыль - предзаказ, хоть сам по себе и нейтрален, но наносит в большинстве случаев вред покупателям. Рефанды - идея хорошая, но исполнение в большинстве случаев делает их бесполезными. Вот в gog, насколько я понимаю, игру можно вернуть в течении 30 дней. За это время ты действительно можешь оценить игру. Возврат в течении 2 часов - это бессмысленно, потому что оценить стратегии, rpg, космосимы, шутеры ты за это время просто не сможешь, кроме случаев, когда там вообще трешак. Поможет только в случае проблем с конфигурацией, когда выясняется что твое железо игру не тянет. При этом надо учитывать что компании, выпускающие дерьмо, будут затачивать свои игры на то, чтобы в течении 2 часов ты не успел понять что игра собой представляет.
  12. 1 балл
    Я вот тоже об этом подумал, но у моего друга буквально недавно была ситуация - он не смог найти своего приятеля, с которым в институте учился и дружил, после этого общался и не терял связь. И это несмотря на то, что знал, в каком городе тот живёт, где работает, знал его родственников. Чувак просто удалился из всех соцсетей, зыкрыл профиль в Steam и перестал появляться в мессенджерах. На работе отказались что-либо говорить и даже передавать ему сообщение, поскольку отказывались даже формально подтвердить, что этот человек у них работает. Родственники сказали, что передадут ему весточку, но он сам решит, связываться ли в ответ. И всё, пропал чувак. Возможно, родственники парня на люля-кебаб пустили и с нетерпением ждут, когда смогут переписать на себя его квартиру.
  13. 1 балл
    Так прямо в тексте второй части ссылка, с этого статья начинается, первая же строка.
  14. 1 балл
    Можешь, но не будешь. Потому что до выхода игры тебя будут кормить маркетинговым буллшитом, а после - ты за 2 часа не успеешь скорее всего понять что игра дерьмо. И это еще повезет, если ты вообще будешь анализировать инфу об игре, т.к. большинство этого не делает. Собственно схема и рассчитана на реакцию большинство - что они забьют на или не успеют сделать рефанд. Неужели нужны примеры?
  15. 1 балл
    Задумка хорошая, но до чего ж бюджетно выглядит, сразу сомнения берут насколько все это реализовано.
  16. 1 балл
    Ого, это шадоуран в стимпанке получается? От самой концепции я в восторге, будем посмотреть
  17. 1 балл
    Когда я представляю, что сделал бы со 100 миллиардами долларов США, которые мне в наследство оставил дальний родственник, одно из первых дел, это собрать вновь Troika Games. Дать им пару лярдов и пусть пилят bloodlines 2 или сиквел arcanum.
  18. 1 балл
  19. 1 балл
    Запостил изначально черновик, очень торопился, извиняюсь. Опечаток был вагон, но поправил всё, вроде бы.
  20. 1 балл
    В целом, Соласта - это именно то, чем ее описывают в любой статье по первому запросу в гугл - самая крутая передача правил ДнД 5 на комп. Реакции, паладинские смайты и роговские "уклонения" - все на месте. Отсутствуют несколько классовых способностей, вроде того же иммуна к болезням у Паладина... Но это, прежде всего, потому что болезней в игре нет. И много еще чего нет. Разрабы осознанно избегали заклинаний со слишком большой вариативностью применения, которые не могли толком прописать, от Престиджитации, например, оставили только Искры, зажигающие факела... Но зато переименовали. Нету такого, чтобы способность, которая работала в нормальной Дынде, была искалечена тут - если что-то не работает, они это просто выкидывают. И это хорошо, когда новые разработчики знают, свои пределы. ИМХО, конечно, но после Киберпанка и Биомутанта я просто обожаю людей, которые могут наступить на горло своим амбициям и не замахиваться на большее, чем то, что они действительно могут сделать. Так же игра очень хорошо обыгрывает свою фишку с вертикальными перемещениями. Прыжки, полет, хождение по стенам, телепортация - у тебя будет всего понемножку. И все это понемножку нередко будет нужно для преодоления препятствий в игре. Правда, останавливать твоего персонажа на вертикальных поверхностях игра тебе не дает, так что лучников-спайдерменов, увы, нема. Не, не то, чтобы это было невозможно, просто интерфейса для этого нету, приходится извращаться. Я хз, относить это к недостаткам или к достоинствам, но у игры весьма необычная концепция диалогов. Твои персонажи получают реплики в зависимости от их тэгов личности, а ты только выбираешь, кому из них дать слово... Поэтому, чтобы создать переговорщика, убедитесь, пожалуйста, что он "добрый", иначе он даже не будет пытаться никого убедить. Только "метаю топор", только хардкор. Естессно, такой подход, не смотря на то, что дает какой-то уникальный опыт, нифига не способствует погружению. И сюжет с квестами тут не помогают. Если честно, все хорошего, что о них я могу сказать: "они есть". Сценарная работа вроде неплоха, но вот подача никакая. Вроде у нас даже есть четыре штуки личных квестов, по одному на каждого персонажа (по одному на предысторию, но больше четырех в одно прохождение - никак. Перса же только четыре), но ни в одном из них нет ничего по-настоящему личного. В общем, доходило до того, что я квесты не читал)) Так же игра никак не наказывает за абуз длинного отдыха. Хоть после каждого боя бегай к костерку. Это, к примеру. "убивает" бойца - Паладин может все то же, плюс Харизма в спасброски. По моему я реже брал короткий отдых в игре, чем длинный, и это не есть хорошо. Ну и да, в игре нет возможности "клонировать" оружие или щит во второй набор оружия. То есть вариант с "положил оружие, скастовал, поднял оружие на следующем ходу" не работает - вы можете сменить только набор оружия в двух руках на другой набор оружия в двух руках. Учитывая, что это критично для каста, то как бы не очень решение. Мой клирик без оружия (но со щитом) всю игру отбегала из-за этого. Ну, в принципе, на этом пока все. Если что хотите уточнить - спрашивайте, игра пройдена только сегодня.
  21. 0 баллов
    Подскажите пожалуйста, как найти первую часть статьи?
  22. 0 баллов
    Steins;Gate Визуальная новелла, которая находится во всех топах визуальных новелл и которую все обожают, любят, советуют. Жаль что по оценкам японских игр невозможно понять зайдёт игра или нет. Трудно найти более мерзкого главного героя, чем тут. Ему где-то лет 20 и он погряз в детсадовских фантазиях. Да, в начале было забавно что он дурачится и делает вид что он безумный учёный-суперзлодей. Но вскоре оказывается что он не дурачится и обожает загонять получасовые внутренние монологи про то, как он сейчас возьмёт и захватит мир. Это одна и та же не особо смешная шутка, которая повторяется за игру тысячу раз. Никакой смысловой нагрузки эти фантазии не несут, кроме того что он из-за них постоянно мелко пакостит и грубит своим друзьям (непонятно как у него вообще есть хоть какие-то друзья). А ещё время от времени игра любит пытаться очень прямолинейно играть на эмоциях, но подробнее ругаться тут получится только со спойлерами. И, понимаю что это уже сильная вкусовщина, но на мой взгляд разработчики слишком любят культуру отаку, ей посвящено слишком много времени и она там не особо нужна, сценаристы напоминают стереотипных веганов, которые любой разговор сводят к овощам. Из плюсов: всё что связано со звуком и визуалом, каркас сюжета и идея, а также наличие и активное использование современных достижений науки и техники, таких как интернет и смски. К сожалению, это визуальная новелла, поэтому диалоги здесь главное. 4/10
×