Перейти к содержанию

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 04.09.2026 в Сообщения

  1. 4 балла
    Как будто бы в этом и весь прикол? Как будто бы мы живём с таким количеством информации об играх, что еще до прохождения ты уже знаешь, как будут звать персонажей, где будут происходить действия, завязку, боевку, управление, главных антагонистов, а Стим тебе настойчиво подсовывает гайд на ачивки и важные выборы при первом запуске игры? И как будто бы просто "не знать" что тебя ждёт впереди это прикольно? Я прекрасно понимаю фрустрацию "я не смогу скушать весь контент и получить все ачивки за одно прохождение", сам этим страдаю, но я со своей стороны понимаю, что это неправильное отношение к играм. Конкретно тут создатели хотят подарить тебе именно такой опыт. Да, твое первое прохождение будет неидеальным и ты вполне себе что-то пропустишь, но важна не финальная цель (сожрать весь контент) а тот путь, что ты пройдешь, и что твой путь будет чем-то отличаться от пути другого игрока. Одно дело если ты не можешь пройти квест из-за бага, потому что игру выкинули в ранний доступ под видом релиза и это бесит, другое дело - когда разработчик предлагает тебе что-то новое в потоке игр? Тебе, безусловно, это всё ещё может не нравится, но это не объективно "плохо".
  2. 3 балла
    Да, я добрался до второго уровня тревожности у вракири, они собрались к психотерапевту выставили на перекрёстках и в других ключевых точках боевые посты. Подозреваю, что дальше будет только хуже. Есть ощущение, что эта система призвана в первую очередь не дать игроку перекачаться, чтобы постоянно удерживать уровень сложности, но без подстраивания силы врагов под ГГ.
  3. 3 балла
    Прошел этот ваш Kill the Shadow. Хорошая получилась игра, хоть и не совсем уверен, что это RPG, но пусть будет тут. Это правильный, очень запутанный детектив. Тут много твистов, неоднозначных выборов и не всегда очевидных последствий. Как мне кажется, детектив это довольно сложный жанр для создания игры, потому что будто подразумевает правильный и неправильный выборы. Указал на убийцу верно - молодец, нет - ну, запорол прохождение, перезагружайся или начинай заново. Kill the Shadow это обходит. История тут очень глобальная и сложная (хотя, как всегда, начинается всё с какой-то мелочи), это даже не клубок, а прям клубчище: то, что мы видим изначально это лишь вершина айсберга, часто персонажи не те, кем кажутся, у них у всех есть своя мотивация, у всего есть второе дно и т.д. И вот тут как раз классическое детективное "кто убийца" уходит на второй план, а на первый выходит очень важный вопрос "что именно мы будем делать с этой информацией". Наш герой не коп, не профессиональный детектив, каких-то обязательств у нас нет. И тут нам приходится делать выборы, которые будут иметь последствия. А они есть, и, насколько я видел, довольно глобальные. Финалов тоже несколько. Место действия это небольшой растущий городок, разделённый после войны на две части: оккупированную индустриальную, где работяги, плохие условия труда, еда по карточкам, профсоюзы и это вот всё; и свободную, хаотично развивающуюся торгово-аграрную, которой управляют вечно грызущиеся семьи аристократов, пока основное население едва выживает за счет рыбной ловли и живет в трущобах. Всё это с китайским колоритом. Период по ощущениям - где-то в районе наших 1900-х годов. Геймплей заключается в том, что мы ходим, разговариваем с людьми, собираем улики, докапываемся до сути. Вариантов получить информацию часто несколько, можем лгать, убеждать или угрожать/бить морды на что тратятся соответствующие очки действия, которые восполняются расходниками. Во второй части игры этих расходников становится столько, что менеджмент отпадает, что, впрочем, не проблема, так как игра не про то. В любой момент времени мы можем открыть стол расследования, где разложены все собранные улики, выписаны подозреваемые, свидетели и т.д., и мы их красиво соединяем линиями - причины, следствия, кто что сказал, сделал и т.д. Прям как в фильмах. Это мне очень понравилось, добавляет атмосферы. Когда всё собрали, сделали, всех опросили - принимаем решения и смотрим на последствия. История интересная, довольно мрачная и взрослая, и чем больше она закручивается, тем сильнее захватывает, персонажей много, они яркие, неоднозначные и реагируют на наши решения. Вообще, тут очень много серой морали, иногда даже кажется, что чересчур, и все вокруг сплошные мудаки. Но нет, есть за кого и переживать. Графика тут 2.5D пикесль арт. Мне нравится, стильно, симпатично. Итого мне зашло. Даже больше чем Pentiment из-за масштабности, комплексности и глобальности. P. S. Некоторые жалуются на английскую озвучку. Разработчики со старту рекомендуют включить китайскую, что я и сделал. В итоге проблем не было, озвучка понравилась.
  4. 3 балла
    Звучит как какое-то зло, которое может породить гайды по "максимизации контента" на прохождение...
  5. 2 балла
    Журналисты издания Insider Gaming опубликовали видеозапись с демонстрацией игрового процесса научно-фантастической Action-RPG Exodus. В рамках ролика было показано полное прохождение одной из первых миссий, включающей в себя катсцены, диалоги, сражения, скрытность, перемещение по необычным локациям и принятие решений, влияющих на аспекты повествования. Незадолго до публикации ролика текущую версию Exodus давали опробовать журналистам и блогерам — они отмечают некоторые улучшения по сравнению с версией, в которую многим изданиям давали поиграть весной 2026 года. Так, блогер MrHulthen отметил изменённые лица персонажей, а также сообщил, что разработчики пообещали и дальше улучшать внешность героев, которую критиковали из-за «эффекта зловещей долины». Ранее стало известно, что релиз Exodus состоится 7 апреля 2027 года на PC, Xbox Series X|S и PlayStation 5.
  6. 2 балла
    Square Enix представила новый трейлер ролевой игры Final Fantasy VII Revelation, в рамках которого анонсировали дату выхода третьей части масштабного проекта по воссозданию культовой классики. Релиз JRPG состоится 8 апреля 2027 года. На сей раз издатель отказался от временной эксклюзивности — триквел выйдет одновременно на PC, Xbox Series X|S, PlayStation 5 и Nintendo Switch 2. Разработчики также сообщили, что для заключительной части масштабной трилогии планируется два сюжетных дополнения, релиз которых запланирован на зиму 2027-го и весну 2028 года. Одно из них будет посвящено антагонисту серии Сефироту. Обе истории войдут в состав Story Expansion Pass.
  7. 2 балла
    Та же фигня, кстати. Я же перепрохожу игры для того чтобы вновь испытать удовольствие от её первого прохождения, а не для того чтобы "всё посмотреть" ради галочки. Если решения меня устраивали в первый раз, то я их буду делать и в последующие.
  8. 2 балла
    Вслед за релизом масштабного обновления 2.0 разработчики ролевого экшена Crimson Desert анонсировали для игры крупное сюжетное дополнение под названием Charting the Unknown. За пределами берегов Пайвела начинается новое приключение. Игроки смогут взять на себя управление собственным кораблем и отправиться в плавание по океану, чтобы исследовать неизведанные острова и узнать, что скрывается за знакомыми берегами. Под водой их ждут сокровища, затонувшие руины и скрытые тайны, открывающие новые пути для исследования. Опасность подстерегает как над, так и под водой. Новые угрозы появляются на суше и на море, бросая вызов игрокам с новыми противниками и опасными испытаниями. Игроки смогут адаптировать свою тактику к каждой ситуации, сталкиваясь с наиболее сложными битвами за всё время. Разработчики также отметили, что Charting the Unknown затронет и основную игру. Так, появится возможность создавать и настраивать собственный уникальный дом, арендовать различные объекты и управлять ими, зарабатывая деньги, а также укрепляя связи с NPC. Появятся и новые истории — зловещее присутствие в пустыне, опасный политический конфликт, путешествие за пределы времени и древняя тайна, скрытая под водой. Релиз Crimson Desert: Charting the Unknown состоится 16 октября 2026 года.
  9. 2 балла
    А ты сам-то в неё играл? Ты показал этот скриншот, и выглядит так, словно кнопку нажал — время потерял. Но это же не так. К ним привязана активность с поиском недостающей реликвии, в рамках которой ты дополнительно подрываешь деятельность вракири или мини-квест какой-то выполняешь, плюс тебя зачастую ждёт награда. Таких алтарей от силы 10% на всю карту, и там ясно, почему тратится время. Потому что ты до этого бегал, искал, убивал, лутал, выполняя некие действия, чтобы восстановить алтарь. И вот это пропускание единички времени — это финальный аккорд всей этой деятельность. Я буквально только что нашёл такой алтарь, пошёл по следам, нашёл какие-то останки, увидел лагерь солдат, убил их, получил уровень, облутал сундук, в котором нашёл меч и штаны лучше, чем у меня были, а также реликвию. И вот по возвращении после этого мини-приключения мне предложили восстановить алтарь. А не так, как ты пытаешься это выставить. И я тебе больше скажу, эти алтари понатыканы через каждые 400 метров. Если тебе в случае необходимости не в падлу потратить 30 секунд на двойном вампирском спринте (он раза в два-три быстрее обычного) от соседнего алтаря, можно было эту единичку времени сэкономить. Потому она и тратится в самом финале активности.
  10. 2 балла
    Выкопал сундук - минус мать.
  11. 2 балла
    Я понимаю, что ты хочешь сказать, но у меня вопрос, а почему нельзя сделать традиционные развилки? Ты можешь выполнить этот квест или другой. Ты можешь присоединиться к одной банде или другой. В такой ситуации я по крайней мере понимаю, между чем выбираю. Ты можешь спасти брата или спасти бочку пива. Выбор с последствиями. В ситуации таймера я не понимаю. Выкопаю этот сундук, а что потом? Может просто не выкопаю другой. А может не смогу довыполнить больший интересный квест. И это вызывает фрустрацию, ведь я не знаю, от чего отказываюсь. От другого сундука, от выучивания скилла или целого квеста. Тогда в этом компоненте был не прав, опирался на комментарий там выше.
  12. 2 балла
    Мне вот ещё интересно есть ли таймеры на дни у квестов. Например я бегаю в одном месте, делаю там активности, а в другом месте, которое я даже не посетил истекает таймер какого-то квеста. Это же нге так работает? Если я не взялквест, отсчет не начинается? Потому что я экспериментировал в прологе и если пойти искать брата в пещере до "4 делений дня", то он жив, а если позже, то он уже мертв. Возникает вопрос, таймер начинается когда я беру квест или когда наступает какое-то время (день и часы). Паскудно что такие мысли вообще вохзникают. Заставляют думать о технических моментах маханик, что говорит о её не совсем хорошей работе. Кстати заметил на счет сундуков. Что можно посмотреть их содержимое без траты времени. Время отнимается только если ты что-то берешь оттуда (видеть это очень трудоемкий и времязатратный процесс). Таким образом на некоторые сундуки можно забить, если лут не очень (больно это говорить, весь лут надо брать).
  13. 2 балла
    Не соглашусь. Вариативность =\= реиграбельность. Люди вообще часто путают эти понятия или приравнивают одно к другому, но на самом деле для высокой реиграбельности игра просто должна быть хорошей. И тогда её захочется перепроходить снова и снова. А вот когда вариативность достигается вещами, вызывающими фрустрацию, это наоборот убивает желание играть повторно.
  14. 2 балла
    Значит это я себе так запомнил/нафантазировал. Вобщем, я не ожидал, что время будет мотаться от любого чиха. Нет, конечно можно бегать собирать цветочки и бить мобов в открытом мире, как говорили разрабы. Это не отнимает время. Но стоит подойти к знаку вопроса, очень большой шанс, что он потребует перемотки. Опять же пока непонятно на сколько время "поджимает", может контента с перемоткой и хватит на 30 дней. Но мне кажется, что чем-то прийдется жертвовать из-за сроков. И наверное самый большой "удар", это сундуки и прокачка. На это бы я не отнимал время. Как мне по вашему теперь с сундуками взаимодействовать, я же не смогу НЕ открыть его. Я лутер, это диагноз.
  15. 1 балл
    Я как-то умудрился пропустил эту новость, грустно, игра действительно шикарная, и такой итог очень обиден, я бы хотел от них вторую часть. Типо, вы видели трейлеры?! игра же выглядит очень хорошо, и сам геймплей среди метроидваний качественный, очень странно, что так вышло.
  16. 1 балл
    @Thing в гневе до хрена разных анимаций. Есть даже анимации, срабатывающие при определенных обстоятельствах. Например если у персонажа две атаки за раунд, и обоими он попадает, вместо отдельных атак, он проводит быструю серию из двух ударов. Тоже самое с двумя клинками - вместо "раз", "два", он делает раз-два. А у монаха с посохом так и вообще - он как балерина крутится начинает
  17. 1 балл
    Шустро они, конечно. Игра вышла полгода назад: два десятка патчей, энхансед, теперь еще и дополнение. У меня до сих пор не убиты Атор, эндгеймовый Череп и еще куча боссов поменьше, не посещено много необязательных локаций, а в одном городе я вообще был только проездом по краешку. А на счетчике давно 200+ часов.
  18. 1 балл
    Согласен. Собственно, я, как правило, даже при перепрохождениях принимаю те же решения).
  19. 1 балл
    А нужна ли высокая реиграбельность у подобных игр в мире, где проходят сюжет до конца в лучшем случае 25 процентов игроков, купивших игру? Стоит ли на неё тратить ресурсы? Скажу больше - лично меня невозможность увидеть весь сколь-нибудь значимый контент в игре за одно прохождение - раздражает и фрустрирует. Самый ценный ресурс взрослого человека - это время. И если игре плевать на моё время, и ей, чтобы произвести впечатление - нужно рассказывать историю дважды - то что-то там с творческим потенциалом не очень. Но не нужно путать реиграбельность с вариативностью. Одно дело, когда я в роли Геральта выбрал одну из двух колдуний, или не выбрал ни одной - и совершенно другое дело, когда Геральт в поисках нового комплекта ведьмачьих доспехов вообще упустил возможность выбора, потому что потратил слишком много времени. Это реалистично, правдоподобно, но не интересно ни капельки.
  20. 1 балл
    Как и предпологалось сразу вышел мод на убираение тайм лимитов. просто увеличили дни за которые нужно спасти семью. Не знаю на сколько это адекватно работает в концепции игры. Кстати время мотается не только на важных квестах, как убеждали разрабы, а от каждого чиха. Выкопать сундук? - мотается время, выучить скил - мотается время, открыть точку быстрого перемещения - мотается время. Ну и практически во всех квестах есть перемотка.
  21. 1 балл
  22. 1 балл
    По моему мнению, Стелларис был интересен до переделки гиперкоридоров, и (не помню что раньше было) до отмены выбора способа перемещения в начале. Ну там можно было стартануть через чревоточины, например... В общем, в начале интересная игра была, а сейчас какое-то нагромождение механик, которые лично меня не увлекли. Мне у них если что европа 3-4 нравились, но особенно вторая хойка и вторая виктория, несмотря на проблемы последней. Афтерворлд однако заинтересовал, но что-то ощущаются вайбы Император: Рим, надеюсь что получится годно, но сильно не верю...
  23. 1 балл
    Я бы не торопился с семяиспусканием, всё-таки сделать мод на базе готовый игры или полноценную игру с нуля - ни одно и тоже. Спросите у обсидианов
  24. 1 балл
    Поиграл тут десяток часов в Ashes of Kardoria. Так называемый Gothic-like продукт. Дальше не планирую. Она скучная. Не, как игра, сделанная одним человеком (тем более первая) - очень неплохо. Но если рассматривать в целом - все довольно печально. Сюжет начинается с того, что наш ГГ очухивается на пляже после кораблекрушения, где его находит друид/алхимик. Естественно с амнезией (куда же без нее). Дальше в игре будут моменты, когда по сюжету ложишься спать и попадаешь в какое-то левое место, где надо собирать воспоминания. Я два таких момента прошел - ясности особо не внесло. Видимо слишком мало прошел. На самом острове есть две фракции. Стража и Охотники, которые не очень хорошо друг к другу относятся. Нужно к какой-то из них присоединиться. Квесты на вступление просты и похожи. Нужно выполнить 5-6 поручений рядовых стражников/охотников, после чего еще задачу от главнюка. Задачи типа: Собери налоги, Собери особой травы, Замочи монстров в определенном регионе, Притащи некоторое количество сырого мяса, Притащи шкуры 5 кроликов и т.п. Можно повыполнять задания обоих фракций и только потом к какой-нибудь присоединиться. Но за исключением порядка выполнения этих квестов на вступление игра почти полностью линейна (во всяком случае та часть, что я видел). Ролевая система простая. За убийство врагов и выполнение квестов начисляют опыт. С каждым повышением уровня дают 10 очков. Их можно потратить, чтобы поднять характеристики (сила и ловкость в соотношении 1к1, здоровье 5к1) или вкачать один навык за те же 10 очков (при этом у навыков есть требования характеристик). Навыки типа Владение оружием, Регенерация здоровья и т.д. Еще есть шкала выносливости, но как я понял, ее можно только зельями увеличивать (есть примитивная алхимия/готовка). Боевая система тоже простая. Есть обычный удар, сильный удар (надо открывать за перк), блок и уворот. Оружие делится на одноручное, двуручное, одноручное с щитом и луки. Магии нет. Враги тупые. Монстров всяких много, но они имеют 3 (может 4) вида в своей основе (обычные, обычные шустрые и обычные, которые могут чем-то плюнуть) и отличаются только визуально и по количеству здоровья/наносимому урону). Комбинация сильный удар-отскок/уворот работает слишком хорошо. Полностью статичный мир. Смены дня/ночи не предусмотрено, что вероятно хорошо, с учетом того какие тут проблемы с освещением в одной из начальных локаций (которая шахта). НПС как приклеенные находятся на своих местах. Разве что на приблизившегося монстра могут среагировать. В остальном - ходи и взламывай сундуки у всех на виду. Никакой реакции не будет. К слову взлому замков обучаешься по сюжету в первые полчаса. И это единственная мини-игра (которую я видел), но она абсолютно ненапряжная (камень в огород взлома в ремейке Готики и дебильных мини-игр Of Ash and Steel). Исследовать этот мир вообще не интересно. Просто бегаешь, убиваешь монстров, собираешь несколько видов травок. Посещенные места открываются для Быстрого перехода. Диалоги. Хоть сами фразы особой боли не вызывают - вариативности в диалогах не предусмотрено. Ну может в паре мест предлагалось выбрать один из двух вариантов ответа. Стандартный диалог в игре выглядит так: ГГ пришел к НПС, выбрал единственную доступную реплику, послушал что ему сказали и попер делать квест. Да что уж там, с НПС даже тупо поговорить нельзя, если не взято квеста этого предусматривающего. Просто нет взаимодействия для начала диалога. Исключение - торговцы, но и там одна единственная реплика "Торговать"... Из плюсов - у игры неплохая, но ничем особо не выделяющаяся, музыка (написанная ИИ, как я понял). Отзывчивое управление. И хорошее техническое состояние. Кроме пары зависаний при загрузке быстрого сохранения (игра просто показывала черный экран, который блочил отображение окна того же Диспетчера задач, но не мешал перезагрузить комп через меню "Пуск") багов я не видел. В общем - не рекомендую. Ну или только если больше совсем нечем заняться.
  25. 0 баллов
    О том, что оригинальная игра (без DLC) четко делится на две части: до нахождения Цири это тот же Ведьмак, что и в первой части, а после - детский мультик, где вся проработка мира выбрасывается на свалку, все проблемы внезапно решаются "потому что потому", а выживание Цири вообще завязано на то, насколько она истеричка.
×