Перейти к содержанию

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 07.08.2026 во всех областях

  1. 4 балла
    Как обещал, опишу свое мнение по нарративу. Как известно, хороший нарратив способен вытащить слабую в иных аспектах игру: VTMB, Planscape Torment, первый Mass Effect, мы ведь играли в них не из-за крутой боевки. Нас захватывали миры, сопартийцы, ролевая составляющая. Так что под нарративом я имею ввиду не только сюжет, но и все описательное: насколько хорошо прописан мир, лор, персонажи, насколько все взаимосвязано, насколько одно имеет смысл в контексте остального и так далее. Начну, пожалуй, с плюсов. Мне понравился то, как описаны страны мира GreedFall, их политические протовостояния, отдельные семьи, навты, магия и религия. Это безусловно не уровень DAO, но по-своему неплохо. Бывает и хуже, в Тауматурге например, где появление магии совершенно не повлияло на мировую историю, а тауматургию никто не изучал. Понравились квесты сопартийцев, имеющие многоступенчатую структуру, логически связаны с происходящим, иногда ощущаются, как часть основной сюжетной линии. Кстати, почти у всех сопартийцев, кроме верующей Фаусты и странного Тилля, есть романы. Они простенькие, но все-таки имеются (причем можно прокачать романтическую линии со всеми, отромансив одного, бросать и переходить к другому). Понравилась "связность" некоторые квестов, к примеру в прологе квест на чешуйки, которые у ремесленника забрал странный тип, работающий в шахте, имеет связь с основным квестом, ибо те чешуйки тип забрал потому что мышьяк вредно подействовал ему на голову и он вообразил себя шаманом, возвращающим рыбе чешую, чтобы она выздоровела. Основной квест связан с поиском причин болезни и более того, причина в самом деле окажется в отравленной рыбе. Понравилось, что немалое количество квестов подразумевают проведение своего рода расследования: интриг, чтения писем, почти что слежки. Это не то чтобы невероятно оригинально, но приятно. Но, к сожалению, в этой банке варенье я нашел несколько ложек дегтя, что лично мне изрядно испортило впечатление от игры. Как я написал выше, мир и лор мне изначально понравился и все бы хорошо, да только как нельзя быть искренним наполовину (ты либо искренен, либо что-то скрываешь), так нельзя быть реалистичным наполовину. Потому часть мира прописана хорошо и в достаточно реалистично: то, как эксплуатируют колонизаторы родной остров главного героя, как относятся к "дикарями", как страны ведут свою игру. Но с другой стороны, наши тир-фрадийцы, к которым принадлежит главный герой, являются чистой клюквой, архетипом "благородного дикаря" из палаты мер и весов. Чистые, непорочные, миролюбивые, отважные и экологичные, живут в гармонии с природой. Сошедшие с небес ангелы, на чистых одеяниях которых нет ни капли греха, с добавлением ложечки современных прогрессивных веяний. Основная история игры посвящена угнетению малого народа тир-фрадийцев, что вполне реалистично. Но только мир, в котором живут угнетатели, странным образом прогрессивен и толерантен. Люди всех стран представлены черными, белыми и смуглыми людьми всех оттенков. Мужчины и женщины имеют равные права и занимают самые разные, в том числе высокопоставленные, должности. В наличии рыцарки, капитанки, навигаторки (хотя в игре их называют "навты", один из квестов назывался "навигаторка") и послы (но, увы, не посылки). Как сюжет про дискриминацию и рабство должен работать внутри пронизанного толерантностью и прогрессивными течениями мира? Антагонста, впрочем, тоже изображают карикатурным злодеем. Нет, он не сын эпохи и патриот своей страны, считающий эксплуатацию приемлемой ценой за величие родины, он суперзлодей, желающий МВАХАХАХА стать императором мира. Нет, он не беспринципный ученый, желающий разработать вакцину от мельхиора, проводя испытания на "дикарях", он суперзлодей, желающий МВАХАХАХА разработать биологическое оружие, чтобы завоевать весь мир. В результате вместо мира и политического противостояния на первый план выходят клюква, картонность и шаблонность. Добрые, но угнетенные дают отпор злым сумасшедшим угнетателям. А вы помните, как было в Dragon Age 2? У храмоников, у магов, у кунари, у всех была своя правда и причины делать то что они считают правильным. Даже Андерс, несмотря на безумие, имел причину для своего ужасного поступка более глубокую, нежели "МВАХАХАХА хочу кишки кровь расмагирасило". В итоге то, что должно погружать и вызывать сопереживание, лично у меня вызывало отторжение и неверие, будто две разные истории из разных миров сшили воедино. Ощущение, будто разработчики из-за комплекса вины за колонизационное прошлое решили его отработать извинениями. Я его не разделяю, ведь ни я ни мои предки никого не колонизировали и сами были крепостными. Судя по количеству онлайна, не разделили и другие. А ведь был потенциал, можно было написать интересную историю, которая демонстрировала жестокость эпохи, не скатываясь в клюквенный лубок на фоне толерантности. Подводя итог, игру убили спорные решения, которые не позволяют ей быть хорошей и запоминающейся ни в чем: неудачная боевая система, спорный стелс, бюджетные кат-сцены, анти-иммерсивный мир, не реагирующий на поступки главного героя, слабый ролевой отыгрыш и вариативность, посредственное исследование. Нарратив, который мог бы вытащить за уши, к сожалению не способен этого сделать из-за клюквы и клише. Тем не менее. Для меня это первая игра Спайдеров, которую я прошел, так что очень осторожно я порекомендую ее тем, кто соскучился по атмосфере старых рпг, типа Dragon age 2 и готов мириться с более поверхностными персонажами и нарочитой прогрессивностью. Хотя здесь тот случай, когда брать игру я советую по максимальной скидке (подмигиваю). Максимальной. Компания разработчик уже расформирована, а издатель банкротится, кому пойдут деньги совершенно непонятно. P.S. Тилль пожалуй наиболее странный персонаж. Виновник нашего пленения и обращения в рабство, после случайного спасения говорит, что лишь выполнял приказы, которые ему не нравились. Однако то, что мы видим в прологе, не особенно сходится с его словами: на выходе из пещеры никакого диалога не происходит, никто не призывает сдаться, а люди Тилля нападают без предупреждения. Обидевшись на ответку (а нас-то за что?!), снова без всяких переговоров и требований сложить оружие Тилль лично убивает шамана. И только потом берет в плен. Кстати, те самые не нравящиеся ему приказы состояли в поимке аборигенов живыми, но он на них болт забил. А теперь, когда его жизнь зависит от нашей доброты, он извиняется, ведь теперь приказы ему не нравятся и начальник не нравится, как удобно, Тилль, как удобно. Я оставил его в группе, потому что надеялся на какой-то квест, который раскроет его характер, но у него нет ни квеста, ни романа. Зачем его добавили?
  2. 3 балла
  3. 2 балла
    Спасибо за новость! Купил, теперь буду ждать релиза.
  4. 2 балла
    Каждый дополнительный класс означает новые умения, заклинания и т.д., и всему этому нужны свои анимации... Механики — это логика и код, который не должен быть уникальным. Можно одни и те же строчки кода использовать для каждого нового умения, только цифры или условия иные подставляй. Есть у тебя, грубо говоря, заклинание, которое бьёт огнём на 30 HP, а есть умение, когда воин наносит удар эфесом меча на 10 HP. Просто поменяй в строке damage type с fire на blunt и показатель damage с 30 на 10 — вот тебе из заклинания мага умение воина. Я несколько утрирую, конечно, но на уровне кода это действительно просто. Ты таких заклинаний\умений можешь понаделать много. А вот если всем этим действиям потребуется анимация, ситуация становится очень сложной. И если удару молнии или стреле огня подойдёт одна и та же анимация, то в случае со всякими друидами, жрецами и прочими воинами с лучниками всё намного сложнее. Тут тебе и разное оружие в руках, и удары щитом, и двойные удары, и двуручники, и копья, и превращение в зверей, и блоки с парированиями, и всё на свете. Анимация — это одна из самых дорогостоящих вещей, которая в инди-игре по комплексной настольной RPG неслабо влупит по бюджету. А ещё для анимации помимо, собственно, аниматоров, нужен как минимум ещё один программист, который будет заниматься всей логикой проигрывания анимации и сопутствующими процессами. Сам факт наличия в игре полноценной анимации добавляет огромный пласт работы, масштаб которой находится в прямой зависимости от размаха ролевой системы. Это огромная, колоссальная часть работы, для которой необходимо нанимать ещё несколько человек на полный рабочий день.
  5. 1 балл
    Разработчики из Winged Cat Studio представили свой дебютный проект — тактическую ролевую игру Tales of Soravos: Ashen Company, выполненную в стилистике настольной RPG с миниатюрами. Игроку предстоит взять на себя роль нового лидера почти уничтоженного отряда наёмников, который возрождается под новым знаменем, впутываясь в политические интриги государства, расколотого междоусобицей. Ровланд стоит на грани гражданской войны. Некогда это были два соперничающих государства, объединенных завоеванием в единое королевство, которое шатается под тяжестью давних обид и политических амбиций. Пока благородные дома борются за трон, под поверхностью таится более тёмная угроза… та, что погубила ваших товарищей и едва не стоила жизни вам. Вы — один из немногих выживших из уничтоженного отряда наёмников. Израненные, но не сломленные, вы и ваши товарищи берёте новое имя: «Пепельный Отряд». Ваша цель? Восстановиться, раскрыть правду о своём падении и пройти через коварный мир политики Ровланда. За кого вы будете сражаться: за Корону, Меч или Свиток? А когда наступит финальная битва, кем вы станете? Ключевые особенности: Классическая пошаговая RPG со сложными боями и упором на сюжет; В основе игры лежит улучшенная версия второй редакции правил настольной RPG Pathfinder (Pathfinder 2nd Edition Remastered); Возможность создать весь отряд целиком, а не только главного героя; Создайте персонажа, выбрав из 16 рас и 16 классов; 46 вариантов предыстории; Особенности локаций (высота, разрушаемые объекты и многое другое) учитываются в бою; Искусственный интеллект противников обучается, изучая действия игрока; Стилистика настольной игры — миниатюры, бумажный интерфейс и тайлы. Игроку предстоит решить, какую из трёх представленных в Tales of Soravos: Ashen Company фракций он поддержит: стремящуюся к власти любой ценой Корону, повстанческое движения Меча или жаждущих знаний дипломатов из Свитка. От выбранного пути зависит то, какие персонажи встретятся игроку, какие задания будут доступны и чем закончится борьба за власть. У Tales of Soravos: Ashen Company уже есть страничка в Steam, где представлено несколько скриншотов.
  6. 1 балл
    Студия Campfire Cabal, сформированная из бывших сотрудников ныне покойной Logical Artists, выпустили в Steam Early Access ролевую игру Expeditions: Samurai. К выходу проекта издательство THQ Nordic сделало скидку в размере 34% — с её учётом в российском сегменте Steam RPG стоит 1121₽, в украинском обойдётся в 620₴, в казахстанском — 6652₸. Четвёртая часть популярной серии рассказывает об английском мореплавателе, оказавшемся на берегах Японии и вынужденном погрузиться в чужую культуру, чтобы выжить. Подробнее о повествовании в игре мы писали ранее. На релизе проекта в раннем доступе игроку доступны: 5 заданий основной сюжетной линии; 3 побочных квеста; 14 локаций. Авторы Expeditions: Samurai планируют выпустить в рамках Early Access три крупных обновления, после чего состоится релиз версии 1.0. Обновление 1: QoL-улучшения, новые виды брони и оружия, новые опции кастомизации персонажей; Обновление 2: 7 заданий основного сюжета, 3 дополнительных задания, 12 новых локаций; Обновление 3: очередная порция QoL-улучшений, случайные встречи на карте мира, новые предметы и способности персонажей; Версия 1.0: полная сюжетная кампания, свыше 35 побочных квестов, принадлежащая игроку деревня, ремёсла, мини-игры, новые режимы игры. Разработчики также поделились первыми успехами игры — ровно за два месяца с момента анонса Expeditions: Samurai добавили в списки желаемого свыше 100 тысяч раз. Кроме того, к релизу RPG в раннем доступе авторы подготовили новый трейлер.
  7. 1 балл
    Разработчики из студии Flyos провели на Reddit сессию вопросов и ответов, благодаря которой стали известны многочисленные подробности анонсированной в июне ролевой игры Vampire: The Masquerade — Eternal Whispers. Представляем вашему вниманию выборку новой информации о проекте. Команда разработки состоит из больших знатоков вселенной — ранее студия трудились над настольной игрой Vampire: The Masquerade — Chapters, события которой также разворачивались в родном городе студии, Монреале. Двое ключевых сотрудников компании, Томас Филиппи и Гэри Пейтр, с юности увлекаются сеттингом и читали многочисленные книги по «Миру Тьмы», включая художественные.По словам авторов, их не заставляли строго придерживаться правил пятой редакции, которую многие фанаты считают неоднозначной. Сами разработчики выросли на более старых изданиях, и именно эти версии оказали наибольшее влияние на игру. Они считают, что им удалось найти золотую середину между первыми изданиями игры и пресловутой V5.В Eternal Whispers будет закадровый рассказчик на манер Baldur’s Gate 3, а озвучка является «частью плана». Авторы, впрочем, не уточняют, собираются ли они озвучить все диалоги в игре.Игроку достанется роль представителя Шабаша — это заклятые враги Камарильи.На момент начала событий игры Шабаш уже изгнан из Монреаля, где разворачивается история, однако многие ещё помнят, каково было жить под властью этой организации.Вампиров Монреаля уничтожила Вторая Инквизиция в 2008 году (подробнее о ситуации в Мире Тьмы читайте в нашей статье — прим.). Ковены и стаи шабашитов, упоминаемые в культовой книге-сеттинге Montréal by Night, были почти полностью истреблены тогда же, однако не все персонажи погибли — кое-кто может повстречаться игроку.По словам разработчиков Vampire: The Masquerade — Eternal Whispers, фанатам, знакомым с книгой, будет интересно выяснить, кто именно и как избежал печальной судьбы. Кроме того, авторы намекнули, что гибель героев произошла не за кадром.Протагонист будет Каитиффом, то есть бесклановым вампиром. Обычно становление таких вампиров является результатом внезапного обращения, после которого сир бросает своё дитя. Многие из Каитиффов не знают, к какому клану принадлежат, так как являются слабокровными. Они не демонстрируют никаких признаков принадлежности к одному из кланов, включая их уникальные способности. Бывают, впрочем, и исключения — одним из них, судя по всему, является протагонист.Создавая персонажа, игрок сможет выбрать один из восьми пресетов: Тремер, Бруха, Вентру, Гангрел, Носферату, Малкавиан, Тореадор и Каитифф. Он также получит соответствующие дисциплины (умения). Независимо от выбора, герой всё равно будет считаться Каитиффом по статусу.Разработчики не планируют добавлять исключительно шабашитские кланы, такие как Цимисхи, однако обязательно сделают это в сиквеле или DLC, если игра будет успешна.Среди дисциплин будет Анимализм — умение, позволяющее привлекать к себе и даже устанавливать некоторую связь с животными. Вампиры, не владеющие этой дисциплиной, обычно оказывают на зверей негативное влияние — те боятся кровососов или даже нападают на них.Следование заветам Шабаша, переосмысление этой идеологии или полный отказ от неё останутся на усмотрение игрока. Разработчики хотели глубже исследовать наследие организации и её идей, так что отказались от прямолинейного выбора фракции.Одной из ключевых тем игры станет наследие и его значение для протагониста и всего города.У игрока будет несколько напарников, которых можно брать с собой на некоторые задания. Слабокровная девушка Сэм выступит голосом разума, призывающим держаться за свою человечность, в то время как мужчина по имени Той считает, что человечность сильно переоценивается.Той является драматическим персонажем, а не злодеем. Подробности его трагичного прошлого приоткроют завесу тайны над причиной, по которой он решил принять внутреннего Зверя, а не бороться с ним (герой, вероятно, не просто так носит имя Той — от английского Toy, «игрушка» — прим.).Сексуальные темы в игре будут представлена в романах и эпизодах с соблазнением.Некоторых NPC в Vampire: The Masquerade — Eternal Whispers можно сделать своими гулями, напоив кровью. Авторы, впрочем, отмечают, что это скорее «гиммик», нежели система или игровая механика.Разработчики хотят реализовать несколько возможностей для решения одной и той же задачи, но сделать это таким образом, чтобы заставить игрока думать о последствиях. В качестве примера авторы привели возможность решить проблему с представителем клана Бруха кулаками. В случае, если герой пройдёт проверку соответствующего навыка, он добьётся своей цели, однако это приведёт к некоторых проблемам в будущем. Дипломатический же подход позволит избежать дальнейших осложнений.Авторы хотят сделать провал проверки в Vampire: The Masquerade — Eternal Whispers не наказанием для игрока, а открытием альтернативной ветки событий, которую в случае успеха пользователь бы не увидел. Таким образом провал проверки является элементом нелинейного повествования.Изначально студия планировала реализовать пошаговые сражения и даже подготовила прототип боевой системы, однако стало ясно, что для реализации полноценных боёв потребуется значительно расширить команду. Кроме того, на это ушла бы большая часть имеющегося у студии бюджета, что для небольшой независимой компании непозволительно, особенно с учётом упора игры на повествование. Авторы приняли решение сосредоточиться на сюжете, персонажах и нелинейности.Игрок сможет применять насилие, но это будет обставлено через проверки в диалогах, поэтому боевые дисциплины остались частью игры.Вместо боевой системы разработчики решили реализовать куда менее затратную игровую механику — скрытность. Она станет основой геймплея, а игрок сможет применять некоторые способности, чтобы получить преимущество или избежать обнаружения. Кроме того, в игре есть крафт, освоение которого позволит создавать предметы, используемые во время скрытного перемещения для отвлечения врагов и других целей.В Vampire: The Masquerade — Eternal Whispers будут представлены как реально существующие места, так и некоторые иконические локации из книги Montréal by Night.Элементы одежды будут не только декоративными — вещи влияют на характеристики персонажа.В игре несколько концовок, которые базируются не на единственном выборе в финале игры, а складываются из принятых в процессе прохождения решений.Версии для консолей выйдут после релиза игры на PC, но лишь в случае коммерческого успеха. То же самое касается и поддержки модов. Кроме того, разработчики представили одну из композиций саундтрека Vampire: The Masquerade — Eternal Whispers.
  8. 1 балл
    Разработчики из Iron Tower Studio опубликовали очередную заметку, посвящённую ролевой игре Heralds of the Third Apocalypse. Представляем вашему вниманию её перевод. Добро пожаловать в бестиарий игры. На данный момент у нас есть 17 существ из 30 запланированных, поэтому сегодня мы покажем вам пять жутких тварей и поделимся тремя вдохновляющими историями о стойкости и надежде. Крюкочерви (Hookworms) Обычный пещерный червь, охотящийся на крупных насекомых, от многоножек до неосторожных двуногих. Его крючковидный клюв достаточно силен, чтобы пробивать хитиновый панцирь, добираясь до питательной плоти под ним. Одиночный червь редко представляет угрозу, но их скопление может обглодать целый караван до костей. Ужас шахт (Pit Terror) Их не просто так называют Ужасами шахт. Глубокие шахты, богатые рудой — вот где можно найти этих тварей. Некоторые дураки утверждают, что эти монстры охотятся за рудой. Я же думаю, что их больше интересуют шахтёры. Если достаточно долго просидеть рядом с богатой жилой, то обед рано или поздно сам тебя найдёт. Однажды бригада спустилась вниз и не вернулась, и бригадир послал нас выяснить причину. Мы думали, пяти вооруженных человек будет достаточно. Мы спустились вниз, ожидая, что одна из этих тварей внезапно выскочит из темноты. А вместо этого обнаружили его доедающим останки шахтёров. Поначалу оно почти не обращало на нас внимания, пока кто-то, потеряв самообладание, не выстрелил в него из арбалета. Ужас шахт медленно вздымался всё выше и выше, гипнотически покачиваясь, а затем его огромная пасть разверзлась… Семнадцать человек спустились в эту шахту. Лишь трое из нас выбрались обратно, и то лишь потому, что эта мразь уже наелась досыта. Разоритель (Ravager) Не заблуждайтесь — все порождения пустыни хотят вас убить. Те, что зарываются под кожу, достаточно отвратительны, но я лучше потеряю конечность из-за этих маленьких ублюдков, чем из-за Разорителя. Во время моей последней поездки мы наткнулись на пару Сталкеров. Казалось, что нам удалось их отогнать, но выяснилось, что они нас и не преследовали. Они убегали от Разорителя, а мы въехали прямо в его песчаную яму. В один момент мы ликуем, думая, что победили. В следующий — песок взрывается, и Разоритель появляется между нами. Он не очень шустрый. Да ему и не нужна скорость. Достаточно сильно ударить, чтобы отпала необходимость в преследовании. Нравится вам это или нет, ему придётся дать бой, но как бороться с бронированным червём размером с две сцепленные телеги? Через какое-то время осознаёшь, что тебе платят не за то, чтобы убить червя, а за то, чтобы он жрал тебя, пока остальная часть каравана делает ноги. Но к моменту осознания этого факта становится слишком поздно. Песчаный дракон (Sand Dragon) Прожорливый хищник, подстерегающий добычу в засаде, скрываясь под песком в ожидании малейшей вибрации. Мелкую добычу он затаскивает под песок, а жертву слишком крупную, чтобы унести, просто разрывает на части своими мощными челюстями. Железноспинный (Ironback) Море даст всё необходимое, если ты знаешь, как это взять. Рыба сама по себе не запрыгнет в лодку. Глубокоготь (Deep-Claw) не отдаст свою броню, если вежливо попросить. А железноспинный… ну, под его панцирем скрывается целое состояние, которое ты волен забрать. Мы охотились на одного из них давным-давно. В город пришёл маг, ищущий людей. Такой шанс выпадает нечасто, поэтому весть быстро распространилась, и к закату каждый, кто мог держать копьё, захотел присоединиться. Маг выбрал место и начал читать заклинание. Звук был такой, словно лягушка помирает, но сработало. Вода расступилась, и показались рога. Затем панцирь, а потом и всё остальное. Он был больше дома. Железноспинный достиг берега и остановился, будто в растерянности. А мы бросились к берегу, рубя по мягким частям, торчащим из-под панциря. Толку от этого было мало. Затем маг попробовал ещё одно заклинание, и оно быстро привлекло внимание железноспинного. Вы когда-нибудь видели, как лягушка ловит муху? Вот то же самое. Полдюжины языков высунулись, обвились вокруг мага, и он исчез, прежде чем кто-либо успел пошевелиться. А железноспинный просто стоял и медленно жевал, после чего повернулся к морю. Все, кто вставал у него на пути, следовали за магом. Остальные держались на расстоянии. Охота закончилась, и мы все это понимали. Совместное фото: Часто задаваемые вопросы: Почему вы публикуете эти обновления здесь (на странице Colony Ship — прим.), вместо того чтобы создать полноценную страничку в Steam? Когда мы будем уверены, что Heralds действительно доберётся до релиза, мы создадим страницу в Steam. Да, мы работаем над игрой уже 18 месяцев, но, как мы все знаем, кладбище разработчиков игр полно проектов, которые разрабатывались столько же или даже дольше, но так и не увидели свет. Каков статус проекта? Сейчас игра находимся на стадии «Едва играбельной» версии: база уже реализована, но многие основные системы всё ещё отсутствуют или не завершены. Следующий шаг — «Преимущественно играбельная» версия: все основные игровые системы реализованы и работают вместе. Следующие 6-8 месяцев будут наиболее важными. Как поддержать проект? Мы ценим вашу щедрость, но лучший способ поддержать нас — оставить отзыв [на одну из наших игр] в Steam, пусть даже короткий. Отзывы влияют на видимость игры на площадке и на продажи, а нам понадобится вся возможная помощь, поскольку доход от Colony Ship — это бюджет на разработку Heralds. Продажи The Age of Decadence и Dungeon Rats тоже составляют его часть, но основной доход приносит Colony Ship. Ранее разработчики рассказали о различных особенностях Heralds of the Third Apocalypse, включая черты и магию, а позднее подробнее остановились на боевой системе.
  9. 1 балл
    У меня режим "поиграла недельку в месяц" и круто. Как-то жизнь живая стала неожиданно наполненной в последние годы, худыми и добрым, и вытеснила виртуальное план на 10й.)) Зато дошла наконец-то до приличного уровня романа с Шэдоухарт, от ивента в цирке с дриадой прям поплыла.
  10. 1 балл
    Так и есть. Ставишь Unreal Engine 5, и сразу после установки генерятся модельки и анимация для твоей игры. Нажимаешь кнопку «Поехали», и он их сам создаёт, заодно автоматически выписывает приказ о сокращении 3D-художникам и аниматорам твоей студии. Очень крутые технологии сегодня. Раньше маркетинг был не нужен, теперь ещё от этих дармоедов избавились. На 2027-й год анонсирован UE6, так он сценарии сам пишет. Авеллон уже на низком старте, готовится кричать «Свободная касса!» сквозь слёзы.
  11. 1 балл
    Водопад сквалыжности: загибающийся мир. Средненькая рпг, у которой хватает минусов и не хватает плюсов. Поиграть на безрыбье можно, но вряд ли она вам полюбится. Графика, сразу делая скидку на бюджетность, неплохая, местами даже симпатичная, впрочем другими местами бедноватая, к тому же оптимизирована отнюдь не лучшим образом. Не знаю, кого тут винить, игра не заработала денег, издатель разорился и разогнал разработчиков. Шит хаппенс. Музыкальное сопровождение ненавязчивое до такой степени, что когда я попытался подумать о музыке из игры, то сходу не смог вспомнить, а была ли она там вообще. Но была и даже не самая плохая, просто очень ненавязчивая и незапоминающаяся. Кроме главного меню, туда зачем-то добавили довольно раздражающую песенку и я старался каждый раз максимально быстро нажать кнопку "продолжить", чтобы не слушать это завывание. Озвучка так себе, местами ничего, местами совершенно не старались. "У меня кровь закипает в жилах", говорит Сафия таким тоном, будто зачитывает список покупок. Ни одна актерская игра не запомнилась. Боевая система вызвала у меня полное недоумение, ибо она что называется, ни рыба, ни мясо. Если хотели делать экшн-рпг от третьего лица, то надо было экшн и делать. Если хотели делать тактическую партийную игру, то надо было изометрию может какую-то добавить, камеру отдалять. То, что есть, это какая-то нелепица, где камера прилеплена к спине героя, но напрямую ты им не управляешь. Милишник несется в бой, сломя голову, а игрок теряет видимость окружения. И конечно можно и нужно ставить на паузу, переключаться на сопартийцев, но это все равно неудобно. Я в итоге играл за лучника в первую очередь потому что мог стрелять с отдаления и более-менее видеть "поле боя". И все равно, боевая система странная и неудобная, в конце концов я просто поставил в настройках бессмертие группы и не парился. Удовольствие сомнительное. Исследование мира. Карта мира довольно большая, но локаций для исследования не так уж много. Впрочем, сами локации немаленькие, особенно учитывая что большая часть из них - города. Исследование заключается в заглядывании за каждый угол, пещеру, переулок в поисках щедро насыпанного лута, лежащего в подсвечиваемых контейнерах, коими могут быть как сундучки или ведра (где чаще лежат золотые монеты), так и пеньки, стволы деревьев и даже кучи листьев (где можно найти ингридиенты для крафта). Подсветка включается в особом режиме расследований, а потому приходится постоянно на нее переключаться, что если честно, после N часа игры начало утомлять. Помимо прочего, все сделано максимально топорно. Я уже ругался в отзыве на Эвауд, насколько картонный, не реагирующий на главного героя, там мир. Так вот, здесь тоже самое: как и в Эвауд, повсюду кто-то раскидал сундуки с золотом и ценным лутом, а окружающие по каким-то причинам абсолютно не ценят собственное имущество. Заходишь на рынок, сгребаешь со столов золото, открываешь сундуки, стоящие за их спинами и никому не будет до этого дела. Мало того, забредя в нищенский район, вы обнаружите и там стоящие за каждым углом сундуки с золотом. Точно также никому не будет дела до их разграбления. Я могу понять сундуки около бандитов, они награбили, но сундуки эти буквально на каждом углу! А ведь в игре существуют охраняемые зоны! И почему нельзя было все сундуки поместить туда, а для лутания на улицах оставить одни кустарники, кучи листьев, пеньки с мхом, раз уж так хотелось их повсюду напихать? Игровые условности имеют право на жизнь там, где без них нельзя обойтись, а не там, где они создают нарочитое ощущение картонности. Как мне верить в бедность нищих, за спинами которых то тут то там, золото лежит, а им лень встать и сделать пару шагов? Как и в Эвауд, лут во всех сундуках примерно одинаковый: золото, какие-то части доспехов, что в сундуке бандитского логова, что в сундуке из дома богача, что в сундуке из казармы. Однажды в сундуке из древней гробницы давно ушедшей эпохи мне выпали... браслеты, закаленные в вулкана на Тир-Фради (родного острова главного героя). И раз уж заговорил, в игре присутствует механика стелса. На приседах врагам требуется время рассмотреть отряд (точнее, главного героя, об остальных они могут даже спотыкаться, но не заметят никогда), прежде чем напасть. Высокие кусты скрывают ГГ полностью, но на открытой местности мобы вблизи замечают его довольно быстро. Есть у стелса и "социальный" аспект, несколько видов костюмов (рабочего, слуги, чумного доктора), при переодевании в который враги замечают его медленнее (или быстрее, если костюм выбран неудачно). Переодевание хотя бы происходит в специальном окошке, а не вручную заменять каждый отдельный элемент одежды. Так вот почему нельзя было все сундуки поместить исключительно в такие зоны? Вместо этого выбрали наиболее нелепую реализацию. Сам стелс к тому же регулярно навязывают, например, по прибытию в Олимп оказалось, что наша группа находится в розыске (почему дикарей, виденных в последний раз на далеком острове ищут в городе Альянса? Интерпол что ли работает?), так что при встрече стражники атакуют наш отряд. Хотите или нет, а крадитесь (или убивайте людей, которые просто делают свою работу, тем более подается это так, будто убивать не стоит и будут последствия). Позже я обнаружил плакаты с ориентировкой, после чего было решено их сорвать. Пришлось прокрасться на кортах через весь город, муторно разыскивая все ориентировки. Звучит увлекательно (нет). Кстати о переодеваниях, мне сообщили, что переодеться в чумных докторов было бы неплохо. Хорошо, но как? Пока я исследовал город, срывая плакаты, обнаружил записку, что кто-то ищет такой же костюм. Встретиться с ним можно у ступеней на пушечную площадь. А где это? Спросить-то я ни у кого не могу. Пришлось продолжать медленно красться на кортах дальше, пока я случайно не наткнулся на связанный квест. Было очень увлекательно (нет). Смена для и ночи, еще одно половинчатое решение, ибо по умолчанию оно работает также, как в Эвауд, то есть ни на что не влияет. Город живет своей жизнью, рабочие пилят доски, торговцы стоят на своих местах, горожане прохаживаются по городу, ученые читают книги в университете, важные сановники пишут или читают бумаги, готовые принять нас и в полночь. Однако иногда эта традиция нарушается, а квест дает задачу прийти куда-нибудь в обозначенный час. Учитывая, что просто подождать до нужного часа в любом месте нельзя, это создает неудобства. Плюсов от этой дурацкой системы смены дня и ночи нет, а минусы есть. Ролевой элемент и отыгрыш. На самом деле непонятно, зачем было делать кастомизируемого героя, ибо отыгрыш через диалоги очень слаб. Главный герой очень часто выражает свое мнение сам, даже скромного отыгрыша в рамках диалогов, как правило, нет. Если в квестах еще существует выбор между "напасть" или "договориться", то в рамках диалогов протагонист чаще всего говорит, как пивонер-отличник: вежливый, уважительный, терпимый, всегда готовый помочь. По праздникам правда, дадут выразить собственное мнение, но вы уж поверьте, баловать этим вас разработчики будут нечасто. Да и выглядит это скорее странно. Судите сами, ваш герой регулярно в течение игры говорит о важности спасать, помогать и защищать независимо от вашего желания, а потом вдруг сможет украсть у нищего беженца пару монет. В общем, представьте, как играя в Mass Effect, Шепард почти всегда в диалогах говорит парагонскими репликами, но в квестах вы иногда можете выбрать вариант отступника. В GreedFall примерно так. Weird. По нарративу напишу отдельно.
  12. 1 балл
    Прохождение игры утилизировало два месяца моей жизни, и это я была в статусе творческого отпуска безработной. Спасыбо, что географически скукожили все конкурсы и шарады поплотнее, что мне не пришлось тратить штрафной месяц на беготню по аутентичным масштабам. Спасыбо, что выпилили Верхний город. Была на грани эмоционального истощения, шмоная все дома в гетто. От роскошной роскоши в Верхнем у меня бы случился инсульт. Не волнуйтесь, абсолютно все золото АБСОЛЮТНО хранится в Чайхоне на 2-м этаже Таверны под надежной сесурити пенсионера Хальсина и алкаша Уилла.
  13. 1 балл
    Вообще лучшая игра Ларианов, как по мне)
  14. 1 балл
    Снова хейтите BG3, пока никого из взрослых дома нет
  15. 1 балл
    Монстры по-хорошему мерзкие, действительно кажущиеся очень опасными, а не как обычно в фэнтези бывает. И сеттинг «Конаном» немного отдаёт, люблю такое. На фоне воскрешения Dark Sun ощущается некоторый подъём менее классического, «пустынного» фэнтези, что не может не радовать.
  16. 1 балл
    2 года с момента прохождения игры и замесов про унылую механику боевки 1 год, как из моей жизни исчезло все самое лучшее и светлое (игоречки). И тут я случайно нахожу это, думаю, прихраню для форумных хейтеров пошаговой боевки в балдурс гейт тры. And here we are
  17. 1 балл
    Я тоже своего рода косплеер.
  18. 1 балл
×