Лидеры
Популярный контент
Показан контент с высокой репутацией 02.07.2026 в Сообщения
-
2 баллаСтудия Obsidian Entertainment, возглавляемая ветераном игровой индустрии Фергюсом Уркхартом, может пасть жертвой «резни», начавшейся в Xbox после прихода на пост руководителя подразделения Аши Шармы. Последняя анализирует прибыльность студий, приобретённых Microsoft в рамках нескольких волн поглощений, и сокращает инвестиции в подписку Game Pass. Под угрозой закрытия уже находятся Ninja Theory, Double Fine и Compulsion Games, а теперь к этому списку добавилась Obsidian Entertainment — об этом сообщают источники издания The Game Business. Согласно информации журналистов, руководство студии ведёт переговоры с главой Xbox, чтобы избежать закрытия, однако никаких подробностей авторы материала не раскрывают. По словам источника, игровое подразделение Microsoft планирует сделать ставку на самые крупные бренды и серии, к которым не относятся Avowed и The Outer Worlds 2, продемонстрировавшие разочаровывающие показатели. Более того, Obsidian Entertainment оказалась бы под угрозой закрытия даже в том случае, если бы две RPG добились результатов в пять раз лучше. Основным фокусом для Xbox станут такие серии, как Call of Duty, Warcraft, Candy Crush и Minecraft. Ранее стало известно, что Obsidian работает над Avowed 2 — об этом рассказал бывший креативный директор компании Крис Авеллон. Позднее появилась информация об отмене проекта, однако это оказалась неудачная шутка журналиста Ника Бейкера. Обновление: Журналист издания Bloomberg Джейсон Шрайер отреагировал на публикацию The Game Business, выступив с опровержением. «Несмотря на появившуюся сегодня утром информацию, я могу подтвердить, что Obsidian не ведёт переговоры, чтобы избежать закрытия. Всё ещё нет деталей об увольнениях (всё станет ясно в следующий понедельник), однако Xbox сохранит Obsidian, как мне сообщили люди, знакомые с ситуацией».
-
2 баллаВетеран BioWare и руководитель Beamdog Трент Остер дал интервью изданию PC Gamer, в котором рассказал о работе над отменённым сиквелом культовой CRPG Planescape: Torment. Игра под названием Planescape: Unraveled должна была рассказать историю одной из трёх личин Рэйвел Паззвелл, пытающейся раскрыть тайну своего существования — об этом ранее поведал ведущий сценарист проекта Дэвид Гейдер, наиболее известный как автор сеттинга Dragon Age. По словам Остера, поначалу всё шло просто прекрасно, и проект нашёл поддержку в лице издательства Wizards of the Coast, правообладателя Dungeons & Dragons. «Мы провели несколько отличных совещаний с их творческой командой. Поговорили о проекте с Крисом Перкинсом и Майком Мирлсом, им действительно понравилась наша работа. Мы обсудили, как можем привязать [игру] к новой книге о сеттинге [Planescape] и всему прочему. Концепция была будоражащая». Несмотря на то, что всё шло хорошо, Wizards of the Coast не захотела рисковать своими деньгами, вкладываясь в Planescape: Unraveled. «Мы провели презентацию, но они заявили: „У нас нет денег на [финансирование] внешней разработки, мы таким сейчас не занимаемся“. Wizards of the Coast постоянно проходит через эти циклы. Сначала они заявляют: „Ох, мы теперь всё будем делать своими силами“. А затем: „Боже мой, внутренняя разработка такая дорогая, отныне мы будем продавать лицензии, пусть партнёры берут на себя все риски“. А потом снова: „Эй, погодите, эти ребята зарабатывают кучу денег [на наших IP], давайте снова делать всё внутри компании“». По словам Остера, поиск финансирования для игры по лицензированной торговой марке также усложняется — издатели не хотят инвестировать в интеллектуальную собственность третьих лиц. «Мы искали финансирование повсюду, но никто не захотел вкладываться. Каждый, кому мы презентовали проект, задавал вопрос: „Так, а зачем нам тратить свои деньги, делая их IP более ценными?“» Остер отмечает, что невозможность найти финансирование для игры «убивала» его — из-за этого разработчик едва не решился уйти из игровой индустрии. Beamdog наиболее известна по переизданиям культовых CRPG — в том числе тех, к которым Остер приложил руку в составе BioWare. Компания выпустила обновлённые версии оригинальной дилогии Baldur’s Gate и Planescape: Torment, а также первых частей Neverwinter Nights и Icewind Dale. Кроме того, компания ответственна за Siege of Dragonspear — крупное дополнение, служащее мостиком между Baldur’s Gate и её сиквелом. В 2018 году представители Beamdog заявили, что готовят анонс ещё одного переиздания, не связанного с Dungeons & Dragons, однако проект так и не был анонсирован — его, вероятно, вскоре отменили.
-
2 баллаЭто да. Прекрасный Fallout, как по мне. Да и вообще я позитивный пирожочек.
-
2 баллаПроблема всех этих ветеранов в том, что игру сделало 300 человек, а в новой команде из 25 ветеранов не хватает некоторого количества тех, кто делал её вместе с ними. А также внутренней культуры, порядков, прежнего руководства и издателя, который бил по рукам. Новый, возможно, бить не будет, они же таланты, зачем их ограничивать? Не говоря уже о том, что самые крутые идеи зачастую появляются без участия ключевых сотрудников. Механику возврата топора Кратоса в God of War 2018 года придумал рядовой сотрудник, и долго ходил и нудел, чтобы его услышали. Поставить конкретную композицию в финальный сегмент The Last of Us придумали не руководители — рядовой сотрудник предложил идею Нилу Дракману, но тот отказал, и уговоры не помогли. Тогда сотрудник задержался в офисе, дождался, когда Дракман уйдёт, влез в билд, воткнул туда композицию, а на следующий день показал начальнику результат. Дракман посмотрел на сцену с этой музыкой и признал, что сотрудник был прав. И таких историй масса. Ветеранство ветерана по большей части заключается в том, что он пять-шесть лет проработал в компании и приложил руку к хорошей игре, но это ни о чём ровным счётом не говорит. Поэтому я обычно не обращаю внимание, например, на дизайнеров и продюсеров. Смотрю только на сценаристов, потому что они часто рассказывают, каких конкретно персонажей и какие квесты писали, а потому я могу сделать выводы о том, чего от них ждать. А условный продюсер культовой игры не ясно, что там делал. Вон, Дэн Тадж был продюсером на Dragon Age: Origins, а потом напродюсировал нам Sword Coast Legends. P.S. Хотя и со сценаристами непредсказуемая ситуация может быть. Возможно, он написал самый лучший квест в игре. А возможно, помимо него он написал ещё семь настолько тупорогих, что их из игры вырезали. А лучший квест ему помог подправить ведущий сценарист, потому что увидел потенциал и докрутил.
-
2 баллаСпросил его как он это всё вывезеь. Его ответ: "1. Хочется верить, что почти два десятка лет в геймдеве всё-таки научили меня более-менее объективно оценивать свои силы. (Хотя синдром самозванца, конечно, до сих пор никуда не делся ) 2. Кризис среднего возраста уже внимательно следит за тем, чтобы жизненное время не тратилось на ерунду, а уходило только на действительно важные вещи. Например, на Проект Мечты (тот самый, уже с большой буквы), который в идеале должен стать моим magnum opus, принести известность и оставить после себя что-то действительно стоящее. 3. Объективно я уже дошёл до текущего состояния проекта (и движка) практически в соло, что я считаю очень немало - проект на данный момент уже "Выглядит классно" и уверенно обрастает геймплейными механиками. Не вижу причин по которым этот процесс не мог бы быть экстраполирован дальше (тем более, что один простой бесплатный проект на этом движке уже зарелижен в Steam). Точнее причины то вижу, но это независящие напрямую от меня причины, вроде внезапной смерти или получения сильной инвалидности (что в наши дни, к сожалению, является очень частыми событиями). 4. Текущий План разработки игры разбит на четкие ключевые майлстоуны, каждый из которых представляет собой какое-то зафиксированное состояние проекта: - Основа игровой сцены, управление, камера и первые наброски локаций => Страница Стим - Реализация основных геймплейных механик => Полноценное геймплей видео / Трейлер игры (мы сейчас тут) - Мини-технодемо версия => Открытая демка игры на 20-30 минут геймплея - Технодемо => Открытая демка игры на 1-2 часа геймплея - Ранний доступ - Полноценный релиз Мне кажется, что при нынешнем темпе даже в одиночку вполне реально добраться до стадии технодемо. А вот после этого этапа я уже не планирую продолжать разработку в одиночку (возможно, даже начну искать помощь раньше). К этому моменту могут появиться возможности для краудфандинга или сотрудничества с издателями. В любом случае я думаю, что именно на стадии технодемо всем - и игрокам, и потенциальным партнёрам - уже будет достаточно понятно, что представляет собой проект и какие у него перспективы."
-
2 баллаНе радуют новости по этой игре последнее время. И не только новости. Ну ты сравнил тоже сеньора Геральта с каким-то джуном.
-
1 баллПосле отказа Larian Studios от работы над сиквелом хитовой Baldur's Gate 3 издательство Wizards of the Coast начало прощупывать почву в поисках партнёра или команды, способной создать амбициозную CRPG. Как сообщил в интервью изданию PC Gamer бывший руководитель разработки Exodus и основатель студии Archetype Entertainment Джеймс Олен, глава материнской компании Hasbro предлагал ему возглавить производство Baldur's Gate 4. Будучи ветераном BioWare, Олен работал над первыми двумя играми серии, однако после выхода третьей части у разработчика не было желания брать на себя такую ответственность. «В день, когда [генеральный директор Hasbro] Крис Кокс узнал, что [Larian] не будет делать четвёртую часть, он позвонил мне: «Привет, Джеймс. Как насчёт поработать над Baldur’s Gate 4?». А я ответил: «Никак. Я это завалю, и вот почему...». По словам Олена, ему бы не удалось совершить то, что удалось Larian Studios, поскольку Baldur's Gate 3 родилась из дилогии Divinity: Original Sin, и команда перенесла и преумножила опыт работы над предыдущими играми. «Я бы не стал соперничать с этим. Мне и Exodus-то было сложно делать». Кроме того, Джеймса пугает необходимость создавать всё с нуля, поскольку в Baldur’s Gate 3 использовалась проприетарная технология, прав на которую у Wizards of the Coast попросту нет. Олен уточнил у Кокса, сможет ли компания лицензировать движок, однако в интервью не указано, какой ответ получил разработчик. «Построить всё это с нуля — половина декады полного ужаса. Свен всегда был мастером построения всех этих вещей. Сложно его заменить, ведь у него есть всё: инструментарий, знания, команда». По словам Олена, впрочем, опыт не всегда помогает делать игры — порой для этого нужна наглость. «Вспоминаю себя во времена [оригинальной] Baldur’s Gate. Я заявил: „Все остальные отстой, а у нас всё получится“. А ведь мы конкурировали с другими игровыми компаниями, но всерьёз планировали всех обойти. А поскольку никто из нас никогда не делал игры, мы заявили, что „Будем делать всё не так, как другие“. Порой именно такое [отношение] и нужно». Джеймс Олен покинул студию Archetype в декабре 2025 года. Позднее разработчик рассказал, что причиной стало выгорание — он в течение многих лет совмещал управление студией и непосредственное руководство производством Exodus. Ранее стало известно, что Wizards of the Coast запустила в разработку ремейк Baldur's Gate II и, вероятно, оригинальной игры. Производство новой версии второй части возглавляет Кевин Мартенс — ещё один ветеран BioWare, работавший над Exodus вместе с Оленом.
-
1 баллДа, симпатичного Джуна с каким-то старым обрюзгшим дедом. :3 И пока что всё говорит о том, что Эксодус будет гораздо более интересной игрой, чем ведьмак третий.
-
1 балл
-
1 баллНу наконец-то глоток свежего воздуха в индустрии, а то эти западные игры уже утомили, что у них все персонажи сплошь супермодели.
-
1 баллТолько Bloodlines 2 переделывали создатели бродилок, а тут во главе ветеран жанра.
-
1 балл
-
1 баллНе, наоборот, ГГ и его отряд не должны, остальные будут. Не сравнивай игру по книге с конкретным ГГ и RPG, в которой кастомизация была изначально заявлена и есть как минимум вариант смены пола. Так-то и в Dawnwalker персонаж предустановленный, но мы заранее это знали, поэтому вопросов нет. Одно дело, когда предлагают играть готовым героем, и совсем другое, когда у тебя персонаж неопределённого пола даже, и кастомизация прям напрашивается.
-
1 баллМеня напрягает что мы толком ролевой системы не видели. А то со всеми этим упрощениями, как бы не оказалось что нас ждет шутер с ролевыми элементами. В духе переиздания Wolfenstein.
-
1 баллУ Геральта внешку тоже нельзя менять. Но все типа рады.
-
1 баллЕсли я ничего не путаю, там ГГ ещё и стареть должен по ходу игры, так что ещё и с этим заморочка, видимо. А в целом... Ну, что сказать?.. Чем дальше в лес, тем тоще партизаны. То бишь, чем больше новостей по игре, тем меньше у меня энтузиазма по её поводу.
-
1 баллПохоже в команде одни Джуны остались. И без Сениоров не вывозят) А вообще - печально, конечно. Морда мужского ГГ лично меня играть не вдохновляет. Вот 100% с лицевой анимацией не справились (которая и так не фонтан).
-
1 баллВ итоге окажется, что совокотовый масс эффект более массэффектовый, чем Эксодус, вот будет забавно.
-
1 баллНу, хоть пол выбрать можно и прически. Хотя такое себе, конечно.
-
1 баллПриняли творческое решение навалить в штаны. Всё нормально, так и задумано! Ещё чуть раньше стало известно, что в игре не будет возможности менять оружие. У ГГ есть трансформирующаяся пушка, и на этом всё. Осталось ещё выяснить, что доспехи в игре — чисто номинальные скинчики, а не полноценные элементы защиты со статами.
-
1 баллДруг, мы вроде ничего об игре толком не знаем, а тебя уже понесло. Спорить не буду, большинство таких проектов не достигают даже уровня Черного Гейзера, что сам по себе невелик. Но калом-то зачем кидаться? Если выполнят хотя бы часть обещаний - будет хорошо, порадуют бородатых бумеров вроде меня. Если выдадут шлак или вообще не дойдут до релиза... Мы просто их благополучно забудем. Да, они неоригинальны. Но я приветствую неоригинальность у разработчиков без опыта, пусть лучше учаться на примере классики, чем выдают "полностью оригинальный" слоп. Вот раскачаются - тогда и будем ждать новаторства. Пошаг... Не понимаю, причем тут последняя Бальдура, когда, де факто, началось все вообще с настольных RPG. Графа из бесплатных или почти бесплатных ассетов. Она и набила оскомину потому, что куча разрабов не хотят ни платить, ни заниматься графикой самим. Ну... Не вижу ни плюсов, ни минусов. Считай, нет графы, если игра не выделиться ничем другим, можно будет смело ее закрывать и рефандить. Но если выделится, мешать проходить подобная графа не будет. Это не Shadows over Silesia, где графон, будто выдернутый из TABS меня просто порвал В общем, поживем-увидим. Особых надежд на проект возлагать не стоит, скорее всего он даже до релиза не дойдет, но и хейтить заранее смысла не вижу.
-
1 баллХм, а кто же это у нас в индустрии могёт и практикует выпускать большие отличные партийные РПГ? И кому же это можно доверить новую часть Baldur's Gate, которая могла бы совместить ртвп и пошаг, чтобы угодить и тем и другим игрокам? Такой же большой выбор на рынке. Вот честно, я удивлён, почему визарды ещё не бросают в окна офиса Совокотов мешки денег с привязанными к ним записками со слёзными мольбами приступить к разработке.
-
1 баллВсе хотят сделать "свой Фоллаут". Но на скриншотах я вижу "Златогорье 2".
-
1 балл
-
0 балловПро оружие узнал чуть детальнее из видео блогеров, которым дали поиграть недавно. Называется оно Recycler (Переработчик?). Трансформируется во что угодно: автомат, дробовик, снайперская винтовка и т.д. На уровнях игрок подбирает всякие ресурсы и может из них крафтить себе патроны — это делает сам Recycler. У Recycler'а собственная ветка развития. Все блогеры как один говорят, что им не понравилась эта идея. Не хватает какого-то пистолета, на который можно быстро переключиться, когда патроны закончились, или гранатомёта за плечами, который можно вытащить и парой выстрелов разнести особо толстых врагов. Одна блогерша почти треть получасового видео потратила на критику внешности персонажей, особенно ГГ. Говорит, что все выглядят жутко, но некоторые особенно выделяются. Почти у всех что-то не то с глазами. То они слишком широко расставлены, то кажутся меньше, чем должны быть, учитывая размер головы. ГГ из последних. Другие блогеры (посмотрел шестерых) тоже упоминали внешность персонажей — дизайн не нравится никому. P.S. Есть ощущение, что повторяется ситуация с BLoodlines 2. Вырезали инвентарь, вырезали кастомизацию, убрали возможность брать оружие. Потом получили по шапке от игроков и пошли патчами всё возвращать назад.
