Сейчас, пройдя игру, я понимаю, что этот месяц времени не был дан, чтобы на нас по-настоящему давить. Он тут больше по нарративным причинам, чтобы игрок ощущал, мол, время - не бесконечно. Разработчикам было нужно, чтоб время шло, ибо без этого не работает основная механика игры - превращение в вампира и обратно. Но это же садило их на вилы - или сделать стандартный тайм-лимит, который никто не любит, или дать бесконечность времени и получить очередной четвертый Фаллаут под девизом "у меня тут сын пропал, давайте построим аванпост минитменам".
И это еще не все. Представь тут стандартную смену дня и ночи. Что ты лезешь куда-то вампиром по стенкам и влезает солнышко и ты летишь вниз... Или что ты превращаешься посреди боя. Или посреди сюжнетной миссии, в локации, где человек не может передвигаться, наступает день и тебе приходится просто его просиживать. Это бы раздражало игроков, и привело бы к куче промоток времени просто чтобы переключить день-ночь. Еще один минус к ощущению срочности. Мы настолько спешим, что можем в любой момент сесть, развести костерок и отдохнуть...
Ну разрабы и нашли решение, что позволило избежать всех этих проблем. Таймер таков, какой есть, повторю, не для того, чтобы давить. Он сделан в такой форме наоборот, чтобы время НЕ давило. Чтобы мы ощущали его ограниченность, но при этом могли провести сколько угодно оного исследуя, сражаясь и проходя игру в своем темпе. Чтобы переключения между формами происходило предсказуемо. Чтобы у нас был контроль.
Но все это ты понимаешь, только пройдя игру. А в начале ты дергаешься, стараешься успеть побольше, откладываешь прокачку, расставляешь приоритеты... Думаешь, помогать ли окружающим, или посвятить все время только подготовке к финальной битве. И это прекрасно. Ибо задает атмосферу и заставляет впечатление от игры отличаться от кучи других подобных.