Перейти к содержанию

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 13.02.2025 во всех областях

  1. 2 балла
    Провал ролевой игры Dragon Age: The Veilguard от студии BioWare был весьма значительным: игра привлекла лишь полтора миллиона игроков за первые месяцы после релиза, что оказалось вдвое ниже ожиданий Electronic Arts. По мнению главы издательства Эндрю Уилсона, причиной стала высокая конкуренция на рынке, где пользователи ценят наличие «сервисных элементов». Об этом он рассказал во время звонка инвесторам в ходе ежеквартального отчёта. «Чтобы пробиться за пределы ключевой аудитории, играм необходимо напрямую отвечать постоянно меняющимся запросам игроков, предпочитающих не только высококачественное повествование, но и игровые миры, которые они делят с другими пользователями. У Dragon Age был высококачественный запуск и отличные отзывы критиков и игроков, однако она не срезонировала с широкой аудиторией на высококонкурентном рынке». Иными словами, Уилсон считает, что игре всё же не хватило наличия кооперативного режима — от концепции мультиплеерной игры-сервиса BioWare отказалась за несколько лет до релиза проекта. Примечательно, что ранее сами руководители Electronic Arts позволили разработчикам переработать проект в однопользовательскую RPG. Это произошло на фоне оглушительного успеха Star Wars: Jedi — Fallen Order, которая доказала боссам издательства прибыльность ориентированных на повествование AAA-проектов для одного игрока. На фоне заявления Уилсона в фанатском сообществе BioWare начались волнения: ранее стало известно, что Mass Effect 5 снова находится на этапе предварительного производства, в то время как двумя годами ранее команда отчитывалась о переходе к полномасштабной разработке. Пользователи предполагают, что игру «откатили» назад, чтобы внедрить в неё элементы «сервиса» и мультиплеер. В октябре 2022 года глава BioWare Гэри МакКей подтвердил, что Mass Effect 5 разрабатывается в качестве однопользовательской Action-RPG. Год спустя журналист Джез Корден также сообщал, что в игре не будет открытого мира, а серия возвращается к структуре оригинальной трилогии.
  2. 2 балла
    У первой NWN анимации боя очень крутые: персонажи не просто палками лупят друг друга, а парируют, уклоняются. Иногда там целые цепочки из таких вот штук происходят (как в KotOR, кстати), выглядит до сих пор весьма классно. В NWN2 визуализация боевой системы не выдерживает никакой критики. Если NWN1 для своего времени (2002 год) была нормально выглядящей игрой эпохи раннего 3D, то NWN2 для своего (2006 год) уже не очень. У них год разницы с первой The Witcher, а выглядят они так, словно намного больше. Плюс ещё эти рожи на портретах. После красивых аватарок из первой части смотреть на аватары героев второй вообще не хотелось. Докинь сюда стрёмненький интерфейс и какое-то просто невероятное количество «мыла» в картинке, странно работающую камеру, плохой отклик при перемещении персонажа и т.д. и т.п. В совокупности это всё смотрелось не очень впечатляюще.
  3. 2 балла
    Ты это серьезно или просто удачно удалил оригинальную кампанию из памяти?
  4. 2 балла
    Годнота! Калак-ча возвращается в крепость на перекрестке) Надеюсь, классы можно будет сопартийцам без модов менять это же днд, ReRoll
  5. 1 балл
    Авторы ролевой игры Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 выпустили очередную заметку из дневников разработчиков, центральными темами которой стали протагонист грядущей RPG и нелинейность повествовательных элементов, связанных с его предысторией. Легенда о Кочевнике В самом начале игры старейшина, которого некоторые могут знать под прозвищем Кочевник, пробуждается в одном из заброшенных зданий Сиэтла. Он не знает, где находится или как попал сюда, но быстро адаптируется к обстоятельствам: возраст и опыт позволяли ему выживать достаточно долго. Очевидно, что Кочевник впадал в спячку, подобную смерти, — торпор. Последним воспоминанием была улыбка и пронзающая боль в груди. Это произошло в начале XX века в Тунисе. Теперь он пробудился. Что произошло с ним во время долгой спячки и кто прервал её? Почему его крови не достаёт былой силы и могущества? И почему тело покрыто магическими сигилами? Кочевник — легенда среди сородичей. Его имя было на устах четыре столетия, он присутствовал при революциях, битвах, расправах и низвержениях принцев. Избегал ли он их, был причиной или находил удовольствие, погружаясь в багровую пелену гнева и разрушения? Какой бы ни оказалась истина, он — катализатор, появление которого бесповоротно изменит мир сородичей. Концепция Кочевника появилась, когда мы обдумывали идеи для расширения влияния Файра на мир в качестве старейшины. Существует причина, почему в игре он всегда на передовой, оставляя след на всём сообществе сородичей. Это верно и для всей прежней жизни Файра. Но что могли слышать о нём жители Сиэтла? В Bloodlines 2 персонажи могут верить в различные истории о Кочевнике. Некоторые из этих вещей не имеют сиюминутного эффекта в игровом мире, но в будущем повлияют на то, как с протагонистом обращаются. Мы оставили на усмотрение игрока правду о деяниях Файра и легендах вокруг его фигуры, а также то, как много он хочет рассказывать о себе другим персонажам. Как поведёт себя принц, если его попросит об услуге легендарный и могущественный Кочевник, ещё не до конца разобравшийся с местной политикой? — Иэн Томас, руководитель повествовательного направления Темы, стоящие за Кочевником В Bloodlines 2 на передний план выходит сюжет. Возраст нашего протагониста исчисляется столетиями, и за это время ему удалось обзавестись репутацией. Если бы неподвластный времени детектив осмотрел и сравнил различные места преступлений, представляющие собой историю человечества, он, несомненно, нашёл бы один и тот же комплект отпечатков пальцев на всех из них. «Желаю вам жить в интересные времена» и так далее и тому подобное. Взять в качестве протагониста старейшину было смелым выбором, а двигаться вперёд, не опираясь на уникальные возможности, которые предоставляет ролевая игра, было бы упущенной возможностью. В дизайне повествования мы зачастую разрываемся между двумя крайностями: предоставлением агентивности и выбора игроку, чтобы он смог подстроить сюжет под себя, или же рассказыванием плотно сбитой истории. Наше решение этой дилеммы кроется в том, чтобы заранее определить, какие из элементов являются неизменными, и за их пределами выкроить себе пространство для манёвра и гибкости. В идеале хорошую историю двигают персонажи с достоверной психологией, которые либо доводят свою линию до трагедии, совершая одни и те же ошибки, либо хватаются за шанс, бросают себе вызов и меняются. Вот что делает счастливые финалы триумфальными: способность персонажа пожертвовать тем, чего он так долго желал и к чему стремился, перестать мириться с ноющими старыми ранами ради шанса наконец-то окончательно исцелиться. Это заставляет трагический финал терзать наши сердца: мы ясно видим, что нужно персонажу, как он слишком много раз отворачивается от этого, будучи поглощённым своей болью, чтобы в итоге сделать усилие, отказаться от своих механизмов преодоления боли и спасти себя. Я веду к тому, что сюжет для нас не является фоном. Конечно, Кочевник живёт уже очень давно, и мы, естественно, хотим дать вам, ребята, возможность решить, как он провёл это время. Но это даёт нам как дизайнерам не так много инструментов повествования, а они нужны нам, чтобы создавать эмоциональные моменты. Нам нужно пространство для работы. Мы знаем, что Кочевник постоянно перемещался. Мы знаем, что он печально известен по некоторым событиям. Но вопросы, которые подпитывают и задают этим фактам текстуру, всё ещё остаются открытыми: Кочевник постоянно переезжал, но что стало причиной? Он бежал от чего-то, преследовал кого-то или просто извлекал максимум пользы из вечной жизни? Куда он направлялся и что там делал? И какие выводы мы можем сделать о психологии Кочевника в результате принятых решений? Он параноик, любопытен или амбициозен? Какую сюжетную арку это создаст? У вас будет возможность подогнать наследие Кочевника под себя в различных моментах игры. Важно то, что мы решили не делать этого заранее в стиле Bloodlines 1, потому что эта предыстория — выбор, как и любая другая сюжетная линия в игре. И выбор наиболее эффективен, когда вы знаете ставки. Это должно заставить вас задуматься и, может быть, даже немного помучиться: что случится с X, если я выберу Y? Таким образом, для нас было важно, чтобы эти выборы происходили не заранее, а когда игра уже началась, как только вы начали свой путь в Сиэтле. Выборы будут приходить волнами — некоторые в рамках основного сюжета, другие в необязательных взаимодействиях (например, если вы решите провести больше времени с определёнными персонажами и открыться им). Каждое из решений будет определять разные аспекты вашего наследия. Сплетённые вместе, они создадут персональную историю протагониста. Первое, что мы утверждаем, — это тема. Кем себя называет сам Кочевник? Легендарным воином? Любопытным путешественником? Или отчаянным выживальщиком, бегущим от катастрофы к катастрофе, чтобы спастись от своих врагов? Как только определились с этим, переходим к дальнейшим вариантам (у каждого из предыдущих выборов свои уникальные варианты ветвления), которые углубляют отыгрывание роли и погружаются в эту первоначальную тему. Эти подвыборы задают больше контекста, позволяя вашему разуму проигрывать всё это как фильм и заполнять детали. Позже у вас будут другие возможности для выбора, даже (если вы захотите) касаясь деталей, которые предшествовали вашему обращению или стали его причиной. Такой выбор не превращается в позабытые метаданные после того, как вы его совершите. Многие из этих решений будут упомянуты и возымеют последствия, порой значительно позже по сюжету. К примеру, вот реплика Лу, напрямую отсылающая к выбору, сделанному в более ранней беседе с Фабьеном, и показывающая, как реплика Кочевника становится реальностью и распространяется по миру игры. Лу: Когда-нибудь ты расскажешь мне, как убежал от мадам Гильотины и её... острого язычка. Другие вплетены в повествование более тонко, влияя на то, почему вы можете выбрать какую-то из реплик, чтобы это соответствовало выбранной вами психологии и вытекающей из этого арке персонажа... Примеры таких реплик: Файр: Кацуми загнали в угол, и теперь она должна бороться за своё существование. Я хорошо знаю, каково ей. Или Файр: Недостаточно просто стоять на своём. Нужно отвоёвывать пространство. Или Файр: Будь я на её месте, уже бы ушёл отсюда. Мир может предложить больше, чем унылый бар в городе, который тебя ненавидит. Выбор также может повлиять на то, как другие воспринимают ваши мотивы, основываясь на том, какие выводы они могут сделать, исходя из информации о вашем прошлом. Таким образом, их реакции разветвляются в зависимости от вашего выбора: ТАИНСТВЕННЫЙ ПЕРСОНАЖ: Чёрная Рука заперла тебя за железными дверями под Парижем, и ты спасся от лезвия, проползя по канализационным стокам. Ты не просто выживший. Ты чумная крыса, предвестник ужасных страданий. — Старший дизайнер повествования и сценаристка Сара Лонгторн Релиз Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 запланирован на первую половину 2025 года в версиях для PC, Xbox Series X|S и PlayStation 5.
  6. 1 балл
    Серия Dragon Age от игры к игре претерпевает заметные изменения и с каждой новой частью всё сильнее отдаляется от Dragon Age: Origins как в области визуального дизайна, так и в том, что касается игровых механик. Единственной константой в рамках франшизы остаётся сам факт постоянных изменений. Однако мало кто помнит, что ещё до релиза в ноябре 2009 года первая часть серии не просто изменилась, а радикально преобразилась, сменив ориентиры, пару стилей и даже технологию, на базе которой создавалась. Представляем вашему вниманию рассказ о том, какой изначально задумывалась амбициозная RPG студии BioWare и какие изменения её концепция претерпела за годы разработки. Просто Dragon Age 2004 год окрестили «годом сиквелов»: к релизу готовились заведомо хитовые Half-Life 2, DOOM 3 и The Sims 2, и на выставке E3 всё внимание было приковано к этим проектам. Однако новая ролевая игра от канадской студии BioWare, к тому моменту уже прославившейся благодаря дилогии Baldur’s Gate и Star Wars: Knights of the Old Republic, не осталась без внимания. Желая обрести полную творческую свободу, разработчики решили не сковывать себя уже существующими сеттингами и торговыми марками, создав собственную фэнтезийную вселенную. Соруководитель студии Рей Музика лично представил демоверсию, созданную на основе движка Aurora Engine, разработанного ещё для Neverwinter Nights, и это была... совсем другая игра. На выставку E3 2004 разработчики привезли сборку, основанную на 18 месяцах работы команды. Во времена, когда создание видеоигр занимало от двух до трёх лет, это мог быть едва ли не полуготовый к релизу продукт, однако радикальные изменения, постигшие RPG в будущем, легко объясняют, почему игра вышла лишь через пять лет после первой демонстрации журналистам. По словам Рея Музики, BioWare хотела отказаться от классических и слегка поднадоевших образов фэнтезийных рас — на смену привычным гномам, эльфам и полуросликам должны были прийти их аналоги, каждый из которых разработчики хотели приукрасить особой изюминкой. Сохраняя знакомые черты, новые расы должны были представлять собой «свежий взгляд» на набившие оскомину архетипы. Если судить по пространным рассказам из редких интервью, изначально концепция подразумевала куда более радикальный отход от классики, нежели превращение благородных эльфов в кочевников, но никаких подробностей первоначальной задумки, увы, не сохранилось. Были у команды и планы на совершенно уникальную расу, представители которой напоминали прямоходящих рогатых ящеров — так Музика описывал их в беседе с журналистами издания IGN. Позднее разработчики добавили ещё одну немаловажную деталь: новая раса разительно отличалась от всех других своим мировоззрением, моральными установками, религией и отношением к жизни в целом. Нетрудно догадаться, что эта раса позднее превратилась в кунари. Идея создания людоящеров, впрочем, BioWare никогда не покидала: именно на их появление в Dragon Age 5 намекает послетитровая сцена из The Veilguard, увидеть которую можно при соблюдении ряда условий во время прохождения. Примечательно, что название Dragon Age (тогда ещё без приставки Origins) и в этой версии игры означало определённую эпоху, но подразумевалось не буквальное название века согласно внутриигровому летоисчислению, как придумали позднее, а более условное. По аналогии с Каменным или Железным веком нашего мира, Веком Дракона в игре называли эпоху, когда гигантские летающие ящеры были широко распространены. В финальной версии, напомним, так называли конкретный век, когда ранее считавшиеся вымершими драконы вновь появились в Тедасе. По традиции, придуманной уже для Origins, каждый из веков получал название в честь некоего важного события. Масштабы По мере развития проекта менялась не только стилистика, но и ключевые особенности. Так, в показанной на E3 2004 демоверсии игрок управлял варваром и чародейкой, которые двигались над полем боя по огромному мосту, в то время как далеко внизу виднелись сотни бойцов, сражающихся не на жизнь, а на смерть. Тогда разработчики планировали сделать подобные виды одной из «фич» игры: игрок должен был постоянно посещать локации на возвышенностях, что помогло бы создать эффект масштаба и грандиозности в изометрии. С учётом этой особенности создавался и дизайн уровней — приходилось перемещаться не только по плоскости, но и по вертикали, вскарабкиваясь на лестницы и различные возвышенности. Потенциально это могло добавить игре тактической глубины, однако сами разработчики ни о чём таком не рассказывали, сконцентрировав всё своё внимание в первую очередь на эффектности и визуальной составляющей. Позднее, уже в 2006 году, авторы расскажут о планах реализовать масштабные сражения с участием сотен противников не только в качестве фона, но и в виде элемента игрового процесса, однако с этой задачей они не справились — по-настоящему крупные битвы в Dragon Age: Origins остались лишь в катсценах. А вот камера с видом из-за спины на манер Star Wars: Knights of the Old Republic была реализована ещё в старой сборке, демонстрировавшейся летом 2004 года. Музика показал журналистам подземелье, перемещаться по которому, разглядывая внутреннее убранство, удобнее именно с таким обзором. Позднее авторы ещё раз изменили концепцию — вид из-за спины стал стандартным для мирного исследования локаций, а боевой режим принудительно «поднимал» камеру ввысь. Эта концепция, впрочем, тоже долго не прожила: разработчики учли критику и решили оставить управление обзором на усмотрение игрока. В ходе демонстрации версии Dragon Age, собранной на базе движка Aurora Engine, Музика поведал и о другом немаловажном аспекте, который в те времена был неотъемлемой частью фэнтезийных RPG от BioWare... Кооперативный мультиплеер Режим сетевой игры, позволяющий игрокам совместно проходить сюжетную кампанию, был реализован как в обеих частях Baldur's Gate, так и в Neverwinter Nights, однако в случае с Dragon Age разработчики собирались выйти на новый уровень. Мультиплеер новой RPG от BioWare представлял собой отдельную кампанию для кооперативного прохождения, в рамках которой игрокам отводились роли персонажей, не участвовавших в событиях одиночного режима напрямую. Вместо этого игрокам хотели предложить параллельную сюжетную линию, которая позволила бы взглянуть на историю с другой перспективы. Впрочем, мультиплеер не подразумевался полноценным аналогом сюжетной кампании: чтобы не задерживать игроков и не делать слишком большие паузы между сражениями, в многопользовательском режиме не было катсцен и диалогов с вариантами выбора реплик. Судя по всему, повествование развивалось на ходу, а все сюжетные события разворачивались бы прямо в игровом процессе. Dragon Age менялась постоянно, а потому к процессу записи голосов для игры приступили лишь в августе 2007 года, когда концепция наконец-то была закреплена, — с момента начала работы над прототипом минуло пять лет, за которые студия BioWare успела пройти два больших этапа своего существования. Первым стала «дружба» компании с Microsoft, при поддержке которой разработчики выпустили невероятно успешную Star Wars: Knights of the Old Republic, культовую Jade Empire и уникальную для своего времени Mass Effect, успешно подружившую RPG и кинематограф. Вторым этапом была покупка студии крупным издательством: её вместе с Pandemic Studios выкупило у инвестиционного фонда Elevation Partners издательство Electronic Arts, быстро начавшее наводить собственные порядки. Заказав производство консольных версий у стороннего подрядчика в лице Edge of Reality, новые хозяева BioWare уже не могли повлиять на содержимое игры, а потому принялись менять её публичный образ. Первым делом издатель сменил RPG название: одну из ключевых «фишек» игры — играбельные прологи, повествующие о происхождении протагониста в зависимости от его расы или класса, — было решено вынести в подзаголовок. Затем маркетологи решили обыграть «взрослый» рейтинг игры, «заляпав» оригинальный логотип, созданный ещё для самой первой версии RPG, кровью. Несколько месяцев игра просуществовала с обновлённым лого и лишь незадолго до релиза обрела свой финальный вид. Тему кровавости грядущей RPG обыграли и на необычном красно-белом ключевом арте, который демонстрирует нарисованного кровью дракона, — именно это изображение оказалось на обложках всех трёх версий ролевой игры. Закрепили своеобразную смену парадигмы в рамках фэнтези постановочным CGI-трейлером. В нём герой Dragon Age расправляется с монстрами под композицию скандального Мэрилина Мэнсона «This Is the New Shit», в тексте которой поётся о приходе чего-то нового и невероятного, приправленного сексом и насилием. В ноябре 2009 года семилетний путь Dragon Age: Origins к игрокам завершился, заложив фундамент серии, который довольно недолго оставался неизменным: спустя всего полтора года состоялся релиз сиквела, в котором авторы впервые перетряхнули основы едва зародившейся серии... 15 лет спустя серия продолжила меняться, находя новых фанатов и теряя старых, но, кажется, так до конца и не определилась со своей идентичностью.
  7. 1 балл
    Разработчики из студии TE NET представили свой дебютный проект — необычную ролевую игру Shore of Jord, выполненную по лекалам Disco Elysium. «Переживите последнюю зиму Европы. „Shore of Jord“ — это ориентированная на сюжет ролевая игра в открытом мире, действие которой разворачивается в альтернативной вселенной, где саги и скандинавское язычество переплетаются с мрачным реализмом скандинавского нуара. Игрокам предстоит путешествие по постапокалиптическому миру спустя 1451 год после Рагнарёка». «Вы — Орм Юнгер, военный в отставке, которого преследует собственное альтер эго, Тень. Вместе вы будете распутывать клубки политических интриг, жестокие преступления и неожиданные заговоры, чтобы по частям собрать свою личность после таинственного ночного звонка». Ключевые особенности: Комплексная ролевая система. У Орма есть 22 характеристики, каждая из которых таит в себе массу нюансов, загадок и противоречий. Уникальный сеттинг. Мир Берега объединяет в себе исторический реализм, элементы нордической мифологии, скандинавский нуар и повествование в духе фантастики. Упор на сюжет. Высокая степень нелинейности и выбор, который значительно меняет повествование. Динамичный мир. Игровой мир существует независимо от игрока. Благодаря системе смены дня и ночи он кажется живым, а NPC занимаются своими делами и реагируют на действия пользователя. Каждое решение имеет последствия. Вы можете сделать всё настолько плохо, что уже никогда не исправите то, что натворили. Вы можете полностью проигнорировать сюжет и всё равно дойти до «настоящей» концовки, вызывающей чувство удовлетворения. Можете потерять всех друзей или даже оказаться в ситуации, когда завершить игру физически невозможно. Shore of Jord — это не просто череда удачных и неудачных проверок и бросков кубика; это игра социальных взаимодействий, которые порой невозможно исправить. Разработчики также рассказали, что героя в его приключениях будут сопровождать три компаньона. К анонсу Shore of Jord авторы подготовили короткий тизер, а также страничку в Steam, где о проекте можно узнать подробнее.
  8. 1 балл
    Тогда непонятно, кто будет делать и что может выйти. Если будет плохо, это будет ужасно. Я не хочу ужасно, я хочу, чтобы было велико, чтобы этот год был годом Обсидиан, чтобы новые игры были отличные, а старая вернулась во всем своем величии, и от Beamdog ты знал, чего ждать, а от новых неизвестно, может быть лениво, а может быть ужасно, как ремастер Star Wars: Battlefront от тех же Aspyr, а может быть хорошо, но недостаточно функционально, это должен быть отличный год для ролевых игр, каждый релиз на счету, провал недопустим
  9. 1 балл
    Пока нету времени играть, но что-то вчера пошел повырезать крестьян (чисто ради интереса, не более, были мне интересны реакции окружающих на это) и заметил, что в игре очень хорошо настроен регдол и вес тел, они так тяжело оседают на землю, в достаточно таки реалистичных позах, не уровень РДР 2, но очень и очень не дурно, прям приятнее стало резать супостатов и смотреть как они оседают.
  10. 1 балл
  11. 1 балл
    Разработчики ролевой игры The Blood of Dawnwalker представили обещанный ранее CGI-трейлер и раскрыли первые подробности амбициозного проекта, во главе которого стоят ключевые сотрудники команды, создавшей The Witcher 3: Wild Hunt. В конце ролика авторы также показали небольшой тизер игрового процесса. События разворачиваются в средневековой Европе «с мистической изюминкой»; Время действия — 1349 год; Вампиры ждали в тенях, когда люди ослабнут, и атаковали, когда Европу охватила чума. Они захватили замки и стали владыками многих земель; Вампирские лорды собирают налоги, но не деньгами, а кровью; The Blood of Dawnwalker — первая часть саги; По словам автора, «это сага, разворачивающаяся на протяжении веков»; Главного героя зовут Коен (разработчики произносят его имя именно как «Коен», не «Коэн») — именно он в трейлере пытается спасти свою сестру; Трейлер служит вступлением игры, его события разворачиваются в 1347 году, за два года до начала самой игры; Показанное в ролике исцеление сестры Коена — не обращение в вампира, а именно излечение. Судя по всему, вампирская кровь во вселенной Dawnwalker носит целебный характер; Разработкой занимается команда из 120 человек; Геймдиректор игры Конрад Томашкевич сравнил The Blood of Dawnwalker с классическими играми серии Fallout по уровню свободы; У Коена будет цель, но не чёткие указания по её достижению; У игрока будет только 30 игровых дней и ночей, чтобы спасти семью героя; День и ночь имеют разные геймплейные циклы; За одно прохождение будет невозможно сделать всё, что предлагает игра; Dawnwalker'ы — это нечто среднее между людьми и вампирами, они могут свободно ходить под лучами солнца. Судя по всему, Dawnwalker'ы служат вампирам, и Коен будет одним из них; Арт-дизайн игры базируется на славянской культуре, авторы упомянули элементы румынской, украинской, польской и балканской эстетики в дизайне одежды, зданий и окружения; Магия в игре не имеет ничего общего с метанием огненных шаров и стрельбой молниями, она больше похожа на «The X-Files в средневековье» и описывается как нечто очень приземлённое. Полноценная презентация игрового процесса The Blood of Dawnwalker пройдёт летом 2025 года. Проект выйдет на PC, Xbox Series X|S и PlayStation 5, однако у игры пока нет даже примерного окна релиза.
  12. 1 балл
    Разработчики Action-RPG Exodus в рамках трансляции на канале стримера CohhCarnage представили трейлер с демонстрацией игрового процесса проекта. События научно-фантастической ролевой игры от ветеранов BioWare и сценариста Дрю Карпишина разворачиваются в далёком будущем, когда люди освоили удалённые звёздные системы. У первых представителей человечества в новых мирах были десятки тысяч лет, чтобы изменить себя с помощью генной инженерии и утратить человеческий облик, построив и уничтожив множество цивилизаций. Многие тысячелетия спустя люди продолжают прибывать в колониальные миры, чтобы столкнуться с новой действительностью и оказаться на задворках галактики, подбирая крупицы технологий, позволяющих развиваться и выживать в недружелюбном новом мире. Будучи относительными новичками в новой галактике, колонисты выстроили целые планетарные государства вокруг достижений династий Странников — людей, путешествующих сквозь пространство и время, чтобы добывать утраченные технологии погибших цивилизаций, уровень развития которых выходит за рамки их представлений. Прыгая через годы и целые десятилетия в будущее, Странники находят артефакты и помогают науке продвигаться на сотни и тысячи лет за одну экспедицию. Игроку предстоит взять на себя роль наследника одной из таких династий по имени Джун Аслан, кастомизировать своего протагониста и вернуть то, что принадлежит герою по праву: утраченное наследие, отобранное сводным братом, устроившим государственный переворот.
  13. 1 балл
    В конце декабря мы запустили традиционное голосование за лучшие и худшие ролевые игры уходящего года, а также самые ожидаемые RPG года грядущего. В этом мероприятии приняли участие пользователи нашего форума — на сей раз решение принимала ровно сотня зарегистрированных форумчан. Лучшая JRPG 2024 года Неоспоримым лидером в данной номинации стала Atlus, и не только потому, что её долгострой в лице Metaphor: ReFantazio наконец-то вышел и покорил сердца игроков. Третье место с равным количеством голосов заняли другие игры знаменитой японской компании — ремейк культовой Persona 3 и переиздание Shin Megami Tensei V, в этом году сбросившей оковы эксклюзивности Nintendo Switch (заодно сделав отчасти неактуальной нашу старую рецензию). Metaphor: ReFantazio Final Fantasy VII Rebirth Persona 3 Reload / Shin Megami Tensei V: Vengeance Лучший Souls-like / Hack-n-Slash 2024 года В номинации, выделенной для Action-RPG, ориентированных на сражения, уверенную победу одержал симулятор буйной обезьяны в лице Black Myth: Wukong. Второе место осталось за колоссальных масштабов дополнением для Elden Ring, которое пришлось поместить в эту номинацию за неимением конкурентов среди DLC — дополнительный контент для однопользовательских игр с каждым годом становится всё более редким явлением. Black Myth: Wukong Elden Ring: Shadow of the Erdtree Третьего места в данной номинации нет, поскольку остальные претенденты не смогли преодолеть даже порога в два голоса. Разочарование года Не поруганная только ленивым Dragon Age: The Veilguard (наша рецензия) наконец-то удостоилась заветной награды, став самым мощным разочарованием года по версии 36% участников голосования. На втором месте (17%) расположилась Broken Roads, релиз которой после многочисленных переносов и даже смены издателя обернулся настоящей катастрофой: игра была похожа на лоскутное одеяло игромеханических и повествовательных элементов. Позднее команда занялась исправлением RPG и привлекла к работе над нарративной составляющей ведущего сценариста Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer Джорджа Зайтца. Третье место с 12% голосов заняло закрытие культовой студии Piranha Bytes — новости о шатком положении студии и попытках спасти её от краха циркулировали весь первый квартал года, тщетно даря фанатам надежду на светлое будущее команды. Dragon Age: The Veilguard Broken Roads Закрытие Piranha Bytes Чуть менее 10% пользователей расстроилось из-за сериала Fallout, который слишком вольно обошёлся с полюбившейся миллионам вселенной. Своё негодование выразил и сценарист второй части Крис Авеллон, также участвовавший в работе над New Vegas, — перевод его большого обзора шоу также можно прочесть на нашем сайте. Лучшая RPG 2024 года С довольно большим отрывом от конкурентов лучшей ролевой игрой ушедшего года пользователи нашего форума назвали Dragon's Dogma II от Capcom — ей отдали свои голоса почти 26% участников. Второе место заняло мрачное ролевое приключение The Thaumaturge (читайте нашу рецензию), события которого разворачиваются в Варшаве образца 1905 года. На третью позицию с крошечным отставанием от второй водрузился неожиданный инди-хит в лице Drova: Forsaken Kin — пиксельная Action-RPG вышла под конец года и завоевала сердца многочисленных фанатов Gothic, на которую игра оказалась подозрительно похожа. Dragon's Dogma II The Thaumaturge Drova: Forsaken Kin Неоднозначная Banishers: Ghosts of New Eden, на которую у нас также имеется рецензия, заняла почётное четвёртое место. Самые ожидаемые RPG 2025 года Настоящая борьба развернулась за звание самой желанной ролевой игры наступившего года — здесь почти вровень идут долгожданный сиквел Kingdom Come: Deliverance от чешской студии Warhorse и духовная наследница Mass Effect в лице Exodus. Интерес к последней резко возрос после демонстрации геймплейного трейлера. Третье место занял ремейк культовой «Готики», а ему в спину с отставанием всего в один голос дышит Avowed — новая RPG от студии Obsidian Entertainment, события которой разворачиваются во вселенной Pillars of Eternity. Kingdom Come: Deliverance II Exodus Gothic 1 Remake Пятую строчку заняла Solasta II, и лишь на шестом месте расположилась многострадальная Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2, некогда небывалый интерес к которой падает с каждой новостью (об этом говорит наша внутренняя статистика). Отдельного упоминания достойна и Assassin's Creed: Shadows, интерес к которой проявило лишь два человека из ста. *** 2024 год оказался не очень богатым на релизы, и одной из причин этого являются многочисленные переносы. Вот почему подводить итоги нового года будет куда интереснее — 2025-й может стать одним из самых мощных по количеству крутых релизов в жанре за последнее десятилетие.
  14. 1 балл
    Этот год был для меня годом многих личных свершений. Некоторые из них - в частности моё участие в локализации Soul Reaver 1&2 Remastered - стали достоянием общественности. Другие останутся для меня личными, но от того не менее сокровенными. Тем не менее одно из этих свершений так и не произошло - я так и не бросил редактировать KotOR. Уже четыре с лишним года я шлифую его напильником - быстрая и лёгкая дообработка моего предыдущего русификатора игры обернулась очередной переделкой, а потом и ещё одной. Однако и мне хочется своеобразно отчитаться о проделанной работе и заодно заменить нынешний свой русификатор данной игры чем-то более удобоваримым. На мой взгляд, данный билд, хоть и не доведён до наилучшей из возможных для меня кондиций, всё же является заметным улучшением по сравнению с предыдущей версией. Впрочем, об этом вам судить. Всем большое спасибо за внимание и с Новым годом!
  15. 1 балл
    В ролевой игре Dragon Age: The Veilguard преимущественно представлены персонажи из предыдущей части серии, Inquisition, прямым продолжением которой и является новое творение BioWare, однако на ранних этапах производства авторы хотели показать в ней и протагониста Origins. Впрочем, фанатам их идея могла прийтись не по душе. С момента событий самой первой игры миновало 22 года, и Герой (или Героиня) Ферелдена давно приблизился к наступлению Зова — проклятия Серых Стражей, что манит их в глубины из-за крови порождений тьмы, испитой во время ритуала посвящения. Ведущий художник The Veilguard Мэтт Роудс опубликовал на своей страничке в X концепт-арт облика протагониста Dragon Age: Origins — герой выглядит как прокажённый и изувеченный скверной мутант, и эти изменения стали результатом того самого Зова. В руках персонаж держит лист бумаги, на котором написано: «Не дай ей увидеть меня таким». Вероятно, подразумевается одна из потенциальных возлюбленных протагониста Origins — Морриган или Лелиана. Примечательно, что события разворачиваются в тронном зале крепости Вейсхаупт, а сам герой сидит на троне в окружении других представителей Серых Стражей. Судя по закрытому бинтами рту и перу с бумагой, он уже не может общаться голосом и вынужден писать, демонстрируя собеседнику записки. Вероятно, таким образом разработчики хотели избавить себя от необходимости нанимать актёра для озвучивания единственного немого протагониста серии. По словам Роудса, другим разработчикам идея «прокажённого короля» не пришлась по душе, однако ему она очень нравится. Судя по упоминанию короля, художник вдохновлялся образом Балдуина IV Иерусалимского — реальной исторической фигуры, которую можно было увидеть, например, в фильме Ридли Скотта «Царство Небесное».
  16. 1 балл
    Разработчики ролевого хоррора Stygian: Outer Gods опубликовали в Steam заметку, в рамках которой раскрыли новые детали спин-оффа неоднозначно принятой RPG Stygian: Reign of the Old Ones. По словам авторов, игра является неотъемлемой частью серии и непосредственно связана с творением студии Cultic Games. «Один из наиболее часто задаваемых вопросов касался связи [нашей игры] со Stygian: Reign of the Old Ones. Да, они действительно связаны. Мы делаем приквел, события которого развернутся в туманном городке Кингспорт до того, как наступил Чёрный День. Аркхем всё ещё располагается в Массачусетсе, а его обитатели живут своей обычной жизнью». «Важно отметить, что, пусть игра и является частью вселенной Stygian, а мы намереваемся связать историю приквела с сюжетом оригинальной Reign of the Old Ones, мы всё же делаем обособленную игру со своими уникальными особенностями, которая будет легкодоступна для новичков». Мир По словам разработчиков, события игры развернутся в портовом городе, где игроку повстречаются типичные для классических рассказов Лавкрафта локации: старый маяк, таинственный особняк, заброшенная церковь и другие. Кингспорту ещё предстоит сыграть ключевую роль в будущем игрового мира, а пока в местном особняке проходят кровавые и богохульные ритуалы, слухи о которых пугают местных жителей. Повествование Сюжет Outer Gods уходит корнями во вселенную Stygian, отражая её темы и мифологию. Чтобы добиться аутентичной и естественной связи с оригиналом, разработчики приквела консультировались с дизайнером повествования Reign of the Old Ones. По словам авторов, он помог выстроить складную историю и тесно связать все элементы вселенной. Протагонист игры — бывший антрополог и военный, демобилизованный из-за тяжёлой травмы. Его мучают постоянные кошмары и непрекращающаяся борьба с постепенно ухудшающимся состоянием ментального здоровья. Кроме того, протагониста терзает чувство вины из-за того, что он так и не смог узнать правду об исчезновении своего отца. В самом начале игры для героя всё заметно изменится, и жизнь подкинет ему новую цель. Он получит приглашение от молодой женщины присоединиться к экспедиции в Кингспорт — уединённое и загадочное место, которое интриговало его отца. Это путешествие предлагает не только шанс раскрыть секреты городка, но и возможность узнать тайну судьбы родителя. Игрок окажется посреди хитросплетений тайн и махинаций, в которых у каждого персонажа есть секреты, спрятанные под слоями лжи. Часы тикают, и наступление зловещего Чёрного Дня становится всё ближе, оставляя так мало времени для раскрытия правды об отце и загадочном Мрачном Человеке, играющем неизвестную роль в разворачивающейся драме. Разработчики также продемонстрировали скриншот, на котором видно влияние умений игрока на прохождение проверок в диалогах: Наследие Путешествуя по Кингспорту, игрок встретит массу разнообразных персонажей, включая знакомые по Stygian: Reign of the Old Ones лица. Повстречаются и классические герои произведений Лавкрафта, такие как Кеция Мейсон (появлялась в рассказе «Грёзы в ведьмовском доме» — прим.). Покажутся знакомыми и некоторые орудия смертоубийства — среди них револьвер военной полиции H&W и двуствольное ружьё «Кайюга», названное в честь одного из народов ирокезов. Оба вида огнестрельного оружия также были представлены в Reign of the Old Ones. Разработчики обещают, что боеприпасов в игре будет крайне мало, так что игроку придётся часто прибегать к ближнему бою. Будет в игре и система развития, позволяющая приобретать и развивать новые умения, вырабатывая собственный стиль игрового процесса. Позднее разработчики планируют раскрыть больше деталей Stygian: Outer Gods, включая подробности дизайна уровней, ролевых элементов, боевой системы, крафтинга, механик выживания, роли безумия в игре и сверхъестественных способностей, которые обретёт протагонист.
  17. 1 балл
    Разработчики ролевой игры The Necromancer's Tale рассказали о своих достижениях в производстве и опубликовали дорожную карту к релизу проекта. Пошаговая RPG о злоключениях юного некроманта выйдет летом 2025 года. Персонажи и повествование На момент публикации данной заметки написано и интегрировано в игру свыше 350 тысяч слов, и разработчикам, согласно плану, остаётся написать ещё около 25 тысяч. За четыре года над The Necromancer's Tale в статусе внештатных сотрудников поработало восемь сценаристов и редакторов. Авторы добавили в игру свыше 180 уникальных NPC, которые играют как важные, так и незначительные роли. Многие из них готовы выдать протагонисту побочные задания, а диалоги с персонажами озвучены 25 профессиональными актёрами. Судя по приложенной к заметке GIF-анимации, каждый из 180 героев будет обладать собственным уникальным портретом. Сражения и игровой мир Боевая система завершена, хотя и претерпела несколько серьёзных изменений за последние два года. Осталось реализовать несколько заклинаний боевой магии и внедрить возможность использования боевых зелий, сваренных игроком. Обычно для их приготовления требуются знания, которые герой приобретает, исследуя подземелья, леса и руины. Открытый мир игры также завершён. Он включает в себя город и его окрестности (леса, кладбища, каньоны). Интерьеры помещений уже готовы, как и большинство подземных и тайных зон, включая пещеры, склепы, катакомбы и прочее. Разработчикам осталось доделать несколько небольших подземных областей. Даты и планы Производство Конец 2024 года — завершён весь ключевой контент, включая основные и побочные задания. Февраль 2025 года — поддержка Steam Deck и управление с помощью геймпада финализированы и верифицированы. Март 2025 года — завершение записи озвучки и звуков окружения. Апрель 2025 года — завершение работы над повествованием и сторонним контентом в открытом мире. Май 2025 года — окончание работы над боевой магией и зельями. Путь к релизу Май 2025 года — анонсирующий трейлер с датой выхода. Май 2025 года — новая демоверсия, которая будет содержать ранее не представленный контент. Июнь 2025 года — участие в Steam Next Fest. Конец июня или начало июля 2025 года — релиз игры.
  18. 1 балл
    Авторы ролевой игры Saturn объявили о релизе своего творения в сервисе Steam — оно доступно всем желающим совершенно бесплатно. Разработчики также отметили, что пока не намерены переключать своё внимание на что-то другое и собираются какое-то время поддерживать игру. «В ближайшее время мы планируем выпустить мобильные версии и озвучку от GamesVoice, что позволит сделать погружение в игровой процесс лучше. Также планируем выход бесплатного DLC, которое добавит новый контент и расширит мир „Сатурна“. Уверены, что эти обновления порадуют игроков и сделают игру ещё более захватывающей!». Saturn была разработана питерской студией Ninsar Games, в составе которой, как следует из пресс-релиза, трудятся разработчики, приложившие руку к Divinity: Original Sin II, Baldur’s Gate 3 и Encased.
  19. 1 балл
    Известный в кругах поклонников Vampire: The Masquerade — Bloodlines сценарист Брайан Митсода, по неизвестной причине уволенный с производства многострадального сиквела культовой RPG, кажется, готов заняться следующим персональным проектом. В социальных сетях разработчика появилось сообщение о том, что он вместе с командой специалистов готов в ближайшее время заняться новой игрой, если найдёт инвестора. «Если кто-нибудь всерьёз рассматривает возможность финансирования взрослой CRPG класса AA, я могу собрать команду ключевых разработчиков к началу следующей недели. Я не шучу». В комментариях к сообщению один из подписчиков сценариста спросил, идёт ли речь о Dead State 2, на что Митсода непрозрачно намекнул, что его игра имеет отношение к вампирской тематике. «Думаю, из моего организма улетучились все зомби. Но существуют другие монстры, к которым я бы хотел вернуться». Брайан может использовать идеи или даже наработки сценария, написанного для Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2, поскольку новые разработчики в лице студии The Chinese Room отказались как от сюжетов, так и от большей части персонажей, написанных оригинальной командой. На момент написания данной заметки Митсода трудится на позиции ведущего дизайнера повествования ролевого экшена Mandragora. Судя по всему, проект близится к завершению, и Брайан уже планирует следующий шаг в своей творческой карьере.
  20. 1 балл
  21. 1 балл
    Меня удивляет эта кристальная уверенность, что фанаты эту игру с 2004 года не перепроходили.
  22. 1 балл
    Разработчики из студий Chintzy Ink и Something Classic Games выпустили в сервисе Steam демоверсию ролевой игры My Familiar. События RPG, которую сами авторы описывают как «пошаговый ролевой бадди-коп исекай», разворачиваются в красочном мире, населённом антропоморфными животными. «Окажитесь на суровых улицах Уиш-Сити, где обитают мрачные существа и царит коррупция. Сражайтесь, бегите и агрессивно читайте рэп, пробивая себе дорогу через оживлённый центр города в экстремально ярких пошаговых сражениях». Под контролем игрока может оказаться до шести играбельных персонажей, в числе которых: Погрязшая в самобичевании тусовщица; Бестелесная дива; Беспощадный сосисочный вор; Абсолютно поехавшая утка-лучадор; Уверенная в своей праведности баронесса-грабительница; И какая-то странная фиолетовая кролико-гоблино-крысоподобная тварь. Посмотреть на вышеописанное безумие можно в официальном трейлере My Familiar, релиз которой запланирован на четвёртый квартал 2025 года.
  23. 1 балл
    Глубинные тропы в ДАО навсегда в моем сердечке Знаю, что это многими ненавидимая часть игры, но вот для моего извращенного вкуса - так одно из лучших воспоминаний об игре. Атмосфера зашкаливает. Максимально порочная практика в жанре. Хорошо, что совокоты это уяснили (д-да же?) А я вот к своему удивлению так её и не прошел. Начинал, но бросил. Может, когда-нибудь вернусь. Меня как фаната трилогии многие моменты раздражали и вызывали недоумение, но больше всего возмутило, настолько они просрали боевку из третьей части. Тогда как триквел давал тебе тактическое разнообразие, хорошо задизайненные арены, противников с уникальными фишками - Андромеда поражает огромными пустыми пространствами, в которых неинтересно сражаться. Все подробности забылись, но общее впечатление не очень хорошее.
  24. 1 балл
    Разработчик-одиночка Кристоффер Бодегорд опубликовал заметку, в которой рассказал о мировоззрении в ролевой игре Esoteric Ebb. Представляем вашему вниманию её перевод. Можно начать с вопроса: зачем вообще использовать мировоззрения? В современных настольных RPG механика мировоззрения (или её аналоги) постепенно отмирает. У меня нет подкрепляющей это заявление статистики, но я готов поспорить, что очень немногие люди в наши дни играют с ними. Я бы сказал, что отчасти так происходит из-за моральной убеждённости в том, что разумные существа не рождаются добрыми, или злыми, или какими-то ещё и что мы несём полную ответственность за свои собственные действия. А ещё потому, что мировоззрения могут быть очень, очень раздражающими. Не такими раздражающими, как эти яблоки, впрочем. По умолчанию в сеттингах пятой редакции D&D (на её механике базируется Esoteric Ebb — прим.) есть всемогущая сила, которая определяет положение каждого существа: от добра к злу и от законопослушного к хаотичному. Обычно игрок сталкивается с этим (если вообще сталкивается) только при создании персонажа. Вы сами выбираете, где находитесь в этой таблице. Аргумент в пользу мировоззрений заключается в том, что это инструмент, помогающий создать интересную личность или понять, какие действия персонаж предпримет в той или иной ситуации. Ваш персонаж соблюдает законы страны или нарушает их? Он защищает невинных ценой своей жизни или грубит официантам? Просто взгляните на своё мировоззрение — и всё станет ясно. Но что происходит, когда мы делаем всё более серым? Что происходит, когда законы противоречат друг другу? А что если злые действия могут привести к большему благу? Все классические примеры обсуждались до посинения, но я так и не получил ответ, который бы меня удовлетворил. В основном потому, что дискуссия некорректна с самого начала, ведь всё зависит от упомянутой ранее всемогущей силы. Ну, знаете, DM'а (Dungeon Master'а, то есть ведущего — прим.). Если в вашем фэнтезийном мире есть реальные объективные мировоззрения, значит, есть и объективная правда. Добром является то, что таковым посчитает DM. Если у вашего DM'а очень странные взгляды на мир, вы можете получить какие-то совсем безумные мировоззрения. Поэтому, на мой взгляд, главная причина, по которой мировоззрение на практике просто не работает, заключается в том, что оно требует от DM'а невероятно сильно держаться за свои убеждения. И, конечно же, каждый из игроков на том или ином этапе будет с этими убеждениями не согласен. Так что, значит, я не использую мировоззрения в Esoteric Ebb, верно? О нет, ещё как использую. И делаю это часто. В основном потому, что нахожу их абсолютно захватывающими. В демоверсии вы можете увидеть мировоззрения персонажей на их листах, используя функцию «Узреть». Возможность «Узреть» — это нелепая механика, которая по сути позволяет вам заглянуть в заметки DM'а. Поначалу это немного похоже на разрушение четвёртой стены, но вы можете рассматривать её как некий изотерический «вайб», свойственный клирикам. Вы получаете кучу информации, когда используете возможность Узреть, включая советы о том, как обращаться с персонажем, подсказки к его предыстории, уровень, вложенные в способности очки и, конечно же, его мировоззрение. Но, когда вы его узнаёте, оно на самом деле не означает ничего, кроме того, где этот персонаж оказывается в таблице — матрице, используемой в этом фэнтезийном мире JOR. Это матрица, определённая каким-то безумным волшебником пару тысяч лет назад, а не божественным судом. Так как же разобраться в том, что есть добро и зло в мире Esoteric Ebb? Нужно отправиться в какое-то глубокое внутреннее путешествие? Может быть, искать духовного просветления? Нет. Вам нужно поговорить с учёным, очевидно же! События Esoteric Ebb разворачиваются в эпоху, которая наступает сразу после (более или менее) технологической революции. Было проведено множество исследований эзотерических событий и эффектов по всему Побережью, и в игре вы можете узнать больше о практических функциях и философских последствиях мировоззрений, найдя эксперта по этой теме. По уже сложившейся в Esoteric Ebb традиции вы можете вести очень странную беседу, задавая дико неуместные вопросы. Ранее Бодегорд подробно рассказал о принципах работы ролевой системы Esoteric Ebb, а также о том, какие (весьма необычные) стороны личности персонажа отражает тот или иной параметр.
  25. 1 балл
    Видеоигровое подразделение издания Sports.ru опубликовало интервью с основателем студии Morteshka Владимиром Белецким, в котором разработчик обсудил прошлые и будущие проекты команды. Как выяснили журналисты, Белецкий и его коллеги хотели бы поработать над сиквелом необычной RPG в славянском сеттинге «Чёрная Книга», однако началу производства второй части помешал один нюанс: авторы игры очень устали от первой части, а потому для разнообразия решили заняться чем-то другим. «Сейчас мы делаем хоррор от первого лица „Лихо Одноглазое“. Почему? Потому что устали от „Чёрной Книги“. [Я] столько раз прошёл её во время разработки, что устал и от игры, и от жанра. Я знаю, как в конфиге называется любой уровень, который сейчас запущен. Всё настолько выучено, что играть смысла нет». По словам Белецкого, о следующем проекте команда начнёт думать после релиза «Лиха Одноглазого», однако предварительный план заключается в том, чтобы начать работу над Black Book 2 на финальных этапах производства текущего проекта. «Мы хотим сделать „Чёрную Книгу 2“. Просто загадывать сложно. Точно скажу, когда начнём препродакшен, ведь до этого может случиться что угодно. Но план такой: доделываем „Лихо“ с прицелом на „Чёрную Книгу 2“». У команды есть амбиции сделать сиквел ещё и потому, что оригинальная игра, по мнению Владимира, не была идеальной. «Практически каждый аспект игры можно улучшить: графику, баланс, нарратив, геймплей. Разве что музыку считаю идеальной, всё остальное — нет. Дело в том, что я лучше всех знаю игру и вижу недостатки, их хватает». «Чёрная Книга» вышла в августе 2021 года и получила «очень положительные» отзывы в Steam на основании мнений почти 4,5 тысяч пользователей — 93% обзоров носит положительный характер.
×