Лидеры
Популярный контент
Показан контент с высокой репутацией 15.04.2022 во всех областях
-
3 баллаСобралась с силами, перечитала все заметки, сделанные по ходу игры, и подвела конечный-преконечный итог. Мэрисьюция в диалогах и картинках - Билли? - Да, Гарри? - Как думаешь, игроку не позволено искать помощи и магов, и храмовников ради реиграбельности, Билли? - Не говори глупостей! Игроку не позволено искать помощи и магов, и храмовников потому, что ему все предыдущие части это было не позволено. Мы чтим традиции, Гарри. Кому-то это может показаться странным. Кому-то глупым. Кому-то не заслуживающим внимания. Однако для меня в силу ряда причин сей момент без мала предопределил настроение всего прохождения. В Инквизиции, что, собственно, отражено в названии, нам впервые в серии предложено играть не за безымянную кучку бомжей и не за разношёрстных, хм, отщепенцев под предводительством нувориша - нам предложено играть за целую организацию, располагающую немалыми (по сравнению с упомянутыми бомжами и нуворишем) ресурсами. Даже главный герой здесь не столько личность, сколько "L’Inquisition c’est moi" - персонификация данной организации. И это предполагает совсем иной уровень. Претензия моя, в общем-то, не в том, что нам не дают присоединить к инквизиции и магов, и храмовников одновременно, - претензия моя в том, что нам совершенно необоснованно не дают возможности попытаться сделать это. В результате чего возникает зияющая сюжетная дыра. Дырень. Дырища. Нам смерть как нужно закрыть Брешь. Для чего нам смерть же как нужны маги или храмовники. У которых до фига тараканов в голове, которые ведут себя до фига подозрительно и ни на одних из которых мы не можем со стопроцентной уверенностью рассчитывать. Казалось бы, не нужно обладать великим стратагемным мышлением, чтобы понять, что инквизиция должна из кожи вон лезть, но подбивать клинья к обеим группировкам (благо ресурсы для этого имеются: то ли в одном из диалогов с Жозефиной, то ли в описании одного из квестов ставки говорилось, что в организации имеется более десятка дипломатов), дабы в случае невыгорания с одной всё ещё был шанс со второй. Одначе нам с чего-то дано генитальное положение, что "если выбрать X, будет невозможно работать с Y". И этой шарашкиной конторе сильные мира сего доверяют решать свои внутренние проблемы, ага-ага. И, главное, реализация-то донельзя простая: главный герой во главе первой делегации идёт к одной группе, советник во главе второй к другой, успеха достигают только первые. Ни за что не поверю, что подобное могло сожрать много времени и денег. - Билли? - Да, Гарри? - Я тут написал квест - не взглянешь, Билли? - Дух великого Цезаря, это же гениально! Нужно срочно добавить его в квесты ставки командования, Гарри! - Но, Билли... - Срочно. Добавить. В квесты. Ставки. Гарри. Более полутора сотен часов игры. Десять локаций размерами от "ух ты, какое раздолье..." до "да когда же ты, наконец, кончишься!!!". И вот я три минуты двадцать четыре секунды (о чём мне известно ввиду того, что песня именно такой длины успела проиграться за это время) блуждала по дворцу своей памяти, пытаясь вспомнить хоть один квест помимо шато с ожившими мертвецами и поиска уродливой куклы по не особо грамотно построенным подсказкам. И знаете что? Вспомнила. Квест по возвращению долийцам золотой галлы. Но не потому, что он был интересным и классным, а потому что эта тролльская галла выпила из меня половину крови своей мерзкой привычкой ни с фига поворачивать на девяносто градусов в двух шагах от долийского лагеря. И ещё квест по поиску пропавшей разведчицы во Внутренних землях. Но, опять же, не потому, что он качественно написан, а как раз таки наоборот - потому что являет собой шпионско-детективный сюрреализм с Инквизитором в роли Жака Клузо. Поскольку едва ли кто помнит, о чём идёт речь, напомню: разведчик инквизиции попросил найти пропавшую сотоварку, отправившуюся выслеживать отступников. Нашлась она, атакованная храмовниками, неподалёку от трупа отступницы. А так как рядом с трупом стояли бутылка и два стакана, никоим образом не указывающие, кто именно из них распивал, разведчица на ровном месте призналась в шурах-мурах с магичкой. В связи с чем мы сделали её агентом Лелианы - ведь нет лучшего шпиона, чем тот, который выдаёт всю подноготную ещё до предоставления неопровержимых улик и пыток. И этой шарашкиной конторе сильные мира сего доверяют решать свои внутренние проблемы, ага-ага. [2] Но да я отвлеклась. Более полутора сотен часов игры. Десять локаций. И всего два добротных квеста. Зато! Не понадобилось и пяти секунд, чтобы мозг выдал плеяду отличных захватывающих квестов ставки: вычисление агента венатори среди пяти кандидаток (причём я совершенно не ожидала такой, в хорошем смысле, подставы с тем, что нужно вникать в отчёты советников, дабы самому дойти до личности агента, так что даже пришлось перезагружаться и перечитывать их); увлекательные эпопеи о разоблачении автора продолжения Варриковой книги, о расследовании нашествия порождений тьмы, о вражде Монтекки и Капулетти орлейской аристократии и о роте Сатерленда; сотрудничество с Воронами, плавно переходящее в сотрудничество с Зевраном; пересечение с гномами Кэл-Шарока (правда, есть подозрение, что у меня отчего-то не запустилось продолжение данной квестовой линейки, но всё равно было здорово). Да, в приступе несовместимого с жизнью сердоболия можно сказать, что качественные текстовые квесты делать проще, чем качественные полноформатные, но подобное мнение может катиться колбаской. Поскольку дело не в том, что количество хороших квестов в ставке больше, - дело в том, что количество хороших обычных квестов настолько ничтожно, что может приниматься за ноль. В то же время, что в некоторой степени забавно, по локациям разбросано столько прелюбопытных писем и записок, которые словно бы должны выводить на какие-то интересные квесты... но они этого не делают. И ежели они являются неубранными огрызками вырезанного контента, то это свинство. К примеру, в Эмприз-дю-Лионе можно найти заметку, в которой говорится, что, по мнению Корифея, в местном карьере красный лириум должен расти особенно активно - что заставило его сделать подобный вывод? Почему сие не раскрывается в рамках побочного квеста, ведь красный лириум является важной частью сюжета? Или в Запретном оазисе разбросана аж целая детективная история с налётом триллера о то ли сошедшем с ума, то ли ставшем одержимым шахтёре, прятавшемся среди горнорабочих отступнике и хотевшем призвать демона маге, и при этом намекается, что в шахтах до сих пор кто-то скрывается. Однако всё это ни к чему не приводит. То же в Свистящих пустошах: целая записка посвящена упоминанию странно ведущего себя венатори, и на этом всё. Ещё мне прямо сейчас вспомнился дурацкий квест в Изумрудных могилах, вся суть которого сводилась к тому, чтобы сначала обнаружить труп девушки, а потом её дневник. Хрень собачья, вот только в дневнике содержалась довольно-таки занятная история: бегущих из Орлея в Ферелден, вероятно, сестёр и брата одурманил демон, принявший облик их покойной матери. Какой шикарный квест можно было из этого сделать! Сначала игрок находит лжемать в доме, где она жила с детьми, потом находит труп девушки, затем - желательно по частям - её дневник и в конце убивает демона. Но разработчики, очевидно, руководствовались извращённым пониманием принципа "краткость - сестра таланта". - Билли? - Да, Гарри? - Как думаешь, сколько драконов соответствуют понятию "век Дракона", Билли? - Думаю, один, Гарри. - Всего один дракон, Билли? - Всего один десяток драконов, Гарри. Нет, я не буду в третий раз заводить шарманку о бедных, несчастных, несправедливо убиенных драконах. Я заведу шарманку об обесценивании. В предыдущих частях драконы были, так сказать, элитными противниками, сама возможность боя с которыми вызывала благоговейный мандраж и трепет. Никогда не забуду, как в первое прохождение Начала припёрлась в храм Священного Праха практически сразу после Лотеринга и отхватила от псевдо-Андрасте по полной программе, так что в следующее прохождение даже не смотрела в её сторону, а в третье убивала с помощью бага. А при воспоминании о Болотной королеве - или как там её звали - из Пробуждения до сих пор пробирает дрожь. В Инквизиции такое тоже есть. Ровно один раз. Когда ты случайно натыкаешься на Ферелденскую морозницу в два раза выше тебя уровнем во Внутренних землях и разделываешься ею под орех. А потом ты встречаешь ещё одну драконицу. И ещё одну. И ещё. А затем аж трёх разом. И величественные исполинские чудовища, которым некогда, по лору игры, поклонялись как богам, моментально переходят в разряд рядовых мобов. Однако сие лишь верхушка айсберга, ибо разработчики обесценили не только тотемное животное игры - разработчики обесценили сам игровой процесс. Во-первых, они услужливо подсветили сюжетные локации на карте зелёными огоньками. В чём же тут обесценивание, спросите вы. Обесценивание тут в том, отвечу я, что данным дизайнерским решением разработчики почти дословно цитируют бессмертную советскую классику: "Эй, игрока, ты туда не ходи, ты сюда ходи! А то хрень в башка попадёт - совсем мёртвый к концу игры будешь!". Заботливо, конечно, но ясно даёт понять, что в семи из десяти локаций предстоит заниматься исключительно мартышкиным трудом - по мнению самих же создателей. Во-вторых, ввели систему очков power, которая на уровне идеи, по моему мнению, для игры про международную организацию просто прекрасна, но вот на уровне реализации - полный провал. То, что для осуществления определённой деятельности инквизиции необходимо обладать достаточным авторитетом, логично и классно. То, что необходимый авторитет зарабатывается буквально любым чихом главного героя, а при желании и вовсе фармится через интенданта, тупо и фигово. На момент прибытия в Скайхолд у меня было 92 очка power, для завершения же игры, если я ничего не упустила при подсчёте, нужно 106 - всего на семь закрытых разрывов больше. В-третьих, задали потолок развития, в который "неправильно" играющие игроки (к числу коих, к сожалению, отношусь и я) могут упереться, не дойдя и до середины игры. Помните чудесный мем про планирование прокачки в РПГ? Забудьте. Разработчики тщательно позаботились о том, чтобы игроку ни в коем случае не пришлось разрываться между умениями: по-настоящему полезные способности пересчитываются пальцами одной руки, а все прочие одинаково бесполезны и нужны лишь для прибавки статов. В Mass Effect 3 прокачка и то была в разы нелинейнее и вариативнее, чем в Инквизиции. - Билли? - Да, Гарри? - Тебе не кажется самую малость абсурдным, что для битвы с главным антагонистом игроку нужно перейти непосредственно к месту сражения через ставку командования, Билли? - Нисколечко, ведь это даже не настоящий главный антагонист, а всего лишь подставной лошок из ДЛС, Гарри. - Где же тогда настоящий главный антагонист, Билли? - Что значит "где" - конечно же в ДЛС, Гарри! И вот мы добрались до гранд фиаско всей игры. Даже двух. И начну я, пожалуй, с того, которое разочаровало на порядок больше. Мне совершенно, абсолютно, категорически, тотально, прям охренеть как не понравилось сотворённое с Корифеем. Отбросив в сторону все индивидуальные предпочтения и извращения, нельзя не признать, что он - пускай и являлся персонажем ДЛС, который прошли явно не 100% игравших во вторую часть, - был не просто каким-то там хреном с горы, а важным для сюжета и лора персонажем. Эльфы со своей псевдобожественностью эльфами со своей псевдобожественностью, гномы со своими титанами гномами со своими титанами, кунари со своим джихадом кунари со своим джихадом, но скверна с её порождениями тьмы интригует сильнее всего. Хотя бы потому, что из-за неё, судя по всему, в своё время перепугались даже те самые способные менять реальность псевдобоги. И вот, собственно, имеется Корифей, состоящий с ней в максимально интимных отношениях. Да к тому же представляющий собой не обезличенную персонификацию какого-то явления (как архидемон - злого зла, а Мередит с забыла-как-там-его-звали - фракций храмовников и магов), а полноценную личность, находившуюся в центре одного из важнейших исторических событий континента. Сколько же всего через него можно было поведать и какого же необычного ввиду его природы - вспоминаем между делом Архитектора - противника из него можно было сделать... Раз-меч-та-лись~ Максимум, что смогли выдавить из себя, кхм, сценаристы, - записка в Тени, которая поведала, что некогда при человеческой жизни Корифей был нормальным адекватным мужиком. Грандиозно. Отдельно резанул момент в Чужаке, где разработчики взялись устами Лелианы иронизировать над тем, какой убогой вышла линия Корифея. Мол, смотрите, мы и сами прекрасно это понимаем, какие мы молодцы. Обычно я очень люблю самоиронию, но в Инквизиции с ней явный перебор. И неуместность. Одно дело, когда разработчики иронизируют над тем, что было плохо в прошлых частях, но исправлено в текущей, и совсем другое, когда они иронизируют над плохим прямо по ходу действия. Типа, да, мы ещё во время разработки видели, что выходит лютая дребедень, но не стали ничего исправлять, потому что считали, что вы и так схаваете. Можно, конечно, попытаться утешить себя мыслью, что где-то по миру гуляет ещё пять с половиной Корифеевых собратьев по несчастью и хоть один-то из них выстрелит как надо, но отчего-то мне слабо в это верится. За Архитектора так вообще сердце сжимается, ибо он мой любимый мужик в серии. Искренне надеюсь, создатели забудут о его существовании, и его образ останется неопороченным. А прежде чем приступить ко второму фиаско, считаю уместным прояснить один момент. Бывают в этом мире невероятно умные, прозорливые люди, умеющие пронзать сюжет и все его лихие финты, твисты и виражи с, скажем так, одной ноты. Которые уже на первой половине произведения могут с точностью до мельчайших деталей озвучить его конец. А то и после прочтения аннотации. А то и при первом взгляде на обложку с названием. Так вот, я к числу сих гениев не отношусь. Есть неплохой американский мультфильм Кунг-фу панда, главный герой которого, панда, живёт со своим отцом гусем. Когда во второй части выяснилось, что гусь ему не родной отец, я не удивилась. Потому что догадалась до этого ещё в первой части. Понять, что гусь не может быть отцом панды, - мой уровень пронзания. Иными словами, если кто-то вроде меня угадывает сюжетный поворот с одной ноты (да даже с двух, да даже с трёх), значит, это хреновый поворот. Точнее, это вообще не поворот. Это хорошо просматриваемая, освещённая со всех сторон прямая. Давайте мысленно вернёмся на одиннадцать лет назад, во времена выхода DA 2. Тогда только ленивый не упрекал Хоука в том, что он лопух, обманываемый каждым встречным-поперечным. А уж после выпуска Наследия диагностирование Хоуку слабоумия так и вовсе стало бонтоном, хотя где-где, а там лопухом он ни разу не был: будучи простым обывателем, а не командором серых стражей или читавшим сценарий прорицателем, он даже в закромах сознания не обязан был иметь мысль, что Аполлон мира порождений тьмы может после смерти перемещать свою душу в осквернённые тела - даже "всезнающий" Солас не смог предположить такого. Но вот в основной игре, да, вследствие того, что, по всей видимости, разработчики уже тогда не имели привычки согласовывать и перепроверять свою работу, в одном, но очень ярком моменте Хоук выглядел сказочным олухом: когда после взрыва церкви причитал "Как же так, как же так, Андерс, я от тебя не ожидал", хотя до этого мог мало того что выбить из Андерса признание, что зелье совсем не зелье, так ещё и собственноручно сдать его властям. К слову о Хоуке. Уверена, многие игроки были рады возможности увидеть главного героя предыдущей части и убить его, но, господи, какое же дешёвое обоснование дали сценаристы его появлению в Инквизиции: поскольку в прошлом Хоук уже имел дело с Корифеем, сейчас он лучше всех сможет понять его действия. Серьёзно? Да у них, по-моему, даже полноценного диалога не было; сначала Корифей не одуплял, где находится и что происходит, а потом начал психовать. Лучше всех его Хоук поймёт, как же. И вот разработчики, приняв во внимание недовольство игроков, включили свою безумную тролльскую логику и пришли к единственно верному выводу... И, признаться, пускай всего на несколько минут, но это сработало. Услышав от Соласа фразу типа "Нам нужно найти артефакт, устроивший взрыв и проделавший Брешь", я поняла только то, что ничего не поняла. Потянувшись к ответу наподобие "О каком артефакте идёт речь, мой лысый товарищ?", с удивлением обнаружила, что такового нет. Все предлагаемые варианты ответов подразумевали, что существование некоего артефакта является аксиомой, хотя до этого ни одна живая душа о нём не заикалась. Далее Солас сказал, что сей артефакт не похож ни на какие другие и что он хотел бы увидеть его обломки. Что указывало на то, что Соласу известно, что именно это за артефакт и как он выглядит, хотя ранее он на голубом глазу утверждал, что не знает о природе Бреши. Наверное, я не вовремя подошла к Соласу и сперва должна была поговорить с кем-то другим, например, Лелианой, чьи шпионы нарыли сверхважную информацию, подумалось мне. Однако Лелиана про таинственный артефакт ничего не сказала. И никто другой тоже. А чуть позже, после нападения на Убежище, Солас с полным знанием дела заявил, что артефакт, оказывается, ещё и эльфийский, подкрепив тем самым подозрение, что известно ему о нём было с самого начала, ведь размахивал сферой Корифей перед носом исключительно главного героя, а со стопроцентной уверенностью опознать нечто по описанию "Ну, оно круглое и какого-то оттенка зелёного" невозможно. Потрясающе продуманный сценарий, потрясающе беспалевный Солас, потрясающе недалёкий Инквизитор. Всю игру время от времени - причём именно в диалогах с Соласом - ловила себя на мысли, что в перечне перков смерть как не хватает "Умение задавать тупо логичные вопросы". Но, даже если не обращать внимания на ни разу не подозрительное поведение Соласа, есть ещё кое-что, куда более очевидно указывающее на писательскую импотенцию создателей. Третью игру из трёх один из сопартийцев обязательно делает финт ушами в финале. И этот сопартиец обязательно маг-отступник (что сверх меры анекдотично в свете того, что все три игры разработчики поднимают тему недоверия к многострадальным магам). Пальцы потянулись написать ещё "И с этим сопартийцем обязательно есть роман", но мозг вовремя вспомнил, что с Соласом романа нет - наверное, стоит сказать спасибо за сей оригинальный ход. Более того, к третьей части сценаристам надоело придумывать уникальный контент для делающего финт ушами мага-отступника, так что они решили просто позаимствовать у предыдущего. Посему личные квесты Соласа представляют собой кальку с личных квестов Андерса. Грандиозно. [2] И... я хотела высказать своё особо ценное о чём-то ещё, но забыла о чём... Что ж, полагаю, вряд ли кто-то сильно расстроится, так что бог с ним. Спасибо всем, кто находил время читать мои простыни! Надеюсь, вам было хоть чуточку интересно. п.с. @Larus, давай мне свой адрес, я вышлю двенадцать листов анналов прохождения игры. Надеюсь, ты повесишь их на стену и будешь показывать всем гостям.
-
2 баллаВыскажу смелую мысль, что идея со спинофами конкретно про спутников более чем хороша, просто биовары, будучи истинными гениями, опередили своё время с самого начала не попали ни в событие, ни в место, ни в персонажа. В Начале, по моему разумению, в принципе не было спутников с достойной отдельного дополнения предысторией. Чего уже не сказать о второй части: к примеру, история похищения кунарийского писания Изабелой видится мне довольно перспективной для ДЛС. Или побег Фенриса от хозяина - просто потому что местом действия был бы Тевинтер, на который множество игроков долгое время пускали слюни. С другой стороны, оба персонажа необязательны для найма, так что для определённой части игроков являются обычными ноунеймами...
-
2 баллаПри этом на 23 декабря 2020 года (две недели с релиза), согласно официальным данным, было больше 13 миллионов. То есть за 16 месяцев было продано 5 миллионов, из них немаленькая часть — скорее всего, бесплатные добавления в библиотеку версий для NextGen-консолей. Есть небольшая вероятность, что они таки не засчитывали эти копии, но я сомневаюсь. Хвост продаж просто ужасный.
-
1 баллРазработчики из студии CD Projekt RED не только отчитались о продажах ролевой игры Cyberpunk 2077, но и рассказали о том, когда выйдет обещанное крупное дополнение для популярной Action-RPG. По словам вице-президента и финансового директора компании Петра Нелюбовича, ждать осталось довольно долго — релиз расширения состоится не раньше 2023 года. «Мы верим в долгосрочный потенциал наших проектов. Вот почему приоритетом на 2021 год было улучшение игрового процесса Cyberpunk 2077. Сейчас мы уже удовлетворены игрой и вдохновлены приёмом, который оказали геймеры версиям для NexgGen-консолей, вышедшим в феврале». «Всем, кто уже прошёлся по улочкам Найт-Сити, я могу сказать следующее: мы работаем над различными DLC для игры, а также над крупным дополнением, в котором будет рассказана совершенно новая история». Судя по всему, разработчики настроены действительно серьёзно, и игроков может ожидать Add-On масштабов «Крови и вина» для The Witcher 3. Об этом говорят как сроки разработки, так и количество сотрудников, которых CD Projekt RED нанимает для создания дополнения. В конце 2021 года компания разместила свыше шести десятков новых вакансий в команду Cyberpunk 2077, среди которых только на аниматоров приходилось 22 позиции.
-
1 баллПервоначально ролевой экшен Steelrising от разработчиков из студии Spiders Games должен был выйти в июне 2022 года, однако одновременно с дебютной демонстрацией геймплея игры авторы обновили и дату выхода. Согласно страничке в Steam, релиз нового творения авторов GreedFall, Bound by Flame и The Technomancer теперь должен был состояться в декабре. При этом некоторые журналисты называли иную дату выхода. В течение нескольких дней релизное окно в цифровом магазине оставалось неизменным, однако в конце-концов издатель скорректировал её — Steelrising поступит в продажу 8 сентября 2022 года на PC, Xbox Series X|S и PlayStation 5. Кроме того, в сети появилась запись игрового процесса проекта, на сей раз не снабжённая комментариями и позволяющая ознакомиться в том числе и со звуковым оформлением грядущей Action-RPG.
-
1 баллРазработчики ролевой игры Pathfinder: Wrath of the Righteous анонсировали новое дополнение, получившее название «Шаги по пеплу». Оно расскажет о группе выживших, пытающихся добраться до безопасного места во время осады Кенабреса. Главный герой DLC (играть предстоит не за протагониста основной игры) будет пробиваться к таверне «Сердце Защитника», которая стала последним безопасным местом осаждённого города. Протагониста в новом DLC будет сопровождать ряд персонажей. Двух из них разработчики решили представить игрокам заблаговременно. «Познакомьтесь с Рекартом и Сендри, которые присоединятся к вам в этом дополнении! Рекарт, тифлинг с воровским прошлым, может быть суров, но умеет добиваться поставленной цели. Сендри, легкомысленный гном с потрясающей прической и врожденными магическими способностями, всегда рад помочь, но слишком легко отвлекается». «Они такие разные, но они сделают все возможное, чтобы помочь вам оказаться в безопасности. Мы надеемся, что и вы в свою очередь позаботитесь о ваших новых друзьях». DLC «Шаги по пеплу» для Pathfinder: Wrath of the Righteous выйдет 21 апреля 2022 года. Позднее для популярной RPG выйдет третье дополнение, которое представляет собой интегрированный в основную кампанию режим rogue-lite. Согласно завязке сюжета, коммандор и его отряд под парусом отправится в сердце океана, где был обнаружен водоворот, ведущий в таинственное подземелье, все уровни которого генерируются случайным образом.
-
1 балл"Вы про нас помните? Мы живы, мы работаем!" Как-то так, наверное) Ну и создать инфоповод, а потом показать позитивную реакцию как заинтересованность в продукте мб.
-
1 баллЯ играл. Неплохо так вышло.
-
1 баллЧто ж, удачи им. Надеюсь, что получится действительно хорошее дополнение. Купить можно. Конечно, придется потратить больше энергии, чем просто нажать на одну кнопку. Другое дело, захочу ли я. Это уже зависит только от Проджектов и от того, что у них в итоге получится.
-
1 баллОчень сильно сомневаюсь, что они не вернутся со временем.
-
1 баллОчень на это надеюсь. Разрабы должны максимально собраться и выложиться в дополнении. Хотя окружающая обстановка и не способствует...
-
1 баллВ оригинальном Clash of the Titans 1981 года, вероятно. Был ещё ремейк, откуда мем про «release the Kraken» пошёл в своё время.
-
1 баллПротивоположное мнение: хреновенький сюжет можно пережить, если играть интересно..
-
1 баллМы вставили арены в серию игр, где сражения разворачиваются на боевых аренах чтобы вы могли сражаться на арене когда сражаетесь на арене. Наслаждайтесь Как же я ненавижу аренные DLC. Интересно, смогу ли я возненавидеть их ещё больше, ведь арен не одна, а “целый ряд”! Да, конечно, помимо арен еще куча нововведений, и вообще, гладиаторы - важная часть сеттинга. Но гррр
-
1 баллЧто ж за беда такая с этими ДЛС. Кому-то вообще нравится играть за левых людей?
-
1 балл
-
1 баллЯ у мамы обзорщик - возрождаю традицию писать обзоры на всякое старьё
-
0 балловКомпания Beamdog, получившая широкую известность благодаря переизданиям классических RPG, в числе которых дилогия Baldur's Gate, Planescape: Torment и Neverwinter Nights, готовится представить свою новую оригинальную игру. Анонс состоится 12 апреля в 22:00 по московскому времени на развлекательном канале Xplay. В сентябре 2021 года стало известно, что Beamdog работает над RPG с видом от первого лица, в основе которой лежит технология Unreal Engine 4. Судя по всему, именно эту игру разработчики и планируют анонсировать. Стоит отметить, что с 2016 по 2018 года в студии трудился бывший сценарист BioWare и создатель сеттинга Dragon Age Дэвид Гейдер. По словам коллег, он написал сюжеты и сформировал команду специалистов по повествованию для следующих проектов компании. На официальном сайте студии можно обнаружить ряд концептуальных зарисовок, которые могут иметь отношение к новой игре. Beamdog была основана ветеранами BioWare Трентом Остером (руководил разработкой Neverwinter Nights) и Кэмероном Тофером в 2009 году и занималась в основном переизданиями культовых RPG прошлых лет. Параллельно команда не раз пыталась запустить собственную разработку, но успехов не добилась. В 2018 году в сети появились материалы отменённой RPG, события которой должны были разворачиваться в сеттинге мистического Дикого Запада. В том же году Beamdog дразнила фанатов ещё одним переизданием культовой классики, на сей раз не имеющим отношения к Dungeons & Dragons. Анонс проекта был перенесён незадолго до назначенной даты, а затем, судя по многолетнему молчанию, и вовсе отменён. Обновление: Разработчики представили игру, не имеющую отношение к жанру RPG. Mythforce — кооперативный Rogue-like Action на четверых игроков, выполненный в стилистике американских мультсериалов 80-х годов, таких как ThunderCats и He-Man and the Masters of the Universe.