Лидеры
Популярный контент
Показан контент с высокой репутацией 27.06.2025 во всех областях
-
5 балловРазработчики ролевого экшена No Rest for the Wicked, находящегося в раннем доступе на площадке Steam с апреля 2024 года, выпустили очередное крупное обновление. Свежая заплатка стала реакцией на неоднозначный приём обновления The Breach — в частности, на увеличившуюся сложность игры, баланс и многие другие нюансы. Авторы проекта внимательно изучили претензии сообщества и подготовили апдейт под названием The Breach Refined, призванный исправить всё, на что жаловались игроки. К релизу обновления разработчики выпустили видео, в котором подробно рассказали об улучшениях и нововведениях: Уровни сложности мира. Две дополнительные настройки, позволяющие уменьшить или увеличить сложность сражений с противниками относительно базового режима. На облегчённом уровне здоровье врагов уменьшается на 20%, а наносимый ими урон — на 50%. На повышенной сложности эти показатели, наоборот, увеличиваются на 20% и 50% соответственно, атаки противников становится сложнее прервать, а игрок получает на 20% больше опыта. Возможность изменить сложность будет доступна в любой момент. Свободная экипировка рун. Ранее игроку было необходимо интегрировать руны в элементы снаряжения, однако теперь их отвязали от оружия и доспехов — игрок сможет экипировать до четырёх рун без привязки к конкретным вещам. Быстрое перемещение. Разработчики добавили в игру точки под названием Elder Whispers, между которыми игрок сможет свободно перемещаться. Кроме того, можно в любой момент сделать подношение и получить возможность быстро переместиться к одному из Elder Whispers из любой точки мира. Драгоценные камни отныне можно извлекать. Редкие волшебные камни, которые вставлялись в оружие и доспехи, отныне можно уничтожать, полностью избавляясь от них, или вытаскивать из предметов. Обычные и мастерские камни будут извлекаться без проблем, в то время как более ценные при извлечении ломаются. Судя по всему, сломанные камни можно восстановить за игровую валюту, однако это лишь предположение — авторы не прояснили этот нюанс в ролике. Больше никаких падений в пропасть. В пылу схватки герой нередко падал с обрыва, потому что анимации сильных атак сопровождаются сокращением дистанции до противника, и предсказать эту дистанцию вплоть до миллиметра бывает сложно. Отныне герой, независимо от расстояния, будет останавливаться ровно на краю обрыва, а не прыгать с уступа в объятия смерти. Урон от падения. Разработчики значительно уменьшили здоровье, отнимающееся у персонажа при падении. Прыжки с высоты всё ещё не останутся безнаказанными, однако герой больше не будет погибать, спрыгнув с безопасной, казалось бы, высоты. Переработка дальнего боя. Авторы отвязали выстрелы из лука и базовые магические атаки от параметра концентрации. Отныне они привязаны к выносливости. Выстрелам из лука также добавили фактор натяжения тетивы. Для нанесения максимального урона нужно ненадолго зажать кнопку, однако слабые выстрелы можно делать с большей частотой, что должно положительно сказаться на балансе. Увеличена отзывчивость управления. В бою отныне можно менять цели прямо во время серии атак — это особенно полезно для сдерживания группы противников в ожидании момента ослабления защиты одного из них. Улучшение наград. Игроки часто жаловались, что после преодоления нескольких ловушек и препятствий получают в награду гриб или какую-нибудь другую мелочь. Разработчики исправили эту проблему, разместив в труднодоступных местах более ценные вещи, вроде материалов, экипировки или сюрпризов. Кроме того, были обновлены награды за испытания и охоту за головами. Начальный этап игры. Разработчики переработали обучение и переделали стартовые квесты, чтобы игрокам не приходилось искать ответы на свои вопросы на Wiki. Сбор ресурсов. Добыча минералов или дерева теперь приносит небольшое количество очков опыта и концентрации. Кроме того, чтобы махать киркой или топором было веселее, авторы добавили систему таймингов — нажимайте кнопку в момент соприкосновения орудия с поверхностью и получите бонус за соблюдение ритма. QoL хранилищ. Перед каждым сундуком в логове игрока отныне лежит ковёр, на котором вышит значок, соответсвующий его содержимому. Это позволит игроку сразу определять, в каком из сундуков лежит оружие, а где хранятся зелья или материалы. Одновременно с релизом обновления The Breach Refined для No Rest for the Wicked стартовала летняя распродажа в Steam, в рамках которой игру можно приобрести со скидкой 30%. Выпуск апдейта также положительно повлиял на отзывы поклонников — свежие обзоры игроков тяготеют к «Очень положительным», а общая оценка вышла из жёлтой зоны.
-
4 баллаТоже не понимаю этого. Если игра хорошая - то ее хочется играть много и долго. В идеале вечно. А если игра плохая, то зачем ее играть вообще, неважно длинная она или короткая.
-
2 баллаИзвестный сценарист, геймдизайнер и бывший креативный директор студии Obsidian Entertainment Крис Авеллон, приложивший руку к таким культовым видеоиграм, как Planescape: Torment, Fallout 2, Star Wars: Knights of the Old Republic II — The Sith Lords и Fallout: New Vegas, присоединился к студии Republic Games. Компания основана бывшим сотрудником студии Quantic Dream Адамом Уилльямсом для создания «мрачной и взрослой» RPG, события которой развернутся в новой вселенной. Финансирование студии взвалило на себя корейское издательство Krafton. «В нашей RPG будет богатое повествование с массой серьёзных выборов и ветвлением, а также разными концовками. В нашем мире повстанцы пытаются сокрушить тоталитарный режим, а игроки смогут присоединиться к различным фракциям и сторонам конфликта, что позволит им стать такими героями или антигероями, какими им хочется». Адам Уилльямс, основатель Republic Games Разработчики подчёркивают, что планируют скомбинировать дизайн «RPG золотой эпохи» и интерактивное повествование следующего уровня, для чего им пригодится помощь такого «мастера интерактивного повествования», как Крис Авеллон. «Когда Адам поделился со мной видением своей новой игры, я сам предложил сотрудничать, и он был более чем рад принять меня в команду. Мне полюбился подход к дизайну игры, который он выстроил, и, что ещё лучше, мне очень понравились представленные им повествовательные конструкции. Быть частью такого проекта на этапе заложения фундаменты — это крутая и крайне редкая для индустрии возможность». Крис Авеллон Ранее авторы описывали проект как тёмное фэнтези, представляющее собой своеобразный сплав «Властелина Колец» и книги «1984» Джорджа Оруэлла.
-
2 баллаКак же красиво и уникально игра выглядит, быстрее бы уже полноценный релиз. Хочу.
-
2 балла
-
2 балла
-
2 балла
-
2 баллаОбычно идеи для игры и даже какие-то наработки у людей появляются задолго до оформления юридического лица, не удивлюсь, если там уже даже прототип какой-нибудь имеется. Юрлицо компании становится нужно, когда появляются инвестиции и их надо кому-то куда-то отправить. А над концепт-артами, прототипами механик и набросками сценария можно (и нужно) работать до основания компании, чтобы не тратить время на бумажную волокиту. Тем более, что без этих самых наработок тебе денег никто не даст. У меня есть знакомые разработчики, которые заводили юрлицо за год-два до релиза игры и буквально за считанные месяцы до анонса — просто для того, чтобы страничку в Steam оформить и начать вокруг неё собирать сообщество. P.S. Хорошее исключение из правил — оформление LLP в Великобритании. Нужно минимум два человека для основания компании (т.к. это Limited Liability Partnership) и всего один раз в год отчитываешься о финансах, если работаешь за пределами страны.
-
1 баллСогласен. Ну это ж модно говорить что размер игры "не важен, ничего не значит". Или даже "сделайте игру поменьше, мне уже много лет и я не хочу большие игры", вот такие запросы люди спамят. А потом хороших вещей типа Тирании итак мало и редко выходят, и в результате они еще и короткие.
-
1 баллСюжет мне в этой игре понравился. Как будто какой-то писатель через студию пробегал, и даже что-то написать успел. Не то Аберкромби, не то Беккер.
-
1 балл
-
1 балл
-
1 балл
-
1 балл
-
1 баллЭто так не работает, как тебе бы хотелось. Скорее всего на практике при подобном подходе к продакшену в студии это будет крайне далеко от увлеченного добавления новых фич дружным коллективом.