Лидеры
Популярный контент
Показан контент с высокой репутацией 07.02.2024 во всех областях
-
5 балловПриключенческая игра The Inquisitor от студии The Dust имела все шансы стать по-настоящему выдающейся, повторив судьбу «Ведьмака». Основанная на популярном книжном цикле польского писателя Яцека Пекары, она рассказывает историю грозного инквизитора Мордимера Маддердина, живущего в мире альтернативного Средневековья и охотящегося за ведьмами, вампирами и еретиками. Звучит как отличный задел для мрачного детективного триллера с элементами мистики! Ключевым отличием книжного сеттинга стала судьба Христа, повлиявшая на основополагающие для христианства добродетели: вместо того чтобы смиренно умереть за грехи человечества, Иисус сошёл с креста и устроил своим обидчикам кровавую баню. Поведя за собой верующих, сын божий завоевал Рим, а религия навсегда изменилась — на место всепрощению пришла суровая кара за прегрешения, а милосердие стало едва ли не одним из семи смертных грехов. Божественная канцелярия в этом мире не просто важная сила — она фактически правит всей Европой, насаждая собственные правила и контролируя вектор развития общества. Однако у такого поворота ключевого библейского сюжета обозначились и серьёзные последствия: разворот Иисуса на 180 градусов извратил само мироздание, приведя к появлению чёрной магии. Вот почему во вселенной Пекары существуют вампиры, ведьмы, мистические ритуалы и колдовство. Здесь-то на сцену и выходит орден инквизиции, каждый агент которого наделён особыми полномочиями и представляет собой одновременно следователя, судью и палача, имеющего возможность совать свой нос туда, куда не дозволено никому из простых смертных. Одним из инквизиторов и является протагонист книжной серии Мордимер Маддердин — ревностный католик, грозный воин, умный сыщик, и... ...эта игра не совсем про него. Местный Мордимер откровенно не тянет на воплощение образа, обрисованного Яцеком Пекарой в своих произведениях. Проблемы с восприятием героя начинаются с технической реализации: трёхмерная модель персонажа (как и все модели в игре) выполнена из рук вон плохо, а пропорции искажены, из-за чего порой создаётся впечатление, что мы играем за подростка. Худой, низкорослый и тщедушный, здешний Маддердин больше похож на раздувающегося от самомнения павлина, который грозит всем пальчиком только потому, что знает: титул защитит его от подзатыльника взрослых дяденек. Вторят этому образу и откровенно неудачные диалоги, порой почти целиком состоящие из ненужной экспозиции, а усугубляет ситуацию абсолютная линейность изучения игрового мира. Игрок получает доступ к новым локациям исключительно по ходу сюжета (чему в игре нет обоснования) и не может побеседовать ни с кем, кроме NPC, диалог с которыми необходим для дальнейшего развития истории. Получив поручение расследовать активность предполагаемого вампира в городе Кёнигштайне, герой не имеет возможности опросить потенциальных свидетелей, поговорить с местными или изучить необязательные для продвижения улики. Цель всегда чётко определена и подсвечена — зажатием двух кнопок (на PlayStation 5 это курки) игрок входит в «режим молитвы», окрашивающий всё окружение в чёрно-белые цвета и подсвечивающий активные объекты и цели жёлтым. Так, перемещаясь от одной точки к другой, игрок следует по сюжету без каких-либо ментальных усилий, периодически прерываясь на вялые QTE и даже бои. Последние заслуживают отдельного упоминания, несмотря на то, что не занимают и пяти процентов игрового времени. Выполнены они по стандартной схеме: слабый и сильный удары, отскок и блок. Однако реализация столь простой механики откровенно подкачала: анимации не состыкуются, ИИ глуп, а любую схватку можно закончить без потери здоровья, если поймать противника в бесконечную петлю анимации получения урона, нанося удары быстрее, чем он успевает оправиться. Однако сражения в игре случаются редко. Основную часть игрового процесса занимают ходьба, общение с немногочисленными доступными для разговора NPC и изучение улик, которое приводит... Нет, не к логическим умозаключениям, а к одному из семи погружений в потусторонний мир, которые представляют собой одну из самых скучных геймплейных петель, что мне доводилось видеть. После обнаружения очередной зацепки Мордимер погружается в запределье, где ему необходимо собрать пять светящихся артефактов, минуя «тени» и других живущих в этом мире монстров. Под «минуя» я не имею в виду какие-то игровые механики, а говорю про обход существ на своих двоих. Лишь один раз я по неосторожности попался на глаза монстру и был вынужден убить его. В остальных ситуациях банальный спринт в обход красных «конусов видимости» помогал оставаться незамеченным, поскольку у тварей нет ушей, а смотрят они... себе по ноги. Буквально! Каждое такое путешествие в потусторонний мир вызывало желание выключить игру, поскольку означало, что в ближайшие десять минут необходимо лишь бегать от одной точки к другой, собирая артефакты. Подняв с пьедесталов все пять сфер, игрок должен вернуться в центр локации, где благодаря находкам ему явится ИСТИНА. Как это работает и почему сбор волшебного хлама дарует герою озарение, меня уже слабо интересовало, поскольку существование этой игровой условности сводит на нет самое интересное, что обещала The Inquisitor: детективную составляющую. Вместо поиска улик, сопоставления фактов и хотя бы видимости расследования с возможностью сделать неверные выводы (как это было реализовано, к примеру, в The Sinking City) игроку предлагается волшебное решение всех проблем посредством скучнейшего забега по невыразительной локации. Собрали пять «светяшек»? Да вы просто второй Шерлок Холмс, держите в награду флешбэк со всей подноготной! И так семь раз за игру. Усугубляет картину техническое исполнение — и речь не только о чудовищной графике, кошмарной производительности, косой анимации и отсутствии вертикальной синхронизации. Согласно данным из сохранения, на полное прохождение The Inquisitor у меня ушло 9 часов и 44 минуты, однако статистика консоли говорит, что я провёл в ней 14 часов. Увы, я не переигрывал полюбившиеся мне эпизоды и не пытался получить другую концовку, выбирая альтернативные реплики, — я пытался продраться сквозь игру через десятки (!) «вылетов», раз за разом обнулявших мой прогресс. Дело в том, что в творении студии The Dust нет ручных сохранений, в то время как автосохранения активируются только в моменты продвижения по сюжету. Так, например, после достижения очередной цели я детально исследовал локацию, нашёл несколько секретов, активировал точку быстрого перемещения (их тут всего пять — по одной на каждый район города), после чего решил отправиться в порт... В этот момент игра намертво зависла на экране загрузки, а значит, все вышеозначенные действия после перезапуска предстояло выполнять заново, надеясь, что это не повторится. Тщетно — на следующей попытке произошёл вылет, а после него ещё один. Прогресс в The Inquisitor не сохраняется ни при переходе между локациями, ни в момент обнаружения коллекционного предмета — только в точках продвижения сюжетной линии. И даже здесь момент для сохранения может быть выбран так неудачно, что для сражения с боссом придётся снова пройти часть уровня, вновь побеседовать с противником и опять сделать выбор, после чего... игра вылетит посреди боя, выдав ошибку и заставив повторить алгоритм ещё раз... или два. Технические проблемы, невыразительная боевая система, скучный геймплей — всё это могло отойти на второй план, если бы сценаристам The Inquisitor удалось рассказать интересную историю. Увы, сюжет игры — едва ли не худшее, что в ней есть. Если в самом начале ещё имеет место какая-то интрига, то уже к середине повествование оборачивается горячечным бредом сумасшедшего, а рояли в кустах оказываются настолько плохи, что не вызывают даже смеха. Рассказанная в The Inquisitor история целиком состоит из несвежих клише и даже может «похвастаться» наличием сцены, в которой злодей рассказывает детали своего плана пленённому протагонисту... Реакция на этот эпизод может варьироваться от немого шока до гомерического хохота, стоит лишь узнать подробности... Последний гвоздь в крышку гроба повествования, впрочем, заколачивают отнюдь не дурацкий сюжет и не претенциозные диалоги, а дизайн повествования. По ходу развития событий The Inquisitor предоставляет игроку несколько возможностей совершить выбор, каждый из которых сопровождается звуковым сигналом — он подчёркивает важность принятого решения. Проблема в том, что даже после прохождения игры сложно понять, почему игрок получил тот или иной финал, которых здесь как минимум два (а скорее всего, три). Причины происходящих в финальном ролике событий были озвучены одним из NPC в предваряющем его диалоге, однако они не имеют ничего общего с решениями, принятыми по ходу игры. Влияние выбора на финал было нюансом, который мог дать хотя бы один «плюс» в копилку характеристик творения The Dust. Увы, здесь реализация тоже подкачала. The Inquisitor собрала в себе столько недостатков, что сам факт её существования поражает: казалось невозможным сделать игру, в которой будет плох каждый элемент... Ведь всегда можно найти хотя бы один аспект, выполненный если уж не на хорошем, то на среднем уровне. Может быть, актёры достойно озвучили своих героев? Музыка подчеркнула мрачную атмосферу грязного Средневековья? Или в игре нашлось место интересным моральным дилеммам? Нет, нет и ещё раз нет. The Inquisitor — это плохая игра. Во всех аспектах без исключения. 2/10
-
5 балловОчень. Мрачный мрачняк и страдающее средневековье в полный рост. С оооочень большой натяжкой можно назвать более мрачной версией Ведьмака.
-
3 баллаРазработчики ролевой тактики Crown Wars: The Black Prince представили два новых трейлера, а также выпустили в Steam демоверсию своего проекта — она доступна в рамках фестиваля «Играм быть», который продлится до 12 февраля. Первый ролик посвящён сражениям в ближнем бою и героям, практикующим соответствующие методики смертоубийства. Во втором трейлере демонстрируется игровой процесс за персонажей, специализирующихся на дистанционных атаках. Crown Wars: The Black Prince выйдет 7 марта 2024 года на PC, Xbox Series X|S и PlayStation 5. В разработке также находится версия для гибридной игровой системы Nintendo Switch, однако её дата выхода пока не называется.
-
3 баллаКто-то скажет "клише", я скажу - "классика"!)
-
3 баллаЯ уже вижу квест на убийство крыс, так что в игре уверен на 99%.
-
3 баллаЯ тоже рекомендую, люблю такое. Добавлю от себя к сообщению выше, что в этой мрачной версии Ведьмака главный герой, как по мне, своеобразный Дийкстра.
-
3 баллаТем, кто не боится спойлеров, рассказываю. НИЖЕ СПОЙЛЕРЫ! Таких сцен в игре две. Первая просто глупая, ну как обычно. Но вот вторая... В финале игры герой снова попадает в это параллельное измерение, и там его хватает Мрак — некая аморфная сущность, олицетворение тьмы, что силится поглотить свет. Такое себе стихийное зло. Так вот, эта теневая хренота хватает героя своей теневой клешнёй, подтягивает его к своему «лицу» и в течение двух минут, простите за мой франзуцский, ссыт ему в уши на тему «я всё это спланировало с самого начала, муахахахаха, глупый ты человечишко». И так до тех пор, пока не происходит Deus Ex Machina. Я на эту херобору смотрел вот с таким выражением лица:
-
3 баллаРазработка сиквела Cyberpunk 2077 уже стартовала в новой студии CD Projekt RED в Бостоне, и компания решила представить фанатам команду, которая возглавляет производство. Основные позиции заняли ветераны, работавшие над предыдущими творениями компании. Геймдиректор — Габриэль Аматанджело (возглавлял разработку Phantom Liberty); Заместитель геймдиректора — Павел Саско (руководил производством квестов в Cyberpunk 2077 и Phantom Liberty); Креативный директор — Игорь Сажиньский; Режиссёр кинематографических вставок — Анджей Стопа; Арт-директор окружения — Кацпер Непокольчицкий; Ведущий дизайнер квестов — Сара Грюммер; Директор по инженерии — Кацпер Косьценьский. К ветеранам CD Projekt RED, переехавшим в Бостон из Польши, присоединился ряд местных специалистов. Дэн Хернберг — исполнительный продюсер. Ранее Дэн занимал позицию главы производства Amazon Games. Он также работал ведущим менеджером продукта в Blizzard Entertainment, а в его портфолио можно найти такие проекты, как New World, Apex Legends и Diablo III; Райан Барнард — директор по дизайну. Ранее был геймдиректором в студии Massive Entertainment, а также занимал позицию директора геймплейного направления серии Hitman в IO Interactive; Алан Виллани — директор по инженерии (ещё один). В прошлом занимал пост вице-президента по технологическим аспектам проектов WB Games, включая игры серии Mortal Kombat; Анна Мегилл — ведущий сценарист. Работала над Control, Dishonored: Death of the Outsider, Avatar: Frontiers of Pandora и Guild Wars 2, а совсем недавно покинула пост нарративного директора перезапуска Fable; Александр Фрид — сценарист. В прошлом работал ведущим сценаристом в BioWare, приложил руку к Star Wars: The Old Republic, а также трудился в DICE, Obsidian Entertainment и Wizards of the Coast. Cyberpunk 2 пока не получила официального названия и значится в пресс-релизах CD Projekt RED как Project Orion. Ранее появились слухи, согласно которым события сиквела могут развернуться сразу в двух крупных городах — Найт-Сити и Бостоне.
-
2 баллаРазработчики из студии AtomTeam, ответственной за Atom RPG и крупное дополнение «Трудоград», официально представили свою следующую ролевую игру — Swordhaven: Iron Conspiracy. Ранее команда публиковала рабочие материалы проекта в своих социальных сетях. По словам девелоперов, это RPG в сеттинге «приземлённого» фэнтези, вдохновлённая первой Baldur’s Gate и Icewind Dale, в которой игроку предстоит исследовать малоизученный край под названием Нова Дракония. Авторы выделяют следующие ключевые особенности: Гибкая пошаговая боевая система с возможностью включить режим реального времени с активной паузой; Бесклассовая ролевая система: каждая комбинация навыков даёт уникальный игровой опыт, различные диалоговые опции и пути выполнения квестов; Вдохновлённый классикой, но модернизированный интерфейс с большим количеством возможностей по кастомизации; Большой и нелинейный игровой мир, населённый уникальными NPC и наполненный квестами с массой вариантов их выполнения. Задания поощряют изучение окружающей среды и предлагают альтернативные варианты решения задач для каждого «билда» персонажа; Десятки часов исследования игрового мира, локации которого варьируются от тихих деревень до таинственных древних храмов, ужасающих крипт и необычных подземелий. У Swordhaven: Iron Conspiracy нет ни примерной даты релиза, ни даже трейлера, однако имеются девять скриншотов и страничка в Steam.
-
2 баллаЯ бы не назвал это прямо интригами. Это сборник рассказов, в которых есть отсылки к прошлым событиям, но напрямую они не связаны единым сюжетом, и в каждом - своя история, загадка и расследование, в которое погружается главный герой. И герой имеет свое видение справедливости, свое представление о хорошей жизни и свой подход к инструментарию для достижения цели. Именно этим он напоминает мне Дийкстру. А расследования не столько запутанные, сколько удивляют своим результатом, вытекающим из условностей мира и характера героя.
-
2 баллаНу а что вы хотели, сейчас графомания царствует и в кино, и в играх, да повсюду просто. Вот такая она, "эпоха эффективных манагеров".
-
2 баллаВ ночь с 6 на 7 февраля прошло очередное мероприятие State of Play, целиком и полностью посвящённое грядущему эксклюзиву PlayStation 5 в лице Final Fantasy VII Rebirth. Разработчики второй части масштабного проекта по воссозданию классической JRPG в современной форме показали геймплей, ряд знакомых фанатам сцен в новой обёртке, а также представили демоверсию. Последняя уже доступна всем желающим в PlayStation Network. Релиз Final Fantasy VII Rebirth состоится 29 февраля эксклюзивно для консоли PlayStation 5. Как и в случае с первой частью трилогии, вторая со временем доберётся до других платформ, однако никакой информацией о сроках эксклюзивности разработчики не поделились. Напомним, ранее Square Enix анонсировала PC-версию Final Fantasy XVI — ещё одного эксклюзива консоли Sony.
-
2 балла
-
1 балл@MorviCool Вполне ожидаемо. "Atom Team is a multinational game indie-development studio based in Cyprus, Ukraine and Latvia".
-
1 баллОчередная бездарная реализация роскошной литературной основы. Штош.
-
1 балл@v013 @RomFN Вопрос не в том, что это дефолтная модель. А в том, что метахуманы - неоптимизированный и чрезмерно тяжелый ассет. Я просто их часто использую. НО не для игр. Достаточно запихнуть 3-4 метахуманов в сцену, чтобы она начала безбожно лагать на 3070 например.
-
1 баллДа уж. У меня складывалось впечатление, что эти смогут выехать хотя бы только на исходном материале. В книгах достаточно информации, чтобы задать нужный тон и обозначить какие-то ключевые вещи для мира и сюжета, но и достаточно белых пятен, чтобы наваять всякого своего без противоречия оригиналу. Чтобы облажаться с таким первоисточником, нужно реально приложить усилия. Даже лорд Фаркуад смеется над первым скриншотом
-
1 баллКрайне печально. Книжки мне очень понравились в свое время. Прочитал одну за другой. Жаль, что игра вышла таким куском непонятно чего. Я, конечно, нового ведьмака и не ждал, но думал, все не так плохо будет. Все же возьму себе на какой-нибудь распродаже...
-
1 баллНу, я, например, своих принципиально не сдаю... Поэтому я б прибил его до того, как он станет своим.
-
1 баллО, вот и очередной Скайвинд подъехал.