Перейти к содержанию

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 13.02.2025 во всех областях

  1. 2 балла
    Провал ролевой игры Dragon Age: The Veilguard от студии BioWare был весьма значительным: игра привлекла лишь полтора миллиона игроков за первые месяцы после релиза, что оказалось вдвое ниже ожиданий Electronic Arts. По мнению главы издательства Эндрю Уилсона, причиной стала высокая конкуренция на рынке, где пользователи ценят наличие «сервисных элементов». Об этом он рассказал во время звонка инвесторам в ходе ежеквартального отчёта. «Чтобы пробиться за пределы ключевой аудитории, играм необходимо напрямую отвечать постоянно меняющимся запросам игроков, предпочитающих не только высококачественное повествование, но и игровые миры, которые они делят с другими пользователями. У Dragon Age был высококачественный запуск и отличные отзывы критиков и игроков, однако она не срезонировала с широкой аудиторией на высококонкурентном рынке». Иными словами, Уилсон считает, что игре всё же не хватило наличия кооперативного режима — от концепции мультиплеерной игры-сервиса BioWare отказалась за несколько лет до релиза проекта. Примечательно, что ранее сами руководители Electronic Arts позволили разработчикам переработать проект в однопользовательскую RPG. Это произошло на фоне оглушительного успеха Star Wars: Jedi — Fallen Order, которая доказала боссам издательства прибыльность ориентированных на повествование AAA-проектов для одного игрока. На фоне заявления Уилсона в фанатском сообществе BioWare начались волнения: ранее стало известно, что Mass Effect 5 снова находится на этапе предварительного производства, в то время как двумя годами ранее команда отчитывалась о переходе к полномасштабной разработке. Пользователи предполагают, что игру «откатили» назад, чтобы внедрить в неё элементы «сервиса» и мультиплеер. В октябре 2022 года глава BioWare Гэри МакКей подтвердил, что Mass Effect 5 разрабатывается в качестве однопользовательской Action-RPG. Год спустя журналист Джез Корден также сообщал, что в игре не будет открытого мира, а серия возвращается к структуре оригинальной трилогии.
  2. 2 балла
    У первой NWN анимации боя очень крутые: персонажи не просто палками лупят друг друга, а парируют, уклоняются. Иногда там целые цепочки из таких вот штук происходят (как в KotOR, кстати), выглядит до сих пор весьма классно. В NWN2 визуализация боевой системы не выдерживает никакой критики. Если NWN1 для своего времени (2002 год) была нормально выглядящей игрой эпохи раннего 3D, то NWN2 для своего (2006 год) уже не очень. У них год разницы с первой The Witcher, а выглядят они так, словно намного больше. Плюс ещё эти рожи на портретах. После красивых аватарок из первой части смотреть на аватары героев второй вообще не хотелось. Докинь сюда стрёмненький интерфейс и какое-то просто невероятное количество «мыла» в картинке, странно работающую камеру, плохой отклик при перемещении персонажа и т.д. и т.п. В совокупности это всё смотрелось не очень впечатляюще.
  3. 2 балла
    Ты это серьезно или просто удачно удалил оригинальную кампанию из памяти?
  4. 2 балла
    Годнота! Калак-ча возвращается в крепость на перекрестке) Надеюсь, классы можно будет сопартийцам без модов менять это же днд, ReRoll
  5. 1 балл
    Вселенная Warhammer 40000 многие десятилетия неразрывно связана с видеоиграми, однако редкая адаптация франшизы может похвастаться выдающимся бюджетом и регалиями AAA-проекта. В 2011 году студия Relic Entertainment, уже заслужившая себе репутацию в рядах фанатов стратегией Dawn of War, попыталась порвать порочный круг, выпустив настоящий блокбастер. Оригинальная Warhammer 40000: Space Marine выходила на PC, Xbox 360 и PlayStation 3 и должна была открыть мир бесконечной войны рядовому геймеру, далёкому от жанра стратегий и покраски миниатюр. Увы, чуда не произошло: экшен был встречен прессой и игроками с умеренным интересом, но продажи, пусть и неплохие, не позволили назвать игру однозначным хитом. Спустя два года после релиза издательство THQ прекратило своё существование, а студия-разработчик была продана SEGA, под крылом которой продолжила работать над стратегической серией Warhammer 40000: Dawn of War. Бренд Space Marine на долгие годы пропал из видимости, пока в 2021 году студия Saber Interactive не анонсировала сиквел. Новое начало Важно сразу подчеркнуть: несмотря на то, что сиквел выходит спустя 13 лет, Space Marine II — это прямое продолжение оригинальной игры. События сиквела разворачиваются спустя сотню лет, а история рассказывает о новой угрозе человечеству, однако пользователь, незнакомый с рассказанной в оригинальной игре историей, будет лишь примерно представлять, кто все эти люди и почему с протагонистом происходит то, что происходит. События новой игры повествуют о нашествии тиранидов — насекомоподобных существ, стремящихся заразить все планеты, до которых только способны дотянуться их клешни, жвала, щупальца и прочие отростки. Игроку вновь предстоит взять на себя роль Деметрия Тита — прославленного Ультрамарина, в финале оригинальной игры попавшего в лапы Инквизиции по подозрению в ереси. Целый век герой отбывал наказание в рядах Дозора Смерти, выполняя самые опасные и рискованные задания, пока его вновь не вернули в ряды Ультрамаринов. Объединившись в отряд с двумя собратьями, Тит отправляется делать то, что умеет лучше всего: уничтожать врагов Императора. Говоря о сюжете Warhammer 40000: Space Marine II, важно отметить лишь одну вещь: он тут есть. Всё остальное не имеет значения, поскольку в области повествования игра не блещет. Нет в ней ни хороших диалогов, ни раскрытия персонажей, ни развития отношений между Титом и его новыми братьями. Если поначалу герои притираются друг к другу и относятся с недоверием и лёгкой неприязнью, то уже к середине игры, назвав друг друга «братом» раз восемьсот, герои просто продолжают свой путь. Описать весь сюжет можно буквально в двух предложениях, поскольку история здесь служит скорее причиной что-нибудь взорвать и кого-нибудь уничтожить. Большая часть заданий сводится к тому, что герои должны заложить бомбу, навести пушку или не дать монстрам уничтожить важный объект, а основной конфликт развивается на фоне, лишь в финальной трети давая о себе знать. Это, впрочем, почти не вредит Space Marine II, ведь всё затевалось ради одной вещи: роскошного геймплея. Геноцид и другие развлечения Игровой процесс нового творения студии Saber Interactive представляет собой смесь из простого слэшера и абсолютно стандартного шутера, но в совокупности с толпами врагов, массой приятно бахающих пушек и неплохим разнообразием оружия ближнего боя это выводит игру на новый уровень. Геймплей Space Marine II представляет собой куда больше, чем сумма его частей, позволяя игроку впервые (прости, оригинал, ты не подошёл и близко...) по-настоящему ощутить себя трёхметровым орудием смерти. Отчасти благодаря выверенной анимации, ощущению невероятной тяжести боевой брони и окружению, которое подчёркивает, что игрок управляет не простым человеком. Каждый раз, когда Тит бьёт тиранида, разрывает его на части или разбивает о землю, ухватив тварь за хвост, это выглядит абсолютно правдоподобно — кажется, что именно так и должен двигаться столь мощный воитель. Разработчики прекрасно работают и с масштабом, подчёркивая габариты Ультрамаринов. Тут и там снуют рядовые солдаты, едва достающие героям до пояса, а техника и разнообразные строения вокруг дают понять, что создавались они не для того, чтобы с ними могли взаимодействовать Тит и его братья. На фоне этого постоянно происходят события, демонстрирующие гигантизм мира Warhammer 40000. Огромный ангар принимает в своё чрево здоровенные космические корабли, колоссальные соборы возвышаются над героями величественными громадами, а то, что разворачивается на экране ближе к финалу... Инструменты войны Отдельно стоило бы остановиться на доступном Титу вооружении. Здесь есть стандартные пистолеты, классические болтеры, их тяжёлые аналоги, плазменные пушки, огнемёты, снайперские винтовки и даже некий аналог дробовика, стреляющий чем-то вроде волны горячего газа. Игроку также доступно три вида гранат (обычные, прилипающие к врагу и детонирующие по нажатию кнопки), однако самое интересное авторы припасли для ближнего боя. Оказавшись лицом к лицу с противником, игрок может применить боевой нож размером со среднестатистического человека, классический пиломеч, энергетический меч или молот, и каждое из четырёх видов оружия сопровождается собственной анимацией добивания. Их здесь огромное количество — по одной-две штуки на каждую тварь в игре, и это не считая возможности добить любого противника руками. Периодически на поле боя обнаруживается «одноразовое» оружие, такое как пулемёт, — его разработчики обязательно кладут неподалёку от места, где ожидается огромная волна тиранидов, чтобы игрок мог зажать гашетку и за считаные секунды опустошить магазин на двести патронов, любуясь разлетающимися на куски жуками. Однако и на этом разнообразии разработчики не остановились — есть в Space Marine II уже ставшие привычными парирования. Так, игрок может отразить атаку противника, выставив блок, чтобы ответить ему сокрушительным ударом или метким выстрелом в голову. Огнестрельный «ответ» супостату выглядит особенно хорошо, и совершить его можно даже спустя несколько секунд после успешного блока, продолжая крушить других противников. Нажатие R2 на геймпаде (или левой кнопки мыши) немного замедлит время, а игроку покажут быструю сценку, в которой герой стреляет твари в голову, а та взрывается, словно перезрелый арбуз. Примечательно, что эта способность отбирает управление всего на две секунды и хорошо вписана в геймплей, не нарушая его темп. Важно подчеркнуть, что истреблением популяции тиранидов игровой процесс не ограничивается. Есть в Space Marine II и другие противники, а разработчики щедро подкидывают уникальные ситуации, чтобы игра ощущалась разнообразнее. В одном из заданий необходимо прыгать на джетпаке (прямо как в первой части), в другом с помощью огнемёта разгонять полчища паразитов на заброшенной базе. Различаются и виды вооружения, разбросанного на миссиях, — авторы убедились, что пользователь так или иначе опробует почти всё, что предлагает игра. В промежутках между уничтожением орд противников Тит и его собратья отдыхают на крейсере Ультрамаринов, который представляет собой нечто вроде хаба (и лобби для тех, кто предпочитает играть в кооперативе). Здесь игрок может выбрать оружие для следующего задания, изменить внешний вид своего доспеха и перекинуться парой слов с другими персонажами. Какого-то разнообразия бесед, равно как и выбора реплик, в игре нет, но довольно приятно погрузиться в быт космодесантников, посмотреть на их ритуалы, болтовню ни о чём, споры и отдых. Таких эпизодов в игре довольно мало, и это досадно: они хорошо работают, давая немного отдохнуть от бесконечного экшена, чтобы в следующем задании вновь с головой окунуться в насилие над жуками. На базе у игрока есть возможность пристально рассмотреть как своих спутников, так и других героев, а также ознакомиться с различными сооружениями и объектами — фанаты сеттинга увидят множество знакомых элементов и наверняка поразятся тому, с каким тщанием Saber подошла к их воссозданию в виртуальном мире. Space Marine II работает на движке Unreal Engine 5, и это, пожалуй, одна из немногих игр, которые наконец-то демонстрируют тот самый «некстген». От детализации окружения, брони персонажей, дальности прорисовки, потрясающего освещения и масштабов игры порой попросту захватывает дух. Реалистичная графика работает на погружение и позволяет лучше ощутить мрачный мир сорок первого тысячелетия, и в этом ей помогает отличное звуковое сопровождение: космодесантники топчут землю, как двуногие танки, выстрелы болтеров приятно грохочут, а плоть тиранидов смачно разлетается на куски. В этом уравнении не хватает лишь одного: по-настоящему эпического саундтрека, который бы подчеркнул весь пафос и величие сеттинга. Музыка в игре настолько плоха, что её наличие можно попросту не заметить, что я и делал большую часть времени. Несмотря на ряд недостатков, проведённые в Space Marine II 12 часов подарили едва ли не самые приятные впечатления в 2024 году — именно такой игры мне не хватало последние лет десять. Собранная на современных технологиях, она ощущается как нечто хорошо знакомое, сделанное по новому рецепту с сохранением всех ключевых ингредиентов. Разработчики из Saber Interactive наварили отличный суп, которому не хватает совсем немного до звания великого. Достоинства Зубодробительный геймплей с большим разнообразием ситуаций; Куча крутого оружия, использование которого приносит удовольствие; Шикарный звук — пушки «бахают» как надо; Графика, дизайн, внимание к деталям. Недостатки Никакой сюжет и плоские персонажи без развития; Невыразительная музыка, совсем не подчёркивающая развернувшийся на экране эпик; Пиломеч звучит как усталый шмель — возможно, звук поправят в патчах; Диалоги написаны с учётом лишь фанатов Warhammer 40000 — смысл некоторых бесед не поймут даже те, кто проходил оригинал и другие игры по франшизе. Сценаристы слишком сильно опираются на знание игроками «лора» вселенной. 8,5/10
  6. 1 балл
    Разработчики из студии TE NET представили свой дебютный проект — необычную ролевую игру Shore of Jord, выполненную по лекалам Disco Elysium. «Переживите последнюю зиму Европы. „Shore of Jord“ — это ориентированная на сюжет ролевая игра в открытом мире, действие которой разворачивается в альтернативной вселенной, где саги и скандинавское язычество переплетаются с мрачным реализмом скандинавского нуара. Игрокам предстоит путешествие по постапокалиптическому миру спустя 1451 год после Рагнарёка». «Вы — Орм Юнгер, военный в отставке, которого преследует собственное альтер эго, Тень. Вместе вы будете распутывать клубки политических интриг, жестокие преступления и неожиданные заговоры, чтобы по частям собрать свою личность после таинственного ночного звонка». Ключевые особенности: Комплексная ролевая система. У Орма есть 22 характеристики, каждая из которых таит в себе массу нюансов, загадок и противоречий. Уникальный сеттинг. Мир Берега объединяет в себе исторический реализм, элементы нордической мифологии, скандинавский нуар и повествование в духе фантастики. Упор на сюжет. Высокая степень нелинейности и выбор, который значительно меняет повествование. Динамичный мир. Игровой мир существует независимо от игрока. Благодаря системе смены дня и ночи он кажется живым, а NPC занимаются своими делами и реагируют на действия пользователя. Каждое решение имеет последствия. Вы можете сделать всё настолько плохо, что уже никогда не исправите то, что натворили. Вы можете полностью проигнорировать сюжет и всё равно дойти до «настоящей» концовки, вызывающей чувство удовлетворения. Можете потерять всех друзей или даже оказаться в ситуации, когда завершить игру физически невозможно. Shore of Jord — это не просто череда удачных и неудачных проверок и бросков кубика; это игра социальных взаимодействий, которые порой невозможно исправить. Разработчики также рассказали, что героя в его приключениях будут сопровождать три компаньона. К анонсу Shore of Jord авторы подготовили короткий тизер, а также страничку в Steam, где о проекте можно узнать подробнее.
  7. 1 балл
    Разработчик-одиночка Гарет Оуэнс запустил на Kickstarter кампанию по сбору средств на комедийный ролевой детектив No Stone Unturned и собрал требуемые для производства игры 38 тысяч долларов. Игроку предстоит взять на себя роль белки-сыщика по имени Кокс. Герой, уже стоящий на пути к становлению величайшим детективом в мире, обнаруживает в лесу тело погибшего цыплёнка и берётся за расследование убийства. «Было тёмное и грозовое утро, когда детектив Кокс наткнулся на тело цыплёнка. Это ужасное открытие ставит его лишь перед одним вопросом...». «От чего он бежал? Кто или что остановило его? И действительно ли курица появилась раньше яйца? Ладно, наверное, вопрос тут не один. Но Коксу нужны ответы, как бульдогу лицензия на продажу спиртного (прям очень). А ещё ему нужна ваша помощь (хотя он невероятно умён, настоящий детектив мирового класса и, вероятно, мог бы обойтись без вас, понятненько?)». Разработчик обещает юмористическую историю, возможность свободно исследовать игровой мир, множество сторонних активностей и свыше 30 часов на полное прохождение. У No Stone Unturned уже есть страничка в Steam, откуда все желающие могут загрузить демоверсию.
  8. 1 балл
    Я на это надеялся, им доверия нет. Плюс они не были замечены в улучшении графики в своих переизданиях, а я бы хотел хороший такой ремастер NWN2, как у Soul Reaver или Tomb Raider.
  9. 1 балл
    Вся игровая индустрия: *переносит свои релизы с осени на февраль 2025 года, оставляя DATV без конкуренции*. Эндрю Уилсон: «Да мы насмерть бились за каждую проданную копию!»
  10. 1 балл
  11. 1 балл
    Разработчики Action-RPG Exodus в рамках трансляции на канале стримера CohhCarnage представили трейлер с демонстрацией игрового процесса проекта. События научно-фантастической ролевой игры от ветеранов BioWare и сценариста Дрю Карпишина разворачиваются в далёком будущем, когда люди освоили удалённые звёздные системы. У первых представителей человечества в новых мирах были десятки тысяч лет, чтобы изменить себя с помощью генной инженерии и утратить человеческий облик, построив и уничтожив множество цивилизаций. Многие тысячелетия спустя люди продолжают прибывать в колониальные миры, чтобы столкнуться с новой действительностью и оказаться на задворках галактики, подбирая крупицы технологий, позволяющих развиваться и выживать в недружелюбном новом мире. Будучи относительными новичками в новой галактике, колонисты выстроили целые планетарные государства вокруг достижений династий Странников — людей, путешествующих сквозь пространство и время, чтобы добывать утраченные технологии погибших цивилизаций, уровень развития которых выходит за рамки их представлений. Прыгая через годы и целые десятилетия в будущее, Странники находят артефакты и помогают науке продвигаться на сотни и тысячи лет за одну экспедицию. Игроку предстоит взять на себя роль наследника одной из таких династий по имени Джун Аслан, кастомизировать своего протагониста и вернуть то, что принадлежит герою по праву: утраченное наследие, отобранное сводным братом, устроившим государственный переворот.
  12. 1 балл
    В конце декабря мы запустили традиционное голосование за лучшие и худшие ролевые игры уходящего года, а также самые ожидаемые RPG года грядущего. В этом мероприятии приняли участие пользователи нашего форума — на сей раз решение принимала ровно сотня зарегистрированных форумчан. Лучшая JRPG 2024 года Неоспоримым лидером в данной номинации стала Atlus, и не только потому, что её долгострой в лице Metaphor: ReFantazio наконец-то вышел и покорил сердца игроков. Третье место с равным количеством голосов заняли другие игры знаменитой японской компании — ремейк культовой Persona 3 и переиздание Shin Megami Tensei V, в этом году сбросившей оковы эксклюзивности Nintendo Switch (заодно сделав отчасти неактуальной нашу старую рецензию). Metaphor: ReFantazio Final Fantasy VII Rebirth Persona 3 Reload / Shin Megami Tensei V: Vengeance Лучший Souls-like / Hack-n-Slash 2024 года В номинации, выделенной для Action-RPG, ориентированных на сражения, уверенную победу одержал симулятор буйной обезьяны в лице Black Myth: Wukong. Второе место осталось за колоссальных масштабов дополнением для Elden Ring, которое пришлось поместить в эту номинацию за неимением конкурентов среди DLC — дополнительный контент для однопользовательских игр с каждым годом становится всё более редким явлением. Black Myth: Wukong Elden Ring: Shadow of the Erdtree Третьего места в данной номинации нет, поскольку остальные претенденты не смогли преодолеть даже порога в два голоса. Разочарование года Не поруганная только ленивым Dragon Age: The Veilguard (наша рецензия) наконец-то удостоилась заветной награды, став самым мощным разочарованием года по версии 36% участников голосования. На втором месте (17%) расположилась Broken Roads, релиз которой после многочисленных переносов и даже смены издателя обернулся настоящей катастрофой: игра была похожа на лоскутное одеяло игромеханических и повествовательных элементов. Позднее команда занялась исправлением RPG и привлекла к работе над нарративной составляющей ведущего сценариста Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer Джорджа Зайтца. Третье место с 12% голосов заняло закрытие культовой студии Piranha Bytes — новости о шатком положении студии и попытках спасти её от краха циркулировали весь первый квартал года, тщетно даря фанатам надежду на светлое будущее команды. Dragon Age: The Veilguard Broken Roads Закрытие Piranha Bytes Чуть менее 10% пользователей расстроилось из-за сериала Fallout, который слишком вольно обошёлся с полюбившейся миллионам вселенной. Своё негодование выразил и сценарист второй части Крис Авеллон, также участвовавший в работе над New Vegas, — перевод его большого обзора шоу также можно прочесть на нашем сайте. Лучшая RPG 2024 года С довольно большим отрывом от конкурентов лучшей ролевой игрой ушедшего года пользователи нашего форума назвали Dragon's Dogma II от Capcom — ей отдали свои голоса почти 26% участников. Второе место заняло мрачное ролевое приключение The Thaumaturge (читайте нашу рецензию), события которого разворачиваются в Варшаве образца 1905 года. На третью позицию с крошечным отставанием от второй водрузился неожиданный инди-хит в лице Drova: Forsaken Kin — пиксельная Action-RPG вышла под конец года и завоевала сердца многочисленных фанатов Gothic, на которую игра оказалась подозрительно похожа. Dragon's Dogma II The Thaumaturge Drova: Forsaken Kin Неоднозначная Banishers: Ghosts of New Eden, на которую у нас также имеется рецензия, заняла почётное четвёртое место. Самые ожидаемые RPG 2025 года Настоящая борьба развернулась за звание самой желанной ролевой игры наступившего года — здесь почти вровень идут долгожданный сиквел Kingdom Come: Deliverance от чешской студии Warhorse и духовная наследница Mass Effect в лице Exodus. Интерес к последней резко возрос после демонстрации геймплейного трейлера. Третье место занял ремейк культовой «Готики», а ему в спину с отставанием всего в один голос дышит Avowed — новая RPG от студии Obsidian Entertainment, события которой разворачиваются во вселенной Pillars of Eternity. Kingdom Come: Deliverance II Exodus Gothic 1 Remake Пятую строчку заняла Solasta II, и лишь на шестом месте расположилась многострадальная Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2, некогда небывалый интерес к которой падает с каждой новостью (об этом говорит наша внутренняя статистика). Отдельного упоминания достойна и Assassin's Creed: Shadows, интерес к которой проявило лишь два человека из ста. *** 2024 год оказался не очень богатым на релизы, и одной из причин этого являются многочисленные переносы. Вот почему подводить итоги нового года будет куда интереснее — 2025-й может стать одним из самых мощных по количеству крутых релизов в жанре за последнее десятилетие.
  13. 1 балл
    Этот год был для меня годом многих личных свершений. Некоторые из них - в частности моё участие в локализации Soul Reaver 1&2 Remastered - стали достоянием общественности. Другие останутся для меня личными, но от того не менее сокровенными. Тем не менее одно из этих свершений так и не произошло - я так и не бросил редактировать KotOR. Уже четыре с лишним года я шлифую его напильником - быстрая и лёгкая дообработка моего предыдущего русификатора игры обернулась очередной переделкой, а потом и ещё одной. Однако и мне хочется своеобразно отчитаться о проделанной работе и заодно заменить нынешний свой русификатор данной игры чем-то более удобоваримым. На мой взгляд, данный билд, хоть и не доведён до наилучшей из возможных для меня кондиций, всё же является заметным улучшением по сравнению с предыдущей версией. Впрочем, об этом вам судить. Всем большое спасибо за внимание и с Новым годом!
  14. 1 балл
    Вот только у нас в ДЛС был маг, что подавлял этот зов 300 лет. И у половины игроков ГГ - тоже маг, теоретически способный на те же приколы (особенно если оставил потенциального учителя в живых). Так что идея капец дурная в принципе. Борьба с зовом где-то там это еще норм, в конце концов, у него есть соратники, подчиненные и просто научный интерес. Но проказа? Дункан был стражем 30 лет, зов потихоньку ощущать начинал, но признаков ни старения, ни мутации не было. Пусть фанфик напишет тогда.
  15. 1 балл
    Авторы ролевой игры Saturn объявили о релизе своего творения в сервисе Steam — оно доступно всем желающим совершенно бесплатно. Разработчики также отметили, что пока не намерены переключать своё внимание на что-то другое и собираются какое-то время поддерживать игру. «В ближайшее время мы планируем выпустить мобильные версии и озвучку от GamesVoice, что позволит сделать погружение в игровой процесс лучше. Также планируем выход бесплатного DLC, которое добавит новый контент и расширит мир „Сатурна“. Уверены, что эти обновления порадуют игроков и сделают игру ещё более захватывающей!». Saturn была разработана питерской студией Ninsar Games, в составе которой, как следует из пресс-релиза, трудятся разработчики, приложившие руку к Divinity: Original Sin II, Baldur’s Gate 3 и Encased.
  16. 1 балл
    В интервью журналу EDGE директор по дизайну Obsidian Entertainment Джош Сойер рассказал о самом начале своей карьеры — о работе руководителем производства оригинальной Icewind Dale в составе студии Black Isle. Игра должна была выходить 29 июня 2000 года, буквально на следующий день после релиза Diablo II, и такой ход казался команде настоящей дикостью, ведь победитель в неравной схватке был очевиден. Однако, по словам Сойера, проект спасла физическая модель распространения видеоигр того времени: выход мегахита от Blizzard Entertainment привлёк в магазины огромное число фанатов ролевых игр и фэнтези, которым на глаза попалась их изометрическая RPG. Таким образом, мощный запуск чужого проекта сделал творению Black Isle дополнительную рекламу среди тех, кто об Icewind Dale никогда не слышал, но потенциально мог заинтересоваться её покупкой. «Icewind Dale выходила в один день с Diablo II, и это звучит как настоящая катастрофа, однако в итоге продажи были очень неплохи. [В магазинах] выстраивались длинные очереди за [коробками] с Diablo II, и многие из этих людей были фанатами фэнтези и изометрических игр, так что они видели нашу игру [рядом с Diablo] и думали: „Что ещё за Icewind Dale? Пожалуй, прихвачу и её тоже“». Продажи изометрической RPG оказались настолько хороши, что издательство Interplay выпустило для неё два дополнения, а позднее одобрило разработку сиквела. Его производство также возглавлял Сойер.
  17. 1 балл
    Автор YouTube-канала Slandered Gaming опубликовал видеоролик, в котором рассказал о текущих проектах студии Owlcat Games, ответственной за такие RPG, как Pathfinder: Kingmaker и Pathfinder: Wrath of the Righteous, а также Warhammer 40000: Rogue Trader. О планах разработчиков блогер узнал в ходе интервью с представителями компании. В производстве находится четыре новых RPG, при этом среди них нет игр на основе франшиз Pathfinder и Starfinder. У студии пока нет планов на третью часть Pathfinder. Все четыре проекта базируются на чужих IP. Это игры не по франшизам Star Wars, World of Darkness или Dungeons & Dragons, хотя студия открыта к работе над проектами по ним. Owlcat также не работает над Icewind Dale 3. У компании есть идеи относительно создания собственной вселенной, однако они пока не получили развития. Как минимум одна из четырёх игр разрабатывается на движке Unreal Engine 5. Это будет RPG, в которой игроку необходимо управлять отрядом, и её бюджет значительно больше, чем у предыдущих проектов студии. Кроме того, игра будет более кинематографичной — вероятно, подразумевается количество и качество постановочных сцен. Диалоги всех четырёх RPG будут озвучены. По словам разработчиков, это не повлияет на количество и разнообразие диалогов. Авторы не уточнили, идёт ли речь в том числе и о протагонистах. Owlcat Games не отказывается от разработки изометрических RPG, среди четырёх проектов есть игры такого плана. Студия получила настолько хорошие отзывы о дополнении A Dance of Masks для Pathfinder: Wrath of the Righteous, что планирует применить подход к созданию этого DLC при работе над другими проектам. Owlcat и Games Workshop довольны результатами Warhammer 40000: Rogue Trader. Разработчики не рассказали, работают ли над второй частью, однако и отрицать этого не стали. Возможно, одним из четырёх проектов является потенциальный сиквел. Разработчикам понравилось работать с Крисом Авеллоном, однако планов вновь сотрудничать со сценаристом у них пока нет. На момент публикации данной заметки Owlcat Games официально не анонсировала ни одной из игр, находящихся в разработке.
  18. 1 балл
    Эпоха серьёзных видеоигр с качественной постановкой и хорошей драматургией наступила куда раньше, чем того позволял прогресс, а потому неудивительно, что спустя два десятилетия появляется всё больше ремейков культовой классики. Не стану скрывать, я положительно отношусь к самой тенденции делать обновлённые и даже заметно переработанные версии старых игр, однако не могу сказать, что значительная их часть пришлась мне по душе. Спорная «Мафия» до сих пор не даёт покоя из-за изменений в тех аспектах, которые не требовали ничего, кроме «подтяжки лица», а потому к анонсу новой версии Silent Hill 2 я отнёсся с осторожностью, не позволяя себе выстроить в голове слишком уж идеализированный образ игры. Парой лет ранее я освежил в воспоминаниях оригинальную Silent Hill 2, перепройдя версию из одиозного сборника HD Collection, и к ремейку подошёл в относительной готовности. Первое, что бросается в глаза после запуска новой игры, — густая атмосфера и высокая детализация окружения. Воссозданная с уважением к классике стартовая сцена сразу же задала нужное настроение и погрузила в атмосферу, лишь усилившуюся к моменту, когда протагонист добрался до самого города. И город этот реализован чудо как хорошо. Тут и там расставлены обветшалые постройки и разбросаны старые проржавевшие автомобили, ветер играет листвой, а потусторонние звуки заставляют мурашки пробежать по спине. Разработчикам удалось создать почти осязаемый трёхмерный туман, идеально обволакивающий здания и скрывающий всё остальное на оптимально выверенной дистанции. Благодаря этому сохранена и многократно усилена атмосфера сна, свойственная оригиналу, однако очертания прорезающихся сквозь пелену построек ещё и вызывают желание исследовать окружение в поисках новых мест и, возможно, разгадки творящейся в городе чертовщины. Её, впрочем, игрок так и не обнаружит, ведь сиквел, в отличие от первой части, рассказывает историю не города, но персонажа. Протагонистом Silent Hill 2 выступает Джеймс Сандерленд — скорбящий вдовец, неожиданно получивший письмо от покойной жены. Возлюбленная героя просит его приехать в город, где чета некогда провела медовый месяц, и тот, недолго думая, отправляется в путь. Действительно ли Мэри жива, или это жестокий розыгрыш какого-то садиста? Путешествие, в которое вместе с Джеймсом отправляется игрок, чтобы узнать ответ на этот вопрос, сильнейшим образом повлияло на жанр хоррора — даже сама студия Bloober Team была основана под влиянием культовой игры. Польская компания, ранее выпустившая дилогию Layers of Fear, киберпанковский ужастик Observer и атмосферную, но слабую с точки зрения сценария The Medium, принялась за работу, желая подарить фанатам довольно точный ремейк с исправлением лишь небольшого количества спорных элементов и осовремененной формулой игрового процесса. Получилось ли у студии сделать задуманное? Скорее да, чем нет — недостатки новой версии Silent Hill 2 всё же не позволяют назвать ремейк идеальным. Не был таковым, впрочем, и оригинал, заслуживший культовый статус исключительно благодаря истории и атмосфере. За впечатляющим для своего времени фасадом игры 2001 года выпуска скрывались посредственные механика боя и дизайн уровней, которые умудрялись уступать любой вышедшей на тот момент игре серии Resident Evil. 23 года спустя Bloober Team создала ремейк, который отчасти меняет формулу — отличный сюжет и прекрасная атмосфера соседствуют с чуть менее рудиментарной боевой системой. Сражения в новой Silent Hill 2 состоят из двух элементов: стрельбы и ближнего боя. И если к первой претензий возникнуть не должно (звуки выстрелов, анимация, отдача и ощущение попадания переданы действительно неплохо), то со вторым у игры наблюдаются фундаментальные проблемы. Так, например, в момент удара Джеймс «примагничивается» к цели и во время битвы с двумя находящимися в непосредственной близости противниками может ударить либо того, на которого смотрит, либо того, что стоит к нему на полшага ближе (порой складывается впечатление, что игра где-то за кадром подкидывает монетку). В последнем случае герой может без помощи игрока резко развернуться на 45 градусов, пропустив удар в ухо от противника, которого должен был сокрушить. Увернуться от неожиданного урона, впрочем, можно — для этого в ремейке есть система уклонений, позволяющая вовремя отскочить в сторону. В некоторых случаях странный захват цели сбоит ещё сильнее. Так, например, вместо разбивания окна автомобиля, за которым лежат расходники, герой может выбрать целью лежащий рядом труп монстра и дополнительно огреть его дубиной. Примечательно, что при свободном размахивании оружием ближнего боя вышеозначенное окно разбить в принципе невозможно: палка пролетает сквозь стекло, не нанося урона. Приходится подходить к окнам вплотную и нажимать клавишу удара, чтобы активировать специальную анимацию разбивания стекла, но даже в этих условиях она иногда не срабатывает. Аналогичные проблемы с «прицеливанием» возникают и при обыске помещений. Недостаточно повернуть героя и камеру в направлении ящика стола или предмета — от вас требуется ещё поместить интерактивный объект в центр экрана. Все эти моменты не позволяют забыть о том, что Bloober Team впервые работает над игрой с боевой системой. Набившие руку на «симуляторах ходьбы» разработчики будто бы решили отгородиться от опыта своих коллег и делают первые шаги самостоятельно, набивая собственные шишки без оглядки на достижения остальной индустрии. Впрочем, боевая система в Silent Hill всегда была второстепенна: основная роль во всех играх серии отводится сюжету, атмосфере и персонажам. И здесь, стоит отметить, разработчики справились на ура. Авторы новой версии культового ужастика решили не чинить то, что не сломано, а потому лишь поправили некоторые формулировки оригинальной игры там, где перевод с японского был не очень лаконичным или слишком прямолинейным, а саму структуру сюжета оставили без изменений. Ряд нововведений, впрочем, в ремейке есть — отдельное внимание разработчики уделили Марии, которая будет сопровождать Джеймса в нескольких важных эпизодах. Авторы не стали расширять её роль в повествовании, лишь добавив героине ряд реплик и комментариев, которые отлично уравновешивают смурного и молчаливого Джеймса, а заодно лучше раскрывают природу взаимоотношений героев. Причины определённых поступков Сандерленда, приводящих к одному из вариантов финала, теперь выглядят куда убедительнее, а совместный эпизод персонажей больше не кажется странным из-за повисшего молчания. Есть в игре и новая сцена, в которой персонажи успевают повзаимодействовать и перекинуться парой реплик, и добавлена она в ремейк, к чести разработчиков, совершенно бесшовно и естественно. Желание Bloober Team как можно точнее следовать оригиналу, впрочем, не всегда идёт игре на пользу, поскольку амбиции разработчиков противоречат её структуре. Одним из преимуществ оригинальной Silent Hill 2 была её лаконичность. Небольшая история с горсткой персонажей проводила Джеймса через ряд ключевых локаций и подходила к своей кульминации через восемь часов после начала. Это была насыщенная и атмосферная игра, которая не злоупотребляла временем игрока и заканчивалась на высокой ноте. Ремейк же будто старается дать игроку содержимое «на все деньги», поскольку в 2024 году весьма сложно продавать игры с восьмичасовым хронометражем. С одной стороны поджимают конкуренты, предлагающие открытые миры с масштабными историями и массой побочных активностей, а с другой готовят вилы и факелы игроки, так и не смирившиеся с повышением базовой цены на игры до $70. Разработчики из Bloober Team явно пытаются компенсировать недостаток хронометража расширением ряда эпизодов, но получается с переменным успехом, ведь приходится размазывать крохотную историю по огромному ломтю виртуального хлеба. Прохождение ремейка Silent Hill 2 затянулось почти на 18 часов, и большую часть этого времени я провёл наедине с собой. Разработчики значительно расширили все ключевые зоны, и прохождение каждой из них теперь занимает часы. Так, например, жилой комплекс из самого начала игры, ранее встречавший героя массой забитых наглухо дверей, теперь манит Джеймса закрытыми замками, намекая на то, что каждую из комнат можно (а на самом деле нужно) посетить. Реализовано это зачастую весьма топорно — ремейк порой превращается в пародию на игры-ужастики, заставляя игрока искать ключ от двери, за которой лежит код от сейфа, скрывающего ещё один ключ. Увеличению хронометража способствует и метод распределения расходников по уровням. Боеприпасы и аптечки отныне лежат не только в ящиках, на полках и в шкафчиках, но и за витринами магазинов, а также в салонах брошенных тут и там автомобилей. Это приводит к необходимости обегать большие пространства, обшаривая всё на своём пути, из-за чего особенно сильно растягиваются эпизоды на свежем воздухе. Если лекарств в игре избыточно много, то ситуация с патронами для дробовика и ружья обстоит куда хуже. Боеприпасы понадобятся для сражений с боссами, против которых обычный пистолет практически бесполезен. Шутка ли, на одного из «главарей» я извёл почти 70 патронов, пытаясь экономить боезапас от дробовика, и мне всё равно пришлось использовать его, чтобы добить тварь. Ситуацию не спасает и появление новых сцен, ведь для того, чтобы чем-то заполнить раздутые уровни, пары коротких эпизодов попросту не хватит — здесь нужны новые сюжетные линии и даже герои, но такой ремейк будет слишком далёк от видения культового оригинала. Разработчики, по всей видимости, старательно пытались воссоздать то самое ощущение молчаливого одиночества, а потому отказались даже от реакций Джеймса на окружение и происходящие у него перед носом события. Герой всё так же молча воспринимает творящееся вокруг безумие: не реагирует он ни на первого увиденного им монстра, ни на переход в потусторонний мир, ни на изменяющиеся локации, ни на чудовищные звуки, периодически слышащиеся из-за стен. Это может показаться мелочью, однако в оригинальной игре Сандерленд всё же комментировал многие вещи, в том числе и труп увиденного впервые чудовища. Взаимодействие с разными объектами окружения ставило Silent Hill 2 на паузу, а на экране появлялся текстовый комментарий героя — именно этот аспект авторы ремейка могли исправить, добавив репликам озвучку. Увы, авторы ремейка пошли другим путём, а потому некоторые игровые сессии превращаются в двухчасовые забеги по локациям без единого произнесённого вслух слова. Стоит ли напоминать, что за это время можно увидеть четверть событий оригинальной игры? Как и классическая Silent Hill 2, ремейк разворачивается на трёх ключевых локациях: в жилом комплексе, больнице и тюрьме. Объединяют эти зоны улицы города, по которым Джеймс поначалу может почти свободно перемещаться. В ходе исследования локаций игрок обнаружит, что многие из ранее наглухо заколоченных построек теперь доступны для изучения. Впрочем, ничего уникального они не содержат — чаще всего там найдётся пара патронов, бутылёк с лекарством и очередная записка. Несмотря на это, исследовать такие зоны поначалу интересно — как минимум первую половину игры я с удовольствием вламывался в любое здание, изучая детализированное окружение и обшаривая каждый закоулок, и лишь ближе к последней трети начал ощущать усталость от подзатянувшегося путешествия по туманному городу. Изучение локаций перемежается не только со сражениями с монстрами, но и с решением загадок, которые в ремейке даже усложнили по сравнению с оригиналом. Зачастую для поиска комбинации требуется найти записку и разгадать сокрытый в ней смысл, однако кое-что можно открыть раньше времени — было бы желание. Так, например, я несколько раньше запланированного обзавёлся дробовиком, подобрав код к одной из дверей методом перебора — на всё про всё ушло порядка десяти минут реального времени, но результат того стоил! Отдельного упоминания заслуживают обновлённые боссы, битвы с которыми стали и сложнее, и интереснее. Там, где раньше игрока запирали в пустой комнате с огромной тварью, предлагая как можно скорее высадить в неё весь боезапас, теперь реализованы как более разнообразные декорации, так и различные ситуации, усиливающие столкновение в том числе и с точки зрения повествования. Изменениям подверглась и музыка бессменного (ну, почти) композитора серии Акиры Ямаоки. Маэстро полностью перезаписал оригинальный саундтрек, немного усложнив знакомые мелодии, но каких-то радикальных изменений не произошло — звучит музыка всё так же замечательно. Несмотря на все недостатки и шероховатости, на текущий момент нет лучшего способа ознакомиться с историей Джеймса, чем творение Bloober Team. Художественное переосмысление некоторых эпизодов, атмосфера жуткого города, обновлённая драматургия катсцен и даже новый дизайн персонажей (кроме Анджелы, которая выглядит как смешной «дипфейк» Дэвида Духовны) — почти все аспекты ремейка выполнены на достойном уровне. Silent Hill 2 от Bloober Team — это качественная игра, страдающая от ряда затянутых эпизодов, далёкой от идеала механики ближнего боя и неудачного переосмысления небольшого количества элементов, не требовавших изменения. Несмотря на высокий уровень качества, новая версия всё же не заменяет, а скорее дополняет культовый оригинал. Достоинства: Потрясающая атмосфера; Новый образ Джеймса больше подходит измождённому вдовцу; Обновлённые боссы гораздо интереснее; Качественная современная графика и лицевая анимация; Туман и освещение; Постановка почти всех катсцен. Недостатки: Затянутость ряда эпизодов; Качество анимации ходьбы и ударов в ближнем бою не выдерживает никакой критики; Проблемы с захватом цели как в бою, так и при исследовании мира; Текстовые комментарии Джеймса не стали озвучивать, вместо этого полностью вырезав их из игры; Режиссура одного из ключевых эпизодов сильно изменена без видимой на то причины. 8/10 Как играл: Платформа: PlayStation 5; Время: 17,5 часов; Прохождение: полное, с исследованием всех локаций и решением всех загадок; Ревью-копия: предоставлена издателем.
  19. 1 балл
    Небольшая инди-команда Aquatic Ranger Studio выпустила в сервисе Steam свой новый проект — ролевую игру Traveller's Hymn, вдохновлённую классикой 80-х. RPG распространяется на бесплатной основе. Traveller's Hymn представляет собой ролевую игру с видом сверху, в которой игрок может путешествовать по открытому миру, собирать лут, сражаться, разговаривать с NPC и выполнять задания — словом, делать всё, что пристало искателю приключений в любой уважающей себя RPG. Разработчики выделяют следующие особенности: Вручную созданный открытый мир;Свыше 20 локаций для исследования;Более 100 разнообразных монстров и NPC;Свыше 100 различных предметов, включая экипировку, ингредиенты и расходники;Система голода — нужно уделять внимание тому, что и когда необходимо есть;Около 4-5 часов на прохождение. В разработке Traveller's Hymn принимало участие всего три человека.
  20. 1 балл
    Разработчики из студий Chintzy Ink и Something Classic Games выпустили в сервисе Steam демоверсию ролевой игры My Familiar. События RPG, которую сами авторы описывают как «пошаговый ролевой бадди-коп исекай», разворачиваются в красочном мире, населённом антропоморфными животными. «Окажитесь на суровых улицах Уиш-Сити, где обитают мрачные существа и царит коррупция. Сражайтесь, бегите и агрессивно читайте рэп, пробивая себе дорогу через оживлённый центр города в экстремально ярких пошаговых сражениях». Под контролем игрока может оказаться до шести играбельных персонажей, в числе которых: Погрязшая в самобичевании тусовщица; Бестелесная дива; Беспощадный сосисочный вор; Абсолютно поехавшая утка-лучадор; Уверенная в своей праведности баронесса-грабительница; И какая-то странная фиолетовая кролико-гоблино-крысоподобная тварь. Посмотреть на вышеописанное безумие можно в официальном трейлере My Familiar, релиз которой запланирован на четвёртый квартал 2025 года.
  21. 1 балл
    В 2024 году ретрогейминг находится на подъёме. Целый пласт видеоигр, представленный массой непопулярных сегодня жанров, едва не остался в прошлом с появлением настоящих игр-блокбастеров, в которых эпические события разворачиваются на экране по нажатию одной кнопки, но смог не только пережить упадок, но и создать отдельный рынок внутри индустрии. Шутеры формата Contra, игровой процесс которых строится на двух ключевых действиях — бежать и стрелять, — давно вышли из моды... и очень зря! В эпоху AAA-гигантов, прохождение которых занимает до 100 часов, получить полноценные игровые впечатления за один вечер — бесценно. Разработанная Иваном Суворовым Iron Meat проходится за 3-4 часа, но дарит массу приятных впечатлений отчасти благодаря своей ненавязчивой продолжительности. Уровни не успевают наскучить и примелькаться, противники достаточно разнообразны, а боссы... боссы тут просто восхитительны! Iron Meat берёт всё лучшее от Contra и даже немного упрощает концепцию, отказываясь от ряда элементов, тормозивших геймплей классики (здесь, например, нет возможности повисать на различных объектах). В отличие от своей прародительницы, новая игра не даёт пользователю поводов останавливаться, и бешеную динамику бега и перестрелок прерывают только сражения с мини-боссами, встречающимися посреди уровней. В финале каждого этапа игрока ожидает битва уже с полноценным боссом, и обставлена она всякий раз по-новому — к каждому из противников нужен особый подход, учитывающий паттерны поведения и атак, а также различные фазы. Находясь на грани поражения, боссы меняют тактику, заставляя адаптироваться под новые обстоятельства, что на высоком уровне сложности вызывает проблемы (на нём я игру так и не осилил, но прошёл на среднем, а затем не без удовольствия пробежал и на лёгком, чтобы сделать скриншоты — прим.). В условиях ограниченного количества жизней, выдаваемых игроку на прохождение каждого уровня, имеет смысл как можно осторожнее пробираться к финальной схватке этапа, чтобы получить право на ошибку в бою со сложным противником. Отдельного упоминания достоин сеттинг игры: автор забавнейшим образом использует элементы российской действительности, переплетая их с фантастикой. Сюжет Iron Meat повествует о вышедшем из-под контроля вирусе, который плодит разумные (ну, почти) живые клетки, обладающие непреодолимым желанием захватывать различные механизмы. В рамках игры вам повстречаются не только озверевшие милицейские «бобики», но и ощетинившиеся зубастым оскалом электрички, а на заднем плане некоторых уровней безошибочно угадываются «хрущёвки». Вписаны такие элементы, впрочем, довольно ненавязчиво, не превращая отсылки в самоцель. В совокупности с эстетикой игр, свойственных девяностым годам прошлого столетия, эти образы создают уникальную и запоминающуюся атмосферу с толикой ностальгии. Для тех же, кто хочет ещё сильнее погрузиться в ретро-эстетику, в игре есть соответствующий фильтр, и даже музыку в стиле Heavy Metal в настройках можно заменить на Midi-саундтрек. Iron Meat — это редкий представитель ретро-игр, который не только удачно возвращает игрока в прошлое, но и предлагает что-то новое. Не пытаясь паразитировать на классических образах, игра удачно задействует эстетику постсоветского пространства, заставляя улыбнуться при виде знакомых образов в необычном исполнении. Заголовок «У нас есть Contra дома» мог бы прозвучать иронично в контексте известного «мема», но это не тот случай: Iron Meat оказалась замечательной игрой для всех фанатов ретрогейминга в целом и SEGA Mega Drive в частности. А с шестикнопочным контроллером от последней она играется как влитая! Iron Meat выходит на PC, Xbox, PlayStation и Nintendo Switch 26 сентября 2024 года. Достоинства: Высокая динамика; Разнообразие уровней и боссов; Оригинальное использование эстетики постсоветского пространства; Широкий арсенал вооружения; Дизайн боссов выше всяких похвал. Недостатки: Ретро-фильтр слишком сильно затемняет и искажает картинку; Некоторые виды оружия менее эффективны, чем базовая винтовка, что делает их бесполезными. 8,5/10 Как играл: Платформа: PlayStation 5; Время: 4 часа; Прохождение: два полных прохождения на лёгком и среднем уровнях сложности, каждое по четыре часа; Ревью-копия: предоставлена издателем.
  22. 1 балл
    Как к штуке, которую Лины любят. Мне нравятся произведения, где ГГ может переживать фрагменты чужих жизней и воспоминаний. Сколько съедено было в DOS2...
  23. 1 балл
    Студия Owlcat Games, ответственная за дилогию Pathfinder и ролевую игру Warhammer 40000: Rogue Trader, расширяет границы своего бизнеса: компания займётся издательской деятельностью. В числе первых проектов, находящихся под крылом нового издательского подразделения, фантастико-историческая пошаговая RPG Shadow of the Road от поляков из Another Angle Games и повествовательная ролевая игра Rue Valley от сербской студии Emotion Spark Studio. Последняя следует формуле культовой Disco Elysium. По словам главы издательского направления Owlcat Games Андрея Цветкова, компания планирует выпускать повествовательные игры — жанру RPG уделят повышенное внимание, но ограничиваться им не станут. «Мы хотим работать с командами, которые разделяют нашу страсть к рассказу захватывающих историй через игры с упором на сильное повествование. Они не обязательно будут попадать в категорию RPG, но обязательно должны быть сфокусированы на сюжете, персонажах и сеттинге. Мы уже прошли путь создания собственной игры мечты и теперь хотим поделиться знаниями и ресурсами, чтобы направить другие команды к реализации того, о чём мечтают они». Ранее, напомним, стало известно о расширении Owlcat Games для работы над четырьмя проектами одновременно. Представители студии также отметили в пресс-релизе, что размер команды превышает 450 человек, а офисы компании находятся в нескольких странах.
  24. 1 балл
    Разработчик-одиночка Кристоффер Бодегорд опубликовал заметку, в которой рассказал о мировоззрении в ролевой игре Esoteric Ebb. Представляем вашему вниманию её перевод. Можно начать с вопроса: зачем вообще использовать мировоззрения? В современных настольных RPG механика мировоззрения (или её аналоги) постепенно отмирает. У меня нет подкрепляющей это заявление статистики, но я готов поспорить, что очень немногие люди в наши дни играют с ними. Я бы сказал, что отчасти так происходит из-за моральной убеждённости в том, что разумные существа не рождаются добрыми, или злыми, или какими-то ещё и что мы несём полную ответственность за свои собственные действия. А ещё потому, что мировоззрения могут быть очень, очень раздражающими. Не такими раздражающими, как эти яблоки, впрочем. По умолчанию в сеттингах пятой редакции D&D (на её механике базируется Esoteric Ebb — прим.) есть всемогущая сила, которая определяет положение каждого существа: от добра к злу и от законопослушного к хаотичному. Обычно игрок сталкивается с этим (если вообще сталкивается) только при создании персонажа. Вы сами выбираете, где находитесь в этой таблице. Аргумент в пользу мировоззрений заключается в том, что это инструмент, помогающий создать интересную личность или понять, какие действия персонаж предпримет в той или иной ситуации. Ваш персонаж соблюдает законы страны или нарушает их? Он защищает невинных ценой своей жизни или грубит официантам? Просто взгляните на своё мировоззрение — и всё станет ясно. Но что происходит, когда мы делаем всё более серым? Что происходит, когда законы противоречат друг другу? А что если злые действия могут привести к большему благу? Все классические примеры обсуждались до посинения, но я так и не получил ответ, который бы меня удовлетворил. В основном потому, что дискуссия некорректна с самого начала, ведь всё зависит от упомянутой ранее всемогущей силы. Ну, знаете, DM'а (Dungeon Master'а, то есть ведущего — прим.). Если в вашем фэнтезийном мире есть реальные объективные мировоззрения, значит, есть и объективная правда. Добром является то, что таковым посчитает DM. Если у вашего DM'а очень странные взгляды на мир, вы можете получить какие-то совсем безумные мировоззрения. Поэтому, на мой взгляд, главная причина, по которой мировоззрение на практике просто не работает, заключается в том, что оно требует от DM'а невероятно сильно держаться за свои убеждения. И, конечно же, каждый из игроков на том или ином этапе будет с этими убеждениями не согласен. Так что, значит, я не использую мировоззрения в Esoteric Ebb, верно? О нет, ещё как использую. И делаю это часто. В основном потому, что нахожу их абсолютно захватывающими. В демоверсии вы можете увидеть мировоззрения персонажей на их листах, используя функцию «Узреть». Возможность «Узреть» — это нелепая механика, которая по сути позволяет вам заглянуть в заметки DM'а. Поначалу это немного похоже на разрушение четвёртой стены, но вы можете рассматривать её как некий изотерический «вайб», свойственный клирикам. Вы получаете кучу информации, когда используете возможность Узреть, включая советы о том, как обращаться с персонажем, подсказки к его предыстории, уровень, вложенные в способности очки и, конечно же, его мировоззрение. Но, когда вы его узнаёте, оно на самом деле не означает ничего, кроме того, где этот персонаж оказывается в таблице — матрице, используемой в этом фэнтезийном мире JOR. Это матрица, определённая каким-то безумным волшебником пару тысяч лет назад, а не божественным судом. Так как же разобраться в том, что есть добро и зло в мире Esoteric Ebb? Нужно отправиться в какое-то глубокое внутреннее путешествие? Может быть, искать духовного просветления? Нет. Вам нужно поговорить с учёным, очевидно же! События Esoteric Ebb разворачиваются в эпоху, которая наступает сразу после (более или менее) технологической революции. Было проведено множество исследований эзотерических событий и эффектов по всему Побережью, и в игре вы можете узнать больше о практических функциях и философских последствиях мировоззрений, найдя эксперта по этой теме. По уже сложившейся в Esoteric Ebb традиции вы можете вести очень странную беседу, задавая дико неуместные вопросы. Ранее Бодегорд подробно рассказал о принципах работы ролевой системы Esoteric Ebb, а также о том, какие (весьма необычные) стороны личности персонажа отражает тот или иной параметр.
  25. 1 балл
    Видеоигровое подразделение издания Sports.ru опубликовало интервью с основателем студии Morteshka Владимиром Белецким, в котором разработчик обсудил прошлые и будущие проекты команды. Как выяснили журналисты, Белецкий и его коллеги хотели бы поработать над сиквелом необычной RPG в славянском сеттинге «Чёрная Книга», однако началу производства второй части помешал один нюанс: авторы игры очень устали от первой части, а потому для разнообразия решили заняться чем-то другим. «Сейчас мы делаем хоррор от первого лица „Лихо Одноглазое“. Почему? Потому что устали от „Чёрной Книги“. [Я] столько раз прошёл её во время разработки, что устал и от игры, и от жанра. Я знаю, как в конфиге называется любой уровень, который сейчас запущен. Всё настолько выучено, что играть смысла нет». По словам Белецкого, о следующем проекте команда начнёт думать после релиза «Лиха Одноглазого», однако предварительный план заключается в том, чтобы начать работу над Black Book 2 на финальных этапах производства текущего проекта. «Мы хотим сделать „Чёрную Книгу 2“. Просто загадывать сложно. Точно скажу, когда начнём препродакшен, ведь до этого может случиться что угодно. Но план такой: доделываем „Лихо“ с прицелом на „Чёрную Книгу 2“». У команды есть амбиции сделать сиквел ещё и потому, что оригинальная игра, по мнению Владимира, не была идеальной. «Практически каждый аспект игры можно улучшить: графику, баланс, нарратив, геймплей. Разве что музыку считаю идеальной, всё остальное — нет. Дело в том, что я лучше всех знаю игру и вижу недостатки, их хватает». «Чёрная Книга» вышла в августе 2021 года и получила «очень положительные» отзывы в Steam на основании мнений почти 4,5 тысяч пользователей — 93% обзоров носит положительный характер.
×