Перейти к содержанию

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 29.08.2022 во всех областях

  1. 3 балла
    @Alex_Darks Главное чтобы был монах чешуйчатого кулака!
  2. 2 балла
    Видеоблогер Дмитрий Бурдуков, специализирующийся на тщательных разборах саундтреков и истории написания музыки для игр, представил очередное видеоэссе на своём канале в сервисе YouTube. В нём он поведал о процессе работы над композициями для всех игр трилогии Mass Effect, а также истории конфликтов в творческом процессе. В ролике не только представлена историческая справка, но и рассказано о том, какой философией руководствовались авторы при создании саундтрека для игр культовой трилогии, а также почему композитор Джек Уолл считает, что разработчики неверно использовали его работы. Напомним, что в настоящий момент канадская студия BioWare трудится над Mass Effect 5, которая должна вернуть ряд культовых персонажей и, судя по всему, выстроить мостик к неудачной Andromeda. Ранее к команде разработчиков присоединилась сценаристка Deus Ex: Human Revolution, Deux Ex: Mankind Divided и Guardians of the Galaxy Мэри ДеМарль.
  3. 2 балла
    Прошел же ж недавно Легендарное издание. Ну и скажу ересь, но МЕ3 как-то моя любимая часть теперь. Потому что совершенно дурное количество последствий решений из ранних частей. И прямо до мелочей (вспоминается сцена взаимодействия Конрада (это фанат Шепарда) и девочки, которую мы вытаскиваем из "Кобры" еще в самом начале первой части). Я уж не говорю о глобальных вещах, в духе наличия/отсутствия партийцев и очень серьезных сюжетных последствий некоторых решений из предыдущих частей. Такая детальная проработка очень радует и удивляет. Партийцы стали разговорчивее - вплоть до последней миссии каждый раз были какие-то новые комментарии. Очень хорошо сделаны романсы - это не несколько романтичных сцен, стоящие будто особняком от остальной игры, тут реплики меняются во всей игре, добавляются сцены, которых без романса бы не было, на Цитадели любовный интерес прибегает тебя спасать ну и т.д. Лучшей реализации романсов я не видел. Воевать тоже как-то повеселее стало. Динамичнее стала боевочка. DLC тоже очень порадовали. Особенно Цитадель, где взаимодействия с партией еще больше. Ну и к самому спорному - к концовке. На релизе меня конкретно вот расстроило отсутствие диафильма с последствиями, а-ля Fallout. Сейчас я понимаю, что он не очень то и нужен был, т.к. в глобальном плане все понятно и так (мы только что сами создали новую историю Тучанки и Ранноха, например, что там диафильмить), ну и какие-то слайды таки завезли с DLC. И о светофоре. Мое восприятие таково, что Катализатор лжец, что судорожно пытается сохранить себе жизнь. Поэтому есть не три варианта, а два - либо Шепарду задурили голову и он выбрал не красную концовку, либо нет. В таком варианте у меня к концовке претензий нет. Нашел, кстати, занятный мод: он вырезает к чертовой бабушке Катализаторa и концовки кроме красной, а также немного развивает сцену с выжившим Шепардом. Так мне понравилось еще больше. (Напомню, что если играть нормально, в красной концовке Шепард выживает, несмотря на слова Катализатора). Audemus' Happy Ending Mod
  4. 2 балла
    Еще как делали. Поэтому я её вообще и не ждал. Более того, у всего форума скепсиса было прилично.
  5. 2 балла
  6. 2 балла
    В ходе мероприятия Gamescom 2022 журналистам представили расширенную демонстрацию пошаговой боевой системы ролевой игры Warhammer 40000: Rogue Trader. Представляем вашему вниманию выжимку новой информации из материалов, опубликованных в ряде немецких изданий по результатам первого знакомства. Демонстрация началась с засады, в которую попал отряд игрока, состоящий из шести человек; Местом действия выступила заброшенная колония, покинутая жителями; Отряду противостояли монстры под названием «химеры», сражающиеся в ближнем бою; Одна из химер сразу же атаковала протагониста, Вольного Торговца, однако её ожидал сюрприз. Будучи лидером (это, судя по всему, подкласс персонажа), герой обладает пассивной способностью, которая не позволяет застать его врасплох. Она даёт одному из подчинённых инициировать атаку на упреждение. Отреагировал сенешаль Абелард Версериан, сокрушив монстра оружием ближнего боя; Поскольку засада была сорвана, инициатива перешла к отряду игрока, бойцы которого ходили следующими; Среди спутников отмечают некую пиратку и члена ордена Адептус Механикус, способного выпускать на поле боя дронов; По мере сражения накапливается ресурс под названием «Импульс» (Momentum), его очки выдаются за убийство противников и применение навыков, а также совершение особых действий. Когда шкала импульса заполняется, герой может совершить впечатляющую суператаку. Пиратка, к примеру, несколько раз стреляет из парных пистолетов, после чего накладывает «бафф» на оружие всего отряда; Может случиться и так, что в бою шкала импульса упадёт до нуля из-за потери членов отряда, пропущенных подряд атак или получения слишком большого количества урона. Тогда герой сможет совершить так называемую «отчаянную атаку», что даёт аналогичные суператаке эффекты с одним большим «но» — её активация может привести к уничтожению оружия, которым персонаж пользовался. Такая возможность позволяет резко изменить ситуацию на поле боя, но игроку придётся жить с последствиями; Благодаря пошаговой системе боя разработчики смогли добавить в Warhammer 40000: Rogue Trader одну особенность — наличие у противников слабых мест. Эти точки необходимо атаковать с определённого направления, чтобы нанести дополнительный урон; Оружие ближнего боя атакует сразу несколько клеток, позволяя одним взмахом зацепить парочку врагов, однако располагать героев надо с умом, чтобы не навредить членам своего отряда. Кроме того, по нескольким клеткам бьют и некоторые виды огнестрельного оружия; По словам креативного директора Александра Гусева, всё вышеперечисленное в сражениях в реальном времени привело бы к ещё большему хаосу на поле боя, так что существование этих особенностей возможно лишь при использовании пошаговой системы; Как и в XCOM, различные объекты служат в качестве укрытия и имеют два уровня защиты от попаданий: полный и частичный. Некоторые умения, впрочем, могут помочь игнорировать укрытия; Персонаж может атаковать только один раз за ход. Впрочем, есть классы, обладающие умениями, позволяющими обходить ограничение на одну атаку; Для перемещения в игре используется отдельная от совершения других действий шкала дальности, очки атаки невозможно потратить на дополнительные шаги; В ходе демонстрации Гусев последовательно использовал несколько навыков, что позволило ему одного за одним уничтожить нескольких противников. Судя по всему, некоторые умения позволяют совершить ещё одну атаку в случае, если предыдущая закончилась убийством оппонента; В бою можно планировать ходы наперёд, поскольку интерфейс Warhammer 40000: Rogue Trader показывает, сможет ли игрок попасть по противникам, если переместится в указанную курсором точку; При создании Вольного Торговца игроку будет доступен выбор предыстории и четыре класса, которые определяют комплект начальных навыков; Уже в ходе самой игры герой сможет приобрести ряд черт, которые расширяют возможности кастомизации персонажа и его особенностей. Так, например, специализации на определённых видах оружия необходимо будет выбрать лишь через некоторое время после начала игры, что позволит опробовать все его виды и лишь затем решить, на чём сфокусировать своё внимание; В Rogue Trader будет свой аналог «Мифических путей» из Pathfinder: Wrath of the Righteous, но представители Owlcat пока не хотят раскрывать подробности; Будет в игре и метауровень геймплея на манер Крестового Похода из вышеозначенной RPG, но и о нём разработчики пока не распространяются. Кроме того, журналисты опубликовали три новых скриншота игры. Релиз Warhammer 40000: Rogue Trader запланирован на 2023 год, однако уже осенью 2022-го состоится закрытое альфа-тестирование амбициозной игры, доступ к нему получат предзаказавшие расширенное цифровое издание на официальном сайте ролевой игры.
  7. 2 балла
    Необычный сеттинг для игр серии Tales of. Извините, очень уж захотелось шуткануть).
  8. 1 балл
    Студия 81monkeys анонсировала ролевую игру World of Anterra, разработка которой ведётся более четырёх лет. Проект представляет собой RPG в открытом мире с большим упором на нелинейность и последствия совершаемых игроком действий. В её основе лежат классические механики, модернизированные для современной аудитории. Стадия планирования, в ходе которой авторы создали мифологию вселенной, создали мир, подготовили основные механики и написали сюжет игры, заняла у разработчиков три года. Активное производство длится уже 12 месяцев, в этот период сотрудники студии отказались от работы по найму, чтобы сосредоточить все свои усилия на World of Anterra. Ключевые особенности: Разнообразный игровой мир, наполненный самыми разными областями, включая замки, города, горы, пещеры и океаны. Авторы обещают полный жизни мир, в котором нашлось место не только противникам и NPC, но и животным с насекомыми;Герои World of Anterra живут своей жизнью, обладают ежедневными активностями и динамически реагируют на события в мире, а также на действия игрока;Возможность исследовать мир в своём темпе — игровая карта полностью открыта для исследования;Полная кастомизация персонажа, включая цвет кожи, причёски, растительность на лице;Система диалогов на манер некоторых классических RPG прошлого — игрок нажимает на ключевые слова и смотрит, что конкретный NPC может рассказать по заданной теме. По словам разработчиков, таким образом они могут реализовать значительно больше реплик для каждого из героев, нежели прописывая линейные диалоги с вариантами выбора ответов. Последние, впрочем, также наличествуют в World of Anterra, когда того требует контекст. Кроме того, в игре будет реализована возможность ввести любое ключевое слово и проверить, знает ли NPC что-нибудь об этом. Таким образом авторы обещают реализовать загадки и секреты;Быстрые и динамичные пошаговые бои, в которых все действия совершаются моментально, а между ходами персонажей нет долгих пауз;Отдельное внимание разработчики уделили пользовательскому интерфейсу, сделав его максимально незаметным и, по возможности, иммерсивным;Система динамических событий, создающая уникальные истории в открытом мире, комбинируя заранее заготовленные элементы;Спутники могут замечать различные области интереса, которые недоступны игроку (судя по всему, на это влияют навыки персонажей);Пиксельная графика с реалистичной системой освещения, а также правдоподобной сменой дня и ночи. Двухмерные объекты отбрасывают реалистичную тень в зависимости от времени суток и источников освещения;Возможность управлять собственным плавательным средством. Для разработки World of Anterra авторы запустили кампанию на Kickstarter с целью собрать чуть меньше $100 тысяч.
  9. 1 балл
    Игра про которую я не знал практически ничего, но от которой отлип только через 6 часов после запуска, когда понял что за окном уже ночь и мне давно пора спать. Первые пару часов постоянно восклицал "ой как же круто". Безумно всем советую, бои интересные, градостроение и наблюдение за паствой это прям очень увлекательно.
  10. 1 балл
    Текстовая RPG. Боёв нет, но будут проверки навыков и прочего (в демо их не реализовали ещё).
  11. 1 балл
    Поиграл в демку и лишился покоя. Хочу полную версию скорее. Стиль рисовки очень классный. Люблю такое. Сюжет вроде интересный будет. Короче скорее бы уже.
  12. 1 балл
  13. 1 балл
    Да, было дело, но там несколько иронично это всё подавалось. Но да, действительно заявлялось, что делают RPG всех RPG.
  14. 1 балл
    Такое добром не заканчивается. В итоге либо релизят нечто, у чего обрубки механик и контента изо всех щелей торчат; либо получается Star Citizen; и что-то не похоже, что они эксклюзивные топоры по $60 собираются продавать.
  15. 1 балл
    Спустя несколько месяцев домучил я, наконец, этот шедевр. Графика в игре впечатляющая. Причём я играл в режиме 60 fps (его пофиксили спустя пару месяцев, раньше было играть некомфортно из-за странной зернистости картинки) и всё равно отвал башки. Графонистая версия получше, конечно, но не настолько, чтобы жертвовать кадрами; Боевая система с луком скучная до безобразия. Всё сводится к отстрелу слабых точек (в первой части было так же) и правильному подбору стрел (просто носи на горбу три лука с разными эффектами, никаких проблем). Раздражающих нюансов два: постоянно приходится крафтить стрелы в бою (в первой части колчаны были повместительнее), а у каждого монстра есть сбивающая с ног атака. При этом кадры неуязвимости работают через раз. Вот ты скакнул в сторону и хвост динозавра, пролетевший прямо сквозь голову Элой в процессе её полёта, не нанёс никакого урона, а в другой раз почти в такой же ситуации нанёс; Усугубило проблему то, что динозавры стали невероятно толстокожими, у них конские показатели здоровья. Стреляя усиленными «отбивающими» стрелами по уязвимым точкам, взрыва какого-нибудь контейнера с огнежаром достигаешь с четвёртого выстрела из лука при полном натяжении (крит.), но это ещё попасть надо, чаще такие объекты находятся на пузе и светят их роботы не всегда. В общем, приходится лупить их чем придётся, и иногда выстрелы снимают 1% здоровья за раз, что превращает долбёжку рядового противника в мучительное ожидание, когда он там засветит свою слабую точку. А иногда ты отстреливаешь эту самую точку моментально, в самом начале боя, и у противника отжирается 50% здоровья. А дальше ковыряй, больше такой халявы не будет; При этом сложности никакой нет. Да, умираешь с трёх-пяти попаданий, иногда даже с одного-двух, но ИИ тупой, уворачиваться довольно просто. Требования к сражениям касаются исключительно времени, челленджа как такового нет. Ближе к финалу, за пару сюжетных миссий до конца игры, я прокачал лук до максимума, а монстры после этого всё продолжали и продолжали наращивать показатели здоровья. При этом у меня с ростом уровня тоже увеличивалось количество HP, но не урон. В результате сражения стали настолько нудными, что я пожалел времени и выставил самый минимальный уровень сложности, чтобы добить сюжетную линию. Такое у меня происходит редко, я даже Wolfenstein: New Order на уровне сложности «Убер» проходил (там герой фарфоровый, а противники-роботы и бронированные солдаты очень толстокожие), но в данном случае игра утомила; Очень классно проапгрейдили боевую систему с копьём. Появились комбо со сложными таймингами, а также комбо из комбо. Можно совершать очень крутые штуки, если последовательно выполнить в связке две-три комбинации, что позволит нанести очешуенный критический урон, моментально уничтожающий противника. Но... ...дизайнеры уровней просрали все полимеры, потому что дизайн уровней в игре ОТСУТСТВУЕТ. Вообще. Напрочь. Его нет. Не существует в этой игре. Все объекты понатыканы как попало, все города представляют собой свалки ассетов, нелогичные нагромождения какой-то херни, в которых невозможно нормально ориентироваться. Города и деревни вообще не похожи на места, где должны жить люди, всё выглядит нелепо. Не удивительно, что в результате появилась необходимость добавить в игру плавающие иконки для тупых. Потому что даже не тупые едва ли смогут сориентироваться, где тут продавец или стол для апгрейдов. В нормальных играх лавку торговца всегда видно — там расставлены его товары, ты издалека, метров с 30-40, видишь, что это такое. Здесь же торговец может стоять на фоне какого-то хлама в закутке, куда игрок не стал бы никогда заглядывать; Так вот, почему дизайнеры уровней (которые не дизайнеры, а просто какие-то люди, получавшие зарплату непонятно за что) испортили боевую систему? Всё очень просто — ближний бой здесь существует, чтобы сражаться с противниками-людьми, в то время как против механических динозавров он почти бесполезен. У них мало того, что есть специальные быстрые атаки на случай сближения, так они ещё и лупят по площади, так что не увернёшься. А сражений с людьми в игре почти нет по сюжету. Остаются только лагеря повстанцев, и тут вступают те самые дизайнеры уровней. Большая часть противников — лучники, которые стреляют на дистанции и стараются увеличить её по мере приближения игрока. У них даже есть специальная атака, которая на секунду останавливает Элой, а сами они резко отскакивают на несколько метров. И всё это приправлен вышками, стенами, заборами и прочими штуками, которые усложняют сближение. В итоге проще из лука в голову выстрелить два раза (первый выстрел раскалывает шлем\маску, второй фатальный), чем корячится, пытаться забраться к этому противнику, размахиваться там на этом уступе шириной в метр. Систему ближнего боя в игре попросту негде применить, я вообще открыл для себя её комплексность только в середине игры, когда пошёл на арены испытания выполнять для трофея. Она реально классная. А толку-то? Кошмарный уровень непрофессионализма, люди как будто между собой не сотрудничали вообще. Одни делают крутую боевую систему, вторые не в курсе и делают все уровни не просто под лук, а под то, чтобы МЕШАТЬ возможности ближнего боя; Открытый мир просто никакущий, это уровень Ubisoft семилетней давности. Даже в Assassin's Creed уже научились делать не так уныло, в Valhalla сделали мини-истории со случайными встречами, что отлично разноображивает перемещение по бесконечным просторам Англии. Здесь же сплошные однотипные охотничьи угодия и территории обитания какого-то там типа монстра; Система апгрейда сумок\колчанов — какой-то привет из нулевых с клиническими условиями. Да, чтобы увеличить размер колчана со стрелами, тебе необходима кожа с мошонки сумчатого кротомедверя 12-го уровня, обязательно тёмно-коричневого цвета, но только важно, чтобы он от 5 до 6 часов перед сексом утром в прошлый четверг не ел фиолетовые ягоды на северном склоне горы, расположенной в восточной части карты региона. Иначе ничего не выйдет. Прости, игрок. Просто... на хер идите с этим говном; Сюжет очень плох, что было предсказуемо. Племенные тёрки в первой части были невероятно унылы, тащила всю повествовательную конструкцию исключительно интрига вокруг причины конца света. Было очень атмосферно и интересно. Естественно, для второй части никаких секретов не осталось, в первой пошли ва-банк, поэтому для сиквела пришлось придумывать что-то новое, каким-то образом снова притягивать за уши прошлое в племенное будущее. Если поначалу есть какой-то интерес, то к концу всё это превращается в невероятную череду клоунского тупизма. Зениты смешны и нелепы, их диалоги вызывают гомерический хохот, а на финале я ржал в голос. При этом плох не только их визуальный дизайн, актёрская игра тоже не впечатлила, равно как и анимация. Высокопарная псевдоинтеллектуальная чушь на уровне подросткового эджлордизма от сверхлюдей, проживших сотни лет — я не этого ожидал от Джона Гонзалеза, работавшего ведущим нарративщиком Fallout: New Vegas. Мне теперь ясно, что повествование той игры — не его заслуга; Персонажи прямо очень плохи. Вернулись все друзья Элой из первой части, появилось несколько новых, но никто из них тольком не раскрыт. Кто-то из новичков раздражает (есть тут одна восторженная дурочка, которая просто невыносима), кто-то вызывает недоумение (однорукий чувак, пренебрегающий возможностью использовать полностью функциональную искусственную робо-руку, полагаю, вызвал бы раздражение у любого человека с ограниченными возможностями. Я предложил бы сценаристу сначала попробовать не использовать одну руку в течение хотя бы дня (я лично ставил такой эксперимент, это очень тяжело и сразу становится ясно, насколько трудно живут люди с одной рукой, эмпатию надо включать, а не пафос свой детсадовский) и представить себе, каково так жить годами, а потом уже писать эту чушь про «я теперь таков и больше никаков, мне нужно жить с тем, что есть, протез ненужон»); Все друзья Элой тусуются в хабе (в который, кстати, нельзя перенестись через быстрое перемещение, можно попасть только к ближайшему костру, а потом потратить минуту, чтобы добраться внутрь — раздражающая глупость). У нескольких персонажей есть личные квесты (только у трёх, вроде бы), но все эти квесты примитивны и скучны, они не служат раскрытию героев (кроме одного, как раз про руку). Вся эта система непонятно чем вдохновлена, потому что эти персонажи не потенциальные спутники. Их просто удобно собрали в одном месте, в которое, что забавно, неудобно возвращаться; Побочных квестов в игре полно, но все они — невероятная херня. Скучные и глупые сюжеты, никакущие персонажи, однообразные действия. Всё это на фоне прокачанных кат-сцен и кривой системы диалогов, где 50% реплик пропустить можно (субтитры быстрее прочитать, чем слушать вялый бубнёж очередного тормозного NPC), другие 50% нельзя, потому что формально есть разделение на кат-сцены и диалоговые сцены. Идиотизм чистой воды. А теперь редставьте себе, что персонаж в кадре ходит, режет еду, прыгает, чуть ли не танцует, мимика там всякая и прочее. В общем, вы смотрите предваряющую побочный квест кат-сцену с производственным бюджетом в 50 тысяч баксов, а потом NPC такой: «Принеси мне три цветка и два куска мяса». И ты действительно идёшь за тремя цветками и мясом, а потом смотришь ещё одну кат-сцену на 50 штук зелени, которая завершает квест. Я настолько нерационального использования бюджета вообще не припомню в играх. Зачем? Вот зачем на эту чушь было потрачено столько денег? Да вы лучше бы их потратили на уникальные локации и обстановку финального задания, унылее которого сложно что-нибудь придумать. Какую-то эпическую кат-сцену бы сняли с экшОном, игроки бы хоть от финала получили эстетическое удовольствие, как в Mass Effect 2 было; Ролевая составляющая была полностью уничтожена. В оригинальной игре почти каждый диалог давал возможность проявить реакцию. Было три основные: эмоциональная, жёсткая и рациональная. К примеру, встретив пьяного Эренда, потерявшего свою сестру, можно было ему посочувствовать или сказать что-то типа «соберись, тряпка, хватит ныть» или заявить, что сестра вряд ли хотела бы видеть брата, гробящего свою жизнь, упиваясь до полусмерти. И так на самом деле было много где, поэтому формально игру вполне можно было считать ролевой. Здесь же эта возможность была почти полностью вырезана. Я её встретил буквально три раза, один в основном сюжете (можно было пощадить или убить противника) и ещё дважды в побочных заданиях. Очень прискорбно, что вместо развития этой особенности разработчики решили, что лучше всё знают, и теперь игрок будет жрать, что дают. Это приводит нас к самому мерзкому, что есть в этой игре, а именно... ...неосоциализм. Сюда его понапихали по самые эти самые. Рассказываю на примере: есть охотник и его команда, они подбили летающего робота, одного из самых опасных противноков в игре. Но вот незадача, монстр рухнул на вершину скалы и теперь его нужно забрать. Однако у подножия горы встали лагерем беженцы (из противников первой игры). Беженцам нечего кушать, они очень грустные и страдают, хотя вообще не ясно, на кой чёрт они сюда припёрлись (их вёл какой-то духовный лидер, дед-шизоид с замашками шамана). Так вот, беженцы хотят заполучить сердце этого робота, чтобы продать и купить за вырученные деньги еды. И поэтому они, находясь на территории чужого племени (!), не пускают представителя этого племени (!!), того самого охотника, к месту, откуда можно на скалу забраться, чтобы он не смог забрать свой трудом заработанный трофей (!!!), а ему и его команде, по идее, тоже семьи кормить надо (!!!!), но сценаристы этот момент решили стороной обойти, как бы опустить, чтобы игрок не дай бог не задумался. Естественно, этих охотников здесь показывают нетерпимыми к беженцам грубиянами, которые ведут себя по-хамски и агрессивно разговаривают. Единственный вариант решения задания — вскарабкаться на скалу самостоятельно, забрать сердце робота и отдать беженцам. При этом Элой в диалоге с охотниками ещё вспомнит какой-то закон в духе «кто залутал, того и тапки». И всё это выставляется как невероятная справедливость, доброе добро победило злобное зло, а выбора у тебя больше нет, жри что дают. Игры этого говноеда Гонзалеза я более не покупаю. Итог: Ubisoftoдроч на 4\10 с самым тупым научно-фантастическим сюжетом со времён финала Mass Effect 3.
  16. 1 балл
    Неплохая игрушка. Моя первая игра, пройденная на английском. Русский перевод появился ощутимо позже. Я всё не могу поиграться во вторую часть, которая на самом деле — приквел. Хуже раннего анонса, только ранний анонс игры, в которую очень хочется пограть.
  17. 1 балл
  18. 1 балл
    Если меня память не подводит, уж что-что, а Круцио просто так, на пробу, применять не выйдет... Там же нужно прямо испытывать удовольствие от боли жертвы, даже самая сильная, но чистая ненависть к субъекту не "сработает". Но ладно, ладно, подождем - хорошо хоть не всё друзья из Гриффиндора будут.
  19. 1 балл
    Pathfinder, Tyranny, Age of Decadence, DOS, Disco Elysium, Kingdom Come, Numenera, ATOM, POE2, Cyberpunk 2077, Deus Ex HR, MD etc Еще миллион JRPG. Сколько там в инди еще - даже говорить страшно. Еще пилят Starfield, BG3, Вархамерный Балдур (Совокоты), Я не успеваю покупать игры. Ребята быстрее выпускают годноту, чем я ее играю. Постарайся не говорить лозунгами и говори за себя, на будущее. Ну опять же, кто-то увидит Нуменеру и Диско Илизиум, а кто-то сраку. "Что может изменить природу человека" Ни одна игра этого не обошла. И не факт, что обойдет. Но это не говорит о том, что геймдев уже не тот.
  20. 1 балл
    Мне МЕ3 очень нравится. Хотя, в отличие от МЕ2, вся игра отдает привкусом грусти. Правда, начало тут не очень нравится. Хотя в целом эта часть меня зацепила эпиком. Из новых персонажей больше всех нравится Явик. Да и встречи с сопартийцами из обеих предыдущих частей безумно радуют. А насчет концовок... если честно, я не уверена, что можно было сделать лучше, чем есть.
×