Перейти к содержанию

Приглашаем вас поучаствовать в голосовании RPGNuke Awards 2024, в рамках которого мы выбираем лучшие RPG уходящего года и наиболее ожидаемые проекты грядущего!

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 12.07.2024 во всех областях

  1. 3 балла
    Разработчики из студии Alkimia Interactive, занятые производством ремейка культовой Action-RPG Gothic, опубликовали четвёртый выпуск своего подкаста, из которого стали известны новые детали игры. NPC в ремейке реагируют на погоду. Например, во время ливня они ищут укрытие и жалуются на дождь.В игре реализовано глобальное освещение на основе технологии Lumen и динамическое освещение, благодаря которому объекты в реальном времени отбрасывают реалистичные тени.Для оптимизации разработчики создали модульную систему материалов, из которых собирают весь игровой мир, что позволяет не делать уникальные модели окружения там, где это не требуется. Например, показанный в первом трейлере старый рудник состоит из семи различных типов камня и десяти различных элементов деревянных структур, что позволяет экономить память.Для создания 600 персонажей, населяющих игровой мир ремейка Gothic, авторы использовали модульную технологию Mutable, позволяющую комбинировать различные элементы одежды и брони, аксессуары, причёски, бороды и множество других мелочей, чтобы сделать каждого персонажа уникальным.Студия Gate 21 помогает разработчикам сделать уникальные лица для каждого героя — они разработали специальный инструмент, который позволяет создавать десятки лиц, перемешивать их, добавлять детали и вручную менять черты.Не все 600 персонажей созданы с помощью этой технологии — порядка сотни наиболее важных героев лепили вручную.Переход от игрового процесса к диалогу с NPC будет бесшовным, никаких затемнений экрана или переключения камеры.Дневник персонажа реализован на манер оригинальной RPG и её сиквела, он не будет похож на журнал из Gothic 3. Разработчики также подтвердили, что покажут игровой процесс ремейка Gothic на мероприятии THQ Nordic Showcase, которое пройдёт 2 августа 2024 года. Кроме того, в подкасте можно услышать новую композицию, написанную Каем Розенкранцем специально для игры. Она начинает звучать с отметки 28:14.
  2. 2 балла
    @Hyperon Crash Вы совершенно не понимаете сути романсов. Сейчас эти добрые люди вам все объяснят.
  3. 2 балла
    Мой любимый дейтинг сим!
  4. 2 балла
    Первая часть была прикольной со своей идеей конкистадора, а сейчас видимо придется играть за местного аборигена, что дико скучно как роль протагониста
  5. 2 балла
    Евли совокотики переносят релиз из-за количества багов, значит там реально жопа жопная. Ну зная их пофигистическое отношение к багам.
  6. 1 балл
    Разработчики ролевого экшена Flintlock: The Siege of Dawn выпустили новый трейлер, посвящённый повествовательному аспекту грядущей игры. События игры разворачиваются вокруг героини по имени Нор Ванек, стремящейся отомстить богам за гибель отца. В сражениях и при исследовании уровней ей помогает волшебное существо Энки, не только способное оказывать поддержку магическими атаками, но и обладающее внушительными знаниями о богах и мире игры. Релиз Action-RPG на PC, Xbox Series X|S и PlayStation 5 состоится 18 июля 2024 года.
  7. 1 балл
    Первое дополнение для ролевой игры Warhammer 40000: Rogue Trader, получившее название Void Shadows, должно было выйти 8 августа 2024 года, однако разработчики приняли решение перенести дату релиза на 24 сентября. В качестве официальной причины представители студии Owlcat Games называют техническое состояние DLC — авторы проекта хотят отполировать дополнение, чтобы избежать жалоб игроков на баги. Ранее разработчики раскрыли подробности грядущего DLC: Новая спутница Кибела (ассасин Культа Смерти) предложит свою преданность протагонисту — её предки также служили династии фон Валанциус;Новые члены экипажа, среди которых высшие офицеры — они сыграют важные роли в сюжете Void Shadows;Новая угроза, возникшая прямо на корабле протагониста, — Культ Генокрадов. Они прячутся в тенях дредноута, инфицируя экипаж своим генетическим кодом и превращая его в последователей своей организации;Новые локации и квесты на пустотном корабле;Возможности улучшения, включая строительство нового ангара, способного выпускать истребители и бомбардировщики, что может изменить ход космических сражений. Кроме того, ранее Owlcat представила видеоролдик, в котором подробнее рассказали о Культе Смерти.
  8. 1 балл
    Я играл давно, но разве там не было той же фичи из готики когда в такой ситуации любой противник мог отскочить назад? Зато она хотя бы есть. Мне боевка ризена нравилась тем что там было это все, и скачки в стороны, и комбы, и заряженные атаки - для 2009 года было вполне неплохо. Хы, я ещё с анрил торнамента всегда этим пользовался где можно. А вот это самое печальное, в Р1 готикобоевка достигла пика развития и потом скатывалась только. В Р2 были интересные фичи, но все равно.
  9. 1 балл
    Полностью согласен, в голову сразу приходят пауки, которые с каждым разом растут на голову, так же диван дивайнии был далёк от совершенства, как сейчас помню, сначала выкосить всех монстров на локации, а потом делать квесты, чтобы заработать больше опыта=)))) А вот это мне, очень, кстати понравилось, особенно система развития персонажа, не прокачки а именно развития Один не разберёт чем пахнут розы, другой из горьких трав добудет мёд=)) Больше РПГ, хороших и разных!!!=)))
  10. 1 балл
    Где там хардкор? Где он? В необходимости отдыхать каждые пять минут? Или, может, в ролевой системе, где нет ни одной пассивной способности, да и самой прокачки кот наплакал? Враги падают с полтычка, хилки не кончаются, ничего интересного не видно. Да, я может сделал хреновые выводы из туториала, но я не увидел там ни искры челленджа, кроме как "не бросить игру из-за дурацкой механики стамины". Я бросил, кста. Выбесило. Хотя ладно, толку разговаривать о вкусовщине.
  11. 1 балл
    Я, как правило, практически любую RPG прохожу по два раза (если понравится - то и больше), чтобы оценить возможности для отыгрыша и геймплейное разнообразие в целом. Никогда не играю за женщин (ибо не умею и сложно такой образ отыгрывать), только за мужчин. При первом прохождении мой персонаж старается быть максимально дипломатичным (соответственно, упор делается на социальные навыки), при втором прохождении, напротив, решает конфликты грубой силой и редко прибегает к уговорам. Любимые классы в фэнтезийных вселенных - маг школы Разрушения (огненные шары, волшебные стрелы, etc.) и воин с мечом и щитом, в научной фантастике и постапокалипсисе - "как бы" маг (биотик, например), снайпер или парень в очень тяжёлой броне с гранатомётом/огнемётом. Любимые мировоззрения для отыгрыша - нейтрально-доброе (первое прохождение) и хаотично-злое (второе прохождение). Оба персонажа совершенно непохожи на меня в реальной жизни (поскольку моё настоящее мировоззрение, я думаю, близко к законопослушно-нейтральному), тем интереснее их отыгрывать. Примерная философия для нейтрально-доброго персонажа такая: "Я всегда буду помогать тем, кто нуждается в помощи, поддержу морально всех, кто в этом нуждается, не пройду мимо угнетённых и обездоленных, не побоюсь нарушить закон, чтобы бороться с несправедливостью, но буду уважать закон справедливый, я верю в возможность искупления даже для самого ужасного преступника и негодяя, я никогда не опущусь до оскорблений и насмешек, я стараюсь учитывать мнение всех сторон и принимать максимально объективные решения, которые помогут всем. Если другой человек ударит меня по щеке из-за всплеска эмоций, несдержанности или ложных предубеждений против меня, я не стану отвечать агрессией на агрессию, а подставлю другую щёку и дам ему выговориться. Я стараюсь быть скромным и никогда не прошу награды за то, что делаю для других". Примерная философия для хаотично-злого персонажа такая: "Я мечтаю принести в этот мир как можно больше зла, ненависти, страха, боли, страданий и разрушений. Я считаю, что сильный имеет полное право делать всё, что захочет, со слабым. Если человек слаб - он сам в этом виноват. Я люблю мучить беззащитных и невинных, но не побоюсь бросить вызов и сильным. Я ненавижу идейных поборников добра (паладинов, героев, праведников и так далее) и считаю, что все они заслуживают медленной и мучительной смерти. Я готов временно объединиться с теми, кто не придерживается идеалов чести и благородства, но после того, как со сторонниками Добра будет покончено, мои былые союзники станут следующими жертвами. Я считаю, что любое государство (даже если оно беспощадно по отношению к собственным гражданам) должно быть уничтожено, ибо стабильность есть неприемлемое состояние для мира. Личная выгода для меня важна, но второстепенна - в первую очередь важны мучения других".
  12. 1 балл
    А меня эта новость радует. Сам по себе Гейзер мне понравился. Я с удовольствием провел за игрой время и словил какие-то вайбы из детства. Надеюсь студия проведет работу над ошибками
  13. 1 балл
    Ремейк надо. Срочно. Я, конечно, очень рад, что именно на моей платформе перевыпускают, но это же даже не ремастер... А надо везде, и чтобы ремейк полноценный, хотя бы графический. Игра-то даже по меркам своего времени выглядела не особо впечатляюще. Вышла с Final Fantasy X с разницей в полгода, но при этом в FFX были приличные модели персонажей, а в Summoner — треугольные головы и квадратные кулаки. Сегодня мало кто сможет в такое играть. В 2019 году саундтрек ремастированный в iTunes выпускали, я тогда надеялся, что это что-то да значит для будущего серии. Но нет, увы.
  14. 1 балл
    Да, что-то типа такого. "Я ничего не делал, а меня отжарил Андерс, горите в аду, Биовары".
  15. 1 балл
    Могу: зачем мне этот дребезжащий Гаррус, если есть Рекс?
  16. 1 балл
    Ладушки, ты развязал мне руки, спасибо. :D В ныне почившей теме обсуждения сюжета Инквизиции мы с Ларусом обращали внимание на ряд логических дыр, кои, по всей видимости, так и останутся незалатанными. Самая зияющая среди них: в Чужаке заявлялось, что Завеса была создана Соласом затем, чтобы заточить за ней эльфийских псевдобогов. Почему псевдобоги, оказавшись за Завесой, не смогли её прорвать, тем более что оказались-то они в магическом, на секундочку, измерении, и тем более что обычные духи и демоны при определённых условиях спокойно через эту Завесу проходят, сценаристы устами лысого чудилы ловко решили не объяснять. Теперь выясняется, что недобоги заперты не в самой Тени, а в некой расположенной в ней prison. Или не выясняется, и под prison таки подразумевается сама Завеса. Не суть. Ибо в Чужаке Солас признавался, что уничтожение Завесы в любом случае освободит недобогов, однако у него на этой случай уже готов надёжный, как швейцарские часы, план. Надёжный, как швейцарские часы, план, исходя из новости, заключался в переселении квазибожков в новую prison. Из чего проистекает донельзя, просто до неприличия, на мой взгляд, логичнейший вопрос. А на хрена тогда изначально была нужна какая-то Завеса? Почему нельзя было намагичить prison в изначальном, неразделённом мире? Типа чтобы если квазибоги внезапно оказались не лузерами и выбрались из неё, то они всё равно продолжали бы быть где-то запертыми? Ну так построил бы ещё одну темницу вокруг темницы, блин. Соорудил огромную темницу-матрёшку. Но самое-пресамое главное: ежели тогда, туеву хучу лет назад, было вот прям ну никак не избавить мир от ужасных - и, к слову, несколько туповатых, если вспомнить диалог с Соласом в Чужаке, - псевдобогов, кроме как создать Завесу, погубив тем самым целую нацию, то сейчас-то что изменилось? Сейчас-то в каких таких внезапно отворившихся чертогах разума альтернативный способ изыскался? Или тогда, тысячи лет назад, Соласу было тупо лень думать? :D Что ж, долбодятел - это тоже судьба. :D Неиронично обожаю Соласа. Ах, ну и да, пользуясь случаем, выражу очередную надежду, что на четвёртой части пляски вокруг всей этой унылой эльфийской тематики наконец закончатся и далее разработчики примутся раскрывать темы Чёрного города, скверны и гномов. И придумают, из какой дыры в Тедас когда-то высыпались люди. :D
  17. 1 балл
    Я, кстати, соглашусь, что ВСЁ НЕ ТАК началось как раз с DA2 (при этом я её не раз с удовольствием перепроходил в прошлом). Поэтому Драгон Эйдж это мученическая многострадальная франшиза. Корень всех бед заключался в самом стремлении разрабов всё переделать что работало и "начать с нуля" уже во второй части. Полное перекраивание визуального стиля, геймпадо-экшн-ориентированный геймплей (но ещё не так) с кастрацией магов (но ещё не так), засматривание в сторону Mass Effect 2 и перетягивание оттуда всем известных нововведений. Поэтому франшиза до сих пор страдает от этой болезни постоянного обновления. Никакого видения, никакой идеи. Остаётся лишь симулятор свиданий, в котором хоть и качество материала ныне вызывает вопросы, но кое-как, но работает и держит вокруг ядро аудитории.
  18. 0 баллов
    ЛОЛ. И это ведь первое из двух запланированных ДЛС? Значит второе уже на следующий год. Молодцы. СовоКоты себе не изменяют. Вроде бы они думали над второй партией ДЛС. И уже новую игру делают. И ещё недопатчили Пафаэндер. Кажется я ещё не скоро доберусь до игр от "русских" разработчиков.
  19. 0 баллов
×