Приглашаем вас поучаствовать в голосовании RPGNuke Awards 2024, в рамках которого мы выбираем лучшие RPG уходящего года и наиболее ожидаемые проекты грядущего!
Лидеры
Популярный контент
Показан контент с высокой репутацией 18.08.2024 во всех областях
-
7 баллов
-
3 баллаЯ "нормис", но меня покоробило от того, что чтобы описать неприятного тебе персонажа ты почему-то используешь субкультуру, у которой есть своя плотная культурная и музыкальная история. Да, вот такая я чувствительная.
-
2 баллаА я скажу, что истории Фейна, Принца, Шадоухарт, Минтары и остальных мне очень зашли в отличии от... я не помню никого из компаньонов кроме Стоика и Эдера из Пилларов, но даже они были в лучшем случае сойдет. Из Аутер Ворлдс не помню вообще никого. Исписались давно ваши Обсидианы.
-
2 баллаС одной стороны, я была бы рада игре по второй моей обожаемой вселенной... но тут одно большое "но" - не от любой студии. И Обсидиан это вторые из списка, чье видение в этом аспекте мне совершенно не интересно, сразу после Совокотов. Два чая этому господину. Я начала читать "Никаких сделок с драконами" ("Никогда не связывайся с драконом" как вариант), мне пока нравится. С первой же главы отношение к ноунейму у раннеров соответствует адекватному поведению, а не тому, что показали в аниме по КП2077. Я обычно от книжек по настолкам держусь подальше, но тут увлекательно.
-
2 балла
-
1 баллРазработчики ролевой игры Dragon Age: The Veilguard опубликовали новый трейлер проекта, а заодно анонсировали дату релиза — RPG выйдет 31 октября 2024 года на PC, Xbox Series X|S и PlayStation 5. Таким образом, четвёртая часть серии выйдет почти через десять лет после поступления в продажу Dragon Age: Inquisition — релиз предыдущей игры во франшизе состоялся 18 ноября 2014 года.
-
1 баллДа уже 6.0 была практически чистой, там в списке большая часть багов из категории "проявляется если играть в зеленой футболке в полнолуние". Другое дело, что старое доброе правило "чем дольше ждешь, тем лучше и дешевле получишь игру" никуда не делось. Так что если если тебя не заманили предыдущие версии и ДЛС, то осталось ждать пару-тройки лет до финальной версии. Меня вот теперь манят пилотируемые ксеноновские посудины, но я держусь.
-
1 баллходить на работу. В финале оказывается, что это не временная петля, а жизнь... конец
-
1 баллОднажды я наконец начну играть в X4, но только не сегодня. Когда я смотрю на патч ноуты которые в два раза длиннее Багфайндеровских, мне становится страшно. Но они конечно очень круто поддерживают игру. Пока разработчики Elite Dangerous и Star Citizen делают чуть больше чем ничего, Egosoft бесплатно выпускают такие обновления: https://www.youtube.com/watch?v=9dumQL9dK-c А ещё они почему-то умолчали, но в этом патче появилась полная поддержка Steam Deck (получили зеленую галочку) и DLSS в настройках графики. Надеюсь это значит что они готовятся к релизу на консолях.
-
1 баллИдея с временной петлёй отлично подходит для RPG. Вместо сэйвскамминга можно каждый новый цикл пробовать разные подходы к NPC и принимать другие решения, не боясь ничего запороть, и при этом можно увидеть все последствия в рамках одного прохождения.
-
1 балл
-
1 баллмне одному это в голову пришло?)
-
1 баллВсецело поддерживаю. И озвучка у Лаэзель божественная.
-
1 баллНу она секс же). Как внешне, так и внутренне. Я не знаю, кто эти люди. Гугл меня привел на мебельные сайты.
-
1 балл
-
1 баллА приятно. Морриган не узнал, но был рад видеть. Ну и Долговязая Нев прям ничо так. Теперь уж не уверен, что хочу азиатскую эльфийку романсить).
-
1 баллВыглядит как Морриган, нацепившая бабкину BDSM-приколюху. Не доросли ещё!
-
1 баллНо-но, не с колдовством, а с Силой! То, что Сила до сих пор не раскрыла своё присутствие примитивным обитателям планеты Земля, не значит, что её не существует! хД Кхм, прошу прощения. На твой взгляд, да, однако многие люди с разной степенью успешности оспорили бы это)) На месте Властелина себя довольно уверенно представил Страж, версию которого я и пересказала выше: Властелин проснулся за века до актуальных событий игры и с помощью множества агентов восстановил картину случившегося, а Сарен просто стал финальным исполнителем его воли. Нет, в игре как раз таки об этом сказано прямо: "The keepers are controlled by the Citadel. Before each invasion, a signal is sent through the station compelling the keepers to activate the Citadel relay. After decades of feverish study, the scientists discovered a way to alter this signal. Using the Conduit, they gained access to the Citadel and made modifications. This time, when Sovereign sent the signal to the Citadel, the keepers ignored it" - протеане не отрубали реакцию на все внешние сигналы, а изменили один конкретный сигнал, заставлявший хранителей запускать ретранслятор. А ещё я только что зачем-то вспомнила о Катализаторе и теперь думаю, а чем всё это время занимался он... Думать так больно. Хочу стать сырной булочкой и чтобы за меня думали другие. хД Тем не менее нигде в трилогии, насколько я помню, не приводятся точные данные о пропорциональности между степенью внушения и уровнем падения интеллекта. В последнем дополнении ко второй части подруге адмирала Хэкетта конкретно так промыли мозги, но при этом она оставалась более чем способна что-то там химичить с реактором. Так что, полагаю, Властелин при желании мог найти идеальный баланс между внушением и полезностью) Потому что в противном случае об этом было бы известно Стражу на Иле? Если сведения о других секретных объектах были уничтожены, то логично предположить, что эти объекты тоже пережили жатву и тоже сохранили всю свою инфраструктуру, включая маяки, через которые учёные с Ила пытались связаться с возможными оставшимися выжившими. Но учёные с Ила не обнаружили выживших. Да, у нас тут развлекательная игра с сценарием от обычных сценаристов, а не докторов наук и бывших пентагоновцев)) Хорошо, в список первоочередных не попал - почему тогда не попал в список второстепенных? А это, кстати, известная информация: саларианцы обнаружили Цитадель всего лет на пятьдесят позже азари, после чего они вместе образовали Совет и начали заселять станцию, так что никаких пятисот лет наблюдений не было. Всего же они сидят на станции уже более двух с половиной тысяч лет - когда ж, по их мнению, должно настать то светлое будущее, когда они начнут-таки разбираться?.. Протеане, если я правильно помню, вообще на Цитадели более десяти тысяч лет провели. Почему?)
-
1 баллВ целом мне нравится это объяснение, так что я даже приму его на веру) Не нравится только то, что за всю игру ни в одном из ключевых - и неключевых - диалогов не даётся зацепок, которые позволили бы таким несмышлёным игрокам, как я, додуматься до подобного. Из диалога со Стражем прямо следует, что Властелин, вероятнее всего, проснулся задолго до рождения Сарена, через других одурманенных агентов выяснил, что именно пошло не так, и уже в настоящем времени послал Сарена на поиски Канала, обладая всей нужной ему информацией. По транскрипции он Айлос, по транслитерации Илос, а по факту это калька с греческого имени собственного с окончанием "ος", которое, по сложившейся в русском языке традиции, обычно отбрасывается (например, Дедалос - Дедал, Икарос - Икар). Посему все три варианта имеют право на существование) Мой вопрос заключается слегка в другом и вызван двумя сообщёнными Стражем фактами: "Our leaders were dead before we even realized we were under attack. The Reapers seized control of the Citadel and through it, the mass relays. Communications and transportation across our empire were crippled. Each star system was isolated, cut off from others" и "All official records of our project were destroyed in the initial attack on the Citadel". Едва ли под "the initial attack" подразумевается хоть сколько-нибудь значительный отрезок времени, учитывая, как быстро даже один-единственный Властелин захватил инициативу во время своей атаки, и едва ли строительство собственного ретранслятора было единственным сверхсекретным проектом протеан (уже и так являвшихся расой № 1 в галактике). Получается, вне зависимости от того, хранились ли официальные данные (существование коих является фактом) на самой Цитадели или же на каких-то отельных планетах, решение об их уничтожении было принято спустя кратчайший промежуток времени после нападения пожинателей. Так почему кто-то подорвался уничтожать данные именно об Иле, а не о чём угодно ещё? Положим, данные хранятся на Цитадели, осведомлённые протеане видят, что ретрансляторы и связь приказали долго жить, и бегут защищать единственный оставшийся у них ретранслятор. Но ведь в таком случае пожинатели уже должны быть в сети и мониторить её как раз во избежание подобного. А если допустить, что данные хранятся в других местах, то выходит, что осведомлённые протеане передают приказ об их уничтожении ещё раньше подключения пожинателей и чисто наугад. Если это была какая-то шутка, то я, будучи чистокровным гуманитарием, её не поняла. хД Зачем разбирать? Даже у отсталых, по сравнению с пожинателями, рас нынешнего цикла есть магический уни-инструмент, позволяющий сканировать объекты одним волшебным движением руки в воздухе, - уж у пожинателей-то сканеры должны быть куда совершеннее. И что-то подсказывает мне, что макет ретранслятора - даже с двигающимися частями - значительно отличается от ретранслятора настоящего, тем более рабочего. Нет, Кайден говорит, что от ретранслятора исходит низкий гул, от которого у него ломит зубы. Про выбивание из общего стиля, по-моему, вообще никто из спутников не говорит... Про миллиард лет было не к продолжительности жизни хранителей, а к тому, что задумка пожинателей успешно действует уже миллиард лет. Да, ты всё правильно расписал - и именно в этом заключается видимая мной проблема. Вот мы с тобой первооткрыватели и прилетаем на невероятную космическую станцию, а на ней куча жуков-пофигистов и фантомное перекати-поле. Ни записей от предыдущих жильцов, ни дырявого носка, ни засохшей печеньки в углу - ни фига. И это до фига подозрительно. Может, вся станция - хитросделанная древней расой кровожадный троллей ловушка, которая в один прекрасный момент расщепляет своих обитателей на атомы? Или запускает в ближайшую чёрную дыру? Или *ещё десяток тысяч разной степени безумности теорий*? Ой, да какая разница - давай разместим здесь флот и правительство! И так где-то двадцать тысяч раз. Лепота) Так принцип ружья заключается не в использовании знаний, а в том, что "случайный" элемент, на котором вскользь было заострено внимание, в итоге оказался важным для сюжета. Это была шутка)) Они у меня такие - не всегда очевидные и почти никогда смешные.
-
1 баллПрошла. Изначально планировала написать ещё хотя бы два сообщения, по, скажем, Феросу + Вермайру и потом финальные мысли, но как-то упустила нужный момент, так что будет кратко и сумбурно обо всём подряд. Равно как и все прочие планеты, Ферос похорошел. Стал текстурнее и отдельными своими элементами даже умудрился напомнить о Коррибане из первой KotOR, а это о-го-го какой комплимент. Но в целом ничего примечательного. Разве что я отловила очередную позабытую сюжетно-геймплейную глупость, заключающуюся в том, что идеально, по словам спутников, прикреплённый к стене гетский корабль свалился из-за потери всего одной опоры - мне помнилось, что для его падения нужно уничтожить три... Видимо, будь корабль прикреплён плохо, его можно было бы просто сдуть. хД У Шиалы, азари-пленницы Ториана, очень красивый голос. ❤ Хочу, чтобы биовары задействовали её актрису озвучки в своих будущих проектах; у них же и так одни и те же люди из серии в серию кочуют, а эта богиня почему-то только в ME засветилась. В предыдущих сообщениях я всё расхваливала красоту неизведанных миров, но без, так сказать, вещественных доказательств, так что хоть в конце решила привести несколько наглядных сравнений "было-стало". Также ранее я упоминала всякие минусы и неоднозначности нововведений, так вот, под конец прохождения они решили сделать отчётный залп. Есть в игре планета Касбин, один из плацдармов готовящегося вторжения гетов. И на этой планете есть горы. В общем-то, на всех планетах в игре есть горы, так что что тут, казалось бы, удивительного. Однако горы Касбина не просто горы. Горы Касбина - унижающий достоинство вид геймплейного взаимодействия, вызывающий желание начать бросаться техникой из окна. На оригинальном Мако я проехала их с минимальными проблемами, но вот на усовершенствованном мучилась, по ощущениям, не меньше получаса, в какой-то момент психанула и вернулась на Нормандию. Ежели консольщики испытывали похожие мучения при управлении Мако в оригинальной игре, то Биовар просто обязана установить им памятник не ниже статуи Единства за нечеловеческие выдержку и терпение. Обновлённая битва с молотильщиками на Нонуэле (одной из двух планет, открывающихся по достижении высокой репутации) тоже являет собой то ещё извращение. Молотильщики там обитают на самой границе доступной местности, и если в оригинале проблем с их расстрелом, когда они вылезают в красной зоне, никаких нет, то в переиздании в красной зоне могут вылезти их шаловливые щупальца, расстрелять с расстояния которые достаточно сложно, особенно с учётом перемещающейся под землёй основной тушки. Вследствие чего возникает логичный вопрос, почему было не перенести гнёзда молотильщиков чуть подальше от границы. Я, конечно, ничего не смыслю в разработке игр, но едва ли перенос всего двух гнёзд намного сложнее изменения механики целого боя с их обитателями. Все недовольства "оказуаливанием" боёв с лихвой компенсировала миссия по спасению учёных от террористов-биотиков, которую мне впервые в жизни пришлось переигрывать, причём далеко не один раз, поскольку озверевшие противники сами валили заложников. Ещё я была неправа насчёт беспроблемного получения максимального уровня: даже с изначально увеличенным количеством получаемого опыта докачаться удалось лишь до 57-го. Прикинула в уме и поняла, что даже при игре за ренегатского ренегата вряд ли бы удалось прокачаться хотя бы до 58 уровня, поскольку для перехода на него мне не хватило 22658 очков опыта, а те немногие жалкие кучки врагов, с которыми мы разошлись миром, едва ли покрывали данное число. Словом, пускай я и ошиблась, но смысл повышенной выдачи опыта так и остаётся неясен, ибо достигнуть 60 уровня за одно прохождение всё равно не выйдет даже при большом желании. "Личная" встреча с Властелином на Вермайре до сих пор невероятно атмосферная и мурашковызывательная, после неё прямо-таки не хочется играть в третью часть и осознавать, каким пшиком в итоге обернулись так профессионально нагоняемые загадочность и таинственность. Что бы там ни говорили грязные мужланы уважаемые игроки о том, что каноничен только Шепард-мужик, но хоть раз в жизни сыграть за бабоШепард и спасти ею Алёнку Кайдена стоит хотя бы затем, чтобы увидеть, как легко и непринуждённо она взваливает его на себя, словно надувную куклу. Круче этой сцены во всей трилогии может быть только сцена, где она, считай, голыми руками лупит Серого Посредника - любой Шепард-мужик в ужасе сидит в углу и хочет на ручки. хД Не, кроме шуток, могли уж не поскупиться и сделать-таки женщине какие-нибудь слегка изменённые катсцены: она настолько бэдэс, что я начинаю комплексовать, играя за неё. Кроме того, было бы неплохо исправить протеанское видение на Феросе, дабы оно было полным только в случае предварительного посещения Вермайра и обрывалось, как при ментальном слиянии с Лиарой, в случае непосещения. Потому что, если посетить Вермайр последним (как, я уверена, делает абсолютное большинство игроков), оправдания Лиары "without the cipher the images in your visions were never clear, only now do I recognize them as landmarks from Ilos" кажутся, мягко говоря, несостоятельными, ведь предыдущее наше видение было ровно таким же. О том, что также можно было бы что-нибудь сделать с трижды повторяющимся диалогом "Доктор Чаквас так хорошо знает физиологию азари!", мне даже неловко заикаться... Впрочем, надо заметить, кое до чего разработчики всё-таки снизошли: вернули "пропавшие" описания двум недоступным для изучения в оригинальной игре аномалиям - разбившейся капсуле на Кленсале и антенне гетов на уже упоминавшемся Касбине. А ещё каким-то образом умудрились добавить не наблюдавшийся ранее баг, из-за которого Шепард померла во время чтения воспоминаний кроманьонца на Элетании. Финальная битва с Сареновластелином - моё почтение. Когда мне за спину высадился десант гетов и убил, я даже не поняла, что произошло (к слову, это была моя первая смерть в финале за все прохождения, даже на безумии). Потому что, понятное дело, не ожидала никакого десанта. хД В какой-то момент я настолько потерялась в противниках, что залезла за ближайший камень и оставила поумневших мальчиков разбираться самих. Что характерно, поумневшие мальчики разобрались. ИИ ремастера - чудо. Ну а теперь мне хотелось бы реанимировать запущенную чуть ранее в этом году рубрику "Вопросы, которые вы меньше всего на свете ожидали услышать в 2022 году". Во время разговора со Стражем на Иле я внезапно осознала, что совершенно не вдупляю, зачем Сарен всю игру искал Трубопровод Канал. В моей голове было отложено, что использование Канала разблокирует главный пульт управления Цитадели, но оно, оказывается, этого не делает. Канал тупо ведёт к Башне, а нужный пульт доступен всем желающим и так. Так почему, блин, Сарен, будучи спектром, минимум дважды успешно нае... кхм, обманувшим Совет, просто не зашёл в Башню и не дал Властелину полный контроль? Да он даже мог спокойно протащить на Цитадель гетов, как это сделала Бенезия на Новерии! Позволю себе процитировать одного зарубежного видеоблогера: "culprit foils their own plot". К Каналу и Илу тоже имеются вопросы. Страж говорит, что вся информация об Иле была удалена на начальном этапе нападения - а какая, стесняюсь спросить, тут была логика? Как только пожинатели напали на Цитадель, и никто ещё понятия не имел, кто это такие и что им надо, кому-то ни с того ни с сего пришло в голову бежать удалять именно эти данные, а не какие-то другие? Протеане провидцы? К тому же разве не должны пожинатели, коль скоро являются продвинутейшими ИИ, получать доступ ко всей имеющейся на Цитадели информации в ту самую секунду, как хранители передают им контроль? А даже если не должны, то на сцену выходит куда более неловкий вопрос: каким вообще образом эти "вершины эволюции и бытия" проморгали мини-ретранслятор прямо в центре Цитадели? Ладно глупые органики - хотя вот, например, Кайден с ходу замечает, что с монументом что-то не так, - но машины-то должны были понять, что перед ними не просто "произведение искусства", а рабочий аппарат. А поскольку парный ретранслятор во время жатвы обнаружен не был, их должны были посетить как минимум смутные сомнения. Помимо этого, донельзя нелепо выглядит гениальный защитно-управляюще-хрен-пойми-какой механизм пожинателей в виде хранителей. Нелепее может быть только то, что этот механизм каким-то макаром успешно функционирует. Если кто не понял, то я о том, что "reliance on the keepers ensures no other species will ever discover the Citadel's true nature". Более миллиарда, если я ничего не путаю, с момента создания пожинателей лет. Жатвы каждые примерно пятьдесят тысяч лет. Более двадцати тысяч развитых рас. И ни одна не оказалась любопытной настолько, чтобы докопаться до сути? Мне, разумеется, бесконечно далеко до трансцендентного интеллекта разработчиков игры, но, по-моему, само это обстоятельство противоречит понятию "развитая раса". Расы, которые так легко сдаются при попытках выяснить, как устроены высокотехнологичная космическая станция и её подозрительный обслуживающий персонал, едва ли бы вышли из состояния охотников-собирателей, что уж говорить о выходе в космос. Подытоживая, спустя более десяти лет с первого знакомства с игрой до меня, наконец, дошло: Mass Effect не научно-фантастическая игра про пришельцев и космос, Mass Effect - реалистичная игра про естественный отбор по интеллектуальному признаку. И напоследок: откровением сие, конечно, не является, но я только в это прохождение оценила, насколько аккуратным и грамотным чеховским ружьём являются "невзначайное" обращение внимания на хранителей и дальнейший диалог с Авиной о том, что они в основном почему-то тусуются возле Башни, - уже в начале игры нам раскрывается место действия финала, а в конце вновь подтверждается ею же. А раздражённо убивающий хранителя Сарен эффектно всё подытоживает. Спасибо всем, кто читал!)
-
1 баллС каждым новым исследованным миром ощущаю всё больший восторг от ремастера и проникаюсь всё большим почтением к людям, работавшим с текстурами и эффектами. Залипать на поверхности планет, на игру света на них, на различные погодные условия вроде идущего снега можно бесконечно и дольше. Клуб неанонимных грунтофилов и небофилов даже не думает закрываться. Единственный режущий глаза момент - разработчики не сочли нужным отловить и исправить некоторые несоответствия между объектами на карте и их назначением. Потому даже в легендарном издании можно найти обломки, зовущиеся трупами. Или мумифицированного саларианца, якобы являющегося оперативником Цербера. Мелочи, но впечатление слегка портят. Хотя вот модельку пирата, спланировавшего Скиллианский блиц, с человеческой на турианскую сменили. Правда, я всегда считала, что он должен быть батарианцем... Побывала на Новерии. Порт Ханьшань стал гораздо уютнее - настолько "гораздо", насколько это в принципе было возможно в его случае. Ну, знаете, более тёплая цветовая гамма, ковры на стенах светильники на потолке, растения зелёного-презелёного цвета. Между делом хочу поделиться очередным неинтересным фактом: безупречная логика всегда подсказывала мне, что за слогом "хань" в слове "ханьшань" должен скрываться иероглиф, означающий "холодный", то есть название должно переводиться как "холодная гора". Просто потому что порт, собственно, располагается на самой что ни на есть холодной горе. И английская вики меня в этом вроде как поддерживала. А тут мне на кой-то приспичило заглянуть в китайскую версию игры, и я с удивлением обнаружила, что, по мнению китайцев, "хань" в "ханьшань" означает, не поверите, Хань. Как древнее царство. И у меня вдруг появилось очень много вопросов к процессу перевода игр. Короче говоря, к чему я всё это начала: в следующий раз, когда кому-нибудь смерть как захочется пнуть больную собаку бросить камень в огород отечественных переводчиков (не только Mass Effect'а), постарайтесь наступить себе на горло и вспомнить о том, что надмозговость не имеет национальности. хД Графика в переиздании настолько хороша, что знаменитые несимметричные глаза Лиары начали периодически бросаться в глаза (снова каламбурчики~), тогда как в оригинале я как не замечала их, так и не замечаю. А у Лорика Киина один глаз косит, что было невозможно разглядеть при оригинальных текстурах. Ещё и освещение ремастера настолько качественно взаимодействует с волосами Джанны Паразини, что с определённых ракурсов они кажутся седыми. Также мною было сделано открытие в области вариативности прохождения: оказывается, квест по получению пропуска можно разыграть таким образом, что администратор и Джанна застрелят друг друга. Как говорится, с добрым утром. хД О, и со снежной дороги на Новерии можно упасть - угадайте, в каком из изданий я об этом узнала. Баянный анекдот про атом водорода до сих пор прекрасен. ❤ Как и мини-монолог Бенезии про материнство. Вообще, по-моему, на Новерии самый лучший и разнообразный контент во всей игре - почему-то никогда раньше не задумывалась об этом. А всё потому, что в её названии присутствует частичка слова Сибирь: Сибирь - знак качества. Битва с Бенезией претерпела некоторые изменения, однако это одна из двух вещей, о которых мне было известно заранее (вторая - безбожная цензура задницы Миранды в каких-то там диалогах). Наверное, некий смысл в переделывании поля боя действительно был, вот только, учитывая все прочие геймплейные преобразования, лично мне "усовершенствованиями" воспользоваться ни разу не пришлось. Хотя, пожалуй, почему бы мне не "воспользоваться" ими прямо сейчас и не преминуть третий раз поныть о том, что целую битву с боссом разработчики передизайнить не поленились, а ПОМЕНЯТЬ МОДЕЛЬ САРЕНА - да. Плюс теперь Бенезия не покрывает себя барьером, а создаёт вокруг целое поле, даже не плюясь при этом биотикой. Ввиду чего выглядит, извиняюсь, полной идиоткой: на фига тратить огромные силы исключительно на поддержание защиты вместо того, чтобы помогать своим нещадно нагибаемым ученицам одолеть отряд Шепарда? Перефразируя известную мемную фразу, с самого начала у неё не было никакой тактики, и она этого придерживалась. Главный косяк Новерии - сцену убийства Тартаковского - тоже решили оставить как есть. Посему Шепард и Ко до сих пор то ли сказочные тормоза, то ли кровожадные сволочи. Кстати, чуть не забыла об одном очень и очень важном нововведении: во время сюжетных миссий теперь делается много автосохранений. Даже перед потенциально важными диалогами. А если перед какой-то битвой проигрывается катсцена, то сохранение делается после неё, а не как в оригинале. И это замечательно. Закончить же хотелось бы разговором о спутниках. За дважды пройденную половину игры я успела хорошенько так пересмотреть своё отношение к ним как к боевым единицам. Раньше моим любимым непобедимым тандемом были Лиара и Гаррус, поскольку у Лиары есть читерская сингулярность, а у Гарруса снайперка: Лиара стягивает всех врагов в одну точку, Гаррус ваншотит. Однако в этот раз что-то пошло не так, и сингулярность умудрилась переместиться чуть ли не на дно в моём топе навыков. Ибо поднятые ею ящики после падения обратно на пол несколько раз перекрывали проход - впервые столкнулась с такой хренью. А Гаррус мало того что так и норовил поменять снайперку на автомат, так ещё и постоянно отставал и застревал за дверями (в ремастере так и не "научили" автоматические двери открываться перед спутниками, а самих спутников телепортироваться Шепарду за спину, если они где-то потерялись). Помимо этих двоих я всегда очень любила Рекса, просто потому что это Рекс. Во всех смыслах мощный и с лучшими комментариями. Но, как внезапнейше выяснилось, не к месту жирный. Я уже упоминала, что целиться в переиздании - по крайней мере, лично мне - стало труднее. И вот целишься ты, целишься, наконец-то прицеливаешься, да так, что очень вероятно сделаешь хэдшот - как вдруг перед твоим носом выскакивает кроганская бегемотина и загораживает обзор! Нет, если в очередной раз прибегать к моему любимому рассматриванию ситуации изнутри игры, то Рекс офигеть какой товарищ, грудью прикрывающий драгоценного командира. Золото, а не спутник. Но с позиции игрока мне хочется надавать ему по всем четырём не будем уточнять чему, чтоб неповадно было. И тут мы наконец подошли к тому, ради чего мною вообще была поднята данная тема. Каминг-ауту среди каминг-аутов. Я распробовала Кайдена. Сделала я это во время одного из побочных заданий, пока, сидя за ящиками на какой-то базе, никак не могла понять, куда бежать, в кого стрелять и как вообще жить. А врагов на радаре становилось всё меньше и меньше, и я подумала, какой же всё-таки молодец Гаррус и как хорошо, что он почти всегда со мной, а потом немного повернула камеру... и обнаружила, что тот в обнимку со снайперкой сидит в углу и носа не кажет. Сами себя они там, что ли, мочат, промелькнула у меня мысль, ведь не могло же быть так, чтобы люлей всем раздавал Кайден. Но, как оказалось, делал это именно он, причём более чем успешно. И я сразу такая: "Господи, мужик, если бы моё сердце уже не было отдано одной совершенной гетской платформе, я бы замутила с тобой прям тут". После этого я начала брать Кайдена в отряд чаще и хочу сказать, что с подкрученным ремастерным ИИ он прям тащит. Куда больше Лиары и даже, страшно сказать, несколько больше Рекса (как минимум потому, что не считает себя сыном стекольщика и призрака хД). Такие дела. А вот Эшли как была ни рыба ни мясо, так и осталась.
-
1 баллЯ и забыла, какой чудесной и славной девочкой была Лиара до того, как создатели решили "обэдэсить" её... А ещё - насколько же убог выбор реплик в игре. На выбор даётся две, казалось бы, разные парафразы, но Шепард в любом случае скажет одно и то же и даже с одинаковой интонацией. Мне всё помнилось сааамую малость поразнообразнее. Если бы четырнадцать лет назад кто-нибудь сказал мне, что расфасованный по сорока двум бандуринам взбесившийся ВИ - будущая зазноба Джокера, я бы только покрутила пальцем у виска. А теперь, при знании данного обстоятельства, миссия на Луне играется словно один из актов вольной космооперной интерпретации Укрощения строптивой. хД Если так посмотреть, то среди всех персонажей трилогии у СУЗИ самое монументальное развитие: от неказистой махины, способной общаться лишь двоичным кодом, через голографическое Око Саурона с ограниченной дееспособностью, делающее первые шаги в юморе, к одной из главных вайфу серии, по приколу спамящей миллиардами терабайт порнухи. Трансформация Лиары из социально неловкой учёной в главную торговку информацией Млечного Пути и рядом не валялась. В прошлый раз я писала о том, что щиты Мако стали мощнее. Во время миссии на Луне мной было обнаружено, что мощнее стали ещё и щиты отряда (ну либо был произведён некий перерасчёт впитываемого ими урона), поскольку в оригинальной игре гадкие дроны убивали Шепард с одного выстрела ракетой, а в переиздании у неё ещё оставалось какое-то позволяющее слинять здоровье. Так вот, я, кажется, разгадала, в чём тут прикол, и сделать это мне помог перечень достижений. Достижения оригинала, если кто забыл или не знал, рассчитаны минимум на три прохождения - хотя бы потому, что имеются ачивки за выполнение 45-50 заданий с каждым компаньоном в отряде и прохождение игры на трёх разных уровнях сложности. В ремастере же достижения были пересмотрены таким образом, чтобы получить их можно было за раз (например, с теми же компаньонами теперь нужно завершить всего по 5 миссий), но... при условии игры на безумном уровне сложности. То бишь, по моей гениальной теории, все упомянутые мной новшества - усиленные щиты, хэдшоты, увеличение получаемого опыта, такой же опыт за убийства с Мако - были введены ради того, чтобы даже у самого последнего нуба был шанс удовлетворить внутреннего задрота и заработать все ачивки при единственном прохождении. Уверена, нубы счастливы. хД А вот хардкорщики, должно быть, успели не один десяток раз мысленно изнасиловать каждого разработчика дубиной без смазки. Кстати, мне удалось зафиксировать очередное неисправление очередного косяка оригинала: Мако всё так же продолжает "лечиться" сохранением-загрузкой и входом-выходом из зданий.
-
1 баллСтоило выйти за пределы уютной безопасной Цитадели на просторы неизведанного космоса, как пришло время настоящего ЖОПОГОРЕНИЯ. Возвращаясь к написанному мною ранее, считаю, что "с вершины блаженства - прямиком в пучину отчаяния" следовало бы сделать слоганом данного переиздания. Тем не менее начать мне всё же бы хотелось с хорошего. Да простят меня нелюбители каламбуров, но космос в ремастере просто космос. Начиная с обновлённой карты галактики и заканчивая планетами для исследований. С планетами, надо сказать, у меня довольно сложная история отношений. В первые два прохождения, случившиеся одно за другим в для кого-то далёком, а для кого-то бывшем как будто вчера 2008 году, мне невероятно нравилось кататься по мирам и искать всякие полезные ископаемые, аномалии и прочее. Однако к последующим прохождениям состояние восторженного дебила прошло, я повнимательнее посмотрела в бездну на планеты, бездна планеты тоже посмотрели на меня, и добрая их часть внезапно стала казаться, знаете, макабрической. Вызывающей спонтанные приступы танатофобии. Короче говоря, кто понял, тот понял, кто не понял, тому завидую. С тех пор на планетах я посещала исключительно места интересов - ни оборота колеса в сторону. И что же ждало меня в ремастере? В ремастере меня ждал eyegasm. До чего красивы стали миры! Первым посещённым стал заснеженный Кленсаль, и Мако останавливался каждые условные сто метров, чтобы Шепард и Ко могли выйти и полюбоваться на восхитительнейший реалистичнейший сияющий под лучами местной звезды снег. *_* А затем мы высадились на Требине и так же тщательно любовались песками. Если вновь попытаться взглянуть на ситуацию изнутри игры, то у нас по всем признакам выходит не отряд по спасению галактики, а клуб неанонимных грунтофилов. хД Коль скоро речь идёт об исследовании миров и я вскользь упомянула Мако, давайте поговорим о нём. Искренне считаю себя счастливым человеком, ибо мне ни разу не доводилось играть в Mass Effect и, соответственно, управлять Мако с приставки. Потому и воспоминания о нём у меня были если и не радужные, то как минимум неплохие. Но, как известно, всё познаётся в сравнении, и стоило мне проехать буквально несколько метров на обновлённом Мако - как я тут же осознала, насколько ху... эээ, не шибко качественно реализованной была езда на нём в оригинале. Особенно если принять во внимание факт, что тот же отрезок оригинала я проходила днём ранее. Мако стал тяжелее, Мако стал быстрее, Мако стал предсказуемее. Если в оригинале при попытке проехать по какой-нибудь кочке ты никогда не то что со стопроцентной, но хотя бы с, не знаю, тридцатипроцентной уверенностью не можешь сказать, как именно поведёт себя твоя "ласточка" - проедет, как будто никакой кочки и нет, слегка подпрыгнет, неслегка подпрыгнет, решит допрыгнуть до стратосферы, совершит кульбит либо вообще беспомощно перевернётся на крышу, - то в ремастере она почти всегда (проверено на целых шести планетах, ага хД) просто проедет безо всяких цирковых представлений. Впрочем, есть и минус. С приобретением "приземлённости" Мако потерял в вездеходности. В оригинале он не может взобраться только на самые высокие горы со склонами под девяносто градусов, в ремастере же он не проезжает даже там, где чисто визуально должен. В приступе задротства я не поленилась включить обе версии разом и параллельно пытаться забраться на одну и ту же гору в одном и том же месте - оригинальный Мако залез, обновлённый застрял в нескольких шагах до. Пришлось искать объездной путь. Ах да, чуть не забыла: какой-то не к месту креативный разработчик придумал сделать альтернативный способ движения Мако - по направлению камеры. И этот способ - говно. Кто будет играть, не забудьте отключить. Также Мако получил значительные боевые усовершенствования. Во-первых, его щиты стали мощнее и гораздо быстрее восстанавливаются. Во-вторых, по сравнению с оригиналом его пушка практически не перегревается. В результате... ну, не то чтобы отпала всяческая необходимость следить за его состоянием... но, пожалуй, именно так я и скажу - отпала всяческая необходимость следить за его состоянием. Знаете, вот есть deus ex machina, а Мако просто deus-machina. В обычном издании драндулет, ещё не успев припарковаться возле базы пиратов на Шардзиле (тех пиратов, которыми руководит сестра азари-дипломата, которую во второй части максимально пафосно грохнет Тейн), уже полыхал ярким пламенем. В ремастере ему и трети щитов не снесли, пока я предельно медленно расстреливала из него вражин. И вот тут мы плавно подошли к поводу для ЖОПОГОРЕНИЯ номер один. За расстрел врагов из Мако... НЕ ПОЛОВИНИТСЯ ОПЫТ. Знаете, как я обнаружила данное нововведение? Вернее, во время битвы с кем? Правильно, во время битвы с молотильщиком! Во время обновлённой битвы с молотильщиком. Не рассчитала, случайно пристрелила из Мако, подумала "Вот же ж...", перезагрузилась, переиграла, вышла из Мако, пристрелила вручную и... получила ровно тот же опыт. Сказать, что я охренела от такого поворота, - ничего не сказать. Чтоб придумавшим это гениям за сверхурочную работу никогда не доплачивали! Хочется как-то более осознанно прокомментировать, да вот только в голове одни маты. Так что давайте лучше об обновлённой битве с молотильщиком. Молотильщики теперь не просто вылезают из-под земли в одних и тех же двух-трёх точках и плюются кислотой, а полноценно под этой землёй перемещаются (при этом перемещение видно и визуально, и на радаре), вследствие чего могут нагнать Мако и выпрыгнуть прямо под ним, нанеся критический урон, и иногда высовывают свои тентакли, которые сами по себе опасности не представляют, однако пока не отстрелишь их все - молотильщик носа не кажет (разве что ради крита Мако). И, с одной стороны, всё это вроде как делает битву поразнообразнее и поинтереснее, но с другой... если мне ничего не изменяет, то на всю игру приходится около десяти молотильщиков, и ещё восемь раз переживать подобное - удовольствие такое себе. Зато - и это безусловный плюс - гнёзда молотильщиков теперь отображаются на радаре (но не на карте), так что, если кто-то не помнит/не знает их расположение, внезапно выпрыгивающий из-под земли червяк не станет заставляющим обделаться сюрпризом. Несколько слов о геймплейных изменениях, которые я не заметила на момент написания предыдущей простыни. Мини-игра с дешифровкой стала сложнее, что, особенно в случае дешифровки высоко уровня, напрягает. А вот в окне инвентаря появилась возможность помечать предметы как мусор, и ГОСПОДИ БОЖЕ МОЙ ЭТО АБСОЛЮТНО ПОТРЯСАЮЩАЯ ФУНКЦИЯ КАК ТОЛЬКО Я ЖИЛА БЕЗ НЕЁ РАНЬШЕ. Нет, серьёзно, управление инвентарём и посещение торговцев теперь отнимают в разы меньше времени, и я уже вою без этой функции в оригинале. Есть всё-таки светлые головы в рядах создателей. И с этой радостной ноты предлагаю перейти к поводу для ЖОПОГОРЕНИЯ номер два. В предыдущий раз я говорила, что переиздание игры - отличный повод для исправления косяков оригинала. На самый, по моему мнению, главный, а именно на "омашиненного" Сарена в прологе, разработчики благополучно закрыли глаза. Что ж, хозяин - барин. На оригинальном Теруме косяк тоже есть, даже два, но второй легко списывается на игровые условности. А вот первый являет собой не столько именно косяк, сколько некую багофичу: в определённый момент на Теруме Мако упирается в проход между валунами, слишком узкий на первый взгляд для проезда, и игроку вроде как предлагается дальше идти пешком. Вот только оригинальный Мако прекрасно вписывается в этот проход и спокойно продолжает движение до самых протеанских руин. Возле которых игрока ждёт душнейшая битва с гетами. Но только если он подойдёт пешком. А если подъедет - геты застынут на месте и никоим образом не будут реагировать на пальбу по ним. И вот, собственно, мне было интересно, а пофиксили ли в ремастере данный момент... Хитрожопые стервецы, зовущиеся разработчиками, просто сделали "ворота" на этот раз точно непроезжаемыми. Хотя, стоит заметить, меня терзают смутные сомнения, что, будь в моём распоряжении оригинальный Мако, мне всё же бы удалось проехать и тут. Но оригинального Мако, к сожалению, нет. Ну и напоследок скажу, что Рекс, сидящий на стульчике и внимательно слушающий рассказывающую о протеанах Лиару, - что-то запредельно умилительное.
-
0 балловРуководитель студии Obsidian Entertainment Фергюс Уркхарт стал гостем подкаста Limit Break Network, в рамках нового выпуска которого рассказал о своих мечтах. Помимо ранее неоднократно озвученного желания вновь прикоснуться к серии Fallout Уркхарт отметил ещё одну франшизу, на основе которой хотел бы сделать RPG — Shadowrun. «Я люблю Shadowrun, я считаю [эту вселенную] очень крутой. Примерно через два месяца после покупки Obsidian [корпорацией Microsoft] я попросил предоставить мне список [всех IP, которыми владеет Xbox]. И если я должен выбрать только одну, это определённо будет Shadowrun. Я купил книгу правил настольной версии, самой первой редакции, как только она вышла, и у меня есть четыре издания из шести. Я думаю, что это невероятно крутая IP». Настольная ролевая игра Shadowrun, представляющая собой сплав киберпанка и классического фэнтези, была выпущена издательством FASA в 1989 году. Спустя полтора десятилетия права на адаптацию оказалась в руках Microsoft — корпорация выкупила подразделение цифровых развлечений FASA Interactive. В 2010 году Microsoft выдала лицензию на производство видеоигр студии Harebrained Schemes на неизвестных условиях — согласно договору, разработчики могли выпустить три игры, что они и сделали, начав с Shadowrun Returns и закрепив успех в Dragonfall и Hong Kong. В 2018 году компания была приобретена издательством Paradox Interactive, а в 2024 вновь обрела независимость. Несмотря на желание разработчиков вернуться во вселенную, студия не имеет такой возможности — судя по всему, Microsoft более не планирует лицензировать свои IP сторонним командам.
-
0 баллов"Крутые интересные сюжеты" и "интересные запоминающиеся компаньоны", должны стоять минимум в двух предложениях от "ларианов"