Перейти к содержанию

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 27.09.2026 в Сообщения

  1. 2 балла
    Я конечно может неправильно сужу, но сюжет они нормальный писать не пробовали? А не зачисти 10 одинаковых локаций/врат/порталов.
  2. 2 балла
    Что ж. Если у тебя в самом деле были постоянно такие проблемы, сочувствую. Впрочем, действительно есть мод на исправление ряда багов. Красит ли это компанию? Нет. Но не могу я на них злиться! Кажется, у тех самых биоваров был девиз "игры от геймеров для геймеров". Сегодня это могло бы быть девизом оуэлкетов, они говорили что делают игры, в которые сами хотели бы играть и это заметно. К сожалению, делать игры еще и бизнес, а потому пока есть спрос, будут выходить дополнения. Ты недоволен, что не можешь дождаться выпуска последнего допа, а кто-то на реддите ныл, что season pass 3 не стали делать. А ведь это был бы еще как минимум год. Ленивыми оуэлкетов не назовешь, в 2018 году релиз, в 2021 году релиз, в 2023 году релиз, в 2027 судя по всему два релиза и это все, не считая дополнений. И не какое-то копипастное хрючево с лопаты юбисофта, а интересные нелинейные классические рпг с хорошим сюжетом! Сколько еще таких компаний у нас есть? Лариан, выпускающая одну игру в десять лет? Обсидианы, которые стали делать довольно спорные продукты? Студия Фарго, которая неизвестно что еще сделает. В общем, я осознаю, что оуэлкеты неидеальны, но они делают, что могут. Уверен, перенос случился не потому что они очень хотели затянуть.
  3. 1 балл
    На международном фестивале комиксов и игр в польском городе Лодзь прошло мероприятие, на котором выступали сотрудники CD Projekt RED. Среди них были руководитель повествовательного направления студии Марчин Блаха, генеральный директор компании Адам Бадовски и геймдиректор «Ведьмака IV» Себастьян Калемба. Информацию о том, что представители CD Projekt RED рассказали в ходе своего выступления, собрало сообщество Wiedźminlandia. Разработчики порассуждали о том, что славянская культура экзотична для международной аудитории, и это является важным «продающим» аспектом серии The Witcher. Западная аудитория заинтригована славянскими традициями, в то время как самих славян прельщают знакомые элементы, из-за чего игроки чувствуют себя как дома. В DLC Songs of the Past это ощущение также будет присутствовать — игроки из славянских стран увидят знакомые элементы и похожие традиции. Из зала был задан вопрос, почему славянские темы исчезали в «Ведьмаке 2» (и вернулись в «Ведьмаке 3» — прим.). По словам одного из сотрудников CD Projekt RED, «это было чем-то вроде проверки». Он также признал, что время было сложное для компании, но никаких объяснений не последовало. Бадовски отметил, что в процессе разработки «Ведьмака IV» элементы повествования часто переписываются, чтобы усилить эмоциональный аспект той или иной сцены. Разработчики стараются сделать так, чтобы каждый квест оставлял после себя неизгладимое впечатление, последствия были неожиданными, а ситуация неоднозначными с точки зрения морали. Авторы избегают следования трендам, однако иногда внедряют в игры социальные комментарии, но делают это не в лоб. Показанный в анонсирующем трейлере игры эпизод на самом деле является своеобразной экранизацией одного из квестов. В нём будет несколько вариантов развязки, включая ту, что нам уже показали. Разработчики отказались давать комментарии о ремейке «Ведьмака 2». Бадовски однако отметил, что это любимая часть серии Якуба Рокоша из Fool's Theory, которая сейчас делает дополнение Songs of the Past для The Witcher 3. Сам Рокош на встрече не присутствовал, и такая неожиданная ремарка породила среди польских фанатов спекуляции — в частности, о возможном появлении в DLC Йорвета, который остался не у дел в третьей части. 29 сентября 2026 года на PC, Xbox Series X|S, PlayStation 5 и Nintendo Switch 2 выйдет ремастер «Ведьмака 3», о нововведениях которого мы рассказывали ранее. Дополнение «Баллады прошлого» ожидаются в 2027 году, в то время как запуск The Witcher IV состоится в 2028-м.
  4. 1 балл
    Почему-то был уверен, что её до сих пор разрабатывают небольшой группой одичавших поляков. Нельзя же понижать уровень евроджанка в индустрии!
  5. 1 балл
    Неудивительно. Игра оказалась большим разочарованием и даунгрейдом по сравнению со Скайримом/Ф4, а собственные уникальные возможности, вроде межзвездных перелетов, на редкость бездарно реализованными. В отдельные моменты, как в Неоне, было еще ничего, но в целом максимальная посредственность. Прошел один раз и забыл навсегда.
  6. 1 балл
    Беседка всю дорогу делают песочницы в открытом мире, сюжетные игры вообще не их. Делали бы дальше что умеют, но в подходящих для этого сеттингах. Вот так мне больше нравится
  7. 1 балл
    А можно было не маяться ерундой и потратить время на что-то более стоящее, на шажок приблизившись к "Говардиозному Товидению". Студию покинул, а вот лояльность унес с собой. Иначе я не знаю, как можно на серьезных щах так характеризовать то что получилось. Ну когда рекламная кампания шла, аудитория вроде достаточно тепло реагировала. Просто видимо в самой игре мало интересных открытий оказалось. Одно и то же ведь.
  8. 1 балл
    Dieselship Studio полноценно анонсировала ролевую игру Olympus 2249. Проект представляет собой продолжение Olympus 2207 — популярной модификации для Fallout 2. Olympus 2249 — изометрическая постапокалиптическая CRPG в жестоком мире дизельпанка, где карма персонажа определяет диалоги, квесты и последствия. Вас ждут кровавые пошаговые бои с применением боевых умений и окружения. Ключевые особенности: Решите, кто вы. Тип кармы (пять вариантов на выбор) определяет путь вашего персонажа. Поступки, слова и последствия тесно связаны с этим выбором и имеют взаимное влияние. Какие-то квесты станут недоступны, другие же, напротив, откроются только для определённого кармического типажа. И не факт, что к концу пути мировоззрение вашего персонажа останется неизменным. Бейтесь до последней капли крови. Боевая система — пошаговая. Не торопитесь, займите выгодную позицию, пните бочку с дизелем в направлении врагов и подорвите её. Используйте электричество, ловушки и всё, что может помочь в сражении. Цельтесь по конечностям, используйте Очки Тонуса для боевых умений. Не пренебрегайте разговорами. Каждый диалог течёт, словно поток, избегая формулы «меню с уточняющими вопросами». Вы вольны говорить то, что захотите. Порой это даже выгодно. Но не стоит удивляться, если неосторожная фраза повлечёт за собой последствия, лишая вас возможности вступить во фракцию или получить квест. Попробуйте разнообразие игровых механик. Не только карма определяет ваши возможности. Ваша «мирная» специализация, коих доступно пять на выбор, открывает доступ к новым веткам диалога и способам решения проблем. Разработчики планируют выпустить Olympus 2249 в раннем доступе, однако у неё пока нет даже примерной даты релиза. По словам авторов, в Steam Early Access будет представлено немало контента, включая ремёсла, возможность скрытного прохождения, опасные зоны с областями радиации, цикл смены дня и ночи, система брони, генерация противников и случайных встреч на карте мира, а также пустынные бури, которые оказывают влияние на игровой процесс. Разработчики также обещают, что задания в Olympus 2249 не будут сводиться к убийствам, а заставят задействовать навыки и системы игры. Трейлер Скриншоты Обновление: На страничке Olympus 2249 в Steam появилась дата выхода игры в раннем доступе — 6 октября 2026 года.
  9. 1 балл
  10. 1 балл
    Да, это было заметно во всем. Трейлеры, внешность Геральта и прочее. Ведьмак 2 была игрой которая очень хотела угодить западу. А вот Ведьмак 3 сумел сесть на 2 стула.
  11. 1 балл
    Так и правильно ныли ведь! Неизвестно ещё, будут ли в будущем такие же хорошие игры. И к формату дополнений наконец-то правильному пришли. 3й seasson pass был бы очень в тему.
  12. 1 балл
  13. 1 балл
    Для истории было важно это сохранить в любом случае. Я много чего храню такого, чего сейчас не найти нигде. Например, видеозаписи с брожением по уровням оригинальной версии Bloodlines 2 из резюме левел-дизайнера, презентацию дополнения для Disco Elysium и даже ревью-гайды игр, ревью-копии которых нам присылали. Оттого обиднее, что я не додумался скачать ролик с YouTube, хотя я как раз такие штуки обычно сохраняю.
  14. 1 балл
    Как человек, который прошел игру на релизе - не, он тоже был сломан. Поздние мифики (рой, дьявол) были сломаны и не могли закончить прохождение, за Легенду правда я смог закончить, и то не без помощи ТойБокса. Часть доп. квестов были неиграбельны, квест Ненио был непроходимым, Секретная концовка на релизе была сломана в хлам, хваленные заклинания 10-ого уровня у лича и ангела... Ну их просто не было до первого масштабного патча. Совокоты ЗАБЫЛИ прорисовать для них интерфейс :'D RT на релизе тоже был проходим, но только используя местный ТойБокс и закрывая глаза на то, что ты теряешь часть контента, а эпилоги были поломаны. Ну то есть ощущения от концовки сильно смазывались в любом случае. Да, тут ещё смешнее. Эпилоги спутников сломались с длс3, об этом все в Дискорде совокотов знают, советуют ставить мод, а сами разрабы патч в последний раз для ПК версии выпускали то ли в начале августа, то ли в середине. И с тех пор ни-че-го.
  15. 1 балл
    Вообще удивительно, т.к. Два Мира 2 это игра написанная нейросетью до создания нейросетей. Ужасные диалоги, ни одного запоминающегося персонажа, графика отталкивающая, геймплей никакой. Невероятная посредственность. А я люблю во всякие второсортные проекты поиграть. Качество ДЛС, которые вышли после допа с пиратами (который вроде бы как хвалят) это вообще скам - больше похожи на альфа-версии, чем на готовые проекты: забаговано всё, что только может быть, скрипты не работают, диалоги поломаны, ВСЁ поломано. В общем, уж какую серию точно не жалко, так это эту.
  16. 1 балл
    Спустя 15 лет неожиданно узнаю, что во втором Ведьмаке не было славянской эстетики, даже не подумал бы, если бы не сказали.
  17. 1 балл
    И слава богу! Это, конечно, вкусовщина, но я не понимаю, чего все так носятся с этим "славянским фэнтези". Для большинства средневековый мечник - это рыцарь, а не витязь, и носит армет, а не черниговский шлем.
  18. 1 балл
    Каждому свое. Лично я так не считаю. Во-первых, в игре просто нет достаточно важных выборов, чтоб заставить такие ограничения работать. Большая часть активностей просто резня без последствий, пробовать оную, чтобы посмотреть, что получится - неинтересно. Во-вторых, в игре и так маленько не хватает опыта, и выбор между получением максимального опыта/силы за время и получением контента за время вылился бы в контент и больше фарма. Спасибо, не надо. Я тут пока с 45 до 50 фармил, весьма и весьма задолбался. Но этот фарм был вызван моим желанием ачивки и т.п., так-то игра прекрасно на 35-м проходится... Но если бы опыта с квестов не хватало еще больше и фарм стал обязательным, я бы такое решение хорошим не назвал. Ну и в-ретьих, это подтолкнуло бы игроков к агрессивному эксплуатированию шорткатов. Убейте Занте в церкви, вместо того чтобы выполнять ее квесты и идти к ней домой, квесты по сбору информации просто загружайте и получайте оную кратчайшими мета-путями и т.п. Я не могу точно сказать, сколько еще путей к сокращению временных затрат, но игра, что стимулирует меня к пропуску собственного контента, меня не радует. Если бы это был выбор из контента, то окей. но тут был бы просто пропуск. См. пункт первый. В общем, можете бить меня за непопулярное мнение, но я все еще считаю, что от строгих временных рамок игра ничего бы не выиграла. Не потому, что сама идея таких рамок плоха прям сферически в вакууме (хотя, признаюсь, не фанат), а потому, что в игре не так много именно сюжета и сюжетные моменты не изобилуют развилками. Для повествовательной песочницы нужно повествование, сэр.
  19. 1 балл
    Ребята, ещё раз огромное спасибо тем, кто кидал деньги на карту! Жаль, не могу сказать вам лично спасибо, нет функционала в приложениях банков. =)
  20. 1 балл
    Не стоит покупать кота в мешке и уж тем более совокота, а обещать еще не значит жениться. Никогда не даю авансов, оплата только по факту. Нужно сохранять у людей мотивацию, да и на:censored:ют нередко.
  21. 1 балл
    Это конечно мощно, полтора года назад продали сизон пасс, и до сих пор вышло лишь одно DLC из него. Че ещё с переносом тянули не понятно, у DLC буквально крайний срок через неделю заканчивался и до сегодняшнего дня они в молчанку играли, ни слова о DLC, никаких новостей, из всей инфы - только название на странице сизон пасса в Стиме.
  22. 1 балл
    Вот у меня тоже в таких играх прям открывается клептомания....млин, не могу пройти мимо лежачего никому не нужного банана, например...мне он тоже как бы не нужен, но ведь лежит, ждет своего протагониста:))))
  23. 0 баллов
    В интервью изданию FRVR ведущий дизайнер игровых систем Starfield Курт Кулманн, проработавший в Bethesd Game Studios более двух десятков лет, заявил о крайне низких шансах увидеть сиквел космической RPG. «Я буду очень удивлён, если сиквел состоится. Не думаю, что [оригинал] хотя бы приблизился к достаточному успеху, чтобы делать Starfield 2». По мнению Кулмана, вышедшая в 2023 году игра не была отражением оригинального видения главы студии Тодда Ховарда, для которого RPG про исследование космоса была проектом мечты. «В каком-то смысле плохо, что сиквела не будет, поскольку с уроками, усвоенными при разработке оригинала, Starfield 2 могла бы приблизиться к изначальной концепции, зародившейся у Тодда в голове. Эту игру можно себе представить, можно вообразить. И это не совсем то, что мы видим в Starfield». По мнению Кулманна, механика строительства аванпостов — пример того, как реализация не дотягивает до изначальной идеи, потому что у игрока есть возможность создавать такие строения на поверхности планет, однако это никак не связано с сюжетом. Разработчик считает, что это упущенная возможность. «Вы можете перемешаться между этими планетами, приземляться везде, где пожелаете, у вас полная свобода действий. А ещё есть эта действительно интересная история и все эти классные персонажи... и модульная система космических кораблей, почему бы и нет? Давайте всё это добавим. И теперь вы можете создавать себе базу на любой планете. Но это отдельно стоящая система, она классная, но совершенно никак не связана с остальной игрой». «Интеграция этого элемента в сюжет, задания и прочие аспекты Fallout 4 привела к проблемам, поэтому [в Starfield] его решили сделать побочным. И тут возникает вопрос: а зачем тогда его вообще оставили в игре?» «Это решение принималось не мной, оно было принято на более высоком уровне. Но если мы не собираемся интегрировать её с сюжетом, то это просто система, которая добавляется в игру просто так, но при этом требует огромного объёма работы». Разработчик также отметил, что изначальное «грандиозное видение» Starfield потребовало бы куда большего числа сотрудников для реализации, нежели работало над финальным продуктом. Курт Кулманн трудился в Bethesda с 1996 по 1998 годы, после чего на несколько лет сменил род деятельности на инженера программного обеспечения. Он вернулся в студию в 2003 году и не покидал её до 2023-го. За свою долгую карьеру Кулманн успел приложить руку к The Elder Scrolls II: Daggerfall, ответвлению Redguard, The Elder Scrolls IV: Oblivion, был одним из двух ведущих дизайнеров Skyrim, а также занимался сюжетной линией Минитменов и случайными столкновениями в Fallout 4. После работы над Fallout 76, для которой он создавал дизайн C.A.M.P. и систему ключей пуска ядерных боеголовок, Курт начал работу над Starfield в качестве ведущего дизайнера систем, и покинул студию в сентябре 2023 года — одновременно с релизом ролевой игры.
  24. -1 балл
    Люди вы зажрались. Пусть делают, сколько делают. Я лично не вытерпел всех дополнений, хотя в 99 % жду пока все выйдет. И начал играть, и пока на 4 главе не словил никаких багов. Хотя сейчас установил хотфикс чтобы добавить вырезную возможность. Я вселенную не сильно люблю, и то меня за уши не отодрать от игры. Дополнения очень хорошо вписываются в саму игру и нет чувства что это отдельная часть. И это на моей памяти в 1 раз за мои 30 лет игрового стажа. Так что если будет 3 сезон пас, то деньги мои они получат сразу.
×