Лидеры
Популярный контент
Показан контент с высокой репутацией 21.07.2024 во всех областях
-
5 балловПробудившийся во мне ещё в прошлом году бабушкин инстинкт наконец-то удовлетворён: шапки всех 224 игровых тем раздела (включая те, последний раз в которых писали более десяти лет назад) были приведены к единообразному виду - теперь их можно смело читать даже зимой на них можно смотреть без слёз. Даже слегка триггерящая меня тема Risen в итоге не осталась без шапки (и даже обошлась без пробела после неё: чтобы тебя, @Del-Vey, не прихватил инфаркт до того, как мы отметим коралловую годовщину приятельства ;D). В идеале, конечно, надо бы пересмотреть эти 224 темы полностью, чтобы отловить все битые картинки, удалённые видео и поломанные спойлеры, а также поправить разнесённые всяческими форумными ремонтами и переездами сообщения... но сделано это будет когда-нибудь потом. :D Пока что просто любуйтесь красивыми шапочками. ^_^ Ну и коль скоро я упомянула Risen и триггеры... А с самой первой темой по Alpha Protocol-то что случилось? -_- Той, в которой тринадцать лет назад, да-да, тусили мы с Найтом? Где наши обсуждения сексуальных предпочтений Конрада Марбурга и Альбатроса и возможного родства Кости Брайко и Влада Топалова? Прямо сейчас я усердно пытаюсь вспомнить, в каких ещё темах мы с ним плодотворно пересекались, дабы проверить их наличие на форуме. Ибо моя вышедшая из глубокой спячки паранойя упорно пытается разглядеть во всём этом какой-то ужасный форумный заговор...
-
3 баллаНе понимаю проблемы. Третий акт самый классный же. После тьмы второго прям замечательно же. Да и я в целом люблю городские локации.
-
3 баллаЗалезла в каждый дом, разгребла всю корресподенцию, обшмонала, поговорила со всеми котами, вдумчиво исследовала каждую бочку. Ларианы, прошу, не останавливайтесь. Я перед входом в вырезанный Верхний город:
-
2 баллаВедущий разработчик культовой Fallout и один из основателей студии Troika Games Тим Кейн рассказал о своём опыте взаимодействия с различными издательствами. «Учтите, что бизнесмен из меня так себе. Я не считаю, что хорошо руководил Troika, и я занимался не подписанием счетов или бухгалтерией, а заключением сделок с издателями. Я также считаю, что большему научился на неудачах, нежели успехах, а здесь я определённо облажался. В общем, я знаю, где именно просчитался и куда нужно смотреть». Для начала Тим отметил, что отношения с издательствами не могут быть ни дружескими, ни соперническими. «Издатель тебе не враг. Знаю, многие из вас незамедлительно начинают ругать руководителей или издателей, но позвольте мне возразить: они вам не враги. Они — ваши партнёры, вы делаете продукт вместе с ними. Однако они вам и не приятели. Даже если они и пытаются таковыми казаться, типа „Да, мы тут все такие друзья... не мог бы ты добавить в игру вот эту фичу?“. Они вам не друзья и не враги. Они — партнёры по бизнесу. И, будучи партнёрами по бизнесу, они пытаются получить как можно больше за как можно меньшую стоимость». «Вы и сами понимаете, как это работает: вы точно так же выбираете в магазине между продуктами с разной ценой». Кейн отдельно подчеркнул, что издатель может искать подрядчика исходя не только из его опыта, но и других факторов, значительно сокращающих расходы или укорачивающих цикл разработки. «Они могут прийти к вам, потому что знают, что вы хороши в конкретном жанре. Или у вас уже есть готовый движок. Или вы уже делали похожие игры. Или у вас в команде работают люди, которые знают, как делать [то, что им нужно]. И они готовы платить, будь то за опыт или за скорость». «Как бы то ни было, издатель захочет владеть всем. Он захочет владеть кодом, артом, интеллектуальной собственностью, будущими проектами, которые вы захотите сделать в рамках бренда. Вам обязательно нужно вести переговоры о том, [что они получат]». По словам Кейна, в переговоры входит не только обсуждение денег. Издателю не всегда нужны какие-то элементы, а вот самому разработчику они могут помочь в будущем, так что права на них лучше оставить за собой. «В прошлом мы такое провернули. Делая Arcanum в Troika Games, мы оставили себе права на код. Издатель владел IP и всем артом, а у нас был код. И это оказалось просто невероятно полезно, когда к нам обратилась Atari с предложением сделать игру по Dungeons & Dragons, потому что у нас уже были изометрический движок и куча готовых для создания RPG систем. Конечно, не всё так легко, но работать над [The Temple of Elemental Evil] в этом случае было куда проще, чем если бы мы начинали с самого начала». «Вот почему [на переговорах] важно иногда сдать позиции в отношении одних вещей, чтобы сохранить другие». Кейн также отметил, что раньше издатель был куда полезнее для разработчика, ведь помимо маркетинга и локализации на множество языков занимался печатью физических копий и их распространением по магазинам. Кроме того, по словам Тима, в договорах встречаются два проблематичных пункта, которые могут создать очень серьёзные проблемы в будущем. «А теперь я хочу рассказать о двух вещах, в отношении которых нужно быть очень, очень, очень осторожными. Именно с ними я и облажался, так что будьте внимательны». «Во-первых, пункт договора о ключевых сотрудниках. Это поимённый перечень людей, от которых требуется работать над этим проектом и только над ним. Это не договор о неконкуренции, который запрещает тебе после ухода из студии работать над похожими играми или трудоустраиваться к прямому конкуренту. Это контракт, который не позволяет тебе в процессе производства заниматься ничем, кроме этой игры». «Такой пункт добавляют не просто так. Если сотрудник [из списка] перестаёт работать над игрой, издатель может посчитать это нарушением, и тогда контракт аннулируют. Они смогут забрать всё, что сделано по проекту к этому моменту, и даже не заплатят вам за это отступные». «Я хочу уберечь вас [от подписания договоров с таким пунктом], потому что существует большое количество обстоятельств, которые никто не в силах контролировать. Если человек из списка является рядовым сотрудником, вы не сможете запретить ему уволиться. Можете предложить ему больше денег, можете умолять, но, если он захочет уйти, вы ничего с этим не поделаете. Вы даже не сможете его засудить за финансовый вред, нанесённый его уходом. Ведь он не подписывал никакой контракт, это вы его подписали». По словам Кейна, заключать договор с пунктом о ключевых сотрудниках можно лишь в том случае, если в списке указаны только сооснователи студии, и даже тогда необходимо использовать это как рычаг давления, попробовав выторговать себе права на IP или код. Впрочем, иногда в контракты включают ещё более проблемный пункт, который не всегда понятен неопытным разработчикам, но в будущем может привести к неожиданным последствиям. «Другое положение договора, о котором я не знал тогда, но хорошо знаю теперь, — право последнего отказа. Не первого, а именно последнего». Стоит отметить, что право первого отказа — это обязательство разработчика в случае начала работы над сиквелом показать презентацию прежнему партнёру. Лишь в случае его отказа финансировать игру студия может приступать к поиску другого издателя. Право же последнего отказа значительно усложняет ситуацию. «Представьте себе, что вы владеете интеллектуальной собственностью, но у издателя есть право последнего отказа. Игра хорошо продалась, вы хотите сделать сиквел, ищете себе нового партнёра, ведёте переговоры с кучей издательств, получаете предложения. У прежнего издателя есть право ознакомиться со всеми потенциальными сделками и предложить свою, и, если она хотя бы соответствует наиболее выгодному предложению, издатель автоматически выигрывает». Сам по себе пункт договора не выглядит чем-то плохим, однако закон обязывает предупреждать потенциальных партнёров о его наличии, что непосредственно влияет на желание других издателей участвовать в процессе. «Подвох заключается в том, что многие издатели даже не станут с вами ничего обсуждать, если в сделку вовлечено право последнего отказа. Они не захотят тратить своё время на переговоры, в которые может вмешаться третья сторона». Таким образом, прежний издатель сможет заключить сделку без необходимости перебивать чужие предложения, ведь их будет не так много. По словам Кейна, может показаться, что сохранение интеллектуальной собственности является большим выигрышем, но право последнего отказа заметно портит картину. Напоследок Кейн рассказал о возможности одностороннего расторжения контракта — такой пункт добавляют в любой договор, поскольку у издательства могут попросту кончиться деньги. «Постарайтесь добавить в контракт штраф за досрочное расторжение договора без причины. Если у них заканчиваются деньги или они просто передумали продолжать, пусть уходят, но заплатят вам наперёд за три этапа разработки. Или пусть вам передадут права на интеллектуальную собственность». Кроме того, по словам Кейна, издатель может попытаться избежать выплаты штрафа, заведомо добавив в контракт размытое определение нарушения контракта со стороны подрядчика, так что такие нарушения также должны быть описаны в документе. «Не удовлетворены качеством» — плохой вариант, поскольку такая оценка субъективна, в то время как работа, сданная на десять дней позже установленного срока, — веский повод для расторжения.
-
2 баллаТоже всё облазил. Напрягал только левел кап. Так в этом же самый кайф, когда ты в первый раз попадаешь в большую локацию и теряешься в ней, не зная, за что браться
-
2 балла
-
2 баллаТоже на третьем акте остановился. Устал. У BG3 точно те же проблемы что и у Original Sin 1-2. Larian просто не знают, когда нужно остановиться.
-
1 баллРеально интересно, почему 2 компаньона это база. Ачо, всмысле? А как же одевать их в максимально аляповатую одежду и потом хехекать в серьёзных заставках? Понимаю, но не уверен, что одобряю. Со шкалой как-то проще) Главное, чтобы не слишком поздно, как Минск в БГ3.
-
1 баллВыйдет последний патч - и можно будет заново проходить, а там, может, и запала хватит))
-
1 баллДа, я вложила в эту мысль вдохновение от уровня токсичности потенциального потребителя Я уже об этом ныла. Я даже не о ментальной защите от контента в безжалостном интернете, а вопрос мотивации прикладывать усилия и тратить свое время на создание чего-то... с таким результатом? Мне, например, очень важно вкладывать свое время, труд и убийство нервных клеток в направлении созидания чего-то нужного и важного, чтобы конечный результат окупал вложенные силы морально. Игры - это продукт не жизненно-необходимый, а опциональная развлекательная деятельность, которая должна вызывать эмоции. И нет идеальной формулы. Поэтому, я когда читаю красочные характеристики, по моему мнению, критически не соответствующие увиденному результату: уровня "сын шл*хи", "чтобы они сдохли" за какой-то мелкий баг (а ты просто ошибся, ты же можешь один раз ошибиться), да даже оперирование высокими терминами "некомпетентность" (в контексте какой-то мелочи, которая незначительна и субъективна), "бездарности" без фактуры (это вообще моё персональное слово триггер для превращения в дракона). И вот если брать РПГ-игры, где предполагается вариативность: это большое количество условий, триггеров, которые из-за специфики хаотичности творческого процесса, я уверена, в работе пересматриваются и переделываются по 100500 раз. Я вспоминаю молодость, когда я настраивала бесконечные деревья. И первоначально заложенный алгоритм был идеален, а на 10 корректировках в состоянии агонии с навешиванием нового функционала, объективно, получалось полное убожество (и тебе не закладывают времени на рефакторинг). Рабочий процесс не выстроен идеально, все допускают ошибки. Я выгружала из игры распарсенные ветки диалогов, не разбиралась в структуре кода, но уже накрывал ПТСР от увиденных полотен условий. И поэтому, когда я читаю, как кто-то пролезает читами через текстуры, мочит сюжетного персонажа и ломается квест, а разработчики - конченные и некомпетентные мрази, потому что не поставили на это заглушки, во мне пробуждается первобытная ярость. Ещё не понимаю, почему обесценивается графика и визуал. Я вообще далека от творческой художественной работы, у меня был приход научиться рисовать, но я поняла, что на это нужно колоссально много времени, которого я не могу выделить для хобби, и я не получаю соответствующей эмоциональной отдачи от процесса. Бросила. Но я обожаю рассматривать подборки концептов и объемные модельки. По оценке трудозатрат могу провести только банальную параллель, когда по 100500 раз меняли в дизайне интерфейса гребанные кнопки в поисках идеального и безукоризненного варианта, гармонично отражающие функционал (это очень тонкая материя) - и от этого уже были преследующие творческие муки, доводящие до безумия. А если брать ЗД модельки персонажей: черты лица, одежда, мелкая атрибутика - я не представляю количество промежуточных итераций до финального результата, сколько раз корректировались по пикселю модельки головы и черты в поиске тех самых пропорций, или подбиралась палитра цветов. Я просто кайфую от визуала всего, что есть в Elden Ring. В БГ3 базовая камера не позволяет рассмотреть мелкие детали, но там: кинжалы с гравировкой и филигранной инкрустацией, маленькие, но очень детализированные баночки-скляночки, завязочки и рюши на жаккардовом помпезном дублете - вложено столько души в детали, которые многие и не увидят, что я ща разревусь. Но это пренебрежительно обесценивается, как "графодрочество". Можно до бесконечности анализировать выcеры, конечно. :D От хейтинга БВ у меня подгорело. У меня просто не хватает ресурсов читать этот мусор, мне больно за чужую интеллектуальную работу)
-
1 баллФух, прошел. На третьем акте игра начала меня маленько душить, что я даже переключался на другое, но не смертельно. Сюжет не глубокий и не философский, но и нафиг оно не нужно, так что вполне себе, + мне всегда нравился биопанк, так что субъективный плюсик для меня в виде наутилоидов и прочих мозгов с ножками. Чем игра реально выделяется на фоне остальных (помимо графона, но он не вечен), это влияние классов, можно сказать, получился золотой стандарт индустрии - Ларианы уделали остальные дындообразные партийки, где даже озвучки толком нет, не говоря уже о некоторых канадских разработчиках, которые и с тремя классами не могут совладать. Отдельный респект звуковикам, как все бахает, гудит и потрескивает - прям ух, хоть и переигрывают иногда. А теперь претензии, поехали: Мне этот фирменный лариановский геймдизайн как не нравился, так и не нравится до сих пор. Когда локации одновременно и слишком большие (где-то километр на километр), и слишком маленькие (враждующие фракции сидят в пяти метрах друг от друга, но как слепые котята не могут друг друга найти, при этом между ними руины города, через дорогу катакомбы, а если отойти чуть влево, то болото). К слову о локациях. Ларианы, надо отдать должное, пытались сдерживать себя и не превращать все в десятый круг ада, НО, САМКА СОБАКИ, НЕ ВСЕГДА. Когда я зашел в подвал одного домика и увидел заминированные ядовитые облака, мой вой был слышан на ядовитых болотах Бельгии. К слову о минах. Сопартийцы молодцы, умеют их обходить и даже растяжки перепрыгивать, НО, САМКА СОБАКИ, НЕ ВСЕГДА. Поэтому регулярно одна половина партии горячего копчения, а другая летит в бездну. Как люди без перезагрузок играют, я хз. К слову о перезагрузках. Когда приходит время проходить проверки на убеждение, то противники дышат ГГ в ухо, пока тот кидает кубики. Так что если не фартануло, то ГГ первый отъезжает в нокаут. Можно, конечно, вперед всегда отправлять Гринча, ей-то пофиг, кто и откуда бой начинает, только вот она даже саму себя убедить не в состоянии. Поэтому ты либо перезагружаешься, потому что решаешь этих ребят не уговаривать, либо бросаешь кубики еще раз. К слову о бросках кубиков. Ооо, броски кубиков. "А вы хотите добавить бесплатный бесконечный бонус к проверке?" - НЕТ, БЛИН, НЕ ХОЧУ. Я ненавижу проходить проверки, лучше дебафов накидайте мне, и побольше. Ну и в третьем акте уже бажочки пошли - тут квестик не закроется, там копьецо легендарное не дадут за квест, а вон в том бою противники зависают и пропускают ход по таймауту. Когда полез в интернеты, то выяснилось, что всем этим багам уже по 10 месяцев, но что поделать, инди-студия, ничего страшного. Вообще, это все пустяки на фоне остального объема проделанной работы, поэтому игра уверенно шла на 8/10, я уже даже начал прикидывать, кем и с кем играть в злом прохождении, но тут случилась концовка. Нет, с сюжетной точки зрения все норм - эпично, кинематографично, все как положено, только вот выяснилось, что в злом прохождении смысла ровно ноль, потому что хороший парень получает все те же опции, но еще и со всеми ништяками по пути. И, вообще, где мои слайды, Свен?! Ты не мог отдать их человеку из толпы! Итого 7/10, видимо, больше не возьмусь, раз расширенного издания не обещают. P.S. Я вообще равнодушен к традиционным собачкам/котикам, которых МОЖНО ГЛАДИТЬ, ВАУ, но вот совомедвежонок это уже читерство. Так и быть 7,5/10.
-
1 балл
-
1 балл
