Перейти к содержанию

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 01.10.2026 в Сообщения

  1. 3 балла
    Удивительный копиум. То есть по вашему игрок должен получать больше удовольствия от игры, у которой выше продажи? Больше продаж = больше фана? И любопытно, как же это небольшая игра от нонейм-разработчика по малоизвестной вселенной не смогла уделать по продажам многомиллионную франшизу, существующую на рынке уже лет этак 30, с расходами на маркетинг огого-какими и кучей переизданий. Спасибо!
  2. 2 балла
  3. 2 балла
    Верно. Значит Тодду тоже не стоит отсвечивать, как наёмному работнику, не создавшему ничего, кроме провального Старфилда. Хорошо, что вопрос закрыт.
  4. 1 балл
    Спустя две недели после официального анонса многострадальная студия ZA/UM выпустила «режиссёрскую версию» ролевой игры Zero Parades: For Dead Spies на PC. Все владельцы оригинала получат Directors's Cut совершенно бесплатно — переиздание вышло в формате обновления и может предложить: Новое «Драматическое столкновение». Хершел и Рамзес пытаются выбраться из «Кольца Квисач».Порядка 40 тысяч слов новых материалов. Обсудите L-Pop с Рамзесом, погрузитесь в тему гибридов дельфина с человеком вместе с HOLOCENE и узнайте больше об опере от Мелиты.Режим закулисья. Взгляните на процесс разработки. Вас ждут технические подробности, вырезанный контент и истории о создании Zero Parades от арт-директора.Больше контента в Портофиро. Новая одежда, взаимодействие с NPC, экраны смерти и дополнительные элементы для создания атмосферы. Вслед за релизом Zero Parades: Directors's Cut игра выйдет и на PlayStation 5 — порт поступит в продажу 3 ноября 2026 года.
  5. 1 балл
    Разработчики из небольшой команды Eastshade Studios, возглавляемой Дэнни Вайнбаумом и его женой Жаклин Чезадло, выпустили видеодневник, в рамках которого рассказали о создании ролевой игры Songs of Glimmerwick. Отдельное внимание было уделено аспекту, который большинство команд старается на раскрывать — деньгам. Мы решили превратить этот видеоролик в небольшую статью. Крошечная студия, состоящая всего из трёх человек, потратила на производство почти два миллиона долларов — все накопления супругов-основателей компании. Дэнни до 2013 года трудился 3D-художником в индустрии AAA-игр, после чего решил пойти своим путём. Жена присоединилась к нему в 2015 году. С тех пор команда выпустила две небольшие трёхмерные игры, в основе которых лежало исследование компактных локаций и простые механики — Leaving Lyndow и Eastshade. На создание каждой из них у разработчиков ушло по два года, после чего они приступили к созданию уже двухмерной, но значительно более амбициозной Songs of Glimmerwick. Её разработка заняла целых семь лет и потребовала помощи со стороны. Стоимость разработки Помимо Дэнни и Жаклин над проектом на постоянной основе трудился ещё один человек — программистка по имени Джен. Жаклин работала над игрой все семь лет, а вот Дэнни присоединился не сразу — первый год он занимался поддержкой предыдущей игры, а потому над Songs of Glimmerwick он проработал только шесть лет. Что касается Джен, то её авторы проекта привлекли за четыре года до публикации ролика в апреле 2026-го. Совокупные временные затраты всех трёх сотрудников студии составили примерно 17 лет, и при среднем годовом окладе $80 тысяч на человека (разработчики живут в Белвью, штат Вашингтон, США) на оплату труда трёх сотрудников ушло примерно $1,36 миллиона долларов. Ещё примерно $150 тысяч было потрачено на музыку, анимацию и озвучку, которые заказывали у подрядчиков, а также PR и лицензирование софта. Вместе с этими затратами общий бюджет приблизился к $1,5 миллионам. При этом с момента записи видеоролика и до релиза игры 30 сентября студия потратит ещё порядка $350 тысяч. Сюда входят оплата работы команды, дополнительная озвучка, локализация, тестирование и портирование. Таким образом, производственный бюджет Songs of Glimmerwick составил $1,85 миллиона. Кроме того, сюда не включена оплата труда, заложенная на пострелизную поддержку проекта. Откуда взялся бюджет? По словам Дэнни, современные «гуру» инди-разработки рекомендуют делать маленькие игры на скорую руку, не затрачивая на один проект больше двух лет. Основатели Eastshade Studios решили сделать ровно наоборот, что вылилось в значительные траты. Так откуда же взялись два миллиона долларов? Предыдущий проект команды, Eastshade, стал, как описывает это сам Вайнбаум, «инди-хитом среднего уровня». Несмотря на то, что она не засветилась в новостях на крупных площадках, оказалось, что игры этого уровня могут зарабатывать неплохие деньги. Дэнни, впрочем, призывает обратить внимание, что не каждый проект в Steam способен зарабатывать такие деньги, однако «верхняя планка среднего класса» инди-игр на площадке, по мнению разработчика, сильно недооценивается. За всё время продаж Eastshade принесла разработчикам $3,6 миллиона на трёх платформах — после релиза на PC игра получила порты для Xbox One и PlayStation 4. Дэнни отмечает, что «прорыв в область мэйнстрима» для инди-игр происходит на отметке примерно в $50 миллионов и выше. Лишь при достижении таких продаж игра благодаря сарафанному радио и другим побочным эффектам и выходит за пределы своей ниши, где о ней может услышать среднестатистический геймер. Вайнбаум также отметил, что не все $3,6 миллиона оказались на счетах основателей, и поскольку отчисления площадке и налоги сократили чистую прибыль, к релизу Songs of Glimmerwick разработчики потратили все накопления, заработанные предыдущей игрой. Шкура неубитого медведя На момент публикации видеоролика в апреле 2026 года количество добавлений в желаемое пробило отметку в 130 тысяч пользователей Steam. Согласно статистике продаж схожих проектов, достижение этого порога должно в результате привести к продажам, которые полностью отобьют вложенные в производство игры средства. Существует такое понятие, как «Коэффициент Биркетта», которое популяризовал известный инди-разработчик Джейк Биркетт. По своей сути это корреляция между количеством добавлений в желаемое в вечер перед релизом и продажами за первую неделю с моменты выхода игры. Многие люди путают это с коэффициентом конвертации в продажи, однако это разные вещи. Дэнни отметил, что на момент публикации видео до релиза остаётся ещё полгода, и за это время будет предпринят самый большой в истории продвижения проекта PR-рывок, однако и 130 тысяч добавлений в желаемое более чем достаточно. Если коэффициент Биркетта будет равняться 0,15, команда может рассчитывать на примерно 20 тысяч проданных копий за первые семь дней, что принесёт приблизительно $250 тысяч. Согласно консервативной статистике, за год этот показатель утроится, и прибыль составит $750 тысяч, а за весь срок активных продаж игра заработает примерно $2,25 миллиона. И речь идёт только о Steam, в то время как студия уже профинансировала портирование игры на консоли — эти версии выйдут позднее. На момент начала записи ролика игра ещё не получила демоверсию (она вышла одновременно с публикацией видео), а это наряду с участием Songs of Glimmerwick в фестивале «Играм быть» Вайнбаум считает весьма крупным этапом в продвижении проекта. По словам разработчика, «Играм быть» (Steam Next Fest), в рамках которого разработчики дают доступ к демоверсиям своих проектов на ограниченное время, является крупнейшим и единственным стимулятором резкого роста «вишлистов» для большинства игр. При этом, по статистике, чем выше количество добавлений в желаемое, тем выше и коэффициент Биркетта. Дэнни отмечает, что коэффициент 0,15, который он использовал для подсчёта потенциала продаж своей игры, был весьма консервативен — в некоторых случаях этот показатель может доходить даже до 0,45. Если Songs of Glimmerwick удастся достигнуть такого показателя, итоговая прибыль может вплотную приблизиться к $7 миллионам. При этом у Eastshade коэффициент Биркетта составил 1 — совершенно безумный показатель, на который команда точно не станет рассчитывать. В худшем же случае он может составить и 0,5, что обернётся полным провалом — студия точно не сможет вернуть вложенные в производство проекта средства. *** Подводя итог, Дэнни отметил, что тратить почти два миллиона долларов на инди-игру — безумная идея. Однако деньги, по мнению разработчика, нужны для того, чтобы тратить их на удовольствия, а ему больше всего на свете нравится создавать игры. И поскольку они выпускают проект без издателя или инвестора, в случае успеха студия оставит себе всю награду за проделанную работу. Songs of Glimmerwick уже доступна в Steam.
  6. 1 балл
    Перепутал причину со следствием, более высокие продажи - признак того что больше игроков ПОЛУЧИЛИ удовольствие от Скайрима. А показатель интересности в том что на протяжении всех этих лет, люди продолжали покупать Скайрим и его различные переиздания.
  7. 1 балл
    То и значит. Как и все остальные наёмные сотрудники, он нерелевантен в качестве «творца». А его роль менеджера меня не волнует, поскольку нет доказательств, что он влияет на успех игры. Игры делают сотни человек, не манагеры в одно лицо. А управлять он может чем угодно, это всё равно не сделает его создателем ни Fallout, ни The Elder Scrolls. В контексте обсуждения, начавшегося со «своих шедевров»... С тем же успехом можно рост Тодда вспомнить. Примерное такое же отношение к авторству игры будет иметь, как продажи.
  8. 1 балл
    Да какие у него могут быть вопросы? Все, что человек делает во время рабочих часов, которые оплатил работодатель, принадлежит работодателю. И кому работодатель все это продаст, того оно и будет. Не нравится - ищи инвесторов, бери кредиты, нанимай людей и делай свое.
  9. 1 балл
  10. 1 балл
    Прикольная игрушка, чьей сильной стороной является история. Прежде всего скажу, игра ощущается в большей степени как квест. Не скажу, что это и есть квест, здесь даже имеется боевка, в отличие от того же Disco Elysium, но ощущается DE в большей степени как RPG. Большими плюсами "некроманта" являются история, атмосфера и литературность. Чувствуется, главный вдохновитель и автор любит литературу викторианского периода, в игре даже разбросаны книжки с отрывками из популярных романов той эпохи. Повествование передает атмосферу такого, по-своему элегантного и немножко высокопарного слога: "Я не знал ни имени этого человека, ни той славы, каковой он за собою располагал". "Ко мне явлился молодой человек, моля о поддержке, ибо верно рассудил, что я муж великой учености". "Одним слогом я мог бы раскрыть тайны, каких не должно постигать ни единому смертному". Не все персонажи выражаются одинаково, однако дух эпохи неплохо передан, я думаю, автор питает некую страсть к тому временному периоду и кажется, эту страсть он пытался транслировать игрокам. История, в сущности, довольно рельсовая. В ней есть место отыгрышу, выборам и нелинейности и это, безусловно, окажет влияние, но развитие сюжета не изменится. Помимо литературности, я бы хотел выделить причинно-следственные связи, которые удалось очень хорошо соблюсти. В истории некроманта главный герой приезжает в отчий дом, узнав о смерти отца. Он обнаруживает странности: отец якобы упился виски, но в доме нет ни одной бутылки этого напитка, нет никаких свидетельств пьянства, а вскрытие, вместо врача, проводил какой-то травник. Посему герой решает копнуть глубже. Для сравнения, в Sovereign Syndicate мотивация персонажей местами походила на броуновское движение: "я прочитал в газете про убитую проститутку. Хотя это не мое дело, не моя профессия, я ее не знал и мне никто не заплатит, я буду расследовать ее смерть". "Мне срочно нужны деньги, но вместо того, чтобы их искать, я буду весь день выполнять случайные поручения малознакомых людей". "Мы собираемся организовать контрразведку. Первым делом наймем спивающегося безработного и проститутку". Боевка есть, но она довольно редка. Уйти в приключение, разыскать в подземельях какой-нибудь крутой посох или мантию для себя, не выйдет. Мест для изучений очень мало и делать там, выполнив сюжетное задание, нечего. Чаще всего, нужно добиться чего-то конкретного, например, кого-то опросить, что-то достать, дабы провести ритуал... Это будет распространенной задачей: всю главу заниматься подготовкой к какому-либо магическому ритуалу. Задания приятно решать в том числе, потому что они логичны и последовательны. Никаких вам "соедини анус утконоса с чайником, чтобы применить полученное на дизельный трактор". Вам нужно найти редкие цветы? Обратитесь к травнику или может, леснику. Нужно разыскать ведьму. Вероятно, священник что-то знает. Вам об этом может подсказать доверенный дворецкий. Но мудро ли спрашивать у священника про ведьм, может найти кого-то другого? Кто еще в городе мог бы что-то знать? Вам нужны три свечи из человеческого жира? Наверное, неплохо узнать у городского свечника, как изготовить свечи, но мудро ли интересоваться наличием? Для создания свечей нужна человеческая плоть? Где бы ее найти, может в морге? Да. А можно прийти на кладбище и знаете, подстеречь обывателя в темном углу. А срезать с него кусок мяса. Оба варианта работают, до обоих можно догадаться самому. Меня такой подход изрядно порадовал. Минусы. Как я сказал, игра довольно рельсовая. Развилки существуют, но их не так много, и они в большей степени относятся к отыгрышу, можно быть гнидой, можно сохранять свою человечность. Это окажет влияние на концовку, но в процессе игры различий не так много. Поскольку финансовые дела вашей семьи пошатнулись, вы можете устроиться на работу в разные места. В моем случае была цепочка небольших поручений, они довольно скромны, но это не совсем однотипные задачи, по крайней мере не всегда. Полагаю при выборе другого места, задачки будут различаться. В игре присутствуют романы, они довольно скромные, но они есть, так же помимо них есть интрижки и даже соблезнение во имя дела. Что любопытно, роман может оказать влияние на финал и эпилог. В одном месте я был сильно разочарован развилкой, ведь в итоге она ни на что не влияла. Кажется, если бы развилки не было, изменилась бы пара предложений и не более. Это странно. Причем не кажется что дело в бюджете, как будто бы все так и задумано, но зачем так задумано, я не понимаю. Не могу обойти стороной один затык. После подготовки к спиритическом сеансу, когда перс был готов его провести, появилась надпись, "мне с осторожностью следует склонить кого-то из друзей помочь в проведении ритуала". Отлично, я возвращаюсь в город, где опрашиваю всех, кто мог бы являться таким другом, но никаких опций для просьбы у них нет. Я обхожу еще больше персонажей, которых вряд ли можно назвать друзьями, но мало ли? Снова ничего. Я просто не знаю, что делать. Приходится обратиться к прохождениям других людей. Оказывается, в склепе, где вы проводите ритуал, следует поднять скелета, после чего герой заявит, что его оживит, дабы сделать своим помощником. Может показаться, все и так очевидно: вы играете некромантом, нужен помощник, а рядом скелет... Но вначале протагонист, лишь обыватель, он медленно продвигается в своем "искусстве". Каждая глава, это подготовка к новому ритуалу, к постижению новых тайн. На этапе проведения спиритического сеанса гг еще никого не оживлял, он не готовился к этому ритуалу, нет никаких намеков, что он умеет, что он на это способен. А самое главное, запись в книге подразумевает, что вам нужен живой помощник, способный вести записи, а никак не безмозглый скелет. Если это кажется надуманным, то, спойлер, ритуал провалится, потому что герой не сможет его провести, что является сюжетным триггером для последующих событий. А когда, через какое-то время, вы снова обратитесь к этому ритуалу, вам скажут искать помощника. И вы найдете его среди друзей, живых, кто сможет записывать слова. Каким образом я должен догадаться, что герой решит оживить скелета, если он этого никогда не делал? К тому же, по условиям нужен живой сообщник. Неужели нельзя было добавить запись в журнале, "я так и не решился никому обратиться с этой просьбой, может быть, мертвый слуга поможет мне". Впрочем, это единственный момент, от которого у меня по-настоящему сгорела задница. В остальном игра довольно бережно относится к связности, вам не придется совмещать чемодан с колесом, чтобы покрасить жирафа в зеленый цвет. Также приятно, что часть информации можно получить, лишь будучи дотошным искателем. К примеру, допросив травника, делавшего вскрытие отца, соответствующая задача из журнала пропала, будто герой посчитал ее выполненной. Но позднее и совершенно случайно, я обнаружил, в том числе благодаря тому, что я устроился работать в таверну, где этот самый травник иногда выпивал, что его можно подпоить. А подпоив, выбирая в процессе нужные реплики, получилось проводить его до дома и уже там выведать новую информацию. Оказало ли это влияние? Скорее нет, но приятно, что в игре вообще существует такая возможность. Вероятно, какие-то из подобных возможностей я упустил. Есть пара секретиков, которые так остались для меня загадкой, например, письмо о задолженности перед почившим батей. Я поговорил с должником, но тот просто отмахнулся. Если у этой истории есть продолжение, то я его не отыскал. Также не уловил, для чего была реализована система репутаций между отдельными персонажами и целыми фракциями (дворянами, рабочими, военными). Игра регулярно упоминает о ее изменениях, но к чему это приводит, осталось загадкой. Кажется, все что случилось в финале, было результатом конкретных действий, а не репутации. Говоря о боевке, она незамысловата и ее, как упомянуто, в игре довольно мало. Иногда враги могут встретиться во время исследования местности за городом, можно столкнуться со зверями, рандомными гулями или разбойниками, но все это происходит довольно редко и обычно этого можно легко избежать. В игре даже существует режим сложности, при котором боевка отключается. На мой взгляд, ее стоит оставить хотя бы на легком уровне сложности - она придаст немного разнообразия игровому процессу. К тому же, приятно испытать свою маленькую армию нежити в конце игры. Музыкальное сопровождение простенькое, как и следует ожидать. Графически игра выглядит устарелой, даже относительно Esoteric Ebb, а ведь последнюю разработал едва ли не один человек, а здесь все еще примитивнее. Меня, как олда, это не смутило, но надо быть готовым, что тут едва ли найдется место для немногочисленно озвученных диалогов и нескольких иллюстраций. Кат-сцен ждать тем более не стоит. Подводя итог, если вам нравится викторинская эпоха, особенно романы в жанре хоррор, (дракула Брема Стокера, Чудище Франкенштейна) то в Necromancer's Tale определенно стоит сыграть. Если вы любите старые RPG... Просто имейте в виду, боевки в ней значительно меньше, чем обычно, а выполнение задач напоминает старые адвенчуры. Хотя я поиграл с удовольствие в это самобытное повествовательное ролевое приключение.
  11. 1 балл
    Там халявные бустеры для стат лежат, руки убрал, пока я их не сократил
  12. 1 балл
    Скорее просто субъективное. Мне вот тоже ни одни свитки не зашли. А Оскверненный Грааль зацепил почти сразу.
  13. 1 балл
    Волосы! При всей всратости Вялой Гвардии, её арт-дизайна и большеголовых уродцев-персонажей, инженеры там сотворили настоящее чудо, которое, кажется, никто больше не смог повторить ни до, ни после. Вот уж кто заслуживает аплодисментов, так это технические специалисты студии.
  14. 1 балл
  15. 1 балл
    Да. Больше такую годноту, в стиле Bioware Золотого Века, никто и не делает. Ещё и размером с BG 2 четыре игры подряд. Остаётся только надеяться, что Совокоты не испортятся после Dark Heresy. не перейдут на более скучные не-Fantasy/не-КосмоFantasy сеттинги например.
  16. 1 балл
    Я бы тоже негодовал и рвал на себе волосы, требовал возврата средств и предавал анафеме - если бы хорошие партийные РПГ десятками бились об мой бэклог. Но селяви - совокоты делают настолько хорошие игры в настолько сложном жанре, что могут себе позволить и сроки переносить и багами обмазываться - никаких меньше пяти раз пройденных альтернатив их играм все равно нет.
  17. 1 балл
    Прошёл великолепную Ledgerbound и спешу доложить, что это официально игра с лучшей озвучкой за всю историю. Играем мы за страхового агента по имени Рейна, которая своим трудоголизмом и отсутствием личной жизни приносит родной страховой компании огромные доходы, отменяя выплаты по страховке по самым разным причинам, доказывая некомпетентность героев. Пока внезапно самые известные и распиаренные герои в истории не склеивают ласты об неизвестного и набирающего силу врага, грозящего разнести весь мир в труху. Но это не важно, а важно то, что выплаты по их страховкам разорят компанию. И доказать некомпетентность почивших, не выходя из офиса, не получается, хоть убей. Придётся выбраться в большой мир, стать героем, навалять древнему злу и спасти мир. Всё, чтобы безутешные семьи героев остались без гроша в кармане. Местный мир - это чудесная утопия победившей, а потом догнавшей и ещё раз победившей бюрократии, где каждое действие регулируется регламентами и сопровождается пачками документов, все города соединены пневматическими трубами, ведущими на грандиозный полигон по сжиганию списанных документов, по лесам носятся дикие стада либертарианцев, которых угнетает само твоё присутствие, а маги-экономанты искривляют пространство и время своим богатством (тут явно у Disco Elysium подтянули). И мир этот, несмотря на свою комедийность, очень неплохо проработан, особенно деталями, про которые тебе никто не скажет, а вот самому догадаться из диалогов можно. И диалогов этих тут много. Очень. Игра делится на две примерно равные части: привалы и бои. Подрались, отдохнули, снова подрались. Бои по сути своей камень-ножницы-бумага, только дерево-вода-огонь. По одному элементу бьём сильнее, от другого сильнее огребаем. Но чем дальше, тем больше переменных добавляется. Тут будут и способности героев, как родные и прокачиваемые, так и получаемые от экипированных предметов. И усиливающие, или ослабляющие, печати на поле боя. И особые условия победы, вроде убийства трёх усиленных печатями противников, или убийства босса определённым героем, или не заблевать причал. Противники тоже будут обрастать способностями, в том числе менять свой элемент по ходу боя. Боёвка вряд ли впечатлит, но и не огорчит тоже. А вот переигрывание боёв, где Рейна сидит за настольной игрой и фантазирует, пародируя всех персонажей - это уже впечатлит. А вот привалы - это душа и сердце игры. Здесь и диалоги с сопартийцами, и тренинги у эйчара, и экипировка, и снижении стресса Рейны, накопленного в бою, и всё это в ограниченное время (впрочем, в настройках ограничение времени можно отключить). Экипировка тут делится на корпоративный мерч, повышающий характеристики и покупаемый за билетики, выдаваемые за выполнение особых условий в боях, и находимые в боях или получаемые в диалогах трофеи, дающие как активные, так и пассивные способности. Оснащение ими повышает стресс и тратит время. Диалоги же и чтение газет стресс уменьшают, но времени тратят сильно больше. Тренингами можно все эти показатели изменить, но они в свою очередь потребляют время и заставляют стрессовать. А стрессовать вы не захотите, стресс серьёзные штрафы в бою на героиню накладывает. Но главное - диалоги. Они - золото. В худших случаях серебро. Друзья, враги, прохожие - все написаны сочно, ярко, великолепно, а озвучены... Местная озвучка должна быть в палате мер и весов. Или как минимум в фонде ЮНЕСКО. Корпоративно-запанибратская эйчар Джазз, заносчивый аристократ Аварис, безумный бомж Хобноб, познающая себя и мир андроид Аура, взрывоопасная и гиперактивная Сильви и многие-многие другие звучат так, что каждого их слова ждёшь с придыханием. Ни один диалог никогда не захочется промотать, а автоматическое воспроизведение сделает их естественно плавными. Здесь даже рассказчик на всю отрабатывает, особенно когда описывает секс. А его тут много. Вторая главная тема после комедии это похоть. Все сопартийцы подлежат охмурению, причём почти все одновременно. И потом их ещё и комбинировать можно будет. Но даже комедией и порно тут дело не ограничивается. Серьёзные темы тоже проговариваются, но никогда в лоб. Рейна, выходящая из своей зоны комфорта, Аварис и его отношения с королевой-матерью, Хобноб и его амнезия, Сильви и комплекс неполноценности. Даже совершеннейшее неумение Ауры петь в конце можно понять. Оно не объясняется, но догадаться можно. Здесь каждый полноценная глубокая личность. Кроме Палласа. Он просто ноет. Пока моя персональная игра года. Да, неидеальная: текст в диалогах не всегда совпадает с озвучкой, а финальные титры выкидывают в главное меню, из которого уже никуда не выйти, только Alt-F4. Да и отсутствие сохранений может довести до цугундера, особенно на высокой сложности: проигранные бои можно переиграть, но это сильно повышает стресс и отъедает время привала, так что можно завести себя в тупик. И придётся начинать сначала. Ну или сложность понижать. Но это всё так, помарки на шедевре. С лучшей озвучкой в истории. Я настаиваю.
  18. 1 балл
    Прошел этот ваш Kill the Shadow. Хорошая получилась игра, хоть и не совсем уверен, что это RPG, но пусть будет тут. Это правильный, очень запутанный детектив. Тут много твистов, неоднозначных выборов и не всегда очевидных последствий. Как мне кажется, детектив это довольно сложный жанр для создания игры, потому что будто подразумевает правильный и неправильный выборы. Указал на убийцу верно - молодец, нет - ну, запорол прохождение, перезагружайся или начинай заново. Kill the Shadow это обходит. История тут очень глобальная и сложная (хотя, как всегда, начинается всё с какой-то мелочи), это даже не клубок, а прям клубчище: то, что мы видим изначально это лишь вершина айсберга, часто персонажи не те, кем кажутся, у них у всех есть своя мотивация, у всего есть второе дно и т.д. И вот тут как раз классическое детективное "кто убийца" уходит на второй план, а на первый выходит очень важный вопрос "что именно мы будем делать с этой информацией". Наш герой не коп, не профессиональный детектив, каких-то обязательств у нас нет. И тут нам приходится делать выборы, которые будут иметь последствия. А они есть, и, насколько я видел, довольно глобальные. Финалов тоже несколько. Место действия это небольшой растущий городок, разделённый после войны на две части: оккупированную индустриальную, где работяги, плохие условия труда, еда по карточкам, профсоюзы и это вот всё; и свободную, хаотично развивающуюся торгово-аграрную, которой управляют вечно грызущиеся семьи аристократов, пока основное население едва выживает за счет рыбной ловли и живет в трущобах. Всё это с китайским колоритом. Период по ощущениям - где-то в районе наших 1900-х годов. Геймплей заключается в том, что мы ходим, разговариваем с людьми, собираем улики, докапываемся до сути. Вариантов получить информацию часто несколько, можем лгать, убеждать или угрожать/бить морды на что тратятся соответствующие очки действия, которые восполняются расходниками. Во второй части игры этих расходников становится столько, что менеджмент отпадает, что, впрочем, не проблема, так как игра не про то. В любой момент времени мы можем открыть стол расследования, где разложены все собранные улики, выписаны подозреваемые, свидетели и т.д., и мы их красиво соединяем линиями - причины, следствия, кто что сказал, сделал и т.д. Прям как в фильмах. Это мне очень понравилось, добавляет атмосферы. Когда всё собрали, сделали, всех опросили - принимаем решения и смотрим на последствия. История интересная, довольно мрачная и взрослая, и чем больше она закручивается, тем сильнее захватывает, персонажей много, они яркие, неоднозначные и реагируют на наши решения. Вообще, тут очень много серой морали, иногда даже кажется, что чересчур, и все вокруг сплошные мудаки. Но нет, есть за кого и переживать. Графика тут 2.5D пикесль арт. Мне нравится, стильно, симпатично. Итого мне зашло. Даже больше чем Pentiment из-за масштабности, комплексности и глобальности. P. S. Некоторые жалуются на английскую озвучку. Разработчики со старту рекомендуют включить китайскую, что я и сделал. В итоге проблем не было, озвучка понравилась.
  19. 1 балл
    The Life and Suffering of Prince Jerian Прошел, как полагается, несколько раз, не считая неудачных попыток. Коротко, если понравилась "Жизнь Бранте", то "Жизнь Джериана" тоже должна понравиться. Тут та же концепция, тот же геймплей, тот же мир, та же страна, даже тот же временной отрезок, идущий параллельно судьбе Бранте. Другими словами, это та же игра со всеми плюсами, минусами и небольшими изменениями. Плюсы, это любопытный и неплохо прописанный мир, повествование, нелинейность и, я бы сказал, увлекательность событий. Минусы, это традиционный калькулятор переплетаюшихся параметров, в соответствии с которыми и придется принимать решения. Возможно, калькулятор более щадящий, нежели в "Бранте", но он все еще предсталяет основу, концепцию геймплея, из-за которой игра превращается в своего рода головоломку, где один ролевой выбор может сломать весь ран. Ролевой отыгрыш здесь... Глобальный? Проще рассказать, как это работает: вы в общих чертах прикидываете, каким будет ваш принц. Будет ли он религиозным консерватором? Либерал-реформатором? Может, аристократом-гедонистом? Прикинули, теперь начинаете играть в повествовательную головоломку, где вашей задачей будет пройти через все события к концу игры так, чтобы нарушить логику отыгрыша минимальное количество раз. Если вы решительно не будете поступаться принципами, вы закончите досрочно плохой концовкой, так как на полноценный отыгрыш игра, как и "Бранте", не рассчитана. Правда, по моим ощущениям, калькулятор в сравнении с первой игрой, стал более щадящим. Во-первых, ввели события, при которых принц может выбрать проекты, личные или имперские. Первые могут помочь поправить в нужную сторону личные качества принца, вторые - склонить калькулятор государственных показателей. Во-вторых, часть закрытых выборов можно открыть, пожертвовав очками рассудка. Это не пройдет бесследно, искажая на шаг личные качества и окажет слабое влияние на эпилог, но нужный выбор сделать даст. Вместо "запаса сил" Бранте, у Джериана есть "наследие Темпестов", которое способствует открытию некоторых выборов, которые калькулятор посчитает по умолчанию для вас закрытым. Впрочем, если калькулятор посчитает, что поступок в характере вашего персонажа, замочки, олицетворяющие траты рассудка или наследия, будут раскрыты сами. Что мне не понравилось, если часть выборов, идущих с точки зрения игры против характера, помечена и потребует платы рассудком принца, то к другим подобным игра вас едва ли не толкает, потому что иные нелепые поступки не закрыты никакими требованиями. Никогда не заставляет их делать, но где логика, если одни "шизо" выборы якобы требуют переступить через себя и чем-то пожертвовать, а другие - нет? Почему одни поступки жестко гасить недовольство повышают мятежность, а другие понижают? Попробуйте в первый раз поиграть с закрытыми последствиями, чтобы ощутить это сполна. Также разочаровало, что в эпилогах игра изменяет своему принципу "калькулятор определяет нарратив". Неважно, насколько низка мятежность в Империи, сообщат что разразилась Великая война. В прохождении с минимальной мятежностью и малым количеством врагов в эпилоге вышло, что вся Империя осталась в огне, а принц едва живой с горсткой верных людей заперся в своей провинции. С другой стороны, можно все завершить триумфальной победой менее чем за год в одну калитку, а событие по прежнему будет зваться Великая война. На триумфальной победе армию мятежников менее чем за год разбили в пух и прах, а потом сообщают, что Монрог в своей провинции создал Сенат, передал ему земли и теперь его "республика" противостоит Темпестам. Что это, если не бунт? Почему армия победителей не усмирила Монрога? Почему Великой Войной назвали мелкий путч, разогнанный в сжатые сроки, а организацию республики, которую даже трогать побоялись, поминают мимоходом? "Жизнь Джериана" стала более рельсовой относительно "Бранте". Если дворянин Бранте и безудельный Бранте ощущался, как человек разных судеб, с некоторым общим нюансом, то консерватор Джериан и либерал Джериан ощущается, как человек одной судьбы с некоторыми отличительными нюансами. Джериан идет по довольно рельсовому пути, а некоторые события к тому же "задублированы". Скажем, эвент "бунт" повторится дословно, но если у консерватора Джериана плохие отношения с нововерами, то бунтовать будут они. У либерала Джериана бунтовать будут староверы. Эвент ничем не будет отличаться, кроме замены одних на других. Таких эвентов не слишком много, они редки и все же они есть, дополняя ощущение рельсовости. Это не значит, что игра полностью рельсовая, нет. Вы вольны делать выборы и множество из них окажет влияние на прохождение и судьбы принца, но ощущение что игра более линейна, присутствует. В заключении. Получил ли я удовольствие от игры? Да, однако на фоне "Бранте" игра едва ли выделяется. Не развивает общую историю мира, не улучшает механики, не становится более нелинейной и богатой на события. Мне кажется, ее основная идея (повествовательного калькулятора) теряет актуальность. Если в "Бранте" это было свежо и оригинально, во второй раз чувства новизны и уникальности уже нет, а недостатки системы никуда не пропали. Я совсем не прочь увидеть новую повествовательную игру в этой вселенной, но с более классическим ролевым отыгрышем, где я бы мог выбирать прокачку навыков самостоятельно, где я смог выбирать эвенты сам. Если кому-то хочется увидеть, что можно выжать из повествования, рекомендую Vampire the masquerade: Parliament of Knives.
  20. 1 балл
    Сколько не пытался не могу играть лежа, разве что в сесионку онлайн на 10 мин. Затекает спина, шея, руки. И все это мешает погружению. А за компом перед 27 дюймовым монитором, в хороших аудиофиьских ушах, удобном кресле, самое оно. И с кофеечком в термокружке. И кондиционером летом. Сколько людей столько и вкусов
  21. 1 балл
    И с вами традиционная рубрика "китайский игропром" После десяти лет РД вышла 1.0 версия The Scroll of Taiwu - симулятор китайского Плюшкина по сбору мануалов. К вашим услугам несколько сотен атакующих, защитных, пассивных и прочих навыков, которые можно выпросить/украсть/откопать/отобрать/внезапно найти у себя в кладовке. Каждый из них обладает своим типом Ки, оружием применения, принципом работы и двумя финальными формами пассивных эффектов. Уровень аутизма - 60% от Amazing Cultivation Simulator. Во время переваривания этих чертовых мануалов можно заняться чем-нибудь еще - отстраивать личную деревню, собирать куриц, собирать траву, спорить с незнакомцами о ядах, крафтить то что проще купить, сажать горы, проходить мини- и полноценные квесты, и т.д. и т.п. И разумеется ловить сверчков - символ китайского гейм-дизайна - совершенно бессмысленно, но сил в это вложено было прилично. Если почитать описание игры, то можно подумать что она чем-то родственна Crusader Kings, но самом деле нет. Можно, конечно, заделать своего балбеса и когда он подрастет вселиться в него, но с тем же успехом подойдет (пусть и с меньшим КПД) и бомж, которого ты только что подобрал в пати. Собственно, основная цель происходящего - победить местного сотону, а разнообразие билдов нужно, чтобы одолеть сюжетных боссов, каждого со своей изюминкой, на протяжении больше сотни лет (один ход - один месяц). Оф английский добавили только в релизной версии, но неожиданно читабельно по меркам китайцев. В общем, если нравится задротство ради задротства - рекомендую.
  22. 1 балл
  23. 1 балл
    JRPG изначально — это просто формула, японский подход к CRPG. JRPG вообще зародились из первых Wizardry и Might & Magic, которые оказались очень популярны в Японии. Они продолжили развивать их в свою сторону, поэтому некоторые JRPG больше напоминают старые Dungeon Crawler'ы. Это всё из-за проблем с позиционированием. Dragon’s Dogma, например, не сделана по японским лекалам, это очень «западная» игра. Как и Dark Souls. И в Expedition 33 тоже западного больше. Она ещё и не от японцев. Так что для разделения раскидал туда-сюда, на глаз... Что из этого больше JRPG, что меньше... Ну да, ты прав, я в основном по принципу анимешности разделил игры на форуме. И на сайте разделение такое же. И я, честно говоря, подумываю от него отказаться полностью, потому что эти рамки начинают утомлять. Если мы больше будем играть в игры, а не пытаться выяснить, что такое RPG (а теперь и JRPG), станет сильно легче. Но мы же не перестанем...
  24. 1 балл
    Я дропнул институт перед самой защитой диплома, потому что мне было лень его делать, и я тогда уже работал. А вот игры я не дропаю, потому что приоритеты (и выбираю в основном удачно).
  25. 1 балл
    А это моя история с первым Балдурс Гейтом. Играл в Стимовскую версию, удобно всё для себя сделал: поставил мод на диалоги со спутниками, самим спутникам перераскидал хар-ки на нормальные (не давал им больше очков характеристик чем нужно, лишь раскидал так, как мне нравится), 30 часов наиграл, дошёл наконец до самих Врат Балдура, зачистив всё что было за его пределами, и нужно было Винду переставлять. Я чекнул, что облачные сохранения есть, с чистой совестью всё переустановил. Перекачал игру, открываю, а сейвов моих нет. ОКАЗЫВАЕТСЯ их нужно было заранее включить В НАСТРОЙКАХ САМОЙ ИГРЫ. Я такого, блин, нигде и никогда не видел. Семь лет прошло, до сих пор отойти не могу, чтобы снова попытаться пройти :D
×